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REALIZAÇÃO ANAIS 2019 JOINVILLE/SC 28/10 A 01/11 Organização do anais Profa. Ma. Anna Luiza Moraes de Sá Cavalcanti Prof. Dr. Danilo Corrêa Silva Prof. Dr. João Eduardo Chagas Sobral Profa. Dra. Marli Teresinha Everling Design gráfico Max Nagasawa Winkler Apoio Profa. Ma. Fernanda Pozza Prof. Dr. João Vela Cristiane Perin de Oliveira Lais Hornburg Letícia Birolli Ferreira Lucas Ferreira da Silva Luciano Gulgen Osny do Amaral Filho Richard Klymyszyn Thais Jorge 2019 Anais GAMPI Design + Plural Design Joinville, 28 de outubro a 01 de novembro 2019 Univille WEB Site do evento: www.gampidesign.com.br Fanpage: www.facebook.com/gampidesign Instagram: www.instagram.com/gampidesign EXECUÇÃO PPGDesign e Curso de Design - Univille REALIZAÇÃO Universidade da Região de Joinville - Univille ISBN 978-85-8209-107-4 Caros Leitores É com entusiasmo que apresentamos os anais da 10ª edição do GAMPI Design + PLURAL Design, realizado em Joinville/Santa Catarina, na Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE. O GAMPI Design + PLURAL Design tem como principal objetivo incentivar a produção e difusão técnico-científica. O evento tem se mostrado estratégico para área do Design, atuando como promotor e facilitador da cooperação científica e tecnológica entre profissionais, docentes e pesquisadores, fomentando o interesse de estudantes e contribuindo assim, para sua formação profissional e intelectual. Foram selecionados e apresentados 48 artigos completos agrupados em oito eixos temáticos: (1) Processos e Gestão do Design; (2) Design e Inovação Social; (3) Design e Tecnologia; (4) Design e Sustentabilidade; (5) Design e Relações de Uso; (6) Design e Contexto Sociocultural. Todos os trabalhos foram avaliados por um comitê científico ad hoc no campo do Design, o que garantiu a qualidade e o valor dos trabalhos apresentados. Ao longo do evento ocorreram atividades paralelas, como workshops, feira, desfile, virada criativa e palestras proferidas por profissionais e acadêmicos, cujas temáticas tratam de abordagens relevantes no campo do Design. Agradecemos a todos os envolvidos na organização deste evento, em especial aos articulistas, palestrantes, ministrantes de workshops e equipe de estudantes e à Comissão Organizadora que se dedicou com afinco para propiciar uma boa experiência a todos os congressistas. Desejamos a todos uma ótima leitura. Comissão organizadora APRESENTAÇÃO Anais GAMPI Design + Plural Design COMISSÃO ORGANIZADORA Instituição Realizadora Univille – Universidade da Região de Joinville Coordenação Geral Prof. Dr. João Eduardo Chagas Sobral Prof. Dr. João Vela Profa. MS.c. Fernanda Pozza Comissão Científica do evento do PLURAL Design Profa. Dra. Adriane Shibata Santos Profa. Ma. Anna Luiza de Sá Cavalcanti Prof. Dr. Danilo Corrêa Silva Profa. Dra. Elenir Carmen Morgenstern Prof. Me. Elcio Ribeiro Prof. Dr. Luis Romão Profa. Dra. Marli Teresinha Everling Prof. Dr. Victor Rafael Laurenciano Aguiar Comissões do Terceiro Ano Alexandre Schmidt Amanda Gomes Amanda Luiza F. da Silva Barbara Beatriz da Silva Eduarda Auler Lopes Eric Alexander Cossa Scholz Gabriel Angel Gabriel Augusto da Silva Gabriel Venginoski Georgia Mannuela de M. Kloppel Guilherme de Souza Marcondes João Gabriel S. Otero João Luís Ramos João Vitor Zeferino Jéssica Caroline de Souza Larissa Knopik Liane Train Lucas Felipe Pereira Lucas Massaneiro Lucas Rieper Maria Luiza Nazatto Mariana Patricio Mateus Eduardo da Silveira Matheus Charles Damásio Matheus Charles Damásio Matheus Melo Max Nagasawa Winkler Mikaela Istvandic Alves Myllena Caroline Fronza Patrícia Liebl Rafael Dion Verli Rafael Siewerdt Oca Rodrigo André Linke Suélen Camile Uhlig Thais Martins Thais Mayumi Vanessa Serpa Vitória Menegasso Comissão de Apoio Bolsistas do PPGDesign/Univille Cristiane Perin de Oliveira Lais Hornburg Letícia Birolli Ferreira Lucas Ferreira da Silva Luciano Gulgen Osny do Amaral Filho Richard Klymyszyn Thais Jorge COMITÊ CIENTÍFICO Dr. Adriano Heemann - UFPR Dra. Agda Carvalho - UAM Dr. Aguinaldo dos Santos - UFPR Dr. Alexandre Farbiarz - UFF Dr. Amilton Jose Vieira de Arruda - UFPE Dra. Ana Veronica Pazmino - UFSC Dr. Anderson Antonio Horta - UEMG UNIBH Dr. André Ribeiro De Oliveira - UERJ Dr. André Fábio Villas-boas - ECO/ UFRJ Dra. Angélica de Souza Galdino Acioly - UFPA Dra. Angélica Oliveira Adverse - UFMG Ma. Anna Luiza Moraes De Sá Cavalcanti - UNIVILLE Dr. Antonio Erlindo Braga Jr. - UEPA Dr. Carlos Alberto Barbosa - UAM Dr. Carlos Eduardo Felix Da Costa - PUC-RIO Dr. Célio Teodorico dos Santos - UDESC Dra. Cláudia de Souza Libânio - UFCSPA Dra. Claudia Lysia de Oliveira Araújo - UNIFATEA Dra. Claudia Mont’alvão - PUC-RIO Dr. Claudio de São Plácido Brandão - UDESC Dr. Cláudio Lima Ferreira - UNICAMP Dr. Claudio Pereira De Sampaio - UEL Dra. Cristiane Mesquita - UAM Dra. Cyntia Santos Malaguti de Sousa - USP Dra. Dianne Magalhães Viana - UNB Dr. Edson José Carpintero Rezende - UEMG Me. Elcio Ribeiro - UNIVILLE Dra. Elenir Carmen Morgenstern - UNIVILLE Dra. Eliana de Lemos Formiga - ESPM-RIO Dra. Eliete Auxiliadora Assunção Ourives - UFSC Dr. Eugenio Merino - UFSC Dr. Fábio Gonçalves Teixeira - UFRGS Dra. Fernanda Henriques - UNESP Dr. Francisco Antonio Pereira Fialho - UFSC Dr. Frederico Braida - UFJF UTFPR Dra. Germannya D’Garcia Araújo Silva - UFPE Dra. Gisela Belluzzo De Campos - UAM Dra. Giselle Schmidt Alves Díaz Merino - UDESC UFSC Dr. Guilherme Englert Corrêa Meyer - UNISINOS Dr. Heli Meurer - UNIRITTER Dra. Iara Sousa Castro - UEMG Dr. Itamar Ferreira Da Silva - UFCG Dra. Isis Tatiane de Barros Macêdo Veloso - UFCG Dr. Ivan Luiz de Medeiros - UFSC Dra. Jackeline Lima Farbiarz - PUC- RIO Dr. João Eduardo Chagas Sobral - UNIVILLE Dr. João Carlos Vela - UNIVILLE Me. José Francisco Peligrino Xavier - UNIVILLE Anais GAMPI Design + Plural Design Anais GAMPI Design + Plural Design Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa - UFRN Ma. Juliana Floriano - UNIVILLE Dra. Juliana Rocha Franco - UEMG Dra. Julie de Araujo Pires - UFRJ Dr. Júlio Cezar Augusto da Silva - INT Dr. Lucas José Garcia - UFAL Dr. Luiz Melo Romão - UNIVILLE Dra. Madalena Ribeiro Grimaldi - UFRJ Dra. Marcelina das Graças de Almeida - UEMG Dr. Marcelo Gitirana - UDESC Dra. Mariana Pohlmann de Oliveira - UFRGS Ma. Mariê Souza Ribeiro - UNIVILLE Dra. Marly de Menezes - ANHANGUERA Dr. Milton José Cinelli - UDESC Dr. Milton Luiz Horn Vieira - UFSC Dr. Ney Brito Dantas - UFPE Dr. Nilton Gonçalves Gamba Junior - PUC-RIO Dra. Paula da Cruz Landim - UNESP Dr. Paulo Maldonado - UNIVERSIDADE DE ÉVORA Dr. Paulo Sergio de Sena - UNIFATEA Dr. Régio Pierre da Silva - UFRGS Dra. Rita Aparecida da Conceição Ribeiro - UEMG Dr. Ronaldo de Oliveira Corrêa - UFPR Dra. Rosane Fonseca de Freitas Martins - UEL Dra. Rosemary do Bom Conselho Sales - UEMG Dra. Sânia da Costa Fernandes - USP/DTU Dr. Sérgio Antônio Silva - UEMG Dr. Sydney Freitas - UERJ Dra. Underléa Miotto Bruscato - UFRGS Ma. Valdirene Gruber - UNIVILLE Dra. Vera Lucia Nojima - PUC-RIO Dr. Victor R. L. Aguiar - UNIVILLE Dra. Virginia Borges Kistmann - UFPR Dra. Virginia Pereira Cavalcanti - UFPE Dra. Virgínia Tiradentes Souto - UNB Dra. Wânia Maria de Araújo - UEMG/UNA COMITÊ CIENTÍFICO MEDIADORES E MONITORES Mediadores das Sessões Técnicas Adriane Shibata Anna Cavalcanti Danilo Corrêa Silva José Francisco Peligrino Xavier Laís Estefani Hornburg Marli Teresinha Everling Rita Lorenzi Valdirene Gruber Monitores Cristiane Perin de Oliveira Franciele Caroline Gorges José luiz Lazzaris Lais Hornburg Letícia Birolli Lucas Ferreira Luiz Afrânio Alves Ferreira Osny Amaral Richard Klymyszyn Thais Jorge Anais GAMPI Design + Plural Design Anais GAMPI Design + Plural Design PALESTRANTES, WORKSHOPS, VIRADA-CRIATIVA Palestrantes Aline e do Rubens Belli Caroline Campos Theo Santana Nora Geoffroy Rodrigo Silva Ericson Straub Workshops Vanessa Godoy (Como Nasce um Livro Infantil: da ideia à prateleira) Thays Murara (Customização de Roupas) Rodrigo da Silva e Maycon Briesemeister (Design Sprint na Prática) Brian Hagemann (Roteiro e Storytelling) Giovana Rabelo (Briefing com Conceito) Mayara Gomes (Desenvolvimento e Prática da Produção de Mídias) Ronaldo Vinicius (Moda, Linguagem e Estética) Fabiano Miranda (Pensando Infográfico) Fernando Girardi (Produção de Moda e Styling. Uma Experiência) João Vexani (Stêncil) Virada Criativa Felipe Mesquita e equipe Tigre Anais GAMPI Design + Plural Design SUMÁRIO GesD: uma iniciativa para disseminação de conhecimentos relacionados à Gestão do Design na graduação em Desenho Industrial Lacorte, Fellipe D.; Castelli, Eduarda; Romano, Fabiane Projeto de Business Design Analisado pelas Diretrizes do Design Thinking – Um Estudo de caso Ferro, Glaucia de Salles; Bettega, Letícia A importância do desenvolvimento de competências para os profissionais de vendas de serviços Gulgen, Luciano; Aguiar, Victor R. L. A contribuição do design thinking para projetos de Arquitetura: um estudo de caso Zimmermann, Ana Carina lopes de Souza; Cavalcanti, Anna L. M.; Aguiar, Victor R. L.; Morgenstern, Elenir