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Skyfall RPG - Apêndice B - Guildas e Hansas 1 2

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Apêndice B: Guildas e Hansas
Centenas de Guildas e Hansas para suas aventuras em Skyfall RPG.
Opath: Um continente de Sociedades
Secretas E Verdades Mal Contadas
G
uildas: grupos de pessoas que se juntam por
objetivos em comum para agir de maneira
independente depois de aprovada pelo
Senado de Alberich - essa é a definição da
palavra "Guilda" de acordo com o Cânone,
mas a verdade é muito mais profunda.
Em Skyfall RPG você irá se deparar constantemente
com personagens que trabalham pelo interesse de um
coletivo. Normalmente eles vão estar agindo em prol de sua
Guilda: uma sociedade montada com objetivos e dogmas
claros e aprovada pelo Senado de Alberich.
Mas este não é o único tipo de grupo de pessoas presente
em Alberich. Os hansas são igualmente populosos, mas
muito mais secretos e perigosos. Hansas são grupos de
foras-da-lei que agem nas sombras servindo a vontade de
seu Mecenas.
O objetivo deste apêndice é apresentar as Guildas e
Hansas criados pelos apoiadores da primeira temporada
de Skyfall RPG. Não vamos entrar em detalhes sobre o
processo de criação destas organizações neste momento
(talvez em um futuro).
Guildas
A primeira parte deste apêndice é dedicado as Guildas de
Alberich. Cada um desses grupos é apresentado seguindo a
mesma estrutura:
Nome da Guilda
Nome do Criador
Símbolo: Descrição do Símbolo.
Selos de Aprovação: Lista com as três organizações que
aprovaram a criação da guilda perante o Senado de
Alberich. Falaremos mais das organizações a seguir.
Dogmas: Lista de três dogmas da Guilda. Estes dogmas
precisam ser registrados e são públicos. Qualquer um com
conhecimento sobre a Guilda conhece os dogmas.
Descrição: Breve descrição sobre a guilda.
Verdades: Fato público conhecido. O que estiver entre ""
é uma fala de algum personagem do cenário.
Plot: Oportunidades para criação de aventuras com esta
guilda.
Selos de Aprovação
Toda guilda precisa conseguir três selos de aprovação antes
de submeter a papelada ao Senador de Alberich para que
possam ser aprovados como uma guilda. Assim que o
Senado conferir os documentos ele irá conceder o status
de "Guilda" para aquele grupo. O grupo pode, em seguida,
escolher uma das Portas presentes na Praça Portal.
Abaixo colocamos uma breve descrição de cada um dos
selos possíveis.
Sodori
A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo de
aprovação para grupos que busquem defender a honra,
ordem ou os interesses do imperador Makoto.
Walsh
Os pequeninos do planeta verde Walsh dão selos para
pessoas que se envolvem com viagens planares,
investigação de Salas e Saletas e principalmente para
aqueles que se envolve com os planos d'A Arquiteta.
Universidade Arcana de Opath
Este importante órgão de pesquisa está interessado em
aprovar e financiar grupos que buscam desenvolver as
artes arcanas, a pesquisa de utilização Aetherium e o
ensino da magia.
Corte do Verão
A Corte do Verão é aquela que mais se envolve com guildas
(e hansas). Seu selo é dado para aqueles que agem
diretamente em favor dos interesses da corte.
Corte do Inverno
O total oposto da Corte de Verão, os selos da Corte do
Inverno são raros e dados apenas como presente para
aqueles que se envolveram com os conflitos ao sul do
continente, representando também um símbolo de bravura
e bondada.
Corte da Primavera
A Corte da Primavera é talvez uma das mais misteriosas no
que diz respeito aos seus selos. Eles parecem fazer pouco
ou nenhum sentido, com grupos totalmente desconhecidos
recebendo selos sem ter contribuído com a corte e
aventureiros famosos tendo seus pedidos negados. Um
verdadeiro mistério.
Corte do Outono
A Corte do Outono está interessada nas quedas e isso
reflete na sua distribuição de selos. Aqueles que buscam
investigar as quedas e seus mistérios normalmente tem o
apoio da Corte.
Associação de Pescadores E
Necárianos de Opath (APENO)
A APENO está unicamente interessada em proteger a
costa do continente e mantér seus negócios funcionando.
Isso significa que eles defendem aqueles que buscam criar
guildas para agrir em pról dos interesses das comunidades
litorâneas.
2
Frota Rompante
A Frota Rompante é honrada e vai dar seus selos apenas
para aqueles que ajudaram a defender o mar e a segurança
do continente.
T’chu A’mala
O conselho representativo de Wam'Mawina concede seu
selo para aqueles que se envolveram em complicadas
missões diplomáticas, buscando o bem e a paz no
continente.
Kundarah
Os mineradores de Kundarah estão interessados em
recuperar sua antiga morada e salvar a cidade de Tormund
do destino cruel e resultado da Segunda Grande Queda.
Dragonesa Vermelha
A Dragonesa Vermelha, Talyiesin Varmatorá, apoia aqueles
que estão de acordo com seus planos (por mais que eles
permaneçam secretos).
Dragonesa Negra
Sabe-se que a Dragonesa Negra apoia algumas guildas,
mas como sua face e seu nome permanecem um mistério
pouco se sabe sobre as guildas que recebem seu selo.
Dragão Branco
O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos para guildas
que normalmente possuem seus dogmas alinhados com o
aperfeiçoamento de Opath.
Dragão Azul
Fofuxa dá selos de aprovação para grupos que buscam
acabar com a magia das deusas e para aqueles que fazem
uma boa festa.
Dragão Verde
Dom Guilherme das Vieiras apoia guildas focadas na
proteção do mundo natural (custe o que custar).
Famílias Nobres de Alberich
As Famílias Nobres de Alberich são aquelas que fundaram
a cidade no Firmamento de Paz. Hoje são um grupo de
ricos comerciantes e aristocratas que querem apenas
defender sua posição de privilégio na cidade.
Senado de Alberich
O próprio Senado pode dar um selo de aprovação, apesar
de isso ser considerado um "Selo de Interesse" entre as
guildas.
Lista de Guildas
Segue abaixo a lista de guildas criadas pelos apoiadores da
primeira temporada. Vale ressaltar que fiz algumas
alterações para melhorar a escrita para o livreto, mas tentei
deixar o mais original possível para respeitar a escrita do
autor.
É possível que esse documento passe por diversas
revisões, então deixo abaixo a versão do documento e a
data que foi enviado para os apoiadores da Primeira
Temporada.
1.0 : 03 de Novembro de 2019
Primeira versão pública do documento.
1.1 : 17 de Novembro de 2019
Correção de formatação.
1.2 : 22 de Novembro de 2019
Segunda versão do documento. Correção de alguns erros
de digitação.
Modificação de algumas guildas e hansas a pedido dos
autores (conforme enviado via email para apoiadores).
Organização dos Hansas por ordem alfabética dos
nomes dos autores.
Programa de Apoio Educacional e
Reintegração Draconiana (PAERD)
Adair Pinto de Oliveira Neto
Símbolo: Um dragão cinza fazendo sinal de joinha,
cercado de estrelas formando um arco, com a sigla
embaixo.
Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de
Alberich
Dogmas:
1 - Resgatar, abrigar, reabilitar e capacitar as crias
draconianas;
2 - Prestar auxílio, indiscriminadamente, àqueles que
necessitem.
3 - Ajudar sem julgar, mesmo sendo julgado;
Descrição: A guilda resgata, reabilita e capacita
draconatos para que se juntem à sociedade, atuando como
um exército da salvação. A guilda auxilia àqueles que
necessitam, mesmo sendo tratada com um certo receio
pela população (sendo hostis apenas aos envolvidos com
um certo tipo de droga).
Verdades: A guilda é responsável por resgatar e
capacitar draconatos de todos os tipos, recrutando-os para
uma espécie de forma paramilitar.
Plot: O grupo busca uma maneira de desvincular o fim e
a origem dos draconatos de seus respectivos progenitores,
seja através da ciência ou de meios mágicos, em especial,
da suspeita de que os dragões metálicos teriam poder para
alterar esta sina.
A Forja Flamejante
Alessandro Molon Perin
Símbolo: Um martelo de guerra flamejante apoiado numa
bigorna.
Selos de Aprovação: Sodori, Kundarah, Senado de
Alberich.
Dogmas:
1 - Nunca glorifique seu próprio trabalho, deixe-o falar
por si.
2 - Torne-se um com a forja, conheça-a o melhor que
puder.
3 - Cada trabalho é único e deve ser nomeado.
Descrição: A porta da guildaé de madeira e marcada
com o brasão, o interior do saguão é todo feito em pedras e
seu salão principal é uma enorme forja. A guilda coloca
como requisito para seus membros “total dedicação ao
trabalho e humildade sem precedentes”. Todos os
membros são ensinados a imbuir as armas e armaduras
com fogo quando deixam de ser aprendizes.
Verdades: Forjam qualquer tipo de arma/armadura
sendo capazes de imbuí-las com magia do fogo.
Plot: A guilda é muito antiga (anterior à maldição dos
anões) e foi fundada por um anão, o maior mestre de forja
que já existiu.
Artífices do Amanhã
Alexandre Kawanishi
Símbolo: Um corvo branco segurando uma luneta em um
fundo circular preto.
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragonesa
Preta, Famílias Nobres de Alberich.
Dogmas:
1 - Esteja sempre preparado para tudo, inclusive o
inesperado;
2 - Esteja sempre disposto a ir mais longe, somente
assim será possível encontrar um local a salvo da
destruição;
3 - Nunca deve-se deixar um companheiro para trás, você
nunca sabe quando a experiência e conhecimento podem
ser úteis.
Descrição: A guilda possui 5 conselheiros que
gerenciam o grupo, cada um sendo responsável por um
setor. Exploração é responsável por procurar um local
seguro para todos fugirem de Opath. Pesquisa é
responsável por estudar e procurar e/ou inventar.
Desenvolvimento é responsável por criar os equipamentos
usados em campo. Recrutamento é responsável por
conseguir patrocinadores (investimentos) para a guilda e
novos recrutas. Suporte deve prover toda a ajuda
necessária.
Verdades: A guilda é conhecida por procurar (e vender)
uma alternativa para a Terceira Grande Queda: a
localização de uma dimensão habitável, distante e sem
ligações diretas com Opath, permitindo, assim, a segurança
no fim dos tempos.
