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STORYTELLING 1 Prezado aluno, Esta apostila é a versão estática, em formato .pdf, da disciplina online e contém todas as informações necessárias a quem deseja fazer uma leitura mais linear do conteúdo. Os termos e as expressões destacadas de laranja são definidos ao final da apostila em um conjunto organizado de texto denominado NOTAS. Nele, você encontrará explicações detalhadas, exemplos, biografias ou comentários a respeito de cada item. Além disso, há três caixas de destaque ao longo do conteúdo. A caixa de atenção é usada para enfatizar questões importantes e implica um momento de pausa para reflexão. Trata-se de pequenos trechos evidenciados devido a seu valor em relação à temática principal em discussão. A galeria de vídeos, por sua vez, aponta as produções audiovisuais que você deve assistir no ambiente online – aquelas que o ajudarão a refletir, de forma mais específica, sobre determinado conceito ou sobre algum tema abordado na disciplina. Se você quiser, poderá usar o QR Code para acessar essas produções audiovisuais, diretamente, a partir de seu dispositivo móvel. Por fim, na caixa de Aprenda mais, você encontrará indicações de materiais complementares – tais como obras renomadas da área de estudo, pesquisas, artigos, links etc. – para enriquecer seu conhecimento. Aliados ao conteúdo da disciplina, todos esses elementos foram planejados e organizados para tornar a aula mais interativa e servem de apoio a seu aprendizado! Bons estudos! STORYTELLING 2 ....................................................................................................................................................... 0 Aula 3: Planejar uma estratégia integrada .................................................................................... 3 Introdução ............................................................................................................................. 3 Conteúdo ................................................................................................................................ 3 Narrativa transmídia .......................................................................................................... 3 Cultura da convergência .................................................................................................. 5 Os cases transmídia de Heroes e Game of Thrones ................................................... 7 O case brasileiro Latitudes ............................................................................................... 9 Como planejar um projeto de conteúdo transmídia? .............................................. 10 Seis passos para um projeto transmídia ...................................................................... 11 Netnografia e Social Data no mundo do conteúdo .................................................. 13 Cruzamento de bancos de dados ................................................................................ 15 Social Data e Netnografia em projetos transmídia ................................................... 16 O papel do autor e do consumidor na Era Transmídia ............................................ 18 Atividade proposta .......................................................................................................... 19 Aprenda Mais ....................................................................................................................... 19 Referências........................................................................................................................... 20 Exercícios de fixação ......................................................................................................... 20 Chaves de resposta ..................................................................................................................... 27 Aula 3 ..................................................................................................................................... 27 Exercícios de fixação ....................................................................................................... 27 Conteudista ................................................................................................................................. 30 STORYTELLING 3 Introdução Você sabe como planejar uma estratégia integrada? Nesta aula, você aprenderá a usar a Netnografia e o Social Data como recursos para criar estratégias de integração para histórias imersivas. Além disso, analisará o conceito de conteúdo transmídia, termo cunhado em 2006 pelo americano Henry Jenkins e conhecer as ideias-chave do espanhol Carlos Scolari sobre as Narrativas Transmídia. Por fim, estudará casos de estratégias integradas bem sucedidas, como séries de TV internacionais a nacionais e examinará algumas regras para planejar um produto multiplataforma integrado. Objetivo: 1. Definir os conceitos Cultura da Convergência e Conteúdo Transmídia de Henry Jenkins e Scolari e regras de elaboração de um planejamento de conteúdo multiplataforma; 2. Empregar