C. Aplicação do RGT para a avaliação de produtos: viabilidade, proposições e desdobramentos [Resumo] Demaison, André L.; Sousa, Isaelma Giullia; Cantanhede, Esliany Reis; Oliveira, Luiz Adriel; Paschoarelli, Luis Carlos Cor e Emoção: uma análise da percepção cromática em automóveis por meio da Geneva Emotion Wheel Demaison, André L.; Raposo, Felipe; Melo, Camila; Martins, Nathan; Paschoarelli, Luis Carlos Modelo de Avaliação de Desempenho Multicritério como Apoio à Processos Decisórios de um Núcleo de Gestão de Design com Foco na Comunicação Pereira, Leandro L.; dos Santos Barros, Rubenio; Augusto de Sousa Cavalcante, Rodrigo; Andrés Díaz Merino, Eugenio; Rolim Ensslin, Sandra EIXOS TEMÁTICOS Processos e Gestão do Design 01 02 03 04 05 06 07 SUMÁRIO Etapas do Processo Científico Experimental e o Ensino de Projeto em Cursos de Design [Resumo] Pereira, Leandro L.; Zimmermann Flores, Laura; Schmidt Alves Díaz Merino, Giselle; Perassi Luiz de Souza, Richard Inovação Social aplicada à gestão de resíduos da construção civil [Resumo] Romão, Luiz M; Herbst, Mayke Proposta de design de interiores para unidades de saúde itinerantes De Souza Nascimento, Beatriz Andrielly; Jahn, Ana Claudia; Vela, João C. Utilizando a Realidade Aumentada para melhorar a experiência dos visitantes do Bosque da Ciência. Kawakami, Guto; Prata, Wilson O ensino do Design: desafios para a formação profissional [Resumo] Matuzawa, Flavia L.; Fortuna Ferreira, Miriam Nathalie; Santos Gonçalves, Berenice Análise qualitativa entre as tecnologias digitais de produção impressão 3D e usinagem CNC aplicadas ao design de mobiliário Dalle Carbonare Zamoner, Michele Tais; Poletto da Silva, Fernanda Cristine; Okimoto, Maria Lúcia; Razera, Dalton Luiz Identificando padrões de interação para interfaces de reconhecimento facial através de pesquisa, prototipagem e teste [Resumo] Ribeiro, Flavio; Kawakami, Guto 08 09 11 10 12 Design e Inovação social Design e Tecnologia 13 14 Anais GAMPI Design + Plural Design Anais GAMPI Design + Plural Design Tendências de aviamentos para moda Hornburg, Lais Estefani; Maximiliano, Cristiani; Silva, Danilo Corrêa; Stein, Evandro Jefferson; Oliveira, Carine Rorato de Utilização do Laminado Vegetal em Ciclo Fechado como Alternativa ao Couro Animal Dagostim, Jussara; Moreira Carvalho, Mariana; Köhler Schulte, Neide; Holanda Maciel, Dulce; Babinski Junior, Valdecir Levantamento e análise de dados para criação de identidade visual de marca de moda atemporal [Resumo] Ribeiro, Elcio; Cypriano, Luana G 18 19 20 Design e Sustentabilidade 15 16 17 SUMÁRIO Análise sobre a digitalização tridimensional de insetos preservados a seco [Resumo] De Moura, Laura O.; Vieira, Milton Design de Superfícies: bases para a formatação de disciplinas. França da Silva, Marcia Luiza; Menezes, Marizilda Presença das mídias em plataforma Moodle e monitoramento de acessos como estratégia de avaliação. Henrique, Caroline D.; Teixeira, Julio; Santos Gonçalves, Berenice A importância da acessibilidade e inclusão social no ambiente doméstico: desenvolvimento de ambientes ergonômicos adaptados para idosos com pouca visão e cadeirantes Bertei, Angela Costella; Medeiros, José Paulo Proposta de sala de aula para ensino de design: o caso da Univille. Istvandic, Mikaella E.; Dickie, Isadora; Guerra, Nadiele 21 22 Design e Relações de Uso SUMÁRIO 23 24 25 26 27 28 Requisitos em projetos de computação vestível para crianças autistas: Metodologia baseada no Design Centrado no Humano [Resumo] Feder Wick, Carla FWC; Cavalcanti, Anna L. M. Cidades Inteligentes? Cidades Humanas? Piccinini, Fábio P; everling, Marli Teresinha Análise De Desempenho Funcional dos Sistemas de Aberturas de Embalagens Cartonadas Tetra Pak. Matias, Nelson; Barandiaran, Letícia; Moraes, Maria Clara Ribeiro Modelagem intuitiva: uma abordagem no ensino de moda. Ferreira, Letícia Birolli; Morgenstern, Elenir C.; Bassetti, Mariana Contribuições do design para as condutas terapêuticas de equoterapia por meio de interface têxtil. Liz, Pamela de; Haensch Pereira, Irma; Floriano, Juliana Design Participativo para o desenvolvimento de ferramenta de educação ambiental destinada para Professores do ensino fundamental. Chaves, Henrique Rossi; Everling, Marli Teresinha, Xavier José F. P. ; Mende, Viviane; Tavares, João Análise Ergonômica do Posto de Trabalho de uma Cozinheira Doméstica Moraes, Reinaldo Pereira de Cenários culturais e a influência no comportamento e experiência do usuário Lazzaris, jose L; Santos, Adriane; Silva, Danilo Corrêa; Aguiar, Victor R. L.; Morgenstern, Elenir C. 29 30 Design e Contexto Sociocultural Anais GAMPI Design + Plural Design Anais GAMPI Design + Plural Design Projetando para catadores de material reciclado [Resumo] Soares, Lucas Gabriel V; Henriques, Fernanda A relação entre sujeito e ambiente na perspectiva histórica da saúde mental [Resumo] Sendtko, Eduardo; Weber, André Processo de consumo/conversão: As contribuições do design ao longo do tempo. Jorge, Thais Os componentes da colaboração na educação em design [Resumo] Silva, Arabella N. G.; Heemann, Adriano Parâmetros para gamificação no ensino superior: estudo de caso na Faculdade SATC Gomes, Amanda Cristina; Medeiros , Diego O ponto de contato na mídia espontânea: um estudo de caso da série The Umbrella Academy Flores, Josi J; Medeiros, Diego Projeto Gráfico de Livro para a Valorização da Tipografia Vernacular de Joinville Frost, André L; Floriano, Juliana Design, Tradição e Memória: Materializando conceitos através do suvenir Barbosa, Ana Carolina De Moraes A; Noronha, Raquel; Cavalcanti, Virginia P. Design e Acessibilidade no Centro Histórico de Sabará Bandeira de Figueiredo, Márcia Câmara; Lemos Oliveira Mendonça, Rosângela Míriam; Ferreri, Bárbara Marques; Resende, Vitória Karolina 31 35 32 36 33 37 34 SUMÁRIO 38 39 SUMÁRIO 40 41 42 43 Aplicações de Estudos da Produção Têxtil na Companhia de Tecidos Rio Tinto [Resumo] Dos Santos, Rodrigo; Emanuella Salvador, Francisca ; Barbosa Dantas Gico, Myrella; Lehmkuhl, Luicene Geneva Emotion Wheel como ferramenta para análise da percepção cromática em automóveis e a influência do treinamento para aspectos visuais Demaison, André L.; Borges, Alex Cael; Martins, Nathan; Porsani, Rodolfo Nucci; Paschoarelli, Luis Carlos Bad News: Uma boa notícia do Design contra as fake news Caldeira, Pedro Torres; Pinho, Izabela S.; Franco, Juliana Contribuições do Design de Informação para a Divulgação Científica: Reflexões Iniciais [Resumo] Pinho, Izabela S.; Franco, Juliana Anais GAMPI Design + Plural Design Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) GesD: uma iniciativa para disseminação de conhecimentos relacionados à Gestão do Design na graduação em Desenho Industrial GesD: an iniciative for the dissemination of knowledge related to Design Management in Industrial Design graduation Lacorte, Fellipe Dalcin; Acadêmico; Cursos de Desenho Industrial (UFSM) Castelli, Eduarda Olechak; Acadêmica; Curso de Desenho Industrial (UFSM) Romano, Fabiane Vieira; Orientadora; Departamento de Desenho Industrial (UFSM) Resumo O presente trabalho tem por objetivo relatar a realização de um evento focado em Gestão do Design, no Curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria, RS, tratando sobre questões relacionadas a empreendedorismo, inserção no mercado de trabalho, gestão de conhecimentos, gestão de documentos, imagem profissional, gestão de projetos, entre outros, de modo a familiarizar os estudantes do Curso com esses assuntos, além de motivar o interesse pela área. Palavras-chave: gestão, design, desenho industrial. Abstract This article aims to relate the realization of an event focused in Design Management, in the Industrial Design graduation in Federal University of Santa Maria, RS, dealing about questions related to entrepreneurship, labor market inseption, knowledge management, documents management, professional, image, project management, among others, in order to famialiarize the students of the course with theses subjects, besides motivating interest in the área. Keywords: management, design, industrial design. 