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Apêndice B: Guildas e Hansas Centenas de Guildas e Hansas para suas aventuras em Skyfall RPG. Opath: Um continente de Sociedades Secretas E Verdades Mal Contadas G uildas: grupos de pessoas que se juntam por objetivos em comum para agir de maneira independente depois de aprovada pelo Senado de Alberich - essa é a definição da palavra "Guilda" de acordo com o Cânone, mas a verdade é muito mais profunda. Em Skyfall RPG você irá se deparar constantemente com personagens que trabalham pelo interesse de um coletivo. Normalmente eles vão estar agindo em prol de sua Guilda: uma sociedade montada com objetivos e dogmas claros e aprovada pelo Senado de Alberich. Mas este não é o único tipo de grupo de pessoas presente em Alberich. Os hansas são igualmente populosos, mas muito mais secretos e perigosos. Hansas são grupos de foras-da-lei que agem nas sombras servindo a vontade de seu Mecenas. O objetivo deste apêndice é apresentar as Guildas e Hansas criados pelos apoiadores da primeira temporada de Skyfall RPG. Não vamos entrar em detalhes sobre o processo de criação destas organizações neste momento (talvez em um futuro). Guildas A primeira parte deste apêndice é dedicado as Guildas de Alberich. Cada um desses grupos é apresentado seguindo a mesma estrutura: Nome da Guilda Nome do Criador Símbolo: Descrição do Símbolo. Selos de Aprovação: Lista com as três organizações que aprovaram a criação da guilda perante o Senado de Alberich. Falaremos mais das organizações a seguir. Dogmas: Lista de três dogmas da Guilda. Estes dogmas precisam ser registrados e são públicos. Qualquer um com conhecimento sobre a Guilda conhece os dogmas. Descrição: Breve descrição sobre a guilda. Verdades: Fato público conhecido. O que estiver entre "" é uma fala de algum personagem do cenário. Plot: Oportunidades para criação de aventuras com esta guilda. Selos de Aprovação Toda guilda precisa conseguir três selos de aprovação antes de submeter a papelada ao Senador de Alberich para que possam ser aprovados como uma guilda. Assim que o Senado conferir os documentos ele irá conceder o status de "Guilda" para aquele grupo. O grupo pode, em seguida, escolher uma das Portas presentes na Praça Portal. Abaixo colocamos uma breve descrição de cada um dos selos possíveis. Sodori A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo de aprovação para grupos que busquem defender a honra, ordem ou os interesses do imperador Makoto. Walsh Os pequeninos do planeta verde Walsh dão selos para pessoas que se envolvem com viagens planares, investigação de Salas e Saletas e principalmente para aqueles que se envolve com os planos d'A Arquiteta. Universidade Arcana de Opath Este importante órgão de pesquisa está interessado em aprovar e financiar grupos que buscam desenvolver as artes arcanas, a pesquisa de utilização Aetherium e o ensino da magia. Corte do Verão A Corte do Verão é aquela que mais se envolve com guildas (e hansas). Seu selo é dado para aqueles que agem diretamente em favor dos interesses da corte. Corte do Inverno O total oposto da Corte de Verão, os selos da Corte do Inverno são raros e dados apenas como presente para aqueles que se envolveram com os conflitos ao sul do continente, representando também um símbolo de bravura e bondada. Corte da Primavera A Corte da Primavera é talvez uma das mais misteriosas no que diz respeito aos seus selos. Eles parecem fazer pouco ou nenhum sentido, com grupos totalmente desconhecidos recebendo selos sem ter contribuído com a corte e aventureiros famosos tendo seus pedidos negados. Um verdadeiro mistério. Corte do Outono A Corte do Outono está interessada nas quedas e isso reflete na sua distribuição de selos. Aqueles que buscam investigar as quedas e seus mistérios normalmente tem o apoio da Corte. Associação de Pescadores E Necárianos de Opath (APENO) A APENO está unicamente interessada em proteger a costa do continente e mantér seus negócios funcionando. Isso significa que eles defendem aqueles que buscam criar guildas para agrir em pról dos interesses das comunidades litorâneas. 