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Questão 1/5 - Projetos e Inovação na Educação
O Scrum é uma abordagem ágil que conta com uma estrutura de gerenciamento de projetos baseada no controle empírico do processo e é caracterizado por frequentes inspeção e adaptação iterativa e incremental. 
Sobre os elementos do Scrum, analise as assertivas e selecione a alternativa correta.
Nota: 0.0
	
	A
	Colaboração, teste e prototipagem.
	
	B
	Planejamento, melhoria contínua e implementação.
	
	C
	Programação, feedback e melhoria contínua.
	
	D
	Sprint, stand-up e retrospectiva.
SPRINT: refere-se ao intervalo de tempo no qual um grupo se compromete a alcançar um conjunto de resultados. Dessa forma, a técnica envolve um desafio de curta duração, com uma linha de partida e uma linha de chegada, denominada de deadline (tempo-limite) estabelecido para a conclusão do desafio. STAND-UP: diz respeito ao encontro diário dos membros de uma equipe ou grupo realizado com a finalidade de reunir informações sobre o status de um projeto. Propõe que os participantes respondam a três perguntas básicas: O que fizemos ontem? O que faremos hoje? Quais obstáculos estão impedindo nosso avanço? Dessa forma, podem acompanhar em que passo está um projeto ou desafio e coordenar esforços para resolver problemas difíceis e/ou demorados. RETROSPECTIVA: induz os alunos, no início de um curso (ou aula, unidade de estudo ou disciplina), a refletir sobre o que gostaram em seus cursos anteriores, o que mudariam e o que buscam obter no curso presente.
AULA 4, PG. 12
Questão 2/5 - Projetos e Inovação na Educação
A aprendizagem tem sido explicada a partir de diversos ponto de vista teóricos, mas pode-se dizer que são três abordagens teóricas que fundamentam a adoção de metodologias ativas em contextos educacionais: o cognitivismo, o (socio) construtivismo e o conectivismo. 
A respeito de cada abordagem, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta.
1. Cognitivismo
2. (Socio) Construtivismo
3. Conectivismo
(  ) Indica que os indivíduos aprendem a partir da construção de novos conhecimentos e não da transmissão de informação.
(  ) Esse contexto de aprendizagem adota sistemas computacionais inteligentes para dar suporte às ações do aprendiz.
(  ) Visa fundamentar a aplicação de metodologias ativas na compreensão dos processos mentais dos alunos, ou seja, os processos que nos permitem gerar o conhecimento.
(  ) Fundamenta que as metodologias ativas para o processo de ensino e aprendizagem devem ser aplicadas à indivíduos autônomos, cuja aprendizagem resulte de atividades menos estruturada e mediada por recursos digitais.
Nota: 0.0
	
	A
	1 – 3 – 2 – 3
	
	B
	2 – 3 – 1 – 3
O cognitivismo que visa fundamentar a aplicação de metodologias ativas na compreensão dos processos mentais dos alunos, ou seja, os processos que nos permitem gerar o conhecimento. O (socio) construtivismo que indica que os indivíduos não aprendem a partir da transmissão de informações e sim por meio da construção de novos conhecimentos. O conectivismo Fundamenta que as metodologias ativas para o processo de ensino e aprendizagem devem ser aplicadas a indivíduos autônomos, cuja aprendizagem resulte de atividades menos estruturada e mediada por recursos digitais. Além disso, o conectivismo adota sistemas computacionais inteligentes para dar suporte às ações do aprendiz.
AULA 2, PG. 6-8
	
	C
	3 – 1 – 2 – 1
	
	D
	3 – 2 – 1 – 1
Questão 3/5 - Projetos e Inovação na Educação
O relatório “Measuring Innovation in Education 2019” promovido pela OCDE apresenta que entre uma das maiores mudanças na prática educacional nos últimos anos refere-se ao conhecimento independente pelos alunos, viabilizada pela tecnologia da informação e comunicação. 
Sobre outros principais pontos impulsionadores da inovação na educação, analise as assertivas e selecione a alternativa correta.
I. Recursos humanos: as habilidades e abertura para a inovação de atores dentro do setor educacional, especialmente professores e corpo docente, são aspectos-chave de um bom ecossistema de inovação.
II. Organizações de aprendizagem: a inovação e a melhoria estão fortemente relacionadas ao modo como o trabalho é organizado e se os estabelecimentos de ensino e os profissionais são capazes de absorver e gerar melhores conhecimentos e práticas.
III. Tecnologia: a aplicação de tecnologias de uso geral ao setor de educação e, principalmente, de tecnologias digitais, é uma promessa fundamental para inovação e melhoria. Em particular, o desenvolvimento e o uso de sistemas de informação longitudinais (e seus “big data”) contêm promessas-chave para inovar o setor de educação.
IV. Níveis variados de envolvimento dos pais: o envolvimento dos pais é um dos maiores indicadores de sucesso acadêmico para os alunos. A maioria dos pais deseja o melhor para os filhos, mas eles podem não saber como se envolver com a educação dos filhos.
Nota: 0.0
	
	A
	Apenas as alternativas I, II e III estão corretas.
Os principais pontos impulsionadores da inovação na educação são:
I - Recursos humanos: as habilidades e abertura para a inovação de atores dentro do setor educacional, especialmente professores e corpo docente, são aspectos-chave de um bom ecossistema de inovação.
II - Organizações de aprendizagem: a inovação e a melhoria estão fortemente relacionadas ao modo como o trabalho é organizado e se os estabelecimentos de ensino e os profissionais são capazes de absorver e gerar melhores conhecimentos e práticas.
III -Tecnologia: a aplicação de tecnologias de uso geral ao setor de educação e, principalmente, de tecnologias digitais, é uma promessa fundamental para inovação e melhoria. Em particular, o desenvolvimento e o uso de sistemas de informação longitudinais (e seus “big data”) contêm promessas-chave para inovar o setor de educação.
IV -Regulamentação e organização do sistema: inovação e melhoria só prosperam onde boas ideias podem ser implementadas e não são ocultadas por regulamentos muito avessos ao risco no currículo, avaliação, etc. Também depende do empreendedorismo dos atores, dos incentivos e da disponibilidade de fundos para inovação educacional.
V - Pesquisa educacional: o investimento e uso de pesquisa e avaliação são elementos-chave em um ecossistema educacional de inovação.
AULA 1, PG. 15
	
	B
	Apenas as alternativas II, III e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as alternativas I e IV estão corretas.
	
	D
	Apenas as alternativas II e III estão corretas.
Questão 4/5 - Projetos e Inovação na Educação
O Kanban é uma das possibilidades trazidas do desenvolvimento de software e que são utilizadas pela educação para proporcionar a aprendizagem ágil. 
Sobre  princípios do Kanban que podem ser utilizados para a aprendizagem ágil na sala de aula, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta.
1. Visualização do trabalho
2. Limitar o trabalho em processo
3. Foco no fluxo
4. Melhoria Contínua
(  ) Para que o sistema Kanban seja otimizado e para melhorar o fluxo de trabalho, é preciso coletar métricas para realizar uma análise de todo o projeto e até obter indicadores principais de problemas futuros.
(  ) Quando o sistema Kanban estiver em andamento, é preciso medir a eficácia a partir do acompanhamento do fluxo, da qualidade, da produtividade e dos prazos de entrega.
(  ) Limitando a quantidade de trabalho incompleto em andamento, é possível reduzir o tempo que um item leva para percorrer o sistema Kanban. Pode-se, também, evitar os problemas causados pelo revezamento de tarefas, permitindo que as equipes de alunos entreguem um trabalho de qualidade mais rápido em um ambiente sustentável.
(  ) Criando um modelo visual do projeto, é possível notar qual o fluxo de trabalho das tarefas e atividades e como elas transitam no sistema Kanban. Tornar o trabalho visível a todos os alunos torna-se interessante do ponto de vista da comunicação e colaboração entre eles, além de permitir que essesvejam com rapidez como o trabalho está sendo desenvolvido e também podem concentrar seus esforços para aumentar o fluxo de trabalho.
Nota: 0.0
	
	A
	1 – 3 – 4 – 2
	
	B
	3 – 4 – 2 – 1
1 - Visualização do trabalho: criando um modelo visual do projeto, é possível notar qual o fluxo de trabalho das tarefas e atividades e como elas transitam no sistema Kanban. Tornar o trabalho visível a todos os alunos torna-se interessante do ponto de vista da comunicação e colaboração entre eles, além de permitir que esses vejam com rapidez como o trabalho está sendo desenvolvido e também podem concentrar seus esforços para aumentar o fluxo de trabalho.
2 - Limitar o trabalho em processo: limitando a quantidade de trabalho incompleto em andamento, é possível reduzir o tempo que um item leva para percorrer o sistema Kanban. Pode-se, também, evitar os problemas causados pelo revezamento de tarefas, permitindo que as equipes de alunos entreguem um trabalho de qualidade mais rápido em um ambiente sustentável.
3 - Foco no fluxo: para que o sistema Kanban seja otimizado e para melhorar o fluxo de trabalho, é preciso coletar métricas para realizar uma análise de todo o projeto e até obter indicadores principais de problemas futuros. Dessa forma, um fluxo consistente de trabalho é essencial para uma entrega mais rápida das tarefas e agregando maior valor a atividade em questão.
4. Melhoria Contínua: quando o sistema Kanban estiver em andamento, é preciso medir a eficácia a partir do acompanhamento do fluxo, da qualidade, da produtividade e dos prazos de entrega.
AULA 4, PG. 16
	
	C
	4 – 2 – 1 – 3
	
	D
	2 – 1 – 3 – 4
Questão 5/5 - Projetos e Inovação na Educação
Com base na aprendizagem imersiva, podemos destacar duas abordagens imersivas: a realidade virtual e a realidade aumentada. 
Sobre cada uma das metodologias, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta.
1. Realidade virtual
2. Realidade aumentada
(  ) Diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais.
(  ) Realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno.
(  ) Não é necessário utilizar equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis.   
(  ) Utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno, um exemplo são os óculos ou capacetes com fones de ouvido.
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 1 – 2 – 2
	
	B
	2 – 1 – 1 – 2
	
	C
	1 – 2 – 2 – 1
Você acertou!
A realidade virtual diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais. Já a realidade aumentada realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno. Ao invés de utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno como na realidade virtual, na realidade aumentada não é necessário utilizar esses equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis.
AULA 3, PG. 6-9
	
	D
	2 – 2 – 1 – 1

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