1 Introdução Gestão é um termo amplamente utilizado em diversos campos do conhecimento desde ciências exatas até as ciências humanas e da saúde; pode- se ouvir termos como gestão financeira, gestão de processos, gestão de projetos, gestão de estoque, dentre outros, que são apenas algumas aplicações da Gestão. Todavia, gestão remete à ação de gerenciar e gerenciamento. Para Daychoum (2007), são habilidades e tarefas que um gerente precisa aprender e desenvolver para que tenha sucesso em sua função independentemente da área 15 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) em que se está inserido. Dentre estas habilidades e tarefas estão: dar suporte, motivar a equipe, cobrar, interagir, fazer e deixar fluir a criatividade no grupo enquanto faz parte ativamente deste. Além desses pontos, o profissional munido de conhecimentos gerenciais, o gerente, precisa ter uma boa imagem profissional composta de postura e conduta adequada, e principalmente, comunicação efetiva já que serve de ponte entre equipe e clientes, e/ou superiores da empresa. A partir da compreensão da importância da boa Gestão em ciclos de vida de projetos, o Curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria (DI-UFSM) após a revitalização do currículo em 2015, em substituição à disciplina de Gestão do Desenho Industrial, de 60 horas, adicionou na grade curricular os Laboratório Profissionalizante e Orientado de Gestão, cada um com 120 horas, cujo objetivo é trabalhar nos acadêmicos a capacidade de planejar e exercer a gestão do design de forma empreendedora, considerando aspectos legais, sociais, políticos e ambientais, seja como colaborador de uma empresa ou no seu próprio negócio. Para que seja possível a matrícula do estudante no Laboratório Orientado de Gestão é preciso que este tenha sido aprovado anteriormente no Laboratório Profissionalizante, uma vez que como orientado possa aprofundar seus conhecimentos por meio de sua participação mais autônoma de modo individual e/ou como monitor/coordenador de equipes num projeto próprio ou proposto pelo professor. Com as mudanças no currículo, os estudantes, a partir do 4º semestre, podem escolher seu caminho, entre os 14 laboratórios ofertados pelo curso semestralmente, sendo necessário no mínimo a realização de 7 laboratórios profissionalizantes. Em razão disso, o conhecimento sobre Gestão do Desenho Industrial fica limitado aos estudantes que escolhem este laboratório. No entanto, percebe-se que muitos dos assuntos ali abordados, devido a sua relevância, deveriam de alguma forma, ser estendidos a todos. Com base nessa demanda, formalizou-se o Projeto Gestão do Design, que envolve alunos que já participaram do laboratório, com o intuito de pesquisar e sistematizar possíveis ações e estratégias que ampliem a visibilidade das temáticas desenvolvidas naquele espaço, buscando alcançar um maior número de estudantes. Assim, a partir de pesquisas bibliográficas, e de uma abordagem analítica criativa, pensou-se como uma primeira ação, a realização de um evento 16 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) focado em Gestão do Design, com tópicos relacionados a empreendedorismo, inserção no mercado de trabalho, gestão de conhecimentos, gestão de documentos, imagem profissional, gestão de projetos, etc. A partir dessa definição, foi criado um cronograma de pesquisas bibliográficas para assimilar conteúdos de forma teórica e crítica, para criar possibilidades de ministrar ou encontrar pessoas capazes de oferecer atividades interessantes, para familiarizar os estudantes com a área, mesmo aqueles que não venham a fazer o Laboratório de Gestão do curso, ampliando seu preparo para o exercício profissional. 2 Gestão do Desenho Industrial O Desenho Industrial ou Design Industrial muitas vezes é difundido como sinônimo de Design o que pode vir a confundir quem escuta ou lê sobre o assunto. É comum na área que os profissionais e acadêmicos também venham a se equivocar com o significado do termo não o transmitindo claramente para os demais. Para Papanek (1985) todos os seres humanos são designers pois realizam tarefas variadas, como compor poemas até organizar uma escrivaninha. Ainda seguindo seu raciocínio, design é um esforço que implica análises, pesquisas e intelectualidade, o que chama de esforço consciente; e um esforço intuitivo que são as ideias e pensamentos que se recebe inconscientemente e colabora com a parte criativa dos projetos. É possível a realização de tarefas simples que não exijam análises ou pesquisas avançadas, mas ainda assim são empregadas mesmo que seja de maneira automática. Quando se fala sobre Desenho Industrial, refere-se a uma área mais sistemática com seu vocabulário, suas metodologias e seus processos. Segundo Redig (2005), Desenho Industrial é o equacionamento simultâneo de fatores projetuais necessários no desenvolvimento de estruturas e elementos físicos que constituem a vida e a cultura do ser humano. Os fatores projetuais são fatores que deverão ser levados em conta no projeto de produtos industriais que é o centro do Desenho Industrial: ergonômicos, perceptivos, antropológicos, tecnológicos, econômicos e ecológicos. Por isso, se vê grande familiaridade entre Design e Gestão – o Design Industrial possui inconscientemente métodos gerenciais em seus processos, e para potencializar tanto o projeto como o profissional, a utilização da Gestão em Design 17 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) se faz necessária, pois é uma ação de grande relevância para a área. Para Löbach (2001), o Desenho Industrial é a sistematização – ou seja, a ordenação de elementos que se conectam entre si a fim de formar um conjunto organizado – de processos de planejamento, configuração e produção que quando desorganizados podem gerar problemas que atingem a sociedade e/ou o meio ambiente, como por exemplo, as poluições, as explorações de recursos (humanos, materiais e energéticos) e a superprodução. De acordo com Vargas (2016), o projeto necessita de pessoas que estejam a par de parâmetros de custo, tempo, recursos envolvidos e qualidade, e que tenham um objetivo claro em comum dentro da empresa. E, para a sua realização considera-se o projeto como um empreendimento não repetitivo com eventos iniciais, intermediários e finais sequencialmente esclarecidos e logicamente organizados. É normal para o processo de projetar a instabilidade. O principal diferencial está na capacidade de adaptação e inovação em contraponto à rotina que busca o aprendizado por repetição e estabilidade. Segundo Best (2012), a Gestão do Design é formada pelo gerenciamento bem-sucedido de quatro pilares (pessoas, projetos, processos e procedimentos) fundamentais para o desenvolvimento de produtos, serviços, ambientes e experiências; além do gerenciamento das relações das diferentes disciplinas relacionadas ao projeto e dos diferentes indivíduos envolvidos (clientes, designers, etc.). Logo, percebe-se o entrelaçamento das duas áreas, Gestão e Design, e a importância da fusão de ambas. O designer deve ter consciência não só de métodos e processo aplicados à sua área, mas também em sua equipe de projeto, prazos, custos, entre outros, portanto, há grandes possibilidades de sucesso quando existe a boa gestão de todo o processo de Design, tanto nas etapas iniciais, como nas fases seguintes, e no detalhamento das informações quando finalizado. 3 Primeira ação Após observações realizadas nos Laboratórios Profissionalizante e Orientado de Gestão, percebeu-se a necessidade de potencializar o ensino de gestão dentro do curso para que mais estudantes fossem alcançados e a qualidade 18 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) dos projetos desenvolvidos em outros laboratórios e nas cadeiras fundamentais fosse otimizada; além de servir como base para a prática profissional posterior. O gerenciamento das metodologias pode ser relacionado ao enrijecimento do processo criativo de projetação do produto tornando a gestão considerada perda de tempo e inapropriada. Porém, a organização das atividades reduz os riscos, melhora a qualidade do produto e pode reduzir o tempo gasto na projetação (BAXTER, 2010). Ainda segundo o autor, apesar de se confundir “sistematização” com “tornar o processo linear”, o fluxo de trabalho é marcado por diversos retornos a etapas anteriores a cada progresso no projeto revisando detalhes que poderiam ser esquecidos caso não estivessem planejados. A partir disso, criou-se o Projeto de Pesquisa em Gestão do Design que tem por objetivo pesquisar e sistematizar conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à prática da gestão no Design por estudantes e profissionais da área e encontrar maneiras para externar os dados coletados ao restante do curso, como forma de introduzi-los ao Laboratório de Gestão e capacitá-los para que houvesse melhora no ciclo de projeto. Inicialmente, os participantes reuniram-se para criar um plano de projeto composto por 4 fases: (i) Projeto Informacional, baseado em pesquisas e busca de informações pertinentes, revisão bibliográfica de artigos, tipos de ensino em design e gestão, revisões gerais sobre o projeto e como potencializar o estudo; (ii) Projeto Conceitual, criação do conceito, objetivos, metas e desejos, reuniões de brainstorming, criação de cronogramas, organização das informações e deveres para começar o projeto; (iii) Projeto Preliminar, esboço e refinamento das ideias geradas em brainstoming, e maneiras de solucionar o briefing, projeto e ação; (iv) Projeto Detalhado, detalhamento da solução documentação, compilação e exposição dos resultados principalmente para alunos do laboratório, maneiras de continuidade, arquivamento para que haja continuidade. A partir da fase Informacional, foram destacados autores, livros, sites e ferramentas, e principalmente assuntos pertinentes que pudessem abranger tanto estudantes do Laboratório de Gestão quanto os demais estudantes do Curso. Em um segundo momento, iniciou-se a fase Conceitual, e por meio da ferramenta de brainstorm foram listadas opções de ações que poderiam