Plot: A guilda foi fundada por uma Kobold muito rica e
especialista em ilusão e disfarces, e a mesma também é a
fundadora de um Hansa, mas em ambos ela não aparece
(não na forma conhecida) e nem gerência, deixando essa
tarefa a outros. Somente as pessoas que gerenciam e seus
assistentes sabem que é a líder, porém ninguém nunca
soube exatamente quem é ela.
Barreira de gelo
Alexandre Manenti
Símbolo: Um espelho de mão feito inteiramente de gelo.
Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Inverno, Dragão
Azul.
Dogmas:
1- Proteger sempre a guilda.
2- A oráculo sempre deve ser protegida.
3- Somente em último caso liberte a força escondida
dentro da guilda.
Descrição: A guilda sempre esconde o que há na parte
mais profunda dela: 3 ovos de criaturas dracônicas antigas,
responsáveis por criar a guilda e que agora descansam em
um local seguro. A oráculo é a única que consegue
despertar essas criaturas.
Verdades: A guilda é conhecida por aguentar as mais
baixas temperaturas
Plot: A oráculo da guilda é a chave para despertar as três
criaturas dracônicas.
4
A Balança da Justiça
Alexandre Rosa de souza
Símbolo: Uma espada com duas balanças penduradas no
pomo com uma venda na empunhadura.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, T’chu A’mala.
Dogmas:
1- Imparcialidade, pois a justiça é cega.
2 - Neutralidade em investigações para evitar ao máximo
deixar-se levar pelos sentimentos.
3- Exercer, sempre, a justiça de acordo com as leis e
regras locais.
Descrição: A guilda é responsável por formar totalmente
imparciais para exercer o conceito de justiça na sua forma
mais pura. Esses membros são chamados para resolverem
impasses diplomáticos por não escolherem um lado
político.
Verdades: Guilda de juízes e investigadores.
Plot: Um hansa manipula a guilda desde que foi
fundada, garantindo imunidade política de alguns
criminosos.
Os Nove de Alberich
Alvaro Trielli
Símbolo: Um brasão dourado com a inscrição do número
“9” no centro e fundo totalmente preto.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich.
Dogmas:
1 - A guilda é sua família, sempre proteja um membro da
guilda a qualquer custo.
2 - A vida é curta, portanto aproveite todas as
oportunidades. Viva intensamente.
3 - Deixe o local que você passar sempre melhor do que
encontrou.
Descrição: Na verdade a guilda é composta por sete
membros e não nove como o título dela tenta passar.
Formada por "desajustados" de bom coração que não tem
um grande objetivo, eles querem aproveitar a vida e tentar
tornar o mundo um pouco melhor para as pessoas ao seu
redor no caminho.
Verdades: Uma guilda de mercenários conhecida por
trazer "problemas" e ajudar ao mesmo tempo. Suas
soluções nem sempre são as melhores e acabam por trazer
alguns inconvenientes. Muitas das vezes, os problemas que
foram resolvidos também foram criados por eles por
agirem de forma impetuosa e descompromissada.
Plot: A guilda possui um antigo artefato d’A Sorte, que
acaba por abençoar seus membros e por onde passam.
Lordes do Forte dos Arautos
André Guilherme de Oliveira
Símbolo: Triquetra Prismática.
Selos de Aprovação: Sodori, T’chu A’mala, Senado de
Alberich.
Dogmas:
1 - Fé no bem acima de tudo.
2 - Lealdade absoluta ao Legado d’A Arquiteta.
3 - Igualdade total entre os seres vivos.
Descrição: A guilda em si opera desmantelando
organizações criminosas crescentes nos baixos escalões,
desmantelando nobres e guildas criminosas nos ranques
mais elevados e entre os veteranos ficam os nobres e
cleros infiltrados nas cortes, igrejas e demais organizações
públicas de poder. Enquanto os lordes cuidam da defesa da
colossal fortaleza e do treinamento dos paladinos, magos e
clérigos acumulam artefatos de grande poder.
Verdades: Maior força bélica de paladinos, magos e
clérigos plurirraciais.
Plot: O líder acumula poder quase ilimitado e pretende
direcionar o exército contra os dragões cromáticos.
Eden
André Schinor Mena Peres
Símbolo: Uma semente crescendo em solo rochoso e
infértil.
Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Senado de
Alberich, Corte do Outono.
Dogmas: 1 - O que acontece, é visto ou é dito aos
membros da Éden sobre a Éden permanece no Éden.
2 - Respeito à vida.
3 - Respeito à liberdade de cada indivíduo. Quem
desobedecê-los estará passivo de morte.
Descrição: A Éden é uma guilda que fornece
informações demográficas ao Senado e majoritariamente a
Corte de Primavera e as outras Cortes. Éden fornece essas
informações através de seu enorme jardim onde estão
várias árvores que representam a vida de cada ser que se
aliou a guilda, ou concordou em ser segurado pela Éden.
Basicamente, é uma guilda que ganha muito dinheiro
fornecendo informações sobre a população para muitas
pessoas de interesse.
Verdades: Um grupo de pessoas influentes e dispostos a
cuidar de qualquer cidadão de qualquer lugar do mundo..
Plot: A guilda fornece fornece informações demográficas
a instituições importantes, o mestre da guilda deseja
utilizar sua benção (toque da vida) para ter acesso a todas
as suas projeções criadas nas árvores no jardim de sua
guilda para controlar todos e talvez assim se salvar e salvar
os outros.
BloodFallen
BloodFallen
Símbolo: Uma gota de sangue com uma lâmina atrás e
uma bandeira negra atrás da lâmina.
Selos de Aprovação: Kundarah, Dragonesa Negra,
Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Emoções são uma fraqueza.
2 - Os fins justificam os meios.
3 - É necessário dominar a escuridão para enfim
conhecer a luz.
Descrição: Esta guilda busca primariamente encontrar o
motivo pelo qual as ilhas estão caindo. Eles acreditam que
o motivo das ilhas caírem é uma punição divina e, portanto,
eles devem simplesmente punir as pessoas que
transgridem as nossas Leis.
Verdades: Uma poderosa guilda preocupada com o fim
do mundo. Levam tudo até as últimas consequências.
Plot: Nenhuma criatura que serve a guilda é um ser vivo.
5
Ordem do Peixe Rubro
Bruno Bensadon de Carvalho
Símbolo: Uma moeda dourada entalhada com um peixe e
uma flauta cruzados em um fundo azul. Se visto com muita
atenção, se pode identificar as "alças" de um timão
levemente desenhadas no fundo azul em volta da moeda.
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante,
Famílias Nobresde Alberich
Dogmas:
1 - Só se pode tocar em festas de alto luxo.
2 - Todos devem saber conduzir uma embarcação naval.
3 - Um bardo sem histórias não é ninguém. Todos devem
se aventurar (e trazer evidências disso) pelo menos uma
vez ao ano.
Descrição: A Ordem do Peixe Rubro é uma guilda de
bardos (composta principalmente por Tritões, Kias,
sombrios e Elfos de Outono) que une festas luxuosas e
matar monstros. A guilda é liderada por um tritão chamado
Vêdes Escamarruiva. Vêdes é um Tritão carismático,
egocêntrico, esnobe, e um ótimo músico, que reproduz seus
ideais em sua guilda. Lá, bardos são treinados diariamente
para tocar em todo canto de Opath e também para se
aventurar e matar profundos por honra, ego, e para
preparar um lar pós-quedas.
Verdades: A Ordem do Peixe Rubra é uma coletiva de
bardos que sempre tocam nas festas mais luxuosas,
sempre metidos em intrigas políticas. São esnobes e
egocêntricos, mas bons no que fazem.
Plot: Vêdes acha que os bardos podem ser os guerreiros
mais versáteis do mundo, e que junto das mais diversas
frotas marítimas (desde piratas à Frota Rompante) podem
matar profundos, e fazer coisas absurdas em alto mar.
Krakens
Bruno Ricardo da Silva
Símbolo: Polvo Agarrado a um Escudo com entalhe
"guilda do Kraken".
Selos de Aprovação: Walsh, T'chu A'mala, Dragonesa
Preta
Dogmas:
1 - São suas ações que me dizem quem você é, não sua
origem.
2 - Aqueles sem uma casa, encontram conosco uma
família.
3 - O estranho nunca é estranho o suficiente.
Descrição: Nascida da tormenta da singularidade, a
Guilda do Kraken é o último porto seguro dos mais
variados espécimes que chegam a Opath, um farol na
escuridão. Sua taverna aceita qualquer um atrás de um café
quente, um prato de comida ou a reconfortante doçura de
Metheglim, sempre havendo uma conversa amigável ou
música agradável. A Guilda é uma família, e a família cuida
dos seus.
Verdades: Um copo de Metheglin é tão reconfortante
quanto o abraço de uma mãe carinhosa.
Plot: Todos os membros da guilda são foram
amaldiçoados pela cobiça d’A Sombra, devendo favores
maiores à divindade.
Folha de Alberich
Cama de Rato
Símbolo: Uma pena na transversal em relação a um livro
aberto.
Selos de Aprovação: Dragão Branco, Famílias Nobres
de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - A guilda conta as histórias, não você.
2 - Só contarás verdades, mesmo não conhecendo a
procedência de algumas.
3 - Jamais ajudarás as notícias do Boletim da Queda.
Descrição: A guilda escreve, edita e distribui um jornal
(extremamente sensacionalista) na forma de folhetim em
Alberich. O conteúdo sai em defesa e protege os planos
dracônicos (incluindo guildas e hansas), porém conta nas
entrelinhas o que acontece no mundo dos kobolds para
outros kobolds, mas só eles podem ler, para todo resto é
um jornal com notícias fúteis.
Verdades: É um jornal confiável em relação a vida dos
maiores aventureiros, nobres, personalidades, e
especialmente dos Dragões.
Plot: O jornal foi criado por um grupo de sombrios que
queriam ouvir e contar histórias, sem botar a vida delicada
que tinham em risco. Esse são os que escondem os planos
dos kobolds que negociaram com o Dragão Branco um
meio de registrar e contar a história de seu povo.
Imiricos
Davi Almeida Vasconcellos
Símbolo: Um tapower bem pequeno e dentro a uma pedra
filosofal.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
T'chu A'mala ., Senado de Alberich
Dogmas:
1 - O conhecimento nos leva a plenitude.
2 - Só devemos temer aquilo que podemos compreender.
3 - Nada está fadado a ser aquilo para sempre pois tudo
se transforma.