o uso da Netnografia e Social Data para produzir conteúdo integrado. Conteúdo Narrativa transmídia Em agosto de 2014, uma reportagem da New York Film Academy revelou os números da indústria de produções cinematográficas dos Estados Unidos entre maio e agosto do mesmo ano e eles não eram bons. O faturamento do maior mercado de cinema do mundo tinha diminuído em comparação com o ano anterior e foi o pior desde 1997. STORYTELLING 4 O mesmo artigo citava a série de filmes lançados no verão norte-americano e dizia que o segredo para os (poucos) exemplos de filmes de sucesso é terem conseguido convencer o público de que não estavam fazendo mais do mesmo. O texto terminava afirmando que os fãs querem algo único e que os surpreenda. Esse tem sido o argumento usado pelos especialistas em storytelling do século XXI, que defendem a necessidade de um novo modelo mental (mindset) para essa indústria. A chave do novo modelo está nos quadros a seguir. Observe as figuras em cada quadro: • A figura azul representa um filme para o cinema; • A figura rosa representa um jogo (game); • A figura amarela representa um livro. O primeiro quadro se refere ao formato em que uma história é contada de forma paralela em diferentes mídias, sem ponto de encaixe entre elas. Mesmo na tentativa de uni-las, em nenhum momento elas se envolvem ou se complementam. O segundo quadro mostra que o conteúdo para as múltiplas mídias (cinema, jogo e livro) é criado para promover a integração da história, como vemos nas figuras que se encaixam. Em cada uma delas, há um ponto de encaixe perfeito para o outro, criando uma experiência única. A história atravessa todas as mídias, gerando o que Jenkins (2006) chama de narrativa transmídia: “uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. [...]. E cada meio faz o que faz de melhor”. Isso quer dizer que uma história pode ser introduzida em um filme, ser expandida pela televisão, para romances e quadrinhos, seu universo pode ser explorado em games ou experimentado como atração no parque de diversões. STORYTELLING 5 Cada acesso a esses conteúdos deve ser autônomo, “para que não seja necessário ver o filme para gostar do game e vice-versa” (JENKINS, 2006). Mas as histórias de cada um deles têm pontos de conexão, de encaixe. Atenção A tabela a seguir mostra a proporção das ações transmídia dentro de um projeto audiovisual. Cultura da convergência Como vimos na primeira aula, Jenkins (2006) acredita que o novo formato de contar histórias é fruto do que chama de a cultura da convergência, uma nova estética que surgiu em resposta à convergênciae que se refere “ao fluxo de conteúdos através de múltiplas mídias, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos, que vão a quase qualquer parte em busca de experiências de entretenimento que desejam”. O autor é contra a ideia de que a convergência deve ser compreendida apenas como um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro dos mesmos dispositivos. Ela representa uma transformação cultural, um novo sistema de mídia em que os espectadores são incentivados a procurar informações e realizar conexões entre conteúdos múltiplos e dispersos. Os projetos de storytelling transmídia sugerem algumas dessas conexões, mas uma infinidade de outras são realizadas pelo público. Jenkins (2006) enfatiza que a convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual consumidores processam notícia e entretenimento. Além dos formatos transmídia, são características dessa transformação cultural: • A inteligência coletiva; • A cultura participativa, com o forte engajamento do público. STORYTELLING 6 Atenção Jenkins (2006) pega emprestado o conceito de inteligência coletiva de Levy (1999), para descrever a “forma de consumo coletivo dos fãs”. A cultura participativa toma lugar do antigo comportamento passivo do público e cria um novo conjunto de regras. Produtores e consumidores não ocupam mais lugares separados, ou seja, o público agora colabora fortemente na produção de conteúdo. Shirky (2011) afirma que o consumidor de hoje é ativo, apaixonado e convidado a participar o tempo todo da obra. O momento atual de transformação midiática está reafirmando o direito que as pessoas têm de contribuir ativamente com a sua cultura. Segundo Shirky (2011), ”os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços das histórias pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica”. Na cultura da convergência, lembra Jenkins (2006), todos são participantes, embora com graus diferentes de status e influência, ou seja, as empresas midiáticas ainda têm a palavra final sobre o destino das produções, mas cada vez mais influenciadas por essa parceria com os fãs, com os produtores-cidadãos. Scolari (2013) chama a atenção para o papel dos fãs neste novo mundo: “narrativa transmedia é um tipo de relato em que as histórias se estendem através de múltiplos meios e plataformas de comunicação, e na qual uma parte dos consumidores deste produto assume papel ativo neste processo de expansão”. STORYTELLING 7 Os cases transmídia de Heroes e Game of Thrones Heroes e Game