ser realizadas no curso, dentre as quais avaliou-se as que possuíam pouco ou muito 19 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) contato por meio dos organizadores e participantes do projeto de ensino, como: a criação de um blog aberto para todos os públicos; página ou perfil em redes sociais para publicações; dinâmicas nos corredores do prédio do curso, pois os estudantes passam grande parte dos intervalos neles; e um evento aberto aos estudantes do curso. O desejo dos participantes do projeto de ensino é de que esse projeto possa ser continuado e levado em paralelo com o Laboratório, tanto Profissionalizante como Orientado, de Gestão, e por isso, após a listagem, foram destacadas as ideias mais pertinentes e excluídas as menos importantes ou improdutivas. Nas redes sociais, por exemplo, poderiam influenciar muitas pessoas e seriam uma boa opção, porém exigia muito tempo e responsabilidade da equipe buscando, selecionando ou criando publicações constantes para manter o público conectado, além do tempo necessário para criar-se uma rede de seguidores grande o suficiente. Pensando nesses requisitos, um evento pequeno seria a melhor opção porque teria capacidade de crescimento ano após ano; a organização teria um período de ação determinado com planejamento adequado; e poderia ser modelado de acordo com a possibilidade dos organizadores, além dos estudantes participantes do projeto terem a oportunidade de ministrar o evento. Com a opção de pequeno evento escolhida foram definidas as especificações de dia, conteúdo, formato e aparência, dando sequência à fase III de projeto – Preliminar. Com a aproximação da 33ª Jornada Acadêmica Integrada (JAI) da UFSM, evento anual que dura aproximadamente uma semana no mês de outubro, viu-se a oportunidade de realizar o evento de Gestão em paralelo. Os alunos são dispensados das aulas para participarem da JAI e só se faz necessária a presença daqueles que submeteram resumos em apenas um dia da semana, para a apresentação do mesmo, por isso, sobrariam quatro dias de cinco em que os alunos poderiam participar de outro evento. E, portanto, traçou-se uma estratégia culminando no aproveitamento da janela no calendário acadêmico do curso. Assim, o evento de gestão foi agendado para os dias 22 e 23 de outubro de 2018, utilizando da sala 1135 do prédio 40 – Centro de Artes e Letras onde o Curso de Desenho Industrial está inserido. 20 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Com a primeira parte do evento definida, foi retomada a busca nas literaturas referentes à Gestão do Design e Gestão de Projetos além de assuntos indiretamente ligados ao conteúdo que poderiam auxiliar nas etapas de metodologias específicas do Desenho Industrial para concepção de produtos industriais, como técnicas de tomadas de decisão, técnicas de qualidade e técnicas de gerenciamento de pessoas. Foram selecionados fragmentos das pesquisas da fase Informacional, e com isso a cadeia de informação ficou sistematizada em: Conhecimentos – gerais de gestão, significados, e ferramentas de gestão –, Habilidades – em gerenciamento, empreendedorismo, mercado, expectativas, gestão de empresas e a atuação do bom profissional – e Atitudes – imagem profissional, redes sociais, confiança, comunicação assertiva, gestão de tempo, cronogramas, produtividade, monitoramento e criação de metodologias ou esquemas próprios, como sistematizar arquivos, documentos. Com isso, foi possível dividir o conteúdo que seria apresentado nos dias do evento. Os conteúdos mais interessantes foram selecionados pelos acadêmicos participantes do projeto de ensino e levados à orientadora que analisou os tópicos e aprovou os assuntos mais pertinentes ao momento sugerindo novos materiais de pesquisa para suprir tais necessidades relacionadas ao evento. Após novas buscas e outra reunião, os assuntos foram sistematizados dentro das três divisões: Conhecimentos, Habilidade e Atitudes e organizados em três módulos que seriam abordados em três turnos – manhã e tarde no dia 22 e apenas na manhã do dia 23. Objetivos, desejos e conceito foram decididos, porém o evento ainda precisava de uma identificação para divulgação e chamada dos outros estudantes do curso. Assim, os participantes desenvolveram a identidade visual contendo apenas logotipo, padrão cromático (branco, cinza, preto e vermelho), padrão tipográfico e ausência de símbolo. E, apesar de organizado por estudantes tinha o intuito de mostrar seriamente o trabalho desenvolvido no projeto durante os meses anteriores (Figura 1). 21 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Figura 1 – Identidade visual do evento. Fonte: Elaborado pelos autores. A marca do evento também viria a servir como base para as publicações nas redes sociais do Curso e do Centro Acadêmico de Desenho Industrial (CADI) e apresentações que seriam criadas para a transmissão do conteúdo aos ouvintes, como é possível ver na Figura 2. Para que os estudantes pudessem se inscrever, fora disponibilizado, junto com as publicações, um link para acessar o formulário de inscrição online. Assim também os organizadores puderam controlar o número de presentes limitado a um máximo 40 pessoas devido à capacidade da sala de aula. Figura 2 – Imagem de divulgação utilizada nas redes sociais Fonte: Elaborado pelos autores. 22 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 4 GesD – Gestão do Design Os conteúdos pesquisados, avaliados e selecionados pelos participantes do projeto foram divididos em três módulos discutidos nos turnos da manhã e da tarde do dia 22 (segunda-feira) e no turno da manhã do dia 23 de outubro de 2018. Decidiu-se que os apresentadores desse evento seriam os próprios acadêmicos que o estavam organizando e com isso previa-se a utilização do aprendizado em aula de forma profissional, autônoma e responsável, além de melhor alcance devido à representação estudantil. A partir de uma nova reunião entre os participantes foi possível definir as maneiras de apresentação do conteúdo. A melhor maneira escolhida de trabalhar fora uma apresentação dividida em 3 módulos – inspirados em três dos quatro pilares de Best (2010): pessoas, projetos e processos – intercalada com diálogos entre os estudantes, debates sobre os assuntos definidos pelos ministrantes e algumas dinâmicas que pudessem diminuir a tensão dos participantes e exemplificar a teoria transmitida pela apresentação. As atividades iniciaram com o Módulo I – Introdução à Gestão, onde os ministrantes deveriam familiarizar os inscritos ao conteúdo que seria apresentado durante os dois dias de evento, explicar sobre o projeto e os laboratórios, além de discutir sobre Gestão em Design e as capacidades, habilidades e atitudes dos profissionais que trabalham na área. Também foram disponibilizados núcleos onde pudessem encontrar mais conhecimento sobre o assunto como instituições, autores e livros utilizados nas pesquisas. Durante o Módulo II – Gerenciamento Pessoal, os assuntos abordados se voltaram mais ao profissional, que muitas vezes é autônomo ou representante de uma empresa ou instituição em que atua e precisa ter atitudes que sejam adequadas. O gerenciamento da imagem pessoal e profissional é subestimado na maioria das vezes o que pode acarretar riscos para o trabalhador, para a empresa ou para a instituição. Por isso, assuntos relacionados à postura, a organização, a aparência e a oratória foram indispensáveis dentro da grade do GesD. Saber gerir a si mesmo reflete positivamente na empresa ou na carreira profissional de cada um, por isso, foi explicada a importância da criação e manutenção de documentos pessoais como currículo, portfólio, proposta de trabalho e contratos, e conversado sobre a segurança e responsabilidade que eles remetem. 23 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Além disso, neste módulo foi realizada a primeira dinâmica para exemplificar a concorrência e a relevância que uma boa apresentação possui, seja escrita ou verbal. A dinâmica foi chamada de “Apresente-se no limbo da mesa de trabalho” e tinha como objetivo romper o silêncio de quem assistia o evento e analisar a iniciativa dos ouvintes, pois um dos participantes deveria ir na frente do restante e tentar se apresentar, enquanto os demais perguntavam desorganizadamente questões aleatórias para desconcentrar quem estava se apresentando. No final deste módulo, e do primeiro dia de evento, foi aberto um espaço de diálogo para discutir o papel do designer como educador. Gerenciamento Projetual foi o tema do Módulo III, que abordava também oratória, trabalho em equipe, gestão de tempo, métodos e perspectivas de mercado. Neste último momento de evento foi apresentado estratégias de abordagem com o cliente e de comunicação efetiva durante as fases iniciais de projeto para serem usadas em reuniões de Briefing ou de definição de escopo, e também como desenvolver um método próprio de projeto a partir do autoconhecimento da utilização de técnicas e ferramentas de Gestão. 