Descrição: Uma guilda que procura compreender todas
as coisas e com isso facilitar a vida das pessoas e seu
conhecimento do mundo. Filósofos e alquimistas se
juntaram por uma pessoa que deixou um legado de suas
palavras e invenções conhecido como Claudimir. Ninguém
se lembra de sua imagem, mas lembram de suas palavras e
invenções e de que ele foi um dos últimos anões capaz de
criar algo sem se desfazer ou mesmo quebrar.
Verdades: São uma fonte de recurso tanto pelo
sabedoria quanto por materiais.
Plot: Procuram compreender tudo para que possam
adequar coisas e facilitar a vivência de outrens tanto
quanto as deles
6
Conselho dos Cavaleiros
Davi Barreto Pombeiro
Símbolo: Uma espada, um arco e um bordão sobrepostos
Selos de Aprovação: Sodori, Famílias Nobres de
Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Todas as técnicas de combate são uma arte física e
mental.
2 - Sempre respeitar todos os praticantes de alguma
arte, independente do nível de sua proficiência.
3 - O praticante perfeito é aquele que sempre evolui a sua
arte como puder, independente dos meios ou dos
sacrifícios necessários
Descrição: Uma guilda focada no desenvolvimento de
técnicas de batalha, levando isso ao limite. Os membros
podem ser guerreiros, monges, paladinos, e qualquer
pessoa que tenha interesse em auto-aprimoramento.
Verdades: Os membros do Conselho dos Cavaleiros
levam o seu último, muitas vezes fazendo coisas ruins em
detrimento de segui-los.
Plot: Existe uma rixa entre os líderes da guilda, o que
gerou o terceiro dogma e causou as mortes inesperadas de
membros do conselho, tudo é acobertado pela própria
guilda e por seus apoiadores.
Os Teatrais Mímicos de Alberich
Davi Rodrigues Azevedo
Símbolo: A máscara da tragédia com uma lua crescente
vermelha na testa virada para baixo.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragão Azul.,
Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Mostrar a beleza da Sombra para os ignorantes
(desprovidos dos conhecimentos da deusa) através do
teatro.
2 - O Diretor manda em tudo. O que ele diz, devemos
fazer em suma. Dos mínimos detalhes até os mais
grandiosos.
3 - Nossas pinturas faciais nos remetem a nossa
identidade; quem somos. Sempre estamos pintados, sem
exceção.
Descrição: Os Teatrais Mímicos de Alberich são uma
guilda responsável por peças de teatro nas veredas das
cidades. Por conta de seus dogmas, todos os membros são
mudos, de maneira a demonstrarem suas técnicas na
atuação, e cada um tem sua própria pintura facial, para
representar suas particularidades. Todos obedecem ao
"Diretor", a pessoa de maior influência e poder na
hierarquia dos Teatrais. Quase sempre são contratados por
nobres e influenciadores, dispostos a pagar bem pelas
peças.
Verdades: Os teatrais são mudos, uma vez que as cordas
vocais dos integrantes são cortadas quando crianças, como
forma de demonstrar suas qualidades na atuação e a beleza
no silêncio.
Plot: Seus teatros de sombras são conhecidos por
serem, de certa forma, cultos e oferendas à Sombra, o que
pode gerar certos desentendimentos com aqueles que não
veem a divindade como algo bom.
Alexandria
Denis Oliveira
Símbolo: Um livro preto com uma pena azul no meio.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Dragão Branco
Dogmas:
1 - Toda história deve ser respeitada por pior que seja.
2 - Aqueles que destroem livros não merecem nada.
3 - Até o mais simples conto deve ser registrado.
Descrição: Uma biblioteca em constante mudança. Os
novatos (bibliotecários) se mantém no controle do catálogo
dos livros. Os agentes de campo (autores) sempre
carregam um livro em branco e normalmente anotam
histórias de aventureiros e lendas locais. Os membros mais
antigos são treinados para explorar ruínas e tentar
descobrir a história por trás dela ou recolher artefatos que
elas podem conter. Os fundadores e núcleo de confiança
mantém sobre controle os itens mais perigosos.
Verdades: Registramos todas as histórias passadas e
presentes para o uso de todos.
Plot: Descobrir a localização de artefatos poderosos
através de lendas e histórias e os recolher para não cair em
mãos erradas ou até o momento certo
TomToy
Dhorin
Símbolo: Uma Jack-in-the-box semi-aberta com um
simbolo de carvalho (árvore) no centro.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Kundarah, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Vale mais um sorriso no rosto de um cliente do que
100 pila.
2 - Nunca saia de casa sem um bloco de anotaçõesno
bolso, nunca sabemos quando uma ideia irá surgir.
3 - Todas nossas criações devem possuir nome próprio
pois damos vida a ideias e sentimentos.
Descrição: Tomtoy é uma guilda de artesãos de
brinquedos que utiliza madeira de carvalho como matéria
prima principal e colocando um pouco de magia em suas
criações pra deixar tudo mais vivo. o uso dessa matéria
prima específica é em homenagem aos pais adotivos do
fundador, anões que morreram na última queda e tinham
como sobrenome "Escudo de Carvalho". A guilda é
financiada por forças militares, pois elas aplicam as ideias
das criações dos brinquedos e adaptam para o meio militar.
A guilda participa fortemente em ações de caridade para
com as crianças órfãos.
Verdades: Uma guilda de artesãos de brinquedos que
misturam magia em suas criações, e é financiada por forças
militares.
Plot: O fundador enlouqueceu e criou uma divisão
secreta dentro da guilda responsável por estudos na arte de
necromancia, a fim de trazer alma dos mortos e coloca-las
em brinquedos/estátuas.
7
Proclamadores da Vida
Diego Francisco
Símbolo: Árvore da Vida.
Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de
Alberich
Dogmas:
1 - Ame a Vida acima de tudo 2 - Ame seu próximo como
a você mesmo 3 - Proclame as boas novas da Vida
Descrição: Os Proclamadores acreditam que a Vida
renasceu e que ela vai salvar todos os seus servos em
Opath quando a terceira queda acontecer. Eles viajam de
cidade em cidade, casa em casa, porta em porta, sala em
sala e portal em portal proclamando as boas novas da Vida.
Em cada cidade que eles visitam eles curam doentes,
expulsam corruptores e destroem mortos-vivos. Mas sua
atividade principal é proclamar a mensagem da Vida. Eles
são uma força do bem, um raio de esperança para aqueles
tomados pelo medo e melancolia gerados pela aproximação
da terceira grande queda.
Aqueles que estiverem dispostos a ouvir a mensagem
irão ter a chance de aprender as verdades sobre a Vida e se
tornar discípulos dela.
Todos os proclamadores têm como objetivo fazer novos
discípulos da Vida pois eles acreditam que isso é
necessário para salvar a vida dessas pessoas. Eles
acreditam que a missão deles é salvar a vida do maior
número de dádivas e impulsos possível por ensiná-los a
verdade da Vida e torná-los discípulos dela.
Verdades: As opiniões se dividem entre: Eles são
clérigos e paladinos poderosos. Esses caras são
persistentes. Admiro o trabalho deles. Eles são boas
pessoas. São muito chatos!
Plot: Eles viajam de cidade em cidade, casa em casa,
porta em porta, sala em sala e portal em portal
proclamando as boas novas da Vida.
Maef Troom
Eduardo
Símbolo: Olhos com cores diferente, um monóculo antigo
e um sorriso só mostrando os dentes animalescos (presas
de um animal).
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, T'chu A'mala .
Dogmas:
1 - Toda missão deve ser cumprida, não importa como. 2 -
Faça o que tem que ser feito, qualquer problema a guilda
resolve. 3 - Respeito é o que vai diferenciar os mais
experientes dos novatos.
Descrição: Existem 4 grã mestres na guilda. Maioria dos
membros tem passados obscuros (Licantropos,
assassinatos , pactos,ou elfos que fizeram piadas na corte
na estação errada ... ). Eles fazem de tudo para completar as
missões mesmo que tenham que matar reféns ou sacrificar
a própria vida. Guilda tem uma fama ruim, mas mesmo
destruindo as coisas, não gera problemas para a Guilda ou
seus membros. Fazem pessoas importantes
desaparecerem nem sempre como se espera.
Verdades: Guilda sempre cumpre a missão - mas tome
cuidado com o que pede, pois pode ser interpretado de
outra maneira. Eles são bons em sumir com pessoas. Onde
seus membros vão o caos é instaurado.
Plot: Vampiros da Guilda usam-na para assassinar
outros vampiros. Guilda faz trabalhos obscuros de
desaparecer pessoas em assassinatos ou trocar de forma,
mas também faz outros tipos missões diversas.
Pato Elfico
Eduardo Cavalcate Araújo
Símbolo: Um pato de perfil com uma pena na cabeça
parecendo com uma orelha élfica
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
T'chu A'mala ., Dragão Branco
Dogmas:
1 - Sempre faça registros das suas aventuras, escrita,
desenhos, tudo é válido.
2 - Todo trabalho, todo rumor, toda estranheza é uma
possível aventura, nunca se sabe onde uma aventura
começará.
3 - Ao menos tente fazer o bem nas suas aventuras.
Descrição: A guilda é composta de pessoas que parecem
mais lutar contra o tédio e estagnação que outra coisa,
sempre pegando vários trabalhos que seriam destinados a
outras guildas para não se manterem presos num só ramo,
assim conhecem de tudo um pouco.
Verdades: Mesmo que tenha guildas especializadas em
algum tipo de serviço, os membros da Pato Élfico sempre
tentam pegar qualquer um desses trabalhos
especializados, além dos gerais. São conhecidos quase
como uns "faz-tudo" e ladrões de trabalhos entre as outras
guildas
Plot: A guilda secretamente organiza mesas de um jogo
de cartas chamado Trapaça, onde se aposta de tudo entre
os membros da guilda, dinheiro, cargos, missões,
recompensas, dentre outras.
Chamas da esperança
Eduardo Rocha Jacintho
Símbolo: Um escudo com 5 pontas na parte de cima e 1
ponta na parte de baixo e com uma borda dourada o
escudo é todo prateado e no centro dele tem uma esfera de
latão e acima dele há um pequeno anão feito de bronze que
tem asas gigantes feitas de cobre que cercam a esfera.
Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Verão, Kundarah
Dogmas:
1 - Preserve toda vida que puder
2 - Ajude todas as pessoas. Exceto para fins malignos
3 - Nunca perca a esperança e inspire ela nos outros.