of Thrones são duas séries de TV norte-americanas de narrativa transmídia que fizeram um estrondoso sucesso, alavancando a audiência dos canais em que foram exibidos. Game of Thrones (GoT), da HBO, já fechou contrato até a sexta temporada e Heroes voltará às telas em 2015 sob o título Heroes Reborn na mesma NBC que o lançou em 2006, agora em formato de uma minissérie. Vamos analisar rapidamente esses dois exemplos e suas estratégias de integração. Heroes Exibido por quatro temporadas na rede de televisão NBC, conta a história de pessoas comuns que descobrem que têm poderes especiais e cuja missão é evitar desastres previstos em imagens de quadros de pintores com o dom de prever o futuro. Segundo o produtor-executivo transmídia, Mark Warshaw, a série é o primeiro de um novo tipo de produto de entretenimento planejado para a cultura da convergência. A trama foi projetada para que os episódios se assemelhassem a histórias em quadrinhos, com eventos que se desenrolam em vários episódios. Na lista de ações transmídia estão: • Uma revista em quadrinhos (graphic novel), que foi considerada a mais lida da história; • Uma Web série em que novos personagens eram apresentados ao público e, de acordo com a resposta, absorvidos pela trama principal; • Um jogo para celulares, lançado na primeira temporada, que antecipava informações sobre a segunda temporada, criando pontos de conexão entre a TV e o universo do game; • Heroes 360 – um website que oferecia experiências de participação aos espectadores, como um número de telefone para conteúdo adicional, em STORYTELLING 8 que os participantes podiam cadastrar e-mail para experiências interativas adicionais. Com o excelente retorno financeiro obtido, a NBC criou o departamento de Transmídia para criar planejamento para todos os projetos do canal. Nissan, Cisco e Sprint investiram em ações durante a temporada, como uma promoção nacional para a criação de novos heróis para a série. Mark Warshaw explicou, na época, como socorreu essa mistura: “Criamos os produtos transmídia envolvendo todos os roteiristas da série para a TV e temos pessoas que depois aprofundam o que foi decidido para a internet e o celular. A gente faz isso porque aumenta a audiência da série dentro e fora da TV, agrada as marcas que querem inovar e viabiliza os episódios que custam 5 milhões de dólares cada”, disse numa entrevista quando esteve no Brasil. Em Heroes Reborn, já está prevista uma Web série para apresentar os personagens e criar engajamento. Game of Thrones A série é, também, um fenômeno transmídia. A história se passa no continente fictício de Westeros, onde várias famílias da região estão em guerra civil pelo trono. Segundo a rede de televisão HBO, a série teve a maior taxa de engajamento de fãs da história da empresa. A equipe investiu bastante em ações transmídia, como por exemplo: • Semanas antes da estreia, blogueiros e pessoas da mídia receberam uma caixa com as fragrâncias da época fictícia em que a história se passa, além de um mapa do reino de Westeros, em uma estratégia para começar a criar o burburinho sobre a série. Foram realizadas mais de 25 ações, em vários países do mundo, como vans com alimentos da época que circularam pelas ruas de Londres para falar das ações no mundo real; • Jogos nas mídias sociais testavam o conhecimento dos fãs da série e o conhecimento específico do livro que deu origem a série era necessário; • Guias e mapas interativos na Web explicavam o universo da série aos espectadores recentes; STORYTELLING 9 • Na terceira temporada, uma competição de conteúdo gerado pelo usuário estimulava os fãs a enviarem posters para ganhar itens relacionados à série; • Foram criados aplicativos para celular com previsão do tempo no reino de Westeros, além de informações exclusivas sobre a série. Para explorar as pontes entre o conteúdo da série e os fãs, os produtores de GoT criaram o Game Social Join the realm, em que os espectadores foram convidados a criar os brasões para representar os reinos da série. Os mais votados na plataforma tinham acesso a conteúdo exclusivo da série. O case brasileiro Latitudes Contado em três plataformas, o projeto brasileiro Latitudes foi roteirizado originalmente para o cinema, mas se transformou em uma série de TV exibida no canal TNT, com episódios semanais de 20 minutos e em uma Web série para o YouTube, com episódios mais curtos, de 12 minutos. Os capítulos foram lançados primeiramente na internet, criando fidelização e engajamento para os episódios da TV. Alice Braga e Daniel de Oliveira fazem um par romântico que se encontra em oito cidades do mundo, nas quais a trama se desenvolve. O projeto recebeu o patrocínio da Procter and Gamble e outras marcas ligadas à inovação. Com edição criativa, a ficção se mescla com os bastidores da TV, captados durante os ensaios dos atores. Atenção Em uma entrevista durante o Festival Internacional de Televisão, Felipe Braga, diretor de Latitudes informou que oprojeto foi concebido para ter o perfil independente e não contar com os STORYTELLING 10 mecanismos tradicionais de incentivo fiscal. As