2 Frota Rompante A Frota Rompante é honrada e vai dar seus selos apenas para aqueles que ajudaram a defender o mar e a segurança do continente. T’chu A’mala O conselho representativo de Wam'Mawina concede seu selo para aqueles que se envolveram em complicadas missões diplomáticas, buscando o bem e a paz no continente. Kundarah Os mineradores de Kundarah estão interessados em recuperar sua antiga morada e salvar a cidade de Tormund do destino cruel e resultado da Segunda Grande Queda. Dragonesa Vermelha A Dragonesa Vermelha, Talyiesin Varmatorá, apoia aqueles que estão de acordo com seus planos (por mais que eles permaneçam secretos). Dragonesa Negra Sabe-se que a Dragonesa Negra apoia algumas guildas, mas como sua face e seu nome permanecem um mistério pouco se sabe sobre as guildas que recebem seu selo. Dragão Branco O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos para guildas que normalmente possuem seus dogmas alinhados com o aperfeiçoamento de Opath. Dragão Azul Fofuxa dá selos de aprovação para grupos que buscam acabar com a magia das deusas e para aqueles que fazem uma boa festa. Dragão Verde Dom Guilherme das Vieiras apoia guildas focadas na proteção do mundo natural (custe o que custar). Famílias Nobres de Alberich As Famílias Nobres de Alberich são aquelas que fundaram a cidade no Firmamento de Paz. Hoje são um grupo de ricos comerciantes e aristocratas que querem apenas defender sua posição de privilégio na cidade. Senado de Alberich O próprio Senado pode dar um selo de aprovação, apesar de isso ser considerado um "Selo de Interesse" entre as guildas. Lista de Guildas Segue abaixo a lista de guildas criadas pelos apoiadores da primeira temporada. Vale ressaltar que fiz algumas alterações para melhorar a escrita para o livreto, mas tentei deixar o mais original possível para respeitar a escrita do autor. É possível que esse documento passe por diversas revisões, então deixo abaixo a versão do documento e a data que foi enviado para os apoiadores da Primeira Temporada. 1.0 : 03 de Novembro de 2019 Primeira versão pública do documento. 1.1 : 17 de Novembro de 2019 Correção de formatação. 1.2 : 22 de Novembro de 2019 Segunda versão do documento. Correção de alguns erros de digitação. Modificação de algumas guildas e hansas a pedido dos autores (conforme enviado via email para apoiadores). Organização dos Hansas por ordem alfabética dos nomes dos autores. Programa de Apoio Educacional e Reintegração Draconiana (PAERD) Adair Pinto de Oliveira Neto Símbolo: Um dragão cinza fazendo sinal de joinha, cercado de estrelas formando um arco, com a sigla embaixo. Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Resgatar, abrigar, reabilitar e capacitar as crias draconianas; 2 - Prestar auxílio, indiscriminadamente, àqueles que necessitem. 3 - Ajudar sem julgar, mesmo sendo julgado; Descrição: A guilda resgata, reabilita e capacita draconatos para que se juntem à sociedade, atuando como um exército da salvação. A guilda auxilia àqueles que necessitam, mesmo sendo tratada com um certo receio pela população (sendo hostis apenas aos envolvidos com um certo tipo de droga). Verdades: A guilda é responsável por resgatar e capacitar draconatos de todos os tipos, recrutando-os para uma espécie de forma paramilitar. Plot: O grupo busca uma maneira de desvincular o fim e a origem dos draconatos de seus respectivos progenitores, seja através da ciência ou de meios mágicos, em especial, da suspeita de que os dragões metálicos teriam poder para alterar esta sina. A Forja Flamejante Alessandro Molon Perin Símbolo: Um martelo de guerra flamejante apoiado numa bigorna. Selos de Aprovação: Sodori, Kundarah, Senado de Alberich. Dogmas: 1 - Nunca glorifique seu próprio trabalho, deixe-o falar por si. 2 - Torne-se um com a forja, conheça-a o melhor que puder. 