Descrição: A guilda ela em focada em ajudar o máximo
possível de pessoas das mais variadas formas, por isso a
várias divisões dentro da guilda que vão desde guerreiros
de todo tipo que resolvem problemas que envolvem os
combates, até pedreiros que fazem casas para pessoas
necessitadas e geralmente estão ajudando anões. Eles
estão sempre tentando resolver os problemas mesmo que
pareçam impossíveis, como por exemplo eles tentam
descobrir se há um jeito de realizar um parto de um
draconato sem a morte de quem está concebendo a
criança, se tem como achar a terra natal dos elfos e é claro
tentar nem que seja só tentar para a queda e para realizar
tantas tipos de trabalho a guildas aceitam todo tipo de
pessoa que esteja querendo ajudar e designam ela para a
sua divisão especifica. Eles tentam manter contato com
outras guildas com focos de ajudas específicos para tentar
resolver problemas em comum. A guilda ela no princípio
por teimosia do chefe era toda feita por anões porem
conforme a construção ia desmoronando ela foi recebendo
reparos de outras raças o que acontece constantemente
devido a teimosia já citada.
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Verdades: São conhecidos como verdadeiros heróis pois
tentam ajudar até quando parece impossível e o líder quer
impedir a terceira queda.
Plot: Querem tentar descobrir o que aconteceu com os
dragões metálicos e trazer o poder deles para os dias atuais
acreditando que eles possam trazer um equilibrio ao
mundo sendo que eles distribuiriam o poder deles entre os
membro mais altos da guilda e (caso exista) o líder ficaria
com o dragão de platina. Alguns que sabem disso acham
que o líder possa estar sendo influenciado por algo a
procurar esses dragões e eles vão trazer o caos outros que
alguns kobolds podem estar envolvidos e outros que talvez
ele queira esse poder para parar um grande mal ou talvez
pagar um divida muito grande com a propria sombra
IHEEO - Instituto pequenino de
Estudo e Experimentações em
Ostium
ELVIS ENEIAS EICHELBAUM JUNIOR
Símbolo: Uma porta com um ponto de interrogação
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de
Opath, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Nunca diga que uma porta não pode ser aberta.
2 - Sempre tenha alguém do outro lado para abrir a
porta.
3 - Tome nota de toda porta aberta.
Descrição: Um grande grupo de pequeninos que tenta
quebrar a sua melancolia, fazendo vários testes e estudos
(que sempre falham) buscando meiosde abrir portas por
dentro...
Verdades: Esses pequeninos são simplesmente idiotas.
Plot: A ideia da guilda surgiu por um gnomo brincalhão
que queria curtir com a cara dos pequeninos.
O Caldeirão Certo
Emanuel Falcão
Símbolo: Um caldeirão de cor chumbo adornado com
arabescos.
Selos de Aprovação: Associação de Pescadores e
Necárianos de Opath (APENO), Dragão Azul., Senado de
Alberich
Dogmas:
1 - Alimente quem precise ser alimentado.
2 - Ajude quem precise ser ajudado.
3 - Não espere recompensas, elas viram posteriormente
com base em seus atos.
Descrição: Um grupo de pessoas que busca ajudar e
alimentar aqueles em necessidade. A guilda organiza
eventos nas ruas e veredas para alimentar os pobres e
doentes, movendo muita informação e recurso entre as
pessoas simples das cidades.
Verdades: Proveremos alento a todas as barrigas que
procurarem ajuda em nosso salão.
Plot: Utilizamos a fachada de bons samaritanos para
recolher informações sobre o submundo da sociedade que
apenas os párias que vivem nas ruas conseguem ouvir.
Assim a vendemos a quem interessar, ou a quem pagar
mais,
Agora
Enzo Henrique Bortolanza
Símbolo: Um pergaminho com um escudo simples com
um arco e uma adaga cruzados.
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Kundarah,
Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Do povo.
2 - Para o povo.
3 - Pelo povo.
Descrição: Guilda dividida em 4 grupos. Escudo
(proteção e serviços gerais); adaga (investigação e
espionagem); arco (caça de animais e monstros) e
pergaminho (estudo e pesquisa). Podem servir como
milícia em conflitos que ameaçam a cidade de Alberich.
Seu objetivo geral é simples: ajudar os necessitados
mesmo se o mundo estiver no fim.
Verdades: São respeitados pela população e um símbolo
de esperança
Plot: Secretamente, o grupo investiga o
desaparecimento de líderes comunitários importantes que
lutam contra a opressão do sistema político de Alberich.
A Ordem Da Tocha Prateada
Estérfano Emanoel Marques Lopes
Símbolo: O símbolo da guilda não é um item, tão pouco
uma imagem. Assim como o conceito “ordem” originou a
deusa Ordem, a guilda é representada por uma coisa pouco
palpável, uma energia. O símbolo da ordem é uma chama
de fogo eterno, prateada.
Selos de Aprovação: Walsh, Frota Rompante, Kundarah
Dogmas:
1 - Sua fé é sua chama guia.
2 - Somente a chama sagrada nos guiará para A Ordem.
3 - Não deixe a sombra consumir a chama em seu
coração.
Descrição: A Ordem da Tocha Prateada é vista como
uma “religião” da deusa ordem. É uma guilda vista com um
cunho religioso, que baseia sua razão de existir na fé
conjunta de seus membros na deusa Ordem. A chama é o
conceito mundano que mais representa o Caos. A Ordem
se contrapõe ao caos. O símbolo da Ordem serve
exatamente para mostrar que a deusa Ordem é tão
poderosa, que até mesmo pode controlar a coisa mais
caótica que existe, uma chama.
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Verdades: A Ordem Da Tocha Prateada se divide em duas
frentes: A vertente acadêmica e a vertente exploradora.
Cada uma dessas vertentes tem seus objetivos públicos (ou
verdades públicas). Para a vertente acadêmica, estudar e
entender os escritos, artefatos, itens que são encontrados
sobre A deusa Ordem. Interpretar, filosofar, esmiuçar os
escritos da ordem de forma a serem entendidos e seguidos
pelos demais devotos da religião. Para a vertente
exploradora, buscar lugares, recantos, recintos sagrados
para A Ordem nas ilhas que caem e no resto de Op; Buscar
itens, artefatos, escritos e outras fontes arqueológicas que
remetem A Ordem e a seu legado nas ilhas que caem e no
resto do Op;
Plot: Unir o máximo de informação sobre A Ordem,
preparar o caminho, achar o local sagrado (Mandir) e o
pedaço vivo da Ordem no plano material, e preparar o ritual
para quando o escolhido chegar, tudo estar pronto e em
ordem para que o Mayieten da Ordem possa ser criado, e
traga a salvação a Op.
Cavaleiros do Santo Sepulcro
Estevão Costa
Símbolo: Um escudo branco com uma espada dourada no
centro.
Selos de Aprovação: Frota Rompante, Famílias Nobres
de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Nós somos a luz em meio às trevas.
2 - Nossa estrada é longo, mas nossa vida é curta.
3 - Nossa é a sabedoria nos tempos de paz, nossa é a
fúria nos tempos de guerra.
Descrição: Criada antes mesmo do Senado de Alberich
determinar regras para a fundação de Guildas. Reza a
lenda que após o Deicídio um grupo de leais seguidores
recuperou parte dos planos arcanos e artefatos da deusa e
levaram para um misterioso templo em Alberich, estes
bravos homens e mulheres foram os primeiros Cavaleiros
da Arquiteta, dedicados a recuperar e proteger seus
segredos.
Verdades: A guilda é guardiã dos artefatos e segredos da
divindade conhecida como A Arquiteta.
Plot: A guilda é guardiã de parte do corpo da divindade
conhecida como A Arquiteta.
Os Guardiões do Amanhã
Ezequiel
Símbolo: Um escudo com uma rosa de gelo.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Famílias Nobres
de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - A disciplina do corpo e mente, supera qualquer
talento natural desde da mais forte magia a mais pesada fé.
2 - De mais vale 100 soldados bem treinados e
comandados do que 1000 animais com espadas soltos no
campo de batalha.
3 - Por muitas vezes o melhor ataque é a defesa, por
muitas vezes de mais vale proteger seu general do que
assassinar o do inimigo.
Descrição: A guilda já é estabelecida como muito boa em
defender pessoas importantes, sendo contratada pelas
cortes élficas para sua proteção. Seu maior contingente se
concentra na proteção da corte oposta à da estação
dominante no período. Eles vêm enfraquecendo as cortes
do outono, primavera e principalmente a do verão. Com
objetivo de estabelecer permanente da corte do inverno,
para proibição eterna da magia no continente. Caso seu
plano de certo e a corte do inverno se estabeleça, todo o
seu contingente se mobilizará para a garantia permanente
do inverno. Vale ressaltar que não se sabe se a corte do
inverno tem conhecimento desses planos.
Verdades: Melhores no ramo da defesa ‘’privada’’, todos
membros muito bem treinados e disciplinados, conhecidos
como estrategistas da área da defesa. Pelo que parece não
a usuários de magia na guilda.
Plot: Defesa de grandes nobres e principalmente das
cortes elficas contrarias a que esta liderando o período.
Tentam proibir o uso da magia já que acreditam que é esse
uso descriminado que causa as quedas.
Genio Impetto
Fabio Frazão
Símbolo: Uma estrela Aquariana com um dodecaedro ao
redor.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Corte de Verão, Dragão Azul.
Dogmas:
1 - Toda informação deve ser questionada.
2 - Todo novo livro deve ser guardada na biblioteca da
guilda (inclusive grimórios).
3 - Sempre ande com o livro do conhecimento.
Descrição: Eles tem a missão de difundir o
conhecimento por Opath , além de descobri-la.
Verdades: Criadores das das sinapses e de seu usos.
Plot: O líder da guilda está relacionado com um culto do
submundo.
Demonweb - Teia do Comércio
Fábio Medeiros
Símbolo: Teia circular dourada com uma pequena aranha
caminhando pelas teias.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Frota Rompante, Kundarah
Dogmas:
1 - Regulamentar o comércio gera controle e
previsibilidade.
2 - Distribuição do capital entre todos os membros.
3 - O livre comércio deve ser apoiado.