influências para o formato, segundo ele, vieram de plataformas musicais mundo afora: “Perguntávamo-nos: já que a cultura digital transformou a maneira como o conteúdo musical é produzido e consumido, como essas transformações se aplicariam no âmbito da ficção? Latitudes é nossa contribuição para o debate. É uma experiência cinematográfica que se aproxima do público dando poder a ele para escolher quando, como e onde assistir nossa história. Nesse sentido, o uso de diferentes plataformas audiovisuais potencializa o alcance da narrativa junto aos espectadores, democratizando este conteúdo.” Como planejar um projeto de conteúdo transmídia? O planejamento e execução de um projeto transmídia passam muito perto do que se faz em um planejamento tradicional, mas o foco deve ser como engajar o espectador (muitas vezes coprodutor) na história. Como criar canais de comunicação com o consumidor? Pratten (2011), um produtor independente europeu, diz que a primeira mudança na lógica de trabalho de uma equipe transmídia é que ela deve funcionar a partir das expectativas e hábitos da audiência. Para isso, orienta que as paredes entre entretenimento e marketing sejam derrubadas. “Não pense em tecnologia primeiro, ok? Primeiro desenhe muito bem o perfil da sua audiência e cruze com seu plot (a ideia básica). O público precisa sentir que a participação dele faz a diferença”, Pratten afirmou durante apresentação no Festival de Cinema de Sacramento, na Califórnia. Aí sim é a hora de olhar para as plataformas disponíveis (internet, com redes sociais, blogs, canais de vídeo, a TV, com canais a cabo cada vez mais STORYTELLING 11 segmentados, Rádio, Cinema) e escolher quais delas serão usadas durante a história. Muitas vezes é o caso de construir plataformas que sequer existiam. Atenção Pratten ainda orienta que devemos começar pequeno para depois ir adicionando complexidade. O autor ainda lembra que um projeto independente tem três modelos de negócio, em que é financiado por incentivos, patrocínios ou crowdfunding: • O Premium em que o espectador paga pelo acesso total ao conteúdo; • O Fremium, em que parte do conteúdo é liberado de forma gratuita para atrair o público consumidor. Seis passos para um projeto transmídia O grupo Era Transmídia no Brasil nasceu inspirado em grupos semelhantes como o Transmedia LA e criou o modelo MAMP – Multiaudiência Multiplataforma, com seis passos na criação de um projeto transmídia que são os seguintes: Criação do mundo ficcional onde se passa o projeto ou storyworld Nesse momento, deve-se criar a história sem se preocupar nem com a audiência, nem com as mídias de exibição, é um momento autoral. É a hora de ser sonhador, criativo, sem ficar preso a nenhuma mídia. Em transmídia, as histórias não devem ser lineares, com começo, meio e fim preestabelecidos. Deve-se mergulhar em detalhes, o que se assemelha ao processo de pesquisa em roteiro e criar um argumento com profundidade e abertura para engajamento do público. Por exemplo, em Game of Thrones, o reino de Westeros e todas as suas características, como clima, vegetação, cores, habitantes etc. é o storyworld. http://www.eratransmidia.com/ STORYTELLING 12 Criação dos personagens Deve-se criar os personagens e para cada um deles, um mundo ficcional específico. É o momento de desenvolver a mitologia de cada personagem. Quais os valores, mitos, crenças e costumes, os objetos de consumo, a ocupação, a região geográfica em que vivem? Recomendamos pensar de forma mais abrangente neste momento em personagens para diferentes mídias, porque determinados perfis funcionam de forma mais eficiente nas mídias sociais, outros na TV, outros no game e assim sucessivamente. Personagens são essenciais em qualquer estrutura de storytelling porque é através da história deles, e da empatia que se gera por meio delas, que se cria o engajamento. Definição da audiência ou público-alvo O perfil da história e os personagens já pré-definem a audiência, mas muitas vezes um projeto pode ser surpreendido com a adesão de novos públicos. Um produto para o mercado infantil pode por exemplo agradar adultos e personagens de uma série adulta, às vezes, encantam públicos adolescentes. De qualquer forma, pesquisas de Social Data (como veremos com mais detalhes a seguir) ajudam a definir melhor os hábitos e desejos deste grupo que será o público-alvo do projeto e com quem estaremos conversando ao longo da história. Mídias As mídias são variadas e extensas. Além das plataformas tradicionais como cinema, TV, Rádio e internet, temos uma infinidade de canais de exposição que podem ser utilizados de forma variada para se contar uma história conectada. Na Era Transmídia já contamos cerca de 100 mídias, que vão desde canais offline (como os caminhões de Game of Thrones), a Cinema 3D. Importante informar que o público-alvo também pré-define as mídias pelas quais o projeto deve ser exibido, engajado, divulgado. STORYTELLING 13 Cronograma de produção transmídia ou timeline Chegou a hora de fazer o cruzamento horizontal da história, escolher as ações que promoverão a transversalidade