5 Considerações finais A partir de um formulário enviado aos participantes ao final do evento, percebeu-se que o conteúdo abordado foi adequado ao público podendo ser melhorado para níveis mais complexos e aprofundado em futuros eventos ou no Laboratório de Gestão. A forma de apresentação foi elogiada, mas também pode ser melhorada tendo em vista a maneira positiva com que os momentos de descontração e dinâmica foram recebidos, e assim torna-se o evento menos estático. Outra questão muito relevante, é o fato de o evento ter sido apresentado por estudantes, isso agradou e instigou os ouvintes a participar de projetos semelhantes, porém para um evento maior pode ser melhor intercalar com a participação de profissionais da área. É necessário para a formação acadêmica e profissional dos estudantes de Desenho Industrial da UFSM mais eventos com os objetivos do GesD onde todos possam trocar informações e compartilhar conhecimentos adquiridos dentro dos laboratórios para os outros completando lacunas dos que ouvem e também dos que apresentam. Para os organizadores e apresentadores é importante o 24 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) desenvolvimento de responsabilidades que virão a cumprir e a necessidade do aprimoramento de atitudes, capacidades e habilidades para a transmissão da mensagem que quer transmitir. Deixa-se como sugestão de pesquisas futuras o impacto que estes pequenos eventos causam na vida acadêmica e profissional dos seus participantes. Além disso, o Projeto de Pesquisa Gestão do Design deve continuar renovando seus integrantes e desenvolvendo melhor o GesD, ou então aplicar oficinas em Semanas Acadêmicas a fim de promover o evento e a participação dos estudantes. Além de realizar outras atividades que não foram selecionadas no primeiro momento agregando mais integrantes ao projeto para sempre renovar ideias levando em consideração as respostas obtidas no formulário de feedback. 6 Referências BAXTER, Mike. Projeto de Produto: G=guia prático para o Design de Novos Produtos. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2011. Tradução de: Itiro Iida. BEST, Kathryn. Fundamentos de gestão do design. Porto Alegre: Editora Bookman, 2012. DAYCHOUM, Merhi. 40 ferramentas e técnicas de gerenciamento. Rio de Janeiro: Brasport, 2007. LÖBACH, B. Design Industrial: Bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Ed. Blücher, 2001. PAPANEK, V. Design for the real world: Human Ecology and Social Change. Thames & Hudson, Londres: 1985. REDIG, Joaquim. Sobre desenho industrial. Porto Alegre: Editora Uniritter, 2005. VARGAS, Ricardo. Gerenciamento de projetos: estabelecendo diferenciais competitivos. 8. ed. Rio de Janeiro: Brasport, 2016. 25 Projeto de Business Design Analisado pelas Diretrizes do Design Thinking – Um Estudo de caso Business Design Project Analyzed by Design Thinking Guidelines - A Case Study. Salles Ferro, Gláucia; Doutora, Unicuritiba Bettega, Letícia; Graduada; Unicuritiba Resumo Este artigo propõe a análise de um cenário de business design onde a competitividade mercadológica impõe às empresas a constante revisão de seu posicionamento tático e estratégico. Assim, o objetivo da investigação é propor diretrizes de design thinking para serem usadas como um respaldo técnico à projetos de business design. Por isso, é realizada uma revisão bibliográfica sobre os parâmetros utilizados por autores que colaboraram para a formação do entendimento do design thinking. Esses parâmetros são utilizados como diretrizes com as quais se analisa um estudo de caso desenvolvido por formandos de um curso superior de design gráfico. Trata-se de um projeto para uma loja de música que comercializa long-plays. Esta análise mostrou que as diretrizes do design thinking podem ser capazes de induzir melhorias no decorrer de um projeto, minimizando erros, incentivando a cocriação, a promoção da inovação e, ainda, a assertividade mercadológica. Como conclusão é possível inferir que um projeto de business design, por ser de baixa complexidade, pode ser desenvolvido de modo eficaz apenas com as diretrizes do design thinking, não necessitando de modelos que orientam suas etapas processuais. Isto se deve ao fato de que nem sempre há tempo suficiente para uma pesquisa aprofundada como sugerido nas etapas do design thinking. Palavras Chave: Business Design; Design Thinking; Diretrizes Abstract This paper proposes the analysis of a business design scenario where market competitiveness imposes on companies the constant review of their tactical and strategic positioning. Thus, the objective of the research is to propose design thinking guidelines to be used as a technical support for business design projects. Therefore, a literature review is performed on the parameters used by authors who collaborated in shaping the understanding of design thinking. These parameters are used as guidelines with which to analyze a case study developed by graduates of a Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 26 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) higher degree in graphic design. It's a project for a music store that sells long-plays.. This analysis showed that design thinking guidelines may be able to induce improvements throughout a project, minimizing errors, encouraging co-creation, promoting innovation, and market assertiveness. In conclusion, it can be inferred that a business design project, being of low complexity can be developed effectively only with the design thinking guidelines, not requiring models that guide its procedural steps. This is because there is not always enough time for in-depth research as suggested in the design thinking steps. Keywords: Business Design; Design Thinking; Guidelines 1.Introdução A Pesquisa apresentada ocorre no contexto do business design, onde se espera que designers e sua forma peculiar de delimitar problemas e de encontrar soluções possa auxiliar empresas a se posicionarem melhor nos mercados competitivos. No âmbito do business design a necessidade do entendimento do problema dá início ao processo de pesquisa. Essa pesquisa encontra no usuário um foco de relevantes informações. Ao mesmo tempo, a percepção dos gestores em relação ao próprio negócio é fundamental. A observação do mercado buscando analisar a concorrência em todos os aspectos como, de design, de prática profissional e de marketing, se fazem necessárias. Por fim, a busca por referências conceituais e técnicas de design finalizam a fase inicial do projeto. Este conjunto de investigações criam o arcabouço para as propostas de soluções criativas que podem levar a empresa a inovar no mercado em que atua. Em projetos de business design o uso do design thinking (DT) tem sido rotineira. Geralmente a equipe de design escolhe um modelo de aplicação do DT e inicia o projeto. O que ocorre é que o uso dos modelos de DT (BROWN, 2010; BRITISH DESIGN COUNCIL, 2005; FERRO, 2018) pressupõe algumas fases que se iniciam com a pesquisa, continuam pelas fases criativa e de experimentação e terminam na fase de implantação obrigatoriamente. No entanto, muitas vezes não há tempo suficiente para se explorar em profundidade todas as fase do DT em projetos de business design e de outras naturezas. Assim sendo, este artigo propõe a simplificação do entendimento da aplicação do DT, ou seja, utilizar apenas as premissas propostas por autores que colaboraram para formar o conceito de DT. Neste sentido, as premissas foram Transformadas em diretrizes de DT. 27 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Essa visão simplificada do DT pode garantir mais eficácia em projetos universitários como apresentado no estudo de caso da Savarin Music e também em outros tipos de projetos cuja delimitação de prazo é restrita. 2. Desenvolvimento 2.1 Método Nesta pesquisa utiliza-se uma revisão bibliográfica que se baseia nos autores que contribuíram para a formação do arcabouço teórico do DT. O resultado da investigação embasa as diretrizes com as quais é avaliado um projeto de business design. Trata-se, portanto, de uma pesquisa qualitativa, de lógica hipotético-dedutiva, baseada em um estudo de caso. Dewey (1958) Simon (1996) Faste (1971) Mc Kim (1972) Buchanan (1992) Brown (2010) Liedtka e Ogilvie (2014) 2.2 Revisão Bibliográfica O DT vem se estruturando desde os anos 1990, sua abrangência vem tomando proporções relevantes tanto no campo científico quanto em sua aplicação profissional (BROWN, 2010; LOOCKWOOD, 2011; MACEDO et al., 2015; ENDEAVOR, 2019). Este fenômeno não ocorre por ser o DT algo extraordinário, mas pelo DT encontrar ressonância nas demandas do macro contexto mundial de projetos, de educação, da área social, de saúde e de negócios (CIPOLA e MOURA, 2012; DYM et al. 2013; ROBERTS et al. 2016; DUNE e MARTIN, 2017). Nesses contextos busca-se a inovação, a colaboração para a resolução de problemas complexos, o profundo entendimento do usuário visando a criação ou melhoria de produtos e serviços e, por fim, uma estratégia de branding no Ferramentas Lógica Práticas Ações Pensamentos Percepções Diretrizes Análise de Caso 28 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) âmbito do marketing e da publicidade. Assim, há quase 3 