Descrição: A Teia do Comércio dá suporte para os
comerciantes associados. Para se associar é pago uma
"gema", dependendo do valor de entrada o comerciante
começa em círculos mais internos. O Anel Interno controla
todo o comércio, o mercado negro é direcionado. Pequenas
lojinhas que não pagarem a gema só podem negociar
dentro de suas próprias vilas. As rotas entre cidades são
definidas e controladas pela Teia que também fornece
possibilidades de expansão e proteção quando necessário.
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Verdades: Instaurar, organizar e manter a ordem de
hierarquia existente na guilda;
Plot: O anel interno domina o acesso e disponibilidade
das mercadorias e divide o poder entre seus membros. A
guilda controla de maneiraestreita o comércio de itens
mágicos por todas as regiões, disponibilizando somente o
que é de seu interesse.
Chinchila dos Jogos
Felipe Alvim
Símbolo: Uma Chinchila com Cartola num Brasão Verde
que se assemelha a um Dado de 6 faces.
Selos de Aprovação: Walsh, Famílias Nobres de
Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Orientar os que buscam a diversão.
2 - Elevar brincadeiras, jogos e competições para a
excelência.
3 - Regulamentar todo tipo de atividade lúdica.
Descrição: A Chinchila dos Jogos possui sua sede em
um Cassino repleto de mesas de carteado, caça-níqueis
mágicos, shows e entretenimento. Além disso, ela também
controla todo tipo de jogatina, apostas e competições em
Alberich. Ela é uma "máfia" do setor lúdico, "pão e circo",
divertindo à todos pela frente, mas cobrando taxas e
monopolizando as jogatinas nos bastidores. Todo bardo
que se preza sabe de sua influência nas tavernas locais.
Verdades: A Chinchila dos Jogos é um enorme Cassino
em Alberich, focado em entreter pessoas com dinheiro.
Plot: A guilda é mais do que só um cassino do
entretenimento, ela também é uma agência reguladora e
opera contratos no submundo do entretenimento.
Viajantes de ébano
Felipe Figueiredo Martins
Símbolo: Um tronco de ébano com galhos sem folhas, com
uma meia lua acima, com o lado côncavo voltado para
cima.
Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Famílias Nobres de
Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Nunca mentir.
2 - Manter-se neutro em disputas.
3 - Sempre ouvir os dois lados da história.
Descrição: Guida de contadores de história por meio da
arte (conto, poesia, música, dança interpretativa). Seus
membros usam capas escuras com um broche da guilda e
não podem se envolver em conflitos entre criaturas ou
reinos. Eles possuem fé pública e por isso são chamados
para resolver disputas em muitas cidades.
Verdades: "Eles falam a verdade quando convém".
Plot: Eles guardam muitos conhecimentos esquecidos e
perdidos, que escondem com medo de que possa ser usado
de forma errada.
Admirabilis Flos
Felipe Roveroni de Lima
Símbolo: Vista de superior de um botão de rosa de cor
vermelha envolto por louros de ouro.
Selos de Aprovação: Corte de Verão, Corte da
Primavera, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - O aplauso do público é mais valioso que a maior de
todas as gemas.
2 - Um bom artista sabe criar e lutar.
3 - Uma obra não deve ficar incompleta.
Descrição: Primeiramente foi fundada como uma guilda
de pintores, joalheiros, escultores, atores, jardineiros etc.,
mas apareceu a necessidade de mais uma área artística
que envolvia a graça e disciplina, um espetáculo novo: a
arte do combate. Foi assim iniciou-se uma nova geração na
guilda: cavaleiros, lanceiros, arremessadores de facas,
especialistas em várias artes envolvendo espadas de uma
mão com muitas das vezes com um toque de magia,
visando criar renomados artistas.
Verdades: Uma guilda rígida na qualidade de seus
shows e suas obras.
Plot: Recebem patrocínio para liderarem grupos de
exploração tanto de masmorras quanto as ilhas que caíram,
atrás de belezas naturais e artefatos.
Latrun
Fernando Cardoso
Símbolo: Estandarte preto e branco com uma coroa
dourada no centro entre duas mãos, como se estivesse
"segurando" a coroa, uma por cima e outra por baixo
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Dragão
Branco
Dogmas:
1 - Peões nunca voltam atrás em suas decisões.
2 - Seu sangue antes do Rei.
3 -Sempre ofereça rendição ou uma morte honrada.
Descrição: A guilda utiliza um sistema meritocrático
baseado no jogo de Xadrez. Um membro começa como
peão e através de missões poderá avançar entre os cargos,
sendo estes inicialmente cavalo e bispo, os quais possuem
valor igual, mas funções diferentes. Posteriormente torre e
depois a função mais alta por mérito que é a rainha, a
função de rei é dada por escolha do antecessor, contudo ele
é comandado por um ser misterioso, e o único que tem
confiança suficiente para saber sua identidade é o atual rei,
draconato chamado T’ah.
Verdades: A guilda é bem metódica e meritocrática!
Plot: A guilda é controlada por um ser de ordem que
possui imagem oculta, de maneira indireta através do líder.
Criadores Supremos
Flávio Gomes Vargas
Símbolo: Duas mãos com as palmas para cima, como se
segurassem algo delicado e importante.
Selos de Aprovação: Kundarah, Famílias Nobres de
Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Sempre busque o aprendizado e aperfeiçoamento.
Ninguém tem todas as respostas.
2 - Experimente, viva intensamente e sinta. Suas
memórias e sentimentos serão sempre a melhor das
inspirações.
3 - Todas as criações com o selo da guilda que forem
vendidas, 20% do LUCRO deve ser entregue a guilda.
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Descrição: Após ser aceito como aprendiz na guilda, o
membro é ensinado a realizar um ritual mágico, onde ele
"usa" suas emoções e lembranças mais tocantes para
imbuir uma criação magicamente. Quanto mais forte é o
sentimento, maior é o poder mágico e mais prazerosa a
sensação. Quanto mais usa esse ritual, mais "blasé" o
membro se torna, tendo que buscar emoções cada vez mais
fortes para realizar o ritual, o que acaba gerando um vício
por fortes emoções. Explorações de ruínas e ilhas é um
método comum e incentivado entre os membros. Até
mesmo deixar de salvar algum companheiro para sentir o
sofrimento, pesar e dor é "menor" diante do prazer que a
criação pode trazer.
Verdades: Todas as criações com o selo da guilda desde
louças, obras de arte, vestimentas ou até armas e
armaduras, são mágicas. Extremamente cobiçadas, usadas
com orgulho e objetos de status.
Plot: Mestre da Guilda consome "Ætherium" para reviver
lembranças (dele ou de outros) e parece ter encontrado
uma forma de alterar acontecimentos passados.
Exploradores do Mar Estrelado
Francisco Moraes
Símbolo: Um círculo mostrando o céu estrelado em sua
parte superior e o mar com as estrelas refletidas no
inferior.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Corte do Outono, Dragão Branco
Dogmas:
1 - Tudo tem um significado, nada é por acaso.
2 - A terceira queda é inexorável, não podemos detê-la,
mas podemos entender a ela e a vontade divina.
3 - Nada morre verdadeiramente. A menor das flores e o
maior dos mundos voltarão a viver em formas distintas,
mas com a mesma essência.
Descrição: Após a primeira queda, marinheiros
descobriram uma substância cristalizada e doce que dava
visões a quem a consumia. A partir disso, eles criaram uma
filosofia própria: tudo tem uma alma que, depois de sua
morte terrena, volta a nascer, com certas condições. Para
os seres vivos, não deixar que a Sombra domine sua alma
basta, mas para o mundo, membros leem os sinais
provenientes das quedas, como sua vida exótica ou estrelas
novas para saber o que fazer.
Verdades: São vistos como supersticiosos estúpidos ou
sábios mal compreendidos, não há meio termo.
Plot: As substâncias cristalizadas, conhecidas como
estrelas cadentes, são viciantes.
Observadores do abismo
gabriel brasil nascimento de andrade
Símbolo: Um olho com pupila em fenda cercado por
tentáculos.
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Associação de
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Frota
Rompante
Dogmas:
1- Nunca é fundo demais.
2- Respeite a vida marinha.
3- Nada é mais belo que o mar.
Descrição: Com os submarinos descemos e exploramos
o fundo do mar. Cada submarino tem uma tripulação de 4 a
6 pessoas, equipado com o mínimo necessário para
sobreviver lá embaixo. Os exploradores precisam voltar pra
base periodicamente para relatar suas descobertas e a
tripulação vende uma parte do que acha e divide os lucros.
Verdades: Nós somos exploradores das profundezas.
Plot: Nós procuramos traços e vestígios de uma
avançada espécie de criaturas de outra dimensão.
Grafini Almaz
Gabriel Freitas de Moraes
Símbolo: Duas mãos mãos dracônicas (de draconatos
diferentes) que seguram uma espada, pelo cabo,
desgastada e atrás um escudo intacto.
Selos de Aprovação: Sodori, Dragonesa Preta, Dragão
Branco
Dogmas:
1.Nenhum trabalho é ruim o suficiente para ser rejeitado.
2.Somosa espada que os kobolds não possuem.
3. O certo só se torna errado quando alguém paga (dogma
secreto)
Descrição: A guilda na verdade é liderada por 2
draconatos: um branco, conhecido publicamente e que
comanda a parte da guilda que atua como uma espécie de
polícia em Opath (mas também como um guarda-costas
particular para aqueles que estabelecem um contrato), e
outro negro, conhecido somente por alguns membros
selecionados a dedo e que comanda a parte mais obscura
da guilda que atua em certos crimes ou serviços que
beneficiam a guilda de forma sigilosa e que constroi, assim
um auto-sustento para própria guilda
Verdades: Somos uma guilda de mercenários
relacionados a proteção daqueles no qual somos
contratados.
Plot: Temos mapeadas as constelações das portas
O Olhar Dracônico
Gabriel Ovídio de Ávila
Símbolo: Um Olho Direito de Hórus, porém distorcido,
com uma íris reptiliana e cinco cílios que são asas com
penas escamadas, cada asa da cor de um Dragão.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
T'chu A'mala ., Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Buscarás o conhecimento com garras e dentes, a
qualquer custo.
2 - Não ocultarás conhecimento dracônico, este é um
dom que todos devem conhecer.
3 - Sempre estarás ao lado do seu irmão de escama,
negar teu irmão é negar a ti mesmo.
Descrição: Com o intuito de buscar todo o
conhecimento dracônico possível, a guilda é liderada pelo
Alto Conselho, constituído por 5 seres (Aaz a Negra, Brä'zîl
o Vermelho, Galengor o Verde, Gar'Feyn o Branco e
Helfrigg a Azul) cada um de uma linhagem dracônica e
liderando sua própria divisão, ou “casta” dentro da guilda.