e, portanto, a experiência única de imersão. No exemplo do especialista Gary Hayes, cada ação representa uma peça do quebra-cabeça que, ao serem reunidas, promovem a experiência integrada. O projeto começa com um anúncio em formato de vídeo viral na TV e no YouTube, migra para a inscrição no jogo em um site criado para o projeto. Ao mesmo tempo, QRs Codes nas estações de TV liberam informações adicionais, bem como o aplicativo para a leitura de QR code é liberado nas lojas virtuais e assim sucessivamente. Financiamento O último passo é o de escolher os parceiros adequados, caso o projeto seja independente. Os financiamentos podem vir por leis de incentivo, patrocínios e incentivos, mas também por crowdfunding. O produtor transmídia deve atuar como um gestor de projetos. Netnografia e Social Data no mundo do conteúdo Você estudou na aula anterior que as mídias digitais criaram uma dinâmica mais simples de cópia de conteúdo, favorecendo a produção para diferentes meios e mais barreiras foram derrubadas entre os produtores oficiais de conteúdo e os amadores, criando uma simbiose perfeita em que a comunidade em torno de projeto se torna uma aliada importante. Hoje, em termos de dados gerados em torno de projetos de conteúdo temos cerca de 4,4 trilhões de gigabytes. No entanto, apenas um quarto desse total está disponível para uso, porque foi armazenado de forma correta. De qualquer forma, trata-se de um volume gigantesco de informação que sai das mãos de todos nós, por meio de fotos, vídeos, interação nas redes sociais, dos aplicativos que baixamos nos celulares e tablets etc. Mas como a indústria do conteúdo está se beneficiando dessa massa de dados disponível? http://pt.slideshare.net/EraTransmidia STORYTELLING 14 É importante incentivar o uso e o cruzamento das ferramentas de Tecnologia da Informação (TI) ao processo de produção. Os dados sociais devem ser usados como ferramenta pelos produtores, com o suporte de softwares de análise de Business Inteligente (BI), voltado ao conteúdo, chamado de Content Inteligence (CI). Além de ferramenta de pesquisa sobre o perfil da audiência, suas interações, hábitos e desejos, o CI pode ser utilizado como uma medição online da audiência. Vamos ver um exemplo do uso de CI! Durante o Rock in Rio, em 2013, um software de análise de tuítes mostrou, em tempo real, os tuítes mais influentes sobre o assunto, bem como as pessoas que mais tuitaram sobre o tema, como pode ser visto na figura a seguir:Uma análise mais aprofundada como essa pode balizar uma série de capítulos de uma série para jovens, como por exemplo, Malhação, da TV Globo, que trata de temas ligados à vida de adolescentes. Como uma das estratégias transmídia da série, um blog com o título Blog do Orelha (um dos personagens) traz vídeos sobre a vida dos alunos da escola STORYTELLING 15 principal da série. O tema Rock in Rio e assuntos que mais bombam nas redes sociais podem inspirar capítulos e até mesmo temporadas. Cruzamento de bancos de dados Um projeto que trata de temas internacionais pode se beneficiar de softwares que fazem o cruzamento de bancos de dados e trazem tendência de tuítes por regiões do planeta. Citamos como exemplos de softwares: • trensdmap.com – é possível visualizar a nuvem de tuítes em todos os países do mundo, no momento atual ou em datas selecionadas; • storify.com – é um filtro das mais diferentes mídias sociais. Também permite criar uma história com o uso da estética das mídias sociais. Uma análise minuciosa sobre o tema drogas no Twitter mostra o valor desses bancos de dados para elaboração da estratégia de conteúdo transmídia: Veja um exemplo! Imagine uma série em que o plot seja a realidade dos adolescentes das comunidades de baixa renda do Brasil chamada Weberês e na qual o tema Drogas esteja incluso em uma das temporadas. O cruzamento de dados das redes sociais nos permite dizer que a cerveja e a maconha são as drogas mais citadas pelo público, seguidos depois pelo cigarro. STORYTELLING 16 Faz sentido que a criação do mundo desta história inclua cenas em bares e acesso à venda de drogas. As redes sociais a serem usadas como plataformas são aquelas que contemplam a faixa etária citada. Os softwares também fazem análise de tendência, demonstrando que há mais opiniões favoráveis à maconha do que contrárias. O tom da narrativa encontrado nos dados sociais também servem de inspiração para os roteiristas no estilo de diálogos e até mesmo na concepção estética do produto. Social Data e Netnografia em projetos transmídia O cruzamento dos dados sociais com a Netnografia é uma técnica de pesquisa de marketing que estuda o comportamento dos indivíduos na internet. Vamos analisar os resultados de uma delas. Uma pesquisa da Edelman Brasil mostrou que o Brasil é o país em que o consumo de entretenimento e interações com as mídias digitais mais se desenvolve. STORYTELLING 17 Sendo assim, ao fazer o cruzamento do nosso projeto transmídia sobre a realidade das comunidades de baixa renda do Rio, temos os seguintes números da Edelman: • Entre os dispositivos favoritos do Brasil estão a