décadas, diferentes autores propuseram modelos (BRITISH DESIGN COUNCIL, 2005; MARTIN, 2009, BROWN, 2010; FERRO, 2018) pensamentos (BUCHANAN, 1992; SIMON, 1996) e ferramentas para a aplicação do DT (LUPTON, 2013; LIEDTKA e OGILVIE, 2014). Alguns requisitos que formaram os conceitos propostos por estes e por outros autores, são utilizados neste artigo como diretrizes capazes de servir como parâmetros para análise de um projeto de design liderado por designers. Partindo de tais reflexões, Buchanan apresenta em 1992 uma investigação aprofundada mostrando que as bases teóricas do DT começaram a se consolidar desde a década de 1958 com Dewey. Tais teorias de autores de diferentes formações profissionais colaboraram para o entendimento do DT como uma prática de design estratégico capaz de investigar problemas complexos e propor soluções inovadoras de modo colaborativo (FERRO, 2018). Assim, primeiro autor a ser investigado é Dewey (1958) que sugere que o pensamento puro não tem valor se não houver a experimentação. A experimentação segundo ele é necessária graças às constantes mudanças que ocorrem no mesmo ritmo do desenvolvimento humano e social. Tal experimentação impulsiona a busca por novas tecnologias que permitem uma interação entre as artes, a produção e a ciência (DEWEY, 1960). Simon (1996) por outro lado, afirma que a importância da experimentação se dá a partir das observações das semelhanças da organização das informações enquanto o ser humano está realizando as tarefas. Enquanto Dewey e Simon enfatizam a necessidade da experimentação em projetos de design, Faste (1971) indica a necessidade da criatividade e do exercício da visualização para resolução de problemas de design. Este autor explica a necessidade da visualização com dois argumentos: o primeiro diz respeito à relação entre a capacidade de visualização de uma pessoa e suas habilidades criativas. O segundo diz respeito à necessidade de abordagens visuais e, ao mesmo tempo operacionais para facilitação da solução de um problema de design (FASTE, 1972). Corroborando com Faste, Mc Kim (1972) enfatiza a necessidade do pensamento visual. Este autor propõe exercícios mentais utilizando o pensamento consciente e o inconsciente (MC KIM, 1972 p. 2). Além dos temas experimentação e visualização, outras questões relevantes emergem do cenário histórico do DT. Assim, em 1992 Buchanan reaviva a percepção de que o design é flexível, não há fronteiras para delimitá-lo. O design 29 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) permanece se expandindo em conexões e significados ao longo do tempo revelando inesperadas dimensões práticas e teóricas. O design para Buchanan constitui-se em um mix de experimentação e arte que ocorre em um ambiente colaborativo formado por pessoas de diferentes culturas visando a resolução de um problema. Então, signos, coisas, ações e pensamentos se fundem para a prática do DT contemporâneo. A estes signos, coisas e pensamentos Buchanan nomeia como placements, ou seja, ferramentas com as quais o designer estrutura uma situação de design, identificando os pontos de vista dos participantes, os problemas e a criação que será a hipótese de trabalho a ser desenvolvida. Enquanto a investigação do embasamento teórico do DT historicamente remonta os anos 1958, as referências mais recentes envolvem o entendimento de Brown (2010) utilizados no modelo da IDEO. Questões como iteratividade, criatividade, cocriação com equipes multidisciplinares, prototipagem e teste, lógica abdutiva (PEIRCE,1958) e empatia centrada nos usuários, formam a base do entendimento desse autor. Por outro lado, Liedtka e Ogilvie (2014) propõem a experimentação com repetição para a busca de uma melhor solução, inspirações emocionais e de originalidade. Tendo em vista as percepções dos autores averiguados é exibido no quadro 1 a síntese das premissas que pautam a prática do DT que neste artigo chamamos de diretrizes. Quadro 1 – Diretrizes para Aplicação do Design Thinking Diretriz Autores 1.Experimentação Dewey (1958); Buchanan(1992); Simon (1996); Brown (2010); Liedtka e Ogilvie (2017) 2.Criatividade Faste (1971); Mc Kim (1972); Brown (2010) 3.Visualização ou pensamento visual Faste(1972); Mc Kim (1972) 4.Design flexível Buchanan (1992) 5.Arte Buchanan (1992) 6.Placements - Signos, Coisas, Ações e Pensamentos - Buchanan (1992) 7.Criação = Hipótese de Trabalho Buchanan (1992) 8.Iteratividade Simon (1996); Brown (2010) 9.Cocriação Buchanan(1992); Brown (2010) 10.Equipes multidisciplinares Buchanan(1992); Brown (2010) 11.Lógica Abdutiva Peirce (1958); Brown (2010) 12.Empatia Buchanan(1992); Brown (2010) Fonte : As autoras com base em Dewey (1958); Peirce (1958); Faste (1972); Mc Kim (1972); Buchanan (1992); Simon (1996); Brown (2010); Liedtka e Ogilvie (2014). 30 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Como se pode notar, neste artigo o foco não é analisar algum modelo de aplicação do DT. A ênfase da investigação é direcionada a verificação da teoria inserida nos modelos e que podem ajudar a prática do DT a partir de sua essência. 2.3 Estudo de Caso – Savarin Music Este estudo de caso tem como foco a descrição do desenvolvimento de um trabalho de conclusão de curso de design gráfico do Centro Universitário Unicuritiba. Este projeto de business design tem por intuito escolher uma empresa que tenha desafios reais que possam ser solucionados por meio do design thinking. Assim, uma equipe formada por 4 estudantes trabalharam com divisão de tarefas e foram incentivados pelos professores a aprofundar, na medida do possível, o entendimento de todo o contexto interno e externo da empresa. Só assim seria possível a construção de uma proposta de solução de problemas pelo viés do design para a Loja Savarin Music (2019) Para o alcance da proposta foram realizadas pesquisas. A primeira foi de dados secundários para analisar o macro contexto do negócio. Na sequência, foi feita uma entrevista com o gestor para identificar o histórico da empresa e os desafios do negócio percebidos pelo gestor. Em seguida, foram feitas entrevistas com clientes fidelizados e clientes potenciais. Após a pesquisa survey com os clientes foi possível desenvolver as personas (figura 1). Com esses perfis foram delineados mapas de empatia (figura 1) e a jornada do usuário (figura2) com a intenção de mapear os possíveis pontos de contato da empresa com os novos clientes e, ao mesmo tempo, identificar pontos de melhorias na prestação de serviços. 31 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Figura 1 – Personas e Mapa de Empatia da Savarin Music Fonte – Bettega ,Cezar, Crepaldi e Palhares (2019) 32 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Figura 2 – Jornada do usuário da Savarin Music Fonte – Bettega ,Cezar, Crepaldi e Palhares (2019) Como ferramentas mais estratégicas foram utilizadas a análise SWOT para identificar as ameaças e oportunidades e pontos fortes e fracos da empresa. Por outro lado, do ponto de vista dos atores envolvidos com a empresa, foi idealizado um mapa dos stakeholders . Figura 3 – Análise Swot e Mapa de Stakeholders Fonte – Bettega ,Cezar, Crepaldi e Palhares (2019) 33 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) O resultado das pesquisas levaram a equipe de projeto às seguintes percepções da realidade do negócio e também dos desafios: 1) conceituada loja de discos de vinil – há mais de 30 anos no mercado de Curitiba; 2) produtos de qualidade; 3) proximidade dos gestores com os clientes; 4) espaço físico estreito; 5) discos não catalogados e não identificados nas prateleiras; 6) comunicação on- line e off-line ineficaz; 7) o mercado de discos de vinil vem crescendo desde 2014 no Brasil e no mundo; 8) a concorrência direta são as lojas do tipo sebo e os streamings como o spotify. Proposta Após a análise da pesquisa , foi delimitada a pergunta de projeto: Como reposicionar a marca Savarin Music no mercado onde se encontra, de modo que possa conquistar novos públicos adaptando-se às tendências sem extinguir a essência da música analógica ? Para responder à pergunta de projeto foram utilizadas algumas ferramentas mais criativas como o Painel Semântico, os brainstormings além da simples pesquisa de referências de cores, formas, fontes e neuromarketing. Com tais ferramentas foi possível desenvolver as seguintes soluções: • Marca (figura 4). Desde a sua criação, nunca houve de fato um logotipo ou marca que citasse o seu verdadeiro significado, muito menos com uma associação à loja. Assim, foi feito um redesign da marca Savarin Music e uma série de aplicações que visam fixar a marca por meio de sua identidade visual. A estética Vintage num contexto retrô, conota nostalgia mantendo toda a cultura musical viva e a diversidade que a contém. Além disso, a fluidez e movimento carregam a própria experiência de se escutar música por mídias analógicas. Figura 4 – Nova identidade visual da Savarin Music Fonte: Bettega ,Cezar, Crepaldi e Palhares (2019) 34 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) • Branding/Comunicação (figura 5): Pensando no jeito Savarin de ser, a palavra que resume todo conceito é “amizade”, mas a inspiração vem também das palavras “alma” e “comunicação”. por isso a idealização do slogan: “ Savarin Music. Cultivando o passado. Tocando o presente”. A ideia é transmitir o conceito de que a Savarin é muito mais do que apenas comércio, envolve amor e no cuidado com as escolhas de produtos e carinho pelos clientes. Com este conceito sugere-se o incremento das ações nas redes sociais (figuras 5 e 6 ) Figura 5 – Conceito do negócio nas mídias sociais Fonte: Bettega ,Cezar, Crepaldi e Palhares (2019) Com o conceito da comunicação definido, surge a necessidade de se estabelecer um território sonoro na loja. Neste sentido, foi sugerido que seja reproduzida alguma música de qualidade enquanto clientes visitam a loja. Trata-se 35 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) de uma forma de apresentar uma espécie de consultoria indireta para o cliente e, ao mesmo tempo, criar uma ambiente de conexão com a marca. • Ação Promocional : A proposta é a sustentabilidade, onde os clientes são influenciados a adquirir a Ecobag da marca, visando o estímulo de um hábito sustentável. Além disso, a facilitação do transporte dos produtos e a promoção da marca Savarin Music. • Clube Fidelidade: Como forma de incentivo à clientela fidelizada e potencial, foi sugerido a locação dos discos do tipo long-play. Além do retorno financeiro esperado por mais este viés do negócio, o propósito é disseminar a cultura musical por meio de sugestões de artistas. • Funil de Vendas: Trata-se de uma ferramenta de marketing que indica as ações que devem ser feitas em cada fase do funil para que se concretizem mais vendas. O conjunto das soluções foi apresentado por meio de um material impresso similar a um catálogo idealizado por meio de um projeto gráfico. Esse material é denominado Memorial Técnico Descritivo (MTD) e tem por propósito apresentar todo o projeto ao gestor e demais stakeholders. As soluções contidas no MTD, se implantadas, tendem a dar melhores resultados para o negócio a médio e longo prazos desde que o gestor coloque as propostas de soluções em prática. Tais soluções deveriam ter sido testadas pela equipe de projeto antes da apresentação para o gestor, mas por uma limitação de tempo, estes testes não ocorreram. Não obstante essa limitação, este projeto foi vencedor do prêmio + Design promovido pelo centro Universitário Unicuritiba. 3 Resultados O referencial teórico orienta para algumas diretrizes que podem ser seguidas por projetos de business design ou outros tipos de projetos de menor complexidade, com reduzido tempo de aplicação, que utilizam o DT. O caso apresentado, conota que foram usadas algumas diretrizes do DT, mas não todas. Ao mesmo tempo, o DT serviu apenas como inspiração, pois o projeto não se estruturou de acordo com algum modelo específico de DT. Não obstante tais considerações, as diretrizes extraídas do arcabouço teórico, 36 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) numeradas de 1 a 12 são analisadas a seguir tendo o estudo de caso como referência. Assim, a primeira questão que chama a atenção é a pergunta de projeto que indica uma pergunta focada no âmbito do marketing e não do DT que daria margem a inúmeras hipóteses de solução. Por outro lado, a diretriz nº 1 enfatiza a experimentação como elemento de teste e prototipagem durante o projeto. No estudo de caso, a experimentação foi aplicada no entendimento das pesquisas com o usuário e no desenvolvimento dos layouts e das ações táticas. Mas, não foi aplicada na implantação das propostas, ou seja, como resultado, é possível apenas estimar-se impactos positivos para o negócio. Ao mesmo tempo, não se pode verificar outros possíveis desafios que seriam descobertos na experimentação das táticas idealizadas. A 2ª diretriz diz respeito ao incentivo à criatividade. A criatividade quando aplicada a um negócio almeja a inovação para melhor competitividade mercadológica. Esta diretriz foi facilmente atendida, pois a equipe é formada por designers que têm em sua essência o expertise da criação. Esta visão leva à reflexão acerca da 3ª diretriz que é o pensamento visual também inerente à rotina dos designers. No entanto, o pensamento visual no estudo de caso poderia ter sido concebido em conjunto com o gestor durante o processo criativo. Talvez com esta prática alguma visão diferente por parte do gestor poderia ter sido identificada. A 4ª diretriz diz respeito ao design flexível, ou seja, o design sem fronteiras. O design flexível abarca a percepção de suas diferentes aplicações. Neste estudo de caso, esta diretriz foi evidenciada, pois a proposta se situa num curso superior tecnológico de design gráfico, o projeto é de business design e o referencial teórico é do DT. Daí os resultados serem eficazes como sugere Buchanan(1992). A 5ª diretriz está associada a arte como necessária à experimentação, ao pensamento visual e à lógica abdutiva referenciada na 11ª diretriz. A arte quando aplicada ao design, corresponde a uma espécie de matéria prima com a qual se moldam as soluções de projetos. No estudo de caso a arte se concretiza visualmente nos layouts de apresentação de resultados e também nos layouts de soluções táticas, no redesign da marca, no site e nas mídias sociais. Mas, antes de se manifestar concretamente, a arte está presente de modo latente da cultura dos designers. Essa cultura da arte pode ser considerada um placement como sugere Buchanan (1992) na diretriz nº 6. O conceito de placements é bastante abstrato e denota os insights que podem ocorrer por meio de signos, 37 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) imagens e articulação do pensamento individual no processo cocriativo evidenciado na 9ª diretriz. No estudo de caso os placements surgiram naturalmente e individualmente no processo de pesquisa e depois foram incorporados também na fase criativa como indica a 7ª diretriz. A cada possibilidade de solução criativa se concretiza uma hipótese de trabalho. Tais hipóteses podem ser testadas/experimentadas e eventualmente descartadas, indicando uma nova possibilidade de pesquisa. Essa possibilidade de descarte e consequente retomada das pesquisas para um novo entendimento de uma solução indica a iteratividade proposta na 8ª diretriz. No estudo de caso, a iteratividade se manifesta constantemente e principalmente no que se refere às personas, à concorrência das lojas de sebo, e à comunicação. A 10ª diretriz coloca em evidência a multidisciplinaridade necessária a um projeto de DT. Como se pode notar, a equipe de projeto do estudo de caso é formada apenas por designers. Neste sentido, a visão unilateral do projeto prejudicou as possibilidades de soluções inovadoras que se propõe com a lógica abdutiva da 11ª diretriz. Por outro lado, o atendimento às demandas dos clientes não foram mitigadas, pois foram percebidas a partir das pesquisas e do mapa de empatia como indica a 12ª diretriz. 4 Conclusões O artigo apresentado propõe uma forma simplificada de aplicação do DT, sem o uso de um modelo. A partir de uma revisão bibliográfica com autores que colaboraram para a formação das bases teóricas do DT, foram desenvolvidas diretrizes. Essas diretrizes foram sintetizadas num quadro e posteriormente foram utilizadas para avaliar um projeto de business design. Este projeto foi criado por uma equipe de jovens graduandos em design gráfico. Os resultados mostram que essa simplificação da aplicação dos conceitos do DT podem ser eficazes quando utilizados em projetos de menor complexidade e com tempo reduzido de aplicação. Ao contrário, os demais projetos de qualquer natureza, porém mais complexos, devem contar com mais tempo de aplicação para alcançar resultados mais aprofundados. Neste caso, o uso de modelos de aplicação do DT como sugerido por Brown (2010), pelo British Design Council (2005) ou por Ferro (2018) podem ser mais eficazes. 38 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Como se pode notar, a prática de DT contextualizado num mundo de desafios e incertezas, se transforma conforme as demandas desses contextos. Daí a relevância deste artigo que propõe para projetos futuros de baixa complexidade apenas o uso das diretrizes do DT sem prejuízo dos resultados. Referências BETTEGA, Letícia; CEZAR, Edmundo; CREPALDI, Willian. Bonatto. Kevin e PALHARES, Henrique Pedro (2019). Memorial Técnico Descritivo do Projeto da Loja Savarin Music. Disponível em https://www.behance.net/gallery/83752113/Savarin-Music-Redesign-e-Branding. 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Palhares e também aos professores orientadores: Marcos Merlin, Adriane Linhares e Sergio Czajkowski. 40 https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/58045/R%20-%20T%20-%20GLAUCIA%20DE%20SALLES%20FERRO.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/58045/R%20-%20T%20-%20GLAUCIA%20DE%20SALLES%20FERRO.