Porém o Alto Conselho visa secretamente matar os 5
dragões cromáticos, cada um com seu objetivo pessoal,
mas todos com um objetivo em comum: a sobrevivência.
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Verdades: Reunir todo o conhecimento dracônico
existente, salvando, protegendo e acolhendo criaturas de
sangue draconiano.
Plot: A guilda é liderada por cinco seres de linhagem
dracônica distinta, que querem usar o conhecimento
acumulado da guilda para matar os dragões,
hipoteticamente não morrendo no processo.
Ordem dos Mendicantes de Opath
Gabriel Peron
Símbolo: Uma mão, segurando uma moeda com o
desenho de um olho, acima do mapa de Opath.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Não revele a existência da ordem.
2 - Se desapegue de bens materiais.
3 - Sempre ofereça ajuda.
Descrição: Uma Ordem secreta de sábios, em sua
maioria monges e magos que juraram proteger as pessoas
de qualquer coisa que as ameace. Atuam nas sombras as
margens da sociedade, observando e recolhendo
informações, esperando aqueles com intenções malignas
darem um passo em falso. Se passam por moradores de
rua para não chamar atenção, e dizem ter pelo menos um
agente em cada praça do continente.
Verdades: Um bando de mendigos bêbados.
Plot: Uma sociedade secreta que vigia Opath.
Criadores do Amanhã
Glauco Meireles Ricardo Ruiz
Símbolo: Um vitral representando um rubi em formato de
rosa com oito pétalas emergindo de um lago verde-azulado.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Kundarah,
Famílias Nobres de Alberich
Dogmas: 1 - O amanhã nos pertence, para sempre em
nossas mentes.
2 - Glória através de nossas criações, brilhe
intensamente.
3 - O tempo jamais será nosso aliado.
Descrição: Uma guilda de artesões anões que
desenvolvem suas habilidades nas mais diversas formas
procurando sempre por aprendizes de destaque por todo o
continente de Opath para dividir com eles suas técnicas.
Na verdade esse grupo vil tenta escapar de sua melancolia
escravizando a mente todos aqueles que são recrutados
transformando-os em nada mais que ferramentas no
desenvolvimento de suas criações. Para a alta sociedade de
Opath, eles dividem seu conhecimento ancestral e a beleza
de suas criações com toda a pluralidade do reino para
trazendo beleza e progresso a todos. A verdade é que
buscam tornar o reino dependente de sua técnologia a fim
de controlá-los e estabelecer seu domínio sob os mortais.
Entre suas figuras mais conhecidas e de maior prestígio
está seu líder; capaz de curar e recuperar a carne de seus
pacientes tornando-os novamente e verdadeiramente belos.
Verdades: Renomada guilda de artesãos que divide seu
conhecimento ancestral com todo o continente de Opath.
Plot: Nossas mãos jamais deixarão rastro no tecido da
eternidade mas nossas mentes serão perpétuas.
Nelumbo Nucífera
Gui Lemos
Símbolo: Flor de lótus azulada
Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Dragão Azul.
Dogmas:
1 - Excelência.
2 - Dentro dos limites de Nelumbo Nucífera desavenças e
rivalidades não são bem vindas.
3 - O bem estar e o prazer dos frequentadores deste
estabelecimento são vistos como prioridade.
Descrição: A guilda é um grande prédio de oito andares
onde as pessoas que possuem um grande status social
podem desfrutar de noites e noites de prazeres. Com o
objetivo de garantir uma boa estadia dos hóspedes, temos
cassinos incríveis, baladas eletrizantes (dragão azul adora
nossas festas), restaurantes/bares magníficos e um hotel 6
estrelas. Além da possibilidade da troca e compra de
informações caso você seja um sócio premium.
Verdades: Somos a Nelumbo Nucífera e nós, pelo preço
certo, vamos lhe proporcionar os melhores prazeres que
você já sentiu.
Plot: Um grande mercado de informações onde as
pessoas que possuem um determinado status podem
comprar ou trocar determinada informação.
Ukuvikela
Guilherme Brandolim
Símbolo: Estrela branca de oito pontas.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Defender a todos, primeiramente os mais fracos.
2 - Sempre honrar e respeitar suas companheiras,
principalmente as mais experientes.
3 - Não utilizar os poderes para benefício próprio.
Descrição: Uma guilda de magas, liderada secretamente
por um mago, que protegem desde pessoas sem influência
até de grande influência.
Verdades: Ensinamos que todos têm o direito da vida e
que a morte não é um método para solucionar algo.
Plot: A guilda é liderada por um grande arquimago, que
se opôs à sua irmã gêmea, quando ela decidiu que todos
aqueles de grande poder deveriam ser mortos, custe o que
custar.
Os opositores Dos Heróis Unidos
Pela Desordem e Caos de Opath
Guilherme Grams Felisberto
Símbolo: Um livro mágico vertendo magia.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Kundarah, Dragão Verde
Dogmas:
1 - Os membros da guilda não confiam em gnomos.
2 - Sempre que possível, use magias para lutar contra
inimigos.
3 - Sempre devem anunciar o nome do golpe/magia que
será usada para causar impacto/medo na
população/inimigo.
Descrição: O anão fundador da guilda, após perceber
que tinha algo de estranho com a guilda dos Heróis Unidos
Pela Justiça e Liberdade de Opath, tentou criar uma guilda
para provar isso. Porém, por ser um anão, o que ele criou
se desvirtuou (sem seu consentimento) e acabou ficando
conhecida como uma guilda de ladrões.
Verdades: Um bando de saqueadores e arruaceiros que
buscam acabar com a esperança de Opath.
Plot: Provar que a guilda “Os Heróis unidos pela justiça
e liberdade de Opath” não são totalmente bons e tem algo
maligno sondando eles.
13
A Ordem Patrem
Heitor Henrique
Símbolo: Um punhal negro com cabo levemente curvado,
cruzado com sua bainha
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Kundarah
Dogmas:
1 - Não Morra em vão.
2 - Pessoas escusas trabalhos escusos.
3 - Jamais distancie-se de seu Patrem.
Descrição: Composta principalmente dos rejeitados
socialmente. Fazem quase qualquer tipo de trabalho, antes
pondo na balança se viverão ou morrerão ao final dele.
Acreditam que qualquer um pode superar as expectativas e
destacar-se, sendo seus membros geralmente líderes de
companhias de mercenários, ou militares de alta patente.
Seus membros são livres para transitarem entre outras
guildas, instituições, explorarem o mundo e usarem magia.
Todos os membros possuem um punhal Patrem, o símbolo
da guilda.
Verdades: Guilda conhecidapor abrigar os párias da
sociedade que buscam redenção e proteção (elfos sem
corte, anões, draconatos etc.). Membros se inspiram na
figura do Patrem que teria sido uma grande pessoa que
uniu-se aos sem voz para inspira-los a seguir em frente.
Plot: O Pai está vivo até agora e a guilda tem como foco
proteger e esconder esta informação, apenas o(a) atual
líder da Guilda, (cargo: Soror ou Fratis) sabe disso e tema
que outras, guildas, Hansas etc ou qualquer pessoa saiba
que a morte conseguiu ser atrasada ou evitada.
As Raízes do Elemental
Henrique
Símbolo: Um redemoinho no centro com os símbolos
elementais em volta: vento acima, fogo a direita, terra
abaixo e terra na esquerda.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich.
Dogmas:
1 - Proteger algo fielmente pode, muitas vezes, te trazer
de volta pra casa.
2- O poder elemental é a verdade.
3- Se alguém te dá algo pra proteger, dê a vida por isso.
Descrição: Guilda que busca conhecer por completo os
poderes arcanos e elementais. Muito conhecida por suas
escoltas de nomes importantes ou objetos valiosos.
trabalham com magia para ocultar ou proteger, em suas
escoltas.
Verdades: A fúria elemental e o poder arcano são as
engrenagens de tudo.
Plot: Os líderes da guilda querem acumular poder para
enfrentar Yutzerah junto com Ruedin, e assim proteger
Opath. Eles acreditam que dominando o arcano ou
reunindo os poderes dos dragões, vão ter poderes para
acabar com essa batalha e proteger Opath.
Pilares de Op
Henrique Liba
Símbolo: Pilares sustentando o horizonte.
Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Associação de
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Famílias
Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Jamais aceite as propostas d’A Sombra.
2 - Nunca confie em alguém que aceitou A Sombra.
3 - A Morte é o fim verdadeiro, A Sombra é uma mentira.
Descrição: Um sombrio chamado Londark, paladino d’A
Sombra, acabou achando uma porta de pedra em um
templo parcialmente submerso. Ele conseguiu abri-la e
entrou com alguns de seus homens, quando saíram
estavam loucos com exceção de Londark. O paladino disse
ter encontrado uma entidade primordial cujo nome nem
conseguia pronunciar, mas que o intitulou de “O
Engenheiro”, pois ele afirmou ser aquele que fez os pilares
que sustentam o mundo.
Verdades: Acredita-se que a guilda quer acabar com a
influência d’A Sombra e destruir todo mal que abala as
estruturas do mundo.
Plot: Foi revelado a Londark o suposto local onde as
almas daqueles que fizeram o acordo com a sombra são
levadas, e foi essa visão que levou Londark a fazer um
pacto com a entidade intitulada por ele como "O
Engenheiro", na esperança de fugir de tal destino, em troca
ele deveria fazer de tudo pare impedir que os pilares que
sustentam o mundo ruam.
A outra revelação feita pela entidade foi a de que os elfos
ao virem a Op abalaram as estruturas do mundo, com seus
números que continuam a aumentar, e sua magia que
influenciou nas próprias estações do ano danificaram os
pilares que sustentam o planeta, e por isso o plano de
Londark para impedir a suposta destruição do mundo é de
alguma forma aniquilar os elfos de Op.
Costureiros Escarlate
Henrique Santi
Símbolo: Uma tesoura aberta apontando para baixo, no
centro dela passa por traz uma agulha que aponta para
baixo e no buraco um fio passando. De fundo um triângulo
na metade do símbolo, tudo em cor vermelha sangue
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Famílias
Nobres de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1- Se não é perfeito, não é bom ... digo, se não for bem
costurado não está bom.
2- Aqueles que podem pagar mais devem pagar mais
pelos serviços.
3- Um costureiro escarlate nunca é apenas um
costureiro.