televisão, seguida do Notebook e do celular. • 70% dos entrevistados preferem assistir vídeos online estrangeiros; • Os brasileiros são cinco vezes mais propensos a compartilhar informações que mostram experiências positivas nas redes. Em um cenário como esse, analisando o Social Data frente à netnografia sobre consumo de drogas, é recomendável para o exemplo anterior, o projeto Weberês, usar as redes sociais para criar a ponte entre o conteúdo e o público-consumidor. Para elaboração minuciosa da estratégia, o gráfico das mídias sociais, a seguir, conhecido como prisma da conversa na internet, é uma boa referência para encontrar a mídia de acordo com o perfil do projeto. Foi elaborado pelo consultor Brian Solis e é atualizada anualmente na página do projeto. Com o título A Conversa, a arte de escutar, aprender e compartilhar, Brian Solis cita as mídias mais influentes da Web (no sentido horário): STORYTELLING 18 O papel do autor e do consumidor na Era Transmídia Como vimos com Beatriz Cintra em Autoria em Rede, na Era da computação conectada, com o poder da Web 2.0, com a sociedade participativa e o Conteúdo Gerado pelo Usuário (CGU), a autoria deixa de ser individual, e o autor não é mais o gênio criativo, renovado em um processo coletivo, em rede, que gera produtos integrados e que têm valor à medida que engajam audiências e trazem consumidores para o DNA do projeto. O consumidor, que é também um produtor de conteúdo, portanto um prosumidor, provoca a perda de controle do autor sobre os rumos da própria obra, que segue os ventos da recepção do público. STORYTELLING 19 Atenção Vimos em Seroes, por exemplo, que as Web séries apresentavam novos personagens, que eram incluídos na trama na TV à medida que eram aprovados pelo público, com a participação pela internet. Atividade proposta Vamos fazer uma atividade! Utilize o software trendsmap.com para gerar dados sobre um assunto que esteja em alta repercussão nas mídias sociais no momento. A partir dele, sugira como usá-lo para elaborar uma história, uma cena. Você pode usar o tema (que pode ser o nome de uma pessoa, empresa ou mesmo um assunto) para criar uma história que afete e dialogue com um filme, um personagem de livro ou uma notícia real. Chave de resposta Por exemplo, o assunto X, que mais apareceu nas mídias sociais esta semana, pela pesquisa no software trendsmap, pode influenciar a cena da novela X, em que o personagem Y tem relação com o tema. As respostas e as possibilidades de criação de histórias são variadas de acordo com os assuntos. Aprenda Mais Para saber mais sobre os assuntos estudados nesta aula, leia o texto “Breaking Bad” e as novas regras da televisão. Em seguida, assista à entrevista com Jeff Gomez, no vídeo O que é transmedia?”. http://www.trendsmap.com/ http://pos.estacio.webaula.com.br/Cursos/POS574/docs/Aula_3_Breaking_Bad.pdf http://pos.estacio.webaula.com.br/Cursos/POS574/docs/Aula_3_Breaking_Bad.pdf https://www.youtube.com/watch?v=iCWZMwfXv1U STORYTELLING 20 Referências ERA TRANSMÍDIA. Disponível em: http://www.eratransmidia.com. Acesso em: 15 dez. 2014. JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2006. LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. PRATTEN, R. Getting Started in Transmedia Storytelling: a pratical guide for beginners. Amazon, 2011. SCOLARI, C. Narrativas Transmedia, quando todos los medios cuentam. Bilbao: Ediciones Deusto, 2013. Exercícios de fixação Questão 1 Jenkins (2006) define o conceito de convergência dos tempos atuais, que tem tido forte influência sobre a produção de conteúdo. Assinale a opção que melhor descreve esse conceito: a) Convergência é uma mudança tecnológica, mais que cultural, que traduz a produção de conteúdo em diferentes plataformas. b) Convergência é uma transformação cultural, um novo sistema de mídia em que espectadores realizam conexões entre conteúdos múltiplos. c) Convergência é a expressão de um tipo de produção que não valoriza a participação do consumidor. d) Convergência é o conteúdo produzido para, no mínimo, duas mídias paralelas. e) Convergência não tem como característica a inteligência coletiva. Questão 2 A narrativa transmídia é a nova maneira de se contar histórias, característica da cultura da convergência. Assinale a opção correta: http://www.eratransmidia.com/ STORYTELLING 21 a) Uma história transmídia é contada em múltiplas plataformas de mídia e cada uma delas contribui de maneira valiosa para o todo. b) As histórias não necessariamente precisam ter um ponto de encaixe. c) O acesso ao conteúdo deve ser interligado e não autônomo, independente. d) Na narrativa transmídia, o espectador é apenas um detalhe. e) Todos os participantes têm o mesmo grau de influência nas histórias transmídia. Questão 3 Heroes e Game of Thrones são dois exemplos de séries da TV norte-americana que conquistaram sucesso com o uso da narrativa transmídia. Sobre esses dois produtos, leia as seguintes afirmações • Heroes vai lançar uma nova temporada em 2015, em formato de Web série interativa.