3 - Cada trabalho é único e deve ser nomeado. Descrição: A porta da guildaé de madeira e marcada com o brasão, o interior do saguão é todo feito em pedras e seu salão principal é uma enorme forja. A guilda coloca como requisito para seus membros “total dedicação ao trabalho e humildade sem precedentes”. Todos os membros são ensinados a imbuir as armas e armaduras com fogo quando deixam de ser aprendizes. Verdades: Forjam qualquer tipo de arma/armadura sendo capazes de imbuí-las com magia do fogo. Plot: A guilda é muito antiga (anterior à maldição dos anões) e foi fundada por um anão, o maior mestre de forja que já existiu. Artífices do Amanhã Alexandre Kawanishi Símbolo: Um corvo branco segurando uma luneta em um fundo circular preto. Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich. Dogmas: 1 - Esteja sempre preparado para tudo, inclusive o inesperado; 2 - Esteja sempre disposto a ir mais longe, somente assim será possível encontrar um local a salvo da destruição; 3 - Nunca deve-se deixar um companheiro para trás, você nunca sabe quando a experiência e conhecimento podem ser úteis. Descrição: A guilda possui 5 conselheiros que gerenciam o grupo, cada um sendo responsável por um setor. Exploração é responsável por procurar um local seguro para todos fugirem de Opath. Pesquisa é responsável por estudar e procurar e/ou inventar. Desenvolvimento é responsável por criar os equipamentos usados em campo. Recrutamento é responsável por conseguir patrocinadores (investimentos) para a guilda e novos recrutas. Suporte deve prover toda a ajuda necessária. Verdades: A guilda é conhecida por procurar (e vender) uma alternativa para a Terceira Grande Queda: a localização de uma dimensão habitável, distante e sem ligações diretas com Opath, permitindo, assim, a segurança no fim dos tempos. Plot: A guilda foi fundada por uma Kobold muito rica e especialista em ilusão e disfarces, e a mesma também é a fundadora de um Hansa, mas em ambos ela não aparece (não na forma conhecida) e nem gerência, deixando essa tarefa a outros. Somente as pessoas que gerenciam e seus assistentes sabem que é a líder, porém ninguém nunca soube exatamente quem é ela. Barreira de gelo Alexandre Manenti Símbolo: Um espelho de mão feito inteiramente de gelo. Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Inverno, Dragão Azul. Dogmas: 1- Proteger sempre a guilda. 2- A oráculo sempre deve ser protegida. 3- Somente em último caso liberte a força escondida dentro da guilda. Descrição: A guilda sempre esconde o que há na parte mais profunda dela: 3 ovos de criaturas dracônicas antigas, responsáveis por criar a guilda e que agora descansam em um local seguro. A oráculo é a única que consegue despertar essas criaturas. Verdades: A guilda é conhecida por aguentar as mais baixas temperaturas Plot: A oráculo da guilda é a chave para despertar as três criaturas dracônicas. 4 A Balança da Justiça Alexandre Rosa de souza Símbolo: Uma espada com duas balanças penduradas no pomo com uma venda na empunhadura. Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Opath, T’chu A’mala. Dogmas: 1- Imparcialidade, pois a justiça é cega. 2 - Neutralidade em investigações para evitar ao máximo deixar-se levar pelos sentimentos. 3- Exercer, sempre, a justiça de acordo com as leis e regras locais. Descrição: A guilda é responsável por formar totalmente imparciais para exercer o conceito de justiça na sua forma mais pura. Esses membros são chamados para resolverem impasses diplomáticos por não escolherem um lado político. Verdades: Guilda de juízes e investigadores. Plot: Um hansa manipula a guilda desde que foi fundada, garantindo imunidade política de alguns criminosos. Os Nove de Alberich Alvaro Trielli Símbolo: Um brasão dourado com a inscrição do número “9” no centro e fundo totalmente preto. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich. Dogmas: 1 - A guilda é sua família, sempre proteja um membro da guilda a qualquer custo. 