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://www.ideo.com/ Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) A importância do desenvolvimento de competências para os profissionais de vendas de serviços The importance of skills development for service sales professionals GULGEN, Luciano; Mestre em Design; Universidade da Região de Joinville – UNIVILLE AGUIAR, Victor; Doutor em Educação; PUC-RIO Resumo Este artigo trata de um recorte do relatório técnico que apresenta um programa de desenvolvimento para profissionais de vendas na área de serviços. Tudo começou quando o pesquisador se juntou ao grupo de pesquisa do orientador e deu continuidade a um levantamento que vinha sendo feito sobre o perfil dos profissionais de vendas. Somaram-se a isso o interesse pessoal, a experiência na área de vendas e o desenvolvimento humano do autor deste relatório, que nesse contexto definiu como objetivo geral criar um programa de desenvolvimento de profissionais de vendas na área de serviços. Para atingir esse objetivo geral, os objetivos específicos foram: compreender as competências e características necessárias em uma equipe de vendas na área de serviços; estruturar conteúdos programáticos específicos e detalhados para cada necessidade; avaliar a melhor forma de oferecer o programa; e, por fim, validar o programa, por meio de três turmas piloto, com conteúdo desenvolvido sob demanda para três empresas parceiras. Todas as etapas propostas foram executadas, e, ao final, criou-se um programa que comtempla satisfatoriamente todas as competências necessárias a um profissional de vendas na área de serviços. Esse programa baseia-se essencialmente na aplicação de diversas ferramentas da área do design, como mapa de empatia, mapa de jornada do usuário, mapa de stakeholders, mapa de afinidades, bem como a metodologia do design de serviços. Palavras-chave: design; treinamento; desenvolvimento; vendas; capacitação. Abstract This article is an excerpt from the white paper that presents a development program for service sales professionals. It all started when the researcher joined the advisor's research group and continued a survey of the profile of sales professionals. Added to this was the personal interest, sales experience and human development of the author of this report, which in this context has set the overall objective of creating a service sales professional development program. To achieve this overall objective, the specific objectives were: to understand the competencies and characteristics required in a service sales team; structure specific and detailed syllabus for each need; evaluate the best way to offer the program; and, finally, validate the program through three pilot classes, with content developed on demand for three partner companies. All of the proposed steps have been carried out, and in the end a program has been created that satisfactorily meets all the skills needed by a sales 41 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) professional in the service area. This program is essentially based on the application of various design tools, such as empathy map, user journey map, stakeholder map, affinity map, as well as service design methodology.. Keywords: design; training; development; sales. 1 Introdução DSERV é um grupo de pesquisa da Univille, cujo objetivo é pesquisar a área de Design de Serviços, para compreender a relação das organizações com seus clientes. O grupo de pesquisas DSERV na Univille estuda desde 2017, o mapeamento das competências e necessidades que o mercado sentia acerca do vendedor para indústria. No ano de 2018, esta pesquisa teve sua continuidade, desta vez levantando as competências e necessidades que o mercado possui em relação aos vendedores de serviços. Há um falso entendimento no mercado de que profissionais de vendas não precisam necessariamente de formação teórica e técnica para exercer suas atividades. Os profissionais e seus gestores acreditam que o profissional “vendedor” precisa ter habilidade para saber vender, persuadir seu cliente e bater as metas do mês. No entanto, existe um aporte de competências e habilidades que podem ser otimizadas e melhoradas com programas de treinamento e desenvolvimento estruturados. Com base nesse contexto, surgiu a questão de pesquisa central do projeto que este artigo traz o recorte: como seria um programa de desenvolvimento de profissionais de vendas na área de serviços, que viesse a suprir a lacuna de formação desses profissionais? 2 Desenvolvimento 2.1 O perfil da venda de serviços O vendedor ou gestor da venda de serviços possui uma série de atribuições comportamentais que não o simples fato de “vender”. Segundo Spiro, Rich e Stanton (2009, p. 47), “o profissional de vendas tem um papel fundamental na coordenação de diferentes ações para uma equipe diversificada, que, por sua vez, interage com um igualmente diversificado grupo de indivíduos da empresa do cliente”. De acordo com Gobe et al. (2007), as funções de um gestor de vendas são 42 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) baseadas em três grandes esferas: planejamento de vendas, administração força de vendas e desenvolvimento da força de vendas. Eles são os profissionais que trazem os resultados, sendo os responsáveis pela captação de novos negócios e oportunidades no mercado, e por isso devem estar preparados para tal. Percebe-se que várias das funções de um gestor de vendas, misturam-se à competências técnicas e comportamentais que revelaram uma imensa oportunidade de negócio, uma vez que competência técnica vem com o profissional do mercado e/ou ele a adquire na empresa em que executa seu trabalho, mas características comportamentais devem ser desenvolvidas. O cotidiano de todas as pessoas está repleto de serviços, a todo momento. Conforme cita Hoffman (2010), eles estão por toda a parte, seja em uma viagem, em uma consulta médica, na refeição em seu lugar preferido ou na escola. Segundo Aguiar (2014, p. 22), “independentemente da atividade ou do produto final de uma empresa ou organização, o atendimento é uma prestação de serviços e, como tal, apresenta algumas características”. O autor defende que, mesmo que você trabalhe com serviços ou qualquer outro ramo, o atendimento está diretamente ligado às suas atividades. A seguir, as características que esta literatura indica estão organizadas na tabela 1 para melhor entendimento. Tabela 1 - Resumo características serviços Característica Descrição Serviços são intangíveis Algo que não gera propriedade, não pode ser colocado em uma embalagem ou pacote, é uma ação. Serviços são perecíveis Atendimento é uma ação que acontece ao vivo e a cores, ou seja, não é possível colocar a prestação de serviços no estoque. Serviços são pessoais A maioria dos atendimentos baseiam-se em pessoas. São pessoas lidando com pessoas. Serviços são variáveis Como são pessoas lidando com pessoas, um mesmo processo pode não ser executado da mesma maneira por todos da equipe, com o mesmo padrão. 43 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) Serviços são subjetivos A “matéria-prima” do serviço são as pessoas, e por isso carregam a subjetividade presente na interação entre atendente e cliente. Serviços são imprevisíveis Mesmo treinando e preparando uma equipe, ela nunca estará 100% preparada, pois muita coisa diferente do previsto pode acontecer. Serviços demandam profissionais muito bem preparados Profissionais que trabalham com atendimento devem ser muito qualificados, para dar conta da sua missão. Fonte: Adaptado de Aguiar (2014) Isso significa que o serviço está intrínseco em praticamente todas as atividades econômicas, indiferente do ramo de atuação de um profissional de vendas. No momento da venda, ele prestará um serviço e precisa estar profundamente preparado para executá-lo com maestria, para cumprir todas as características supracitadas. Este estudo gerou quase um híbrido entre consultoria e ensino. No entanto, conforme defendido por Bateson (2016), não existe um bem ou um serviço puro. Isto é, todo produto necessitará do serviço para agregar valor ao mesmo. Segundo Anjos (2013), vender é uma das atividades mais antigas da humanidade. De forma simples e objetiva podemos entender as vendas nos tempos atuais como a troca de bens ou serviços por dinheiro, ou seja, o objetivo último, o requisito fundamental de qualquer empresa, é a geração de riqueza através do lucro. Caso contrário, a sobrevivência das empresas estará seriamente ameaçada (Lindon et al., 2004). Ou seja, as formações de um vendedor e seu perfil devem permear a visão clara de resultado e satisfação do seu cliente sempre se adaptando à estas necessidades e situações. Fazendo uma relação com Bordieu, ele defende que o Habitus é como uma segunda natureza, em parte autônoma, sendo que é histórica e presa ao meio. Ele usa o termo Infraconsciente para localizar o habitus, visto que, seria um princípio de um conhecimento sem consciência, de uma intencionalidade sem intenção. Podendo ser transferido e adquirido de maneira explícita ou implícita, através da aprendizagem e funciona como um sistema de esquemas geradores de 44 Plural Design, 28 de outubro a 1 de novembro de 2019 Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) estratégias, que podem ser ou não de