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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Pedagogia Universidade Pitágoras Unopar 13 pag. Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE AMANDA TEIXEIRA DA SILVA A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark MATUPÁ-MT 2020 AMANDA TEIXEIRA DA SILVA A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Ed – Cultura Brasileira, Pedagógicas: Gestão da Aprendizagem Tutor a distância: Dalila Cristina de Campos Goncalves Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark MATUPÁ-MT 2020 Sumário Sumário.........................................................................................................................3 INTRODUÇÃO.............................................................................................................3 INTRODUÇÃO O presente trabalho fala sobre como aplicar a gamificação no ambiente escolar, de modo que os alunos tenham interesse em aprender os conteúdos ditados. A proposta da gamificação na educação é utilizar recursos tecnológicos para se aproximar dos alunos, usando algo que faz parte das suas rotinas para potencializar a aprendizagem. Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark Através dessa pesquisa iremos relatar algumas das técnicas utilizadas para aplicar a gamificação usando as novas tecnologias da atualidade, e as vantagens do uso dessas técnicas. 2 Gamificação no ambiente escolar A gamificação tem sido aplicada há muito tempo por meio de jogos de estratégias para facilitar as habilidades de concentração do homem para possíveis concorrências que agregavam títulos, valores, e até mesmo cargos caso o jogador ganhasse. O homem sempre foi fascinado por jogos que mesmo após o passar dos anos a tecnologia só aumentou as possibilidades de novos jogos. Na educação por exemplo era aplicada de forma que ao terminar seu trabalho a criança poderia ser reconhecida com estrelinhas (recompensas). A escola sempre utilizou os jogos Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark como artificio de ensino, tanto para os alunos da educação infantil como os alunos dos anos iniciais do ensino fundamental. É preciso ter criatividade na educação e utilizar métodos e estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação. Com os avanços da tecnologia a gamificação ficou mais pratica de ser aplicada, pois possuímos tablets e smartphones que podem ser associados à gamificação como ferramentas, tornando o processo ainda mais interativo. A gamificação é o uso de técnicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionados a jogos. Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark 2.1 Técnicas para aplicar a gamificação na educação A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem. Ao usar elementos de jogos nas aulas, podemos despertar o interesse da criança para aprender. Há vários modos de introduzir o uso da gamificação na educação como por exemplo: Medalhas ou adesivos de motivação; Estilo de narrativa; Restrições de tempo; Regras; Descobertas e exploração; Interação; Habilidades de lidar com perdas e vitórias; São essas e várias outras formas de gamificar as aulas estimulando os alunos de forma diferente e inovadora. Muitas vezes o professor aplica o conteúdo de maneira estritamente focada em lições convencionais, tornando as aulas maçantes e cansativas. Com a aplicação dos jogos o cenário se renova despertando o interesse dos alunos, obtendo maior engajamento, ou seja, até o aluno mais tímido da sala de aula pode se sentir motivado a tomar iniciativas em um jogo. Incrementar um pouco de competição faz com que a autoestima se eleve e deixam os alunos ansiosos para demonstrar o que sabem, deve-se lembrar que é necessário incentivar a competição de forma saudável. Os alunos devem entender que não há problemas em não ser sempre o vencedor, o senso de equipe deve prevalecer de modo que os colegas não sejam vistos como inimigos. Fonte: Autor desconhecido Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark 2.2 Como a gamificação pode impactar o aprendizado O objetivo principal da gamificação é melhorar e estimular a curiosidade de seus jogadores, fornecendo-lhes recompensas após cada atividade realizada. A gamificação dá aos alunos uma sensação de autonomia, uma vez que os participantes podem tomar suas próprias decisões sem se sentirem forçados. É comum os alunos relacionar a aprendizagem a algo chato ou difícil, pois muitas das vezes o professor aplica o conteúdo e explica de maneira que alguns alunos não conseguem entender claramente o contexto. Com a inclusão da gamificação o professor executa seu plano de aula de maneira divertida chamando a atenção dos alunos, despertando o interesse da criança para participar das aulas. Deixando de lado aquele contexto que diz que o professor deve ser o centro da sala de aula, tornando o aluno um agente ativo no processo de ensino-aprendizagem e o professor é o seu facilitador. Transformando então as aulas “chatas” em aulas atrativas, afinal os alunos começam a tomar iniciativas para desenvolver as atividades fazendo com que seja possível aprender de maneira divertida e sem nenhuma pressão. Fonte: Autor desconhecido Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark 2.3 Vantagens de utilizar a gamificação na educação infantil São inúmeras as vantagens de adotar a gamificação nas escolas, uma das principais é instigar o gosto pelo aprendizado, pois mesmo o professor sendo criativo ele deve persistir e procurar varias formas de ensino para que o aluno possa compreender. Nem todas as crianças aprendem da mesma forma, algumas coletam mais informações lendo, outras ouvindo e outras observando. Quando o professor aplica o conteúdo apenas de uma forma, algumas crianças irão reter as informações com rapidez, porem outras não. E é ai que entra a diversidade de métodos de ensino, o docente irá procurar vários meios de aprendizagemseja elas em forma de músicas, jogos, objetos, leitura, brincadeiras entre outros, até que o aluno possa compreender a disciplina facilmente. Fonte: Autor desconhecido Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark 2.4 Situação Problema: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? Para criar uma realidade gamificada na sala de aula podemos começar com técnicas simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes. Com isso, é possível melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo. Outro aspecto que o uso da gamificação incentiva é o trabalho em equipe, pois em muitos dos jogos será necessário a decisão de todos para que os mesmos consigam uma pontuação máxima. Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que requer novas técnicas constantemente. Outro fator é que podem ser usado o meio de competividade entre os alunos, afinal todos querem ser os melhores e obter o destaque perante os colegas. Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark Plano de Aula Identificação Escola Mundo Encantado da Criança Turma 1° ano Período Matutino Conteúdo Formar números de 2 algarismo. Objetivos Objetivo geral Jogar boliche e formar números de 2 algarismos Objetivos específicos Refletir sobre o Sistema Numérico, buscando identificar suas regularidades através da escrita de números de 2 algarismos. Retomar conhecimentos prévios sobre o jogo e introduzir o tema do jogo Boliche. Compartilhar a experiência da brincadeira e sistematizar o que descobriram. Retomar o conteúdo discutido nas atividades anteriores. Metodolog ia 1. Perguntar ao aluno quem já jogou boliche. 2. Fazer uma roda de conversa sobre o jogo. 3. Expor as regras do jogo no mural da sala. 4. O aluno deverá lançar a bola e derrubar o maximo de pinos que conseguir, e irá formar um número usando dois dos pinos derrubados, lembrando que o aluno deverá formar o maior número possivel das garrafas que derrubou. 5. Antes do jogo devemos conversar com os alunos a partir de algum exemplo as possibilidades de jogadas que podem acontecer no jogo. 6. Certificar de que todos compreenderam o que deve ser feito. 7. Dividiremos a turma em grupos de 5, cada grupo irá competir entre sí. 8. Ganha o grupo que conseguir maior número formado. Recursos Quadro-negro e giz; 10 garrafas pets; Cartões com números de 0 a 9. Um conjunto para cada grupo; Uma bola. Avaliação Atividades Observação; Cálculo dos algarismos Critérios Completude da atividade Quantidade de acertos Interação com os colegas Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark Referências http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15605 Acesso em 07 out. 2020. https://www.soescola.com/2017/07/jogo-boliche-matematico.html Acesso em 08 out. 2020 Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15605 https://www.soescola.com/2017/07/jogo-boliche-matematico.html https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Através desse trabalho realizado, concluímos que a gamificação possui diversas formas de ser desenvolvidas, tornando o ensino-aprendizagem mais prazeroso para o aluno e até mesmo para o professor que está repassando o conteúdo. Atualmente as Universidades estão cada vez mais atualizadas nos projetos para formação de profissionais, com intuito de formar profissionais capacitados para saber lidar com cada situação no dia-a-dia. Afinal ser professor é uma tarefa onde exige 100% de conhecimento, pois o mesmo estará sempre repassando o seu conhecimento para o próximo e até mesmo adquirindo novas experiências, vivenciando novos desafios, seja ele homem ou mulher. Com as tecnologias avançadas o professor consegue sempre buscar por melhores conteúdos e métodos para ensinar seus alunos, de forma que as crianças gostem das aulas e se interessem em aprender. Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark 4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FARDO, Marcelo. (2013) A gamificação como método: estudo de elementos dos jogos Conformidades em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade Caxias fazer Sul, Programa de Pós - Graduação em Educação. Sites acesso em 02/10/2020 às 09:20hrs https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/ https://www.clipescola.com/gamificacao-nas-escolas/ Document shared on www.docsity.com Downloaded by: jacqueline-souza-39 (jacvieira_mn@hotmail.com) https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/ https://www.docsity.com/?utm_source=docsity&utm_medium=document&utm_campaign=watermark Sumário INTRODUÇÃO
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