Descrição: Um grupo de costureiros de roupas chiques e
itens mágicos de nobres, pessoas importantes e de quem
poder pagar por tais produtos. Além de costurarem, os
membros da guilda investigam as pessoas que contratam
seus serviços de costura, colhendo informações sobre
quem são e o que pretendem, para poderem vender
informações.
Verdades: São costureiros de alto padrão, que fazem
roupas para grandes nobres e também utilizam algumas
magias para confeccionar roupas e itens mágicos.
Plot: Além de fazerem roupas chiques e customizarem
itens mágicos, nas escuras vendem informações que
conseguem em seus trabalhos de costuras para nobres e
pessoas importantes, mas garantem que ninguém fique
sabendo que foram eles pois quem abre o bico acaba
desaparecido, pois um costureiro escarlate pode ser bom
de costura mais é melhor ainda de briga.
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Aliança
Henry
Símbolo: Dois anéis sobrepostos
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragão
Branco, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Honra acima de tudo.
2 - Sigilo.
3 - Perfeição.
Descrição: Realizamos serviços de proteção e segurança
para nossos clientes, quando somos contratados
realizamos o melhor serviço até o fim. Antes de aceitar um
trabalho demoramos uma lua para aceitá-lo, pois
realizamos uma pesquisa com nossos líderes e mestres,
depois de comprovada a questão financeira. São 5 líderes.
Verdades: Não falhamos se o serviço for aceito.
Segurança e proteção.
Plot: Recebem informações privilegiadas.
Hero Maker
Hero Maker
Símbolo: Um HM com um símbolo de espada fincado
entre as letras.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Corte da Primavera, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Heroísmo não vem da Palavra.
2 - Heroísmo não vem da Espada.
3 - Heroísmo não vem da Mente.
Descrição: A Hero Maker é uma guilda formada após a
primeira catástrofe que tem como objetivo preparar as
pessoas para tentarem tornar o mundo menos indigno do
que ele possa vir a ser.
Verdades: A Guilda Hero Maker treina todos que
quiserem, a darem o melhor de si em prol do próximo.
Plot: A guilda treina as pessoas em diversos níveis,
alguns são treinados para manter a ordem, outros para
ajudarem como podem. Nem tudo se trata de espadas,
dentro desse pensamento, todos podem ser heróis.
Ara Tumanako (Caminho da
Esperança)
Hiago Isoppo Trajano
Símbolo: Uma cimitarra com a ponta da lâmina em terra,
um broto na ponta com suas raízes pela lâmina e uma gota
de sangue pingando do broto.
Selos de Aprovação: Walsh, Associação de Pescadores
e Necárianos de Opath (APENO), Kundarah
Dogmas:
1 - Olhar sempre pelas dificuldades alheias, que alguém
há de olhar pela sua.
2 - Condenar ao sofrimento eterno, todo aquele que o
egoísmo consumir.
3 - Ajude o Próximo sem esperar algo em troca.
Descrição: Sempre em destroços, uma situação eterna,
devida a melancolia do criador da guilda, um Anão egoísta,
que mesmo com idade avançada não passa a liderança
adiante, pois criou a guilda com o objetivo de ver os limites
de sua própria melancolia, a guilda está fadada ao fracasso
sob sua guarda. São conhecidos por todo continente, todos
querem seus conselhos, porém ninguém a busca, pois
existe um ditado que diz “Se esperança não bateu à sua
porta, é porque sua dor ainda é suportável.”
Verdades: Os Ara's são conhecidos por levar esperança
por Opath, e são admirados por se absterem de
pensamentos egoístas e pensarem sempre no próximo
Plot: O criador da guilda é um Anão, que criou os Ara's
por puro egoísmo, contrariando todos dogmas da mesma.
NortoVast - proteções para portas
e Portas
Humberto Luiz Julião Brandão
Símbolo: Um medalhão de uma porta, com um pequenino
segurando a maçaneta de um lado, e um "ladrão" tentando
abrir do outro lado.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - (Trabalho impecável) A nossa é a melhor proteção
para a sua porta... Sempre!
2 - (Grupo Adaptável) - Produzimos defesas com vários
tipos de ataques, seja de origem arcana, divina ou não-
mágica.
3 - (Se você não paga, você é o produto) - nem sempre o
cliente é o dono da porta.
Descrição: Uma Porta de aço escuro a 200m da
prefeitura. Dentro, um salão com 13 outras portas. 12 a
direita, com dimensões de demonstração de produtos e
uma a esquerda ondeuma taverna serve de ponto de
encontro com nossos membros. Todos os contratos são
entregues pelos membros no salão principal, para legitimar
seu trabalho e lhes dar prestígio na guilda. Dentro da
taverna, existe uma sala onde os membros podem comprar
coisas, seguindo o rank deles.
Verdades: A NortoVast serve todo tipo de segurança
desde mini-dimensões labirínticas, pessoas de suporte para
aventuras, até alarme anti-furto para bolsas.
Plot: Vendemos segurança, mas também o que elas
seguram. Informações valiosas para tanto o DIPS, quanto
para quem pagar mais.
Padeiros do Bigode
Icaro
Símbolo: Um bigode à frente de um trigo
Selos de Aprovação: Walsh, Kundarah, Famílias Nobres
de Alberich
Dogmas:
1 - Comer apenas do próprio pão.
2 - Doar pelo menos um pão por dia para uma pessoa
carente.
3 - Cultivar um bigode bem aparado e elegante e ter todo
o resto da barba muito bem feito.
Descrição: A guilda foi criada por Rodolfo Arturio e o
pequenino era um exímio padeiro, seus filhos
abandonaram os negócios do pai. Então para que seu
conhecimento de panificação pequenino não morresse com
ele começou uma escola de panificação, essa escola ficou
famosa por seus atos filantrópicos, o que era produzido
como objeto de estudo era distribuído para necessitados.
Porém os pães eram gostosos, e até os mais nobres
gostariam de provar. Então Rodolfo decidiu transformar
sua escola em uma guilda, que ensinaria a fazer o melhor
dos pães pequeninos, venderia para as mais importantes
pessoas e distribuiria para as mais carentes pessoas, dessa
forma, sua habilidade e a gastronomia pequenino estaria
presente na cultura de Alberich, nos livros de estudo de
pequeninos novatos, nos grandiosos cafés dos aristocratas
e no estômago vazio dos moradores de rua.
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Verdades: Os Padeiros do Bigode cozinham por amor.
Plot: O atual líder da guilda é um assassino que
envenena pães (ninguém desconfiaria).
Associação Magina
igopalmieri
Símbolo: Uma máscara em branco com rosas explodindo
no lado direito.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Toda e qualquer poção que for fabricada tem que ter o
símbolo de rosas.
2 - Os "pedidos especiais" são uma prioridade acima dos
pedidos normais.
3 - Perder ou quebrar a máscara e mais desonroso que
falhar em um "pedido".
Descrição: Composta por vendedores de poções, artigos
mágicos e máscaras (adereço), porém quando você se torna
membro da guilda descobre que eles são caçadores de
inimigos mágicos poderosos. Geralmente a guilda é
contratada pelo governo de Alberich ou nobres. Um detalhe
especial da guilda é o fato de que todos os integrantes
usam máscaras mágicas. No início, as máscaras são
brancas e sem detalhes e dentro de cada uma existe a alma
de um antigo membro da guilda.
Quando um iniciado quer se tornar um membro, ele é
levado a uma sala com diversas máscaras brancas e uma
delas irá escolhê-lo se ele for digno de se juntar à guilda.
Usando a máscara, o iniciado tem contato com a alma do
membro antigo que reside na máscara. A alma irá servir
como mestre do novato e irá lhe passar todos os
ensinamentos necessários para se tornar um membro
pleno. Conforme o iniciado vai evoluindo e se
desenvolvendo tanto nas suas habilidades quanto
pessoalmente, sua máscara vai mudando de forma e cor até
se tornar algo único. No momento em que o novato está
pronto, a alma da máscara pode descansar em paz e o ex-
novato será um membro pleno e novo portador da máscara.
A localização da Porta que abriga a guilda está nos esgotos
e Alberich e a entrada só é permitida a aqueles que tiverem
uma máscara da guilda.
Verdades: Poções e aparatos de primeira qualidade,
porém os membros da guilda usam máscaras peculiares e
às vezes são encontrados em becos escuros.
Plot: Composta por vendedores de poções e de artigos
mágicos, porém quando você se torna membro descobre
que eles são caçadores de males mágicos poderosos.
Geralmente é contratada pelo governo ou nobres(em
sigilo). Uma característica e que todos usam máscaras
mágicas que se modificam conforme o integrante vai
evoluindo.
Segredos
Igor Gomes da Silva
Símbolo: Sinete com um cadeado de símbolo (Aquilo que
marca selos de cera).
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dragonesa Preta, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Nunca revele os segredos que lhe são confiados.
2 - Use de tudo, do poder dos outros segredos e até
mesmo a sua vida, para proteger um segredo
3-Assim que um segredo é revelado ao público o serviço
acaba, não há mais obrigação para com ele.
Descrição: 1: Qualquer coisa pode ser um segredo
(criatura, invenção, uma porta, um disfarce, boa ou ruim,
um lugar, um objeto, etc, um "deus"). 2: o Serviço é muito
caro, geralmente os serviços são ricos ou magnatas! Há
quem diga que pode dar sua vida como "moeda" para
contratar! 3: Quanto mais pagar, mais proteção terá. 4: Tem
olhos em todos lugar. 5: Existe um acordo com a DIPs (não
podem abrir as portas protegidas por Ela, em troca a
Guilda dá informações da porta o suficiente para a DIPs
ficar de boa, mas sem revelar o que há nela). Não são
muitas portas protegidas por eles. 6: Não é qualquer um
que entra nela, só especialistas, ou criaturas que tenham
algum valor importante para ser usada na Guilda. 7:
Algumas pessoas entram para a Guilda e nunca mais são
vistas, outras, que são personalidades pública de repente
entram para Nela. Muitos se aposentam de forma que
ficam em posição de destaques (cargos políticos, donos de
estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda, etc). porém
há um boato que nunca se aposentaram e fato. (rs) 8: Se
encontrar uma porta, ou um lugar com um selo de cera
com um cadeado nele, corra dali e não mexa em nada. Se
for uma porta, fica com um selo entre a porta e o batente,
meio que lacrando ela. 9:-Quem entra é muito bem pago.
10: Quem trai a guilda não tem um fim bom.
Verdades: Algumas pessoas entram para a Guilda e
nunca mais são vistas, outras, que são personalidades
pública, do nada se juntam a Ela. Muitos se aposentam de
forma que ficam em posição de destaques (cargos políticos,
donos de estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda,
etc). porém há um boato que nunca se aposentaram e fato.
Plot: Guardam um segredo sobre/da Arquiteta desde
sempre.
A Rosa Negra
Isac
Símbolo: Uma Rosa negra com um fundo com um azul
escuro com pontos brancos (imitando o céu noturno).
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Frota Rompante, Dragonesa Preta
Dogmas:
1 - Nunca sair sem um kit de ladinagem e um
companheiro que possa usá-lo.
2- Nunca corra risco de morte desnecessariamente.
3- Nunca, em hipótese alguma, recuse um chamado para
explorar.
Descrição: A guilda é conhecida por reunir qualquer
pessoa que procura riqueza, seja em ouro, em
conhecimento ou em poder, portanto é comum que a
maioria das pessoas na guilda sejam magos, bruxos e
ladinos.
O grande foco da guilda é explorar qualquer ruína antiga
de Opath e as ilhas que caíram dos céus, tudo que possa
parecer valioso deve ser entregue a guilda para que seja
estudado, itens mágicos são os alvos preferidos da guilda. A
guilda tenta manter relações boas com as outras guildas,
firmando contratos ou pedindo ajuda em expedições, além
de tentar se manter fora dos holofotes de forma geral.
Verdades: Pessoas sedentas por conhecimento e
dinheiro.
Plot: O objetivo daquilo que verdadeiramente comanda a
Guilda é totalmente desconhecido.
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Cavaleiros de Castelferro
Jackson
Símbolo: Uma cabeça de unicórnio olhando para a direita.
Uma espada com a ponta para a esquerda atravessando
por trás da cabeça na diagonal, e um par de esporas na
base do unicórnio do lado direito, tudo em fundo azul e
branco.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, T'chu A'mala,
Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - O pão é partilhado, sem exceção.
2 - Últimos a entrar em um combate, porém últimos a
sair.
3 - Determinados a proteger os viajantes.
Descrição: Quando Argorion Svartfell, O Fundador,
havia acabado de ser nomeado cavaleiro,partiu em sua
primeira jornada errante, e porta após porta ele viu
pessoas sofrendo opressão e necessidades. O fogo em seu
coração passou a queimar, e não teve um dia ali em frente
em que ele não partilhasse de seus recursos com os mais
necessitados. Seu dever foi levar luz nos caminhos, e para
isso adotou o Código de Honra que o tornou conhecido em
sua geração, a partir daquele momento, jamais recuaria em
combate. Logo intrépidos e corajosos passaram a se reunir
sob sua flâmula e assim eles tomaram a grande fortaleza
de Castelferro das forças do inferno. Assim, nasceram os
Cavaleiros de Castelferro.
Seu quartel general passou a ser um local de
peregrinação, pois os pobres sabiam que teriam um teto
para dormir e uma refeição quente para aquecer o corpo no
inverno e os ricos sabiam que não haveria demandas e
aventuras as quais os cavaleiros não aceitassem. E assim,
buscando sempre a riqueza de caráter, os cavaleiros foram
conquistando seus selos, primeiro com as Famílias Nobres
de Alberich, quando resgataram a donzela da estrela da
manhã das garras do Lich Garaon Apodrecente. Depois foi
a vez do T’chu A’mala, quando a ameaça da Grande Invasão
levou os cavaleiros a tomarem partido do Conselho Poente,
resolvendo assim de forma pacífica um conflito que
prometia ser gigantesco. Enfim, o terceiro selo chegou da
Corte de Inverno, quando os cavaleiros se mobilizaram
para derrotar uma matilha de lobisomens que ameaçava
invadir e dominar o controle da Porta do Príncipe.
Assim, os cavaleiros ascenderam ao status de guilda, e a
partir daí, cada vez mais membros de diferentes origens e
profissões passaram a integrar suas fileiras que no início
eram quase que exclusivamente de paladinos, guerreiros e
clérigos, todos montados, apesar de serem ainda a grande
maioria do corpo, hoje já é possível encontrar magos,
patrulheiros, monges e outras profissões, servindo a guilda
como seu caminho de vida.
Por muito tempo a guilda teve apenas dois dogmas, e
muitos se perguntavam qual era o impedimento ao terceiro
dogma ser estabelecido. A resposta veio dos céus, quando
da primeira queda, ao saber da fatalidade, diversos
piquetes de cavaleiros foram mandados a região, e tão logo
as rotas aos locais foram estabelecidas, estes tornaram-se
locais de peregrinação, batizando assim o terceiro dogma,
no qual os peregrinos passaram a ter proteção dos
cavaleiros nas estradas.
Verdades: Os cavaleiros protegem os peregrinos,
distribuem suprimentos aos pobres, e vivem sua vida de
forma singela e estóica, na estrada e nas ruas junto aos
necessitados.
Plot: Os cavaleiros errantes não apenas protegem os
peregrinos, mas buscam itens mágicos por toda Opath,
com objetivo de munir a ordem de poder para combater o
mal no continente. Dizem que a Fortaleza de Castelferro, o
castelo de Alvaflor e os demais fortes da Ordem possuem
arsenais secretos de itens mágicos.
Cirque des Ombres
Jean Brandelero ou Xinapstrink
Símbolo: Silhueta de uma carroça cigana com uma porta.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Existir não tem graça sem a arte e ela deve ser
protegida acima das nossas próprias vidas.
2 - Toda informação tem seu preço.
3 - Tudo é possível com o encantamento certo.
Descrição: O maior e melhor circo viajante do mundo,
formado por ciganos e conhecido pela sua beleza, artistas e
artesãos. Serve como fachada para uma organização que
manipula, vende e troca informações, fábrica e vende
poções, equipamentos e tatuagens encantadas.
Possui membros espalhados por todo o reino,
taberneiros, meretrizes, escudeiros, guardas e até nobres,
todos infiltrados coletando informações e segredos,
aguardando ordens superiores para manipular e até
assassinar, tudo para facilitar os objetivos daqueles que
contratam os serviços da guilda, moldando os
acontecimentos a fim de tirar proveito das adversidades.
Apesar do perfil sombrio e manipulador, a organização
tem objetivos nobres. Acolhendo crianças e resolvendo
pequenos conflitos por onde passa, sem se expor. O circo
também é famoso pelo grande orfanato na sua dimensão de
bolso, abrigando dezenas de crianças órfãs. As riquezas
acumuladas pela guilda são destinadas em grande parte a
essa causa e até mesmo os membros mais importantes não
acumulam grandes riquezas.
Verdades: O maior e melhor circo viajante do mundo,
Cirque des Ombres, formado por ciganos e conhecido pela
sua beleza, artistas e artesãos.
Plot: Serve como fachada para uma organização que
manipula, vende e troca informações, fábrica e vende
poções, equipamentos e tatuagens encantadas.
Cozinheiros do Fim
João Marcos Nogueira Mendes
Símbolo: Uma ilha em um prato, caindo como se fosse um
meteoro.
Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Associação de
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO)
Dogmas:
1 - Não desperdice. Todos os ingredientes devem ser
100% aproveitados e nenhuma comida ou bebida deve
restar ao final de uma refeição.
2 - Fome e sede são mazelas terríveis. Nunca negue
comida ou bebida à quem necessita.
3 - Sempre que tiver a oportunidade de experimentar um
novo ingrediente, método ou técnica de preparo o faça, e
sempre anote novas receitas em seu livro de receitas.
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Descrição: Os Cozinheiros do Fim não são meros
cozinheiros, visto que fazem uso de ingredientes quase que
exclusivamente retirados das ilhas que caiem do céu, e que
para eles o processo de preparação de um bom prato
começa bem distante da cozinha. Com isso seus membros
devem ser, além de exímios cozinheiros, também devem ser
caçadores, pescadores e coletores excelentes, indo eles
mesmos buscar os seus ingredientes nas ilhas e em seus
arredores.
Verdades: A guilda é conhecida pela realização de
grandes festivais culinários e por sua filosofia de que todos
devem desfrutar de boa comida, desde o mais alto membro
da sociedade até aquele que nem é considerado parte dela.
Plot: A guilda desenvolve pratos que tem a capacidade
de despertar fortes emoções referentes memórias
específicas em quem os consomem, ficando mais fácil
extrair informações, com isso um seleto grupo escolhido
pelo Sous-chef da guilda trabalha como uma rede de coleta
de informações.
Sindicato do Sol Negro
Jonathan Pozzo
Símbolo: Um sol em eclipse parcial, com alguns raios
saindo da parte exposta.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Corte de Verão
Dogmas:
1 - Protegemos a nós mesmo.
2 - A hierarquia garante a paz.
Descrição: O Sindicato quer o melhor para seus
membros. Um grupo extremamente político que procura
ajudar seus membros da melhor forma possível,
eventualmente prejudicando outras pessoas. Existem
conflitos internos, relacionados aos jogos de poder e a
lealdade. Os que desejam ascender no sindicato, pensam
que apenas eles poderão fazer o melhor pelos seus
membros. Várias alianças internas são criadas com esse
objetivo. A hierarquia do sindicato é muito bem
estabelecida.
Os membros do sindicato são extremamente discretos
quanto a exposição de sua participação. Geralmente,
pessoas de fora do sindicato não sabem dizer se uma
pessoa faz parte ou não do Sol Negro.
O maior medo da guilda, é perder o controle das
situações.
Verdades: Membros do sindicato são extremamente
poderosos e influentes, mas ninguém sabe quem é
membro.
Plot: Desejam a paz imposta pelo poder e controle.
A Porta
Jonathan Suhett Barbêdo
Símbolo: Uma porta com entalhe de dois cadeados
entrelaçados.
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de
Opath, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Sempre olhamos pelo lado positivo.
2 - Nunca utilizamos apenas uma porta.
3 - Damos nossas vidas pelo banco.
Descrição: A Porta é a guilda de banqueiros que
trabalha com portais. Os clientes levam seus portais a um
banco, e uma porta com seu nome é criada. Dentro dessa
porta há uma sala com 100 portas, que contém uma sala
com 100 portas, que contém uma sala com 100 portas, e
por fim, há a porta que leva à sala do cliente. (A segurança
desse método pode ser explicada com mais detalhes
posteriormente). Apenas

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