2 - A vida é curta, portanto aproveite todas as oportunidades. Viva intensamente. 3 - Deixe o local que você passar sempre melhor do que encontrou. Descrição: Na verdade a guilda é composta por sete membros e não nove como o título dela tenta passar. Formada por "desajustados" de bom coração que não tem um grande objetivo, eles querem aproveitar a vida e tentar tornar o mundo um pouco melhor para as pessoas ao seu redor no caminho. Verdades: Uma guilda de mercenários conhecida por trazer "problemas" e ajudar ao mesmo tempo. Suas soluções nem sempre são as melhores e acabam por trazer alguns inconvenientes. Muitas das vezes, os problemas que foram resolvidos também foram criados por eles por agirem de forma impetuosa e descompromissada. Plot: A guilda possui um antigo artefato d’A Sorte, que acaba por abençoar seus membros e por onde passam. Lordes do Forte dos Arautos André Guilherme de Oliveira Símbolo: Triquetra Prismática. Selos de Aprovação: Sodori, T’chu A’mala, Senado de Alberich. Dogmas: 1 - Fé no bem acima de tudo. 2 - Lealdade absoluta ao Legado d’A Arquiteta. 3 - Igualdade total entre os seres vivos. Descrição: A guilda em si opera desmantelando organizações criminosas crescentes nos baixos escalões, desmantelando nobres e guildas criminosas nos ranques mais elevados e entre os veteranos ficam os nobres e cleros infiltrados nas cortes, igrejas e demais organizações públicas de poder. Enquanto os lordes cuidam da defesa da colossal fortaleza e do treinamento dos paladinos, magos e clérigos acumulam artefatos de grande poder. Verdades: Maior força bélica de paladinos, magos e clérigos plurirraciais. Plot: O líder acumula poder quase ilimitado e pretende direcionar o exército contra os dragões cromáticos. Eden André Schinor Mena Peres Símbolo: Uma semente crescendo em solo rochoso e infértil. Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Senado de Alberich, Corte do Outono. Dogmas: 1 - O que acontece, é visto ou é dito aos membros da Éden sobre a Éden permanece no Éden. 2 - Respeito à vida. 3 - Respeito à liberdade de cada indivíduo. Quem desobedecê-los estará passivo de morte. Descrição: A Éden é uma guilda que fornece informações demográficas ao Senado e majoritariamente a Corte de Primavera e as outras Cortes. Éden fornece essas informações através de seu enorme jardim onde estão várias árvores que representam a vida de cada ser que se aliou a guilda, ou concordou em ser segurado pela Éden. Basicamente, é uma guilda que ganha muito dinheiro fornecendo informações sobre a população para muitas pessoas de interesse. Verdades: Um grupo de pessoas influentes e dispostos a cuidar de qualquer cidadão de qualquer lugar do mundo.. Plot: A guilda fornece fornece informações demográficas a instituições importantes, o mestre da guilda deseja utilizar sua benção (toque da vida) para ter acesso a todas as suas projeções criadas nas árvores no jardim de sua guilda para controlar todos e talvez assim se salvar e salvar os outros. BloodFallen BloodFallen Símbolo: Uma gota de sangue com uma lâmina atrás e uma bandeira negra atrás da lâmina. Selos de Aprovação: Kundarah, Dragonesa Negra, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Emoções são uma fraqueza. 2 - Os fins justificam os meios. 3 - É necessário dominar a escuridão para enfim conhecer a luz. Descrição: Esta guilda busca primariamente encontrar o motivo pelo qual as ilhas estão caindo. Eles acreditam que o motivo das ilhas caírem é uma punição divina e, portanto, eles devem simplesmente punir as pessoas que transgridem as nossas Leis. Verdades: Uma poderosa guilda preocupada com o fim do mundo. Levam tudo até as últimas consequências. Plot: Nenhuma criatura que serve a guilda é um ser vivo. 5 Ordem do Peixe Rubro Bruno Bensadon de Carvalho Símbolo: Uma moeda dourada entalhada com um peixe e uma flauta cruzados em um fundo azul. Se visto com muita atenção, se pode identificar as "alças" de um timão levemente desenhadas no fundo azul em volta da moeda. Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante, Famílias Nobresde Alberich Dogmas: 1 - Só se pode tocar em festas de alto luxo. 2 - Todos devem saber conduzir uma embarcação naval. 3 - Um bardo sem histórias não é ninguém. Todos devem se aventurar (e trazer evidências disso) pelo menos uma vez ao ano. Descrição: A Ordem do Peixe Rubro é uma guilda de bardos (composta principalmente por Tritões, Kias, sombrios e Elfos de Outono) que une festas luxuosas e matar monstros. A guilda é liderada por um tritão chamado Vêdes Escamarruiva. Vêdes é um Tritão carismático, egocêntrico, esnobe, e um ótimo músico, que reproduz seus ideais em sua guilda. Lá, bardos são treinados diariamente para tocar em todo canto de Opath e também para se aventurar e matar profundos por honra, ego, e para preparar um lar pós-quedas. Verdades: A Ordem do Peixe Rubra é uma coletiva de bardos que sempre tocam nas festas mais luxuosas, sempre metidos em intrigas políticas. São esnobes e egocêntricos, mas bons no que fazem. Plot: Vêdes acha que os bardos podem ser os guerreiros mais versáteis do mundo, e que junto das mais diversas frotas marítimas (desde piratas à Frota Rompante) podem matar profundos, e fazer coisas absurdas em alto mar. Krakens Bruno Ricardo da Silva Símbolo: Polvo Agarrado a um Escudo com entalhe "guilda do Kraken". Selos de Aprovação: Walsh, T'chu A'mala, Dragonesa Preta Dogmas: 1 - São suas ações que me dizem quem você é, não sua origem. 2 - Aqueles sem uma casa, encontram conosco uma família. 3 - O estranho nunca é estranho o suficiente. Descrição: Nascida da tormenta da singularidade, a Guilda do Kraken é o último porto seguro dos mais variados espécimes que chegam a Opath, um farol na escuridão. Sua taverna aceita qualquer um atrás de um café quente, um prato de comida ou a reconfortante doçura de Metheglim, sempre havendo uma conversa amigável ou música agradável. A Guilda é uma família, e a família cuida dos seus. Verdades: Um copo de Metheglin é tão reconfortante quanto o abraço de uma mãe carinhosa. Plot: Todos os membros da guilda são foram amaldiçoados pela cobiça d’A Sombra, devendo favores maiores à divindade. Folha de Alberich Cama de Rato Símbolo: Uma pena na transversal em relação a um livro aberto. Selos de Aprovação: Dragão Branco, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - A guilda conta as histórias, não você. 2 - Só contarás verdades, mesmo não conhecendo a procedência de algumas. 3 - Jamais ajudarás as notícias do Boletim da Queda. Descrição: A guilda escreve, edita e distribui um jornal (extremamente sensacionalista) na forma de folhetim em Alberich. O conteúdo sai em defesa e protege os planos dracônicos (incluindo guildas e hansas), porém conta nas entrelinhas o que acontece no mundo dos kobolds para outros kobolds, mas só eles podem ler, para todo resto é um jornal com notícias fúteis. Verdades: É um jornal confiável em relação a vida dos maiores aventureiros, nobres, personalidades, e especialmente dos Dragões. Plot: O jornal foi criado por um grupo de sombrios que queriam ouvir e contar histórias, sem botar a vida delicada que tinham em risco. Esse são os que escondem os planos dos kobolds que negociaram com o Dragão Branco um meio de registrar e contar a história de seu povo. Imiricos Davi Almeida Vasconcellos Símbolo: Um tapower bem pequeno e dentro a uma pedra filosofal. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, T'chu A'mala ., Senado de Alberich Dogmas: 1 - O conhecimento nos leva a plenitude. 2 - Só devemos temer aquilo que podemos compreender. 3 - Nada está fadado a ser aquilo para sempre pois tudo se transforma. Descrição: Uma guilda que procura compreender todas as coisas e com isso facilitar a vida das pessoas e seu conhecimento do mundo. Filósofos e alquimistas se juntaram por uma pessoa que deