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A GAMIFICAÇÃO EM
PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO
INFANTIL
Pedagogia
Universidade Pitágoras Unopar
13 pag.
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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE
AMANDA TEIXEIRA DA SILVA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO
INFANTIL
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MATUPÁ-MT
2020
AMANDA TEIXEIRA DA SILVA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO
INFANTIL
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da
UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as
disciplinas: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos,
Organização e Metodologia da Educação Infantil e do
Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de
Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos
e Alfabetização, Ed – Cultura Brasileira, 
Pedagógicas: Gestão da Aprendizagem
 Tutor a distância: Dalila Cristina de Campos Goncalves
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MATUPÁ-MT
2020
Sumário
Sumário.........................................................................................................................3
 INTRODUÇÃO.............................................................................................................3
INTRODUÇÃO 
 O presente trabalho fala sobre como aplicar a gamificação no
ambiente escolar, de modo que os alunos tenham interesse em aprender os
conteúdos ditados.
A proposta da gamificação na educação é utilizar recursos
tecnológicos para se aproximar dos alunos, usando algo que faz parte das suas
rotinas para potencializar a aprendizagem.
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Através dessa pesquisa iremos relatar algumas das técnicas
utilizadas para aplicar a gamificação usando as novas tecnologias da atualidade, e
as vantagens do uso dessas técnicas. 
2 Gamificação no ambiente escolar
A gamificação tem sido aplicada há muito tempo por meio de jogos de estratégias
para facilitar as habilidades de concentração do homem para possíveis
concorrências que agregavam títulos, valores, e até mesmo cargos caso o jogador
ganhasse. O homem sempre foi fascinado por jogos que mesmo após o passar dos
anos a tecnologia só aumentou as possibilidades de novos jogos. Na educação por
exemplo era aplicada de forma que ao terminar seu trabalho a criança poderia ser
reconhecida com estrelinhas (recompensas). A escola sempre utilizou os jogos
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como artificio de ensino, tanto para os alunos da educação infantil como os alunos
dos anos iniciais do ensino fundamental.
É preciso ter criatividade na educação e utilizar métodos e estratégias que
incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação.
Com os avanços da tecnologia a gamificação ficou mais pratica de ser aplicada, pois
possuímos tablets e smartphones que podem ser associados à gamificação como
ferramentas, tornando o processo ainda mais interativo.
A gamificação é o uso de técnicas e características de jogos para engajar, motivar
comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais,
normalmente não relacionados a jogos.
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2.1 Técnicas para aplicar a gamificação na educação 
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo
de ensino-aprendizagem. Ao usar elementos de jogos nas aulas, podemos despertar
o interesse da criança para aprender. Há vários modos de introduzir o uso da
gamificação na educação como por exemplo:
 Medalhas ou adesivos de motivação;
 Estilo de narrativa;
 Restrições de tempo;
 Regras;
 Descobertas e exploração;
 Interação; 
 Habilidades de lidar com perdas e vitórias;
São essas e várias outras formas de gamificar as aulas estimulando os alunos de forma
diferente e inovadora. Muitas vezes o professor aplica o conteúdo de maneira
estritamente focada em lições convencionais, tornando as aulas maçantes e cansativas.
Com a aplicação dos jogos o cenário se renova despertando o interesse dos alunos,
obtendo maior engajamento, ou seja, até o aluno mais tímido da sala de aula pode se
sentir motivado a tomar iniciativas em um jogo. Incrementar um pouco de competição faz
com que a autoestima se eleve e deixam os alunos ansiosos para demonstrar o que
sabem, deve-se lembrar que é necessário incentivar a competição de forma saudável. Os
alunos devem entender que não há problemas em não ser sempre o vencedor, o senso
de equipe deve prevalecer de modo que os colegas não sejam vistos como inimigos.
Fonte: Autor desconhecido
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2.2 Como a gamificação pode impactar o aprendizado
 O objetivo principal da gamificação é melhorar e estimular a curiosidade de seus
jogadores, fornecendo-lhes recompensas após cada atividade realizada. A
gamificação dá aos alunos uma sensação de autonomia, uma vez que os
participantes podem tomar suas próprias decisões sem se sentirem forçados. É
comum os alunos relacionar a aprendizagem a algo chato ou difícil, pois muitas das
vezes o professor aplica o conteúdo e explica de maneira que alguns alunos não
conseguem entender claramente o contexto. Com a inclusão da gamificação o
professor executa seu plano de aula de maneira divertida chamando a atenção dos
alunos, despertando o interesse da criança para participar das aulas. Deixando de
lado aquele contexto que diz que o professor deve ser o centro da sala de aula,
tornando o aluno um agente ativo no processo de ensino-aprendizagem e o
professor é o seu facilitador.
Transformando então as aulas “chatas” em aulas atrativas, afinal os alunos
começam a tomar iniciativas para desenvolver as atividades fazendo com que seja
possível aprender de maneira divertida e sem nenhuma pressão.
Fonte: Autor desconhecido
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2.3 Vantagens de utilizar a gamificação na educação infantil 
São inúmeras as vantagens de adotar a gamificação nas escolas, uma das
principais é instigar o gosto pelo aprendizado, pois mesmo o professor sendo criativo
ele deve persistir e procurar varias formas de ensino para que o aluno possa
compreender. Nem todas as crianças aprendem da mesma forma, algumas coletam
mais informações lendo, outras ouvindo e outras observando. Quando o professor
aplica o conteúdo apenas de uma forma, algumas crianças irão reter as informações
com rapidez, porem outras não. E é ai que entra a diversidade de métodos de
ensino, o docente irá procurar vários meios de aprendizagemseja elas em forma de
músicas, jogos, objetos, leitura, brincadeiras entre outros, até que o aluno possa
compreender a disciplina facilmente. 
Fonte: Autor desconhecido
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2.4 Situação Problema: Como elaborar um plano de aula voltado para a
Educação Infantil considerando a gamificação?
Para criar uma realidade gamificada na sala de aula podemos começar com técnicas
simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a
tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes. Com isso, é possível melhorar o
engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo. 
Outro aspecto que o uso da gamificação incentiva é o trabalho em equipe, pois em
muitos dos jogos será necessário a decisão de todos para que os mesmos consigam
uma pontuação máxima.
Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que requer
novas técnicas constantemente. Outro fator é que podem ser usado o meio de
competividade entre os alunos, afinal todos querem ser os melhores e obter o
destaque perante os colegas.
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Plano de
Aula
Identificação
Escola Mundo Encantado da Criança
Turma 1° ano
Período Matutino
Conteúdo
 
 Formar números de 2 algarismo.
Objetivos
Objetivo geral
 Jogar boliche e formar números de 2 algarismos
Objetivos específicos
 Refletir sobre o Sistema Numérico, buscando identificar suas 
regularidades através da escrita de números de 2 algarismos.
 Retomar conhecimentos prévios sobre o jogo e introduzir o tema
do jogo Boliche.
 Compartilhar a experiência da brincadeira e sistematizar o que 
descobriram.
 Retomar o conteúdo discutido nas atividades anteriores.
Metodolog
ia
1. Perguntar ao aluno quem já jogou boliche. 
2. Fazer uma roda de conversa sobre o jogo.
3. Expor as regras do jogo no mural da sala.
4. O aluno deverá lançar a bola e derrubar o maximo de pinos que 
conseguir, e irá formar um número usando dois dos pinos 
derrubados, lembrando que o aluno deverá formar o maior número 
possivel das garrafas que derrubou. 
5. Antes do jogo devemos conversar com os alunos a partir de algum 
exemplo as possibilidades de jogadas que podem acontecer no jogo.
6. Certificar de que todos compreenderam o que deve ser feito.
7. Dividiremos a turma em grupos de 5, cada grupo irá competir entre 
sí.
8. Ganha o grupo que conseguir maior número formado.
Recursos
 Quadro-negro e giz;
 10 garrafas pets;
 Cartões com números de 0 a 9. Um conjunto para cada grupo;
 Uma bola.
Avaliação
Atividades
 Observação;
 Cálculo dos algarismos
Critérios
 Completude da atividade
 Quantidade de acertos
 Interação com os colegas
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Referências
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15605 
Acesso em 07 out. 2020.
https://www.soescola.com/2017/07/jogo-boliche-matematico.html Acesso em 
08 out. 2020
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http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15605
https://www.soescola.com/2017/07/jogo-boliche-matematico.html
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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através desse trabalho realizado, concluímos que a gamificação possui
diversas formas de ser desenvolvidas, tornando o ensino-aprendizagem mais
prazeroso para o aluno e até mesmo para o professor que está repassando o
conteúdo.
Atualmente as Universidades estão cada vez mais atualizadas nos
projetos para formação de profissionais, com intuito de formar profissionais
capacitados para saber lidar com cada situação no dia-a-dia. Afinal ser professor é
uma tarefa onde exige 100% de conhecimento, pois o mesmo estará sempre
repassando o seu conhecimento para o próximo e até mesmo adquirindo novas
experiências, vivenciando novos desafios, seja ele homem ou mulher.
Com as tecnologias avançadas o professor consegue sempre buscar
por melhores conteúdos e métodos para ensinar seus alunos, de forma que as
crianças gostem das aulas e se interessem em aprender.
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4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FARDO, Marcelo. (2013) A gamificação como método: estudo de elementos dos
jogos Conformidades em processos de ensino e aprendizagem. 
Dissertação 
(Mestrado) - Universidade Caxias fazer Sul, Programa de Pós - Graduação 
em 
Educação.
Sites acesso em 02/10/2020 às 09:20hrs
https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/
https://www.clipescola.com/gamificacao-nas-escolas/
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https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/
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