• Game of Thrones nasceu inspirado em um game de guerra. • Heroes e Game of Thrones alavancaram a audiência dos canais em que foram exibidos, principalmente no aspecto de engajamento de fãs. • Séries como essas alavancam a audiência dentro e fora da TV, além de atrair anunciantes inovadores. Está(ão) correta(s) a(s) afirmação(ões): a) I e III. b) III e IV. c) II e IV. d) I, II e IV. e) I e IV. STORYTELLING 22 Questão 4 O projeto Latitudes foi lançado com primeiro produto transmídia brasileiro para a ficção e tem como características: • Foi lançado de forma independente, sem depender de incentivos fiscais do modelo tradicional. • Tem como objetivo democratizar o acesso ao conteúdo. • É inovador na narrativa e na edição. • Se inspirou em projetos de música para a Internet. Com base nestas afirmações, podemos dizer que:</p> a) I, II e III estão erradas. b) II e III são corretas. c) Todas são corretas. d) Todas estão erradas. e) I e IV estão corretas. Questão 5 O planejamento de um projeto de narrativa transmídia têm semelhanças e diferenças em relação a um projeto tradicional. A principal diferença nesse planejamento é (assinale a opção correta): a) Em um projeto transmídia, a criação do mundo onde se passa a história não deve ser considerada prioridade. b) Conhecer os hábitos e desejos do público consumidor é um ponto-chave para a narrativa. STORYTELLING 23 c) A tecnologia deve vir em primeiro lugar, independentemente de qualquer outra coisa. d) Na narrativa transmídia a TV fica de fora e cede lugar à outras produções. e) Crowdfunding não deve ser incluído como opção de financiamento de projetos transmídia. Questão 6 O universo digital é gigantesco e os dados sociais – gerados pelo público – podem se tornar importantes aliados da produção de conteúdo. Assinale, então, a opção correta: a) As mídias digitais criaram mais dificuldades para cópia de conteúdo, e isso desfavorece a produção de projetos. b) Existe uma simbiose cada vez menor entre amadores e profissionais do conteúdo. c) O universo digital é de mais de 4 trilhões de gigabytes e apenas uma parte deste total está disponível para uso. d) As informações do universo digital são colaborativas, porém geradas por empresas. e) As comunidades em torno dos projetos, geralmente de fãs, são cada vez menos importantes. Questão 7 Content Intelligence (CI) ou Inteligência de Conteúdo é um termo que significa o uso de dados úteis para o aprimoramento do conteúdo. Leia as afirmações e marque a alternativa correta. a) O termo nasceu inspirado na indústria de TI e negócios, como o BI (Business Intelligence). STORYTELLING 24 b) CI prega o uso de entrevistas presenciais para conhecer o público. c) Softwares estão longe de ser úteis para este método. d) O CI pode prejudicar a criação de cenas de séries, por causa da agilidade do processo. e) A CI não revela a aprovação (ou não da audiência), ou seja, o nível de aprovação do público. Questão 8 Os dados sociais – o comportamento das pessoas nas mídias sociais e nas interações na Internet – devem ser usados na produção de conteúdo integrado. Sobre isso, leia as afirmações: • Auxiliam a captar que tipos de mídias sociais são mais usadas pelo público- alvo. • Auxiliam na definição sobre o sentimento do público em relação ao tema. • Influenciam tomadas de decisão sobre os plots. • Não influenciam diálogos nem estética das histórias. Assinale o item que representa as afirmações corretas: a) I e IV. b) II e III. c) I e II. d) I, II e III. e) III e IV. STORYTELLING 25 Questão 9 A netnografia é a pesquisa sobre o comportamento do consumidor na Internet. São estatísticas úteis para os projetos de conteúdo. Sobre isso, leia as seguintes afirmações abaixo: • Auxiliam a definição dos comportamentos da audiência. • Dimensionam o mercado e geram insights preciosos para os projetos de integração. • Se cruzada com os dados sociais, se torna uma potente ferramenta de conhecimento da audiência e planejamento de comunicação na Era da Convergência. • Auxilia na escolha dos dispositivos tecnológicos que vão fazer parte do projeto. Assinale as opções incorretas: a) I e III. b) II e IV. c) III e IV. d) II, III e IV. e) Todas estão corretas. Questão 10 O autor da Era Transmídia tem características específicas, que são em parte um reflexo das mudanças trazidas pela digitalização da informação. Sobre isso, assinale a opção correta. a) A autoria é individual e hierárquica na Era Transmídia. b) A autoria é influenciada apenas pela Web 2.0 e a participação dos profissionais. STORYTELLING 26 c) A autoria é coletiva e em rede, retirando o controle do autor individual. d) A autoria em rede tem pouco espaço para a UGC. e) A autoria em rede valoriza o autor genial, dando-lhe poder. STORYTELLING 27 Aula 3 Exercícios de fixação Questão 1 - B Justificativa: A primeira alternativa não está correta porque convergência é, mais do que tecnologia, uma mudança cultural. A terceira alternativa não está correta porque convergência valoriza a participação do consumidor. A quarta alternativa não está correta porque convergência inclui múltiplas plataformas que convergem (não são, portanto, paralelas). A quinta alternativa não está correta porque inteligência coletiva é uma das características da Cultura da Convergência. Questão 2 - A Justificativa: A segunda alternativa está errada porque as histórias transmídia precisam ter um ponto de encaixe. A terceira alternativa está errada porque o acesso ao conteúdo deve ser autônomo. A quarta alternativa está errada porque o espectador tem papel importante na narrativa transmídia. A quinta alternativa está errada porque nem todos os participantes têm o mesmo grau de influência nas histórias transmídia. Questão 3 - B Justificativa: A alternativa I está errada porque haverá nova temporada de Heroes em 2015, mas o formato será minissérie para a TV. A alternativa II está errada porque Game of Thrones é inspirado em um livro. Questão 4 - C Justificativa: O projeto brasileiro Latitudes foi lançado de forma a não depender necessariamente de incentivos fiscais do modelo tradicional, contando com o apoio de empresas; II) O projeto Latitudes tem como objetivo democratizar o acesso ao conteúdo, criando, por exemplo, um canal no YouTube em que a série STORYTELLING 28 para Web pode ser assistida pelo público que não tem acesso à TV a cabo; III) O projeto Latitudes é inovador na narrativa e na edição, porque na TV a ficção se mescla com os bastidores, captados durante os ensaios dos atores. Além disso, é narrado em várias mídias paralelas; IV) O projeto Latitudes se inspirou em projetos de música para a internet, pois é uma experiência cinematográfica que se aproxima do público, dando poder a ele para escolher quando, como e onde assistir a história. Assim como as plataformas de música aproximaram as bandas dos fãs. Questão 5 - B Justificativa: A primeira alternativa está errada porque a criação de mundo (storyworld) é importante e está entre as prioridades. A terceira alternativa está errada porque a tecnologia não é prioridade, em primeiro lugar vêm as necessidades e os desejos do consumidor. A quarta alternativa está errada porque a TV faz parte do planejamento de um produto transmídia. A quinta alternativa está errada porque Crowdfunding é um dos formato de financiamento transmídia. Questão 6 - C Justificativa: A primeira alternativa está errada porque as mídias digitais criaram facilidades para a cópia de conteúdo. A segunda alternativa está errada porque existe uma simbiose cada vez maior entre amadores e profissionais. A quarta alternativa está errada porque as informações do universo digital são, emsua maioria, geradas por indivíduos. A quinta alternativa está errada porque as comunidades em torno dos projetos são cada vez mais importantes. Questão 7 - A Justificativa: A segunda alternativa está errada porque CI prega o uso de softwares de análise de dados. A terceira alternativa está errada porque softwares são úteis para o método. A quarta alternativa está errada porque o CI é muito útil para produções ágeis, já que é fonte de pesquisa em tempo real. A STORYTELLING 29 quinta alternativa está errada porque o CI mostra o retorno da audiência, ou seja, o nível de aprovação do público. Questão 8 - D Justificativa: A afirmação IV está errada porque os dados sociais podem influenciar inclusive o tom dos diálogos e a estética das histórias a serem contadas nas diferentes mídias. Questão 9 - E Justificativa: I) As pesquisas netnográficas auxiliam a definição dos comportamentos da audiência, pois trazem um panorama sobre os temas de maior preferência entre o público-alvo; II) Dimensionam o mercado e geram insights preciosos para os projetos de integração, uma vez que demonstram, por exemplo, a preferência do público-alvo pelos tipos de mídia; III) Se cruzada com os dados sociais (Social Data), a Netnografia se torna uma potente ferramenta de conhecimento da audiência e planejamento de comunicação na Era da Convergência, pois passa a gerar informações estratégicas de Inteligência de Conteúdo (Content Intelligence), como o acompanhamento online do comportamento do público-alvo; IV) A Netnografia auxilia na escolha dos dispositivos tecnológicos que vão fazer parte do projeto, porque traz informação de campo sobre consumo de tecnologia. Questão 10 - C Justificativa: A primeira alternativa está errada porque a autoria é em rede. A segunda alternativa está errada porque a autoria é influenciada pela Web 2.0 e a participação dos profissionais e dos amadores. A quarta alternativa está errada porque a autoria em rede é feita com o auxílio do CGU. A quinta alternativa está errada porque a autoria em rede retira o poder do autor genial, individual. STORYTELLING 30 Gabriela Mafort é Consultora de projetos audiovisuais e jornalista especializada em Novas Mídias pela Universidade de Stanford, Califórnia. É Pós-Graduada em Gestão do Conhecimento pela UFRJ, com foco em Cultura Digital e Conteúdo para a TV Digital. Estudou as mudanças trazidas pela internet sobre a geração de novos formatos para o audiovisual. Na passagem pela TV, criou novos formatos de notícias que promoveram a fusão entre a TV e a internet. Coordena o grupo Era Transmídia, no Rio de Janeiro.
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