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Questão 1/5 - Projetos e Inovação na Educação O Scrum é uma abordagem ágil que conta com uma estrutura de gerenciamento de projetos baseada no controle empírico do processo e é caracterizado por frequentes inspeção e adaptação iterativa e incremental. Sobre os elementos do Scrum, analise as assertivas e selecione a alternativa correta. Nota: 0.0 A Colaboração, teste e prototipagem. B Planejamento, melhoria contínua e implementação. C Programação, feedback e melhoria contínua. D Sprint, stand-up e retrospectiva. SPRINT: refere-se ao intervalo de tempo no qual um grupo se compromete a alcançar um conjunto de resultados. Dessa forma, a técnica envolve um desafio de curta duração, com uma linha de partida e uma linha de chegada, denominada de deadline (tempo-limite) estabelecido para a conclusão do desafio. STAND-UP: diz respeito ao encontro diário dos membros de uma equipe ou grupo realizado com a finalidade de reunir informações sobre o status de um projeto. Propõe que os participantes respondam a três perguntas básicas: O que fizemos ontem? O que faremos hoje? Quais obstáculos estão impedindo nosso avanço? Dessa forma, podem acompanhar em que passo está um projeto ou desafio e coordenar esforços para resolver problemas difíceis e/ou demorados. RETROSPECTIVA: induz os alunos, no início de um curso (ou aula, unidade de estudo ou disciplina), a refletir sobre o que gostaram em seus cursos anteriores, o que mudariam e o que buscam obter no curso presente. AULA 4, PG. 12 Questão 2/5 - Projetos e Inovação na Educação A aprendizagem tem sido explicada a partir de diversos ponto de vista teóricos, mas pode-se dizer que são três abordagens teóricas que fundamentam a adoção de metodologias ativas em contextos educacionais: o cognitivismo, o (socio) construtivismo e o conectivismo. A respeito de cada abordagem, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta. 1. Cognitivismo 2. (Socio) Construtivismo 3. Conectivismo ( ) Indica que os indivíduos aprendem a partir da construção de novos conhecimentos e não da transmissão de informação. ( ) Esse contexto de aprendizagem adota sistemas computacionais inteligentes para dar suporte às ações do aprendiz. ( ) Visa fundamentar a aplicação de metodologias ativas na compreensão dos processos mentais dos alunos, ou seja, os processos que nos permitem gerar o conhecimento. ( ) Fundamenta que as metodologias ativas para o processo de ensino e aprendizagem devem ser aplicadas à indivíduos autônomos, cuja aprendizagem resulte de atividades menos estruturada e mediada por recursos digitais. Nota: 0.0 A 1 – 3 – 2 – 3 B 2 – 3 – 1 – 3 O cognitivismo que visa fundamentar a aplicação de metodologias ativas na compreensão dos processos mentais dos alunos, ou seja, os processos que nos permitem gerar o conhecimento. O (socio) construtivismo que indica que os indivíduos não aprendem a partir da transmissão de informações e sim por meio da construção de novos conhecimentos. O conectivismo Fundamenta que as metodologias ativas para o processo de ensino e aprendizagem devem ser aplicadas a indivíduos autônomos, cuja aprendizagem resulte de atividades menos estruturada e mediada por recursos digitais. Além disso, o conectivismo adota sistemas computacionais inteligentes para dar suporte às ações do aprendiz. AULA 2, PG. 6-8 C 3 – 1 – 2 – 1 D 3 – 2 – 1 – 1 Questão 3/5 - Projetos e Inovação na Educação O relatório “Measuring Innovation in Education 2019” promovido pela OCDE apresenta que entre uma das maiores mudanças na prática educacional nos últimos anos refere-se ao conhecimento independente pelos alunos, viabilizada pela tecnologia da informação e comunicação. Sobre outros principais pontos impulsionadores da inovação na educação, analise as assertivas e selecione a alternativa correta. I. Recursos humanos: as habilidades e abertura para a inovação de atores dentro do setor educacional, especialmente professores e corpo docente, são aspectos-chave de um bom ecossistema de inovação. II. Organizações de aprendizagem: a inovação e a melhoria estão fortemente relacionadas ao modo como o trabalho é organizado e se os estabelecimentos de ensino e os profissionais são capazes de absorver e gerar melhores conhecimentos e práticas. III. Tecnologia: a aplicação de tecnologias de uso geral ao setor de educação e, principalmente, de tecnologias digitais, é uma promessa fundamental para inovação e melhoria. Em particular, o desenvolvimento e o uso de sistemas de informação longitudinais (e seus “big data”) contêm promessas-chave para inovar o setor de educação. IV. Níveis variados de envolvimento dos pais: o envolvimento dos pais é um dos maiores indicadores de sucesso acadêmico para os alunos. A maioria dos pais deseja o melhor para os filhos, mas eles podem não saber como se envolver com a educação dos filhos. Nota: 0.0 A Apenas as alternativas I, II e III estão corretas. Os principais pontos impulsionadores da inovação na educação são: I - Recursos humanos: as habilidades e abertura para a inovação de atores dentro do setor educacional, especialmente professores e corpo docente, são aspectos-chave de um bom ecossistema de inovação. II - Organizações de aprendizagem: a inovação e a melhoria estão fortemente relacionadas ao modo como o trabalho é organizado e se os estabelecimentos de ensino e os profissionais são capazes de absorver e gerar melhores conhecimentos e práticas. III -Tecnologia: a aplicação de tecnologias de uso geral ao setor de educação e, principalmente, de tecnologias digitais, é uma promessa fundamental para inovação e melhoria. Em particular, o desenvolvimento e o uso de sistemas de informação longitudinais (e seus “big data”) contêm promessas-chave para inovar o setor de educação. IV -Regulamentação e organização do sistema: inovação e melhoria só prosperam onde boas ideias podem ser implementadas e não são ocultadas por regulamentos muito avessos ao risco no currículo, avaliação, etc. Também depende do empreendedorismo dos atores, dos incentivos e da disponibilidade de fundos para inovação educacional. V - Pesquisa educacional: o investimento e uso de pesquisa e avaliação são elementos-chave em um ecossistema educacional de inovação. AULA 1, PG. 15 B Apenas as alternativas II, III e IV estão corretas. C Apenas as alternativas I e IV estão corretas. D Apenas as alternativas II e III estão corretas. Questão 4/5 - Projetos e Inovação na Educação O Kanban é uma das possibilidades trazidas do desenvolvimento de software e que são utilizadas pela educação para proporcionar a aprendizagem ágil. Sobre princípios do Kanban que podem ser utilizados para a aprendizagem ágil na sala de aula, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta. 1. Visualização do trabalho 2. Limitar o trabalho em processo 3. Foco no fluxo 4. Melhoria Contínua ( ) Para que o sistema Kanban seja otimizado e para melhorar o fluxo de trabalho, é preciso coletar métricas para realizar uma análise de todo o projeto e até obter indicadores principais de problemas futuros. ( ) Quando o sistema Kanban estiver em andamento, é preciso medir a eficácia a partir do acompanhamento do fluxo, da qualidade, da produtividade e dos prazos de entrega. ( ) Limitando a quantidade de trabalho incompleto em andamento, é possível reduzir o tempo que um item leva para percorrer o sistema Kanban. Pode-se, também, evitar os problemas causados pelo revezamento de tarefas, permitindo que as equipes de alunos entreguem um trabalho de qualidade mais rápido em um ambiente sustentável. ( ) Criando um modelo visual do projeto, é possível notar qual o fluxo de trabalho das tarefas e atividades e como elas transitam no sistema Kanban. Tornar o trabalho visível a todos os alunos torna-se interessante do ponto de vista da comunicação e colaboração entre eles, além de permitir que essesvejam com rapidez como o trabalho está sendo desenvolvido e também podem concentrar seus esforços para aumentar o fluxo de trabalho. Nota: 0.0 A 1 – 3 – 4 – 2 B 3 – 4 – 2 – 1 1 - Visualização do trabalho: criando um modelo visual do projeto, é possível notar qual o fluxo de trabalho das tarefas e atividades e como elas transitam no sistema Kanban. Tornar o trabalho visível a todos os alunos torna-se interessante do ponto de vista da comunicação e colaboração entre eles, além de permitir que esses vejam com rapidez como o trabalho está sendo desenvolvido e também podem concentrar seus esforços para aumentar o fluxo de trabalho. 2 - Limitar o trabalho em processo: limitando a quantidade de trabalho incompleto em andamento, é possível reduzir o tempo que um item leva para percorrer o sistema Kanban. Pode-se, também, evitar os problemas causados pelo revezamento de tarefas, permitindo que as equipes de alunos entreguem um trabalho de qualidade mais rápido em um ambiente sustentável. 3 - Foco no fluxo: para que o sistema Kanban seja otimizado e para melhorar o fluxo de trabalho, é preciso coletar métricas para realizar uma análise de todo o projeto e até obter indicadores principais de problemas futuros. Dessa forma, um fluxo consistente de trabalho é essencial para uma entrega mais rápida das tarefas e agregando maior valor a atividade em questão. 4. Melhoria Contínua: quando o sistema Kanban estiver em andamento, é preciso medir a eficácia a partir do acompanhamento do fluxo, da qualidade, da produtividade e dos prazos de entrega. AULA 4, PG. 16 C 4 – 2 – 1 – 3 D 2 – 1 – 3 – 4 Questão 5/5 - Projetos e Inovação na Educação Com base na aprendizagem imersiva, podemos destacar duas abordagens imersivas: a realidade virtual e a realidade aumentada. Sobre cada uma das metodologias, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta. 1. Realidade virtual 2. Realidade aumentada ( ) Diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais. ( ) Realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno. ( ) Não é necessário utilizar equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis. ( ) Utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno, um exemplo são os óculos ou capacetes com fones de ouvido. Nota: 20.0 A 1 – 1 – 2 – 2 B 2 – 1 – 1 – 2 C 1 – 2 – 2 – 1 Você acertou! A realidade virtual diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais. Já a realidade aumentada realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno. Ao invés de utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno como na realidade virtual, na realidade aumentada não é necessário utilizar esses equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis. AULA 3, PG. 6-9 D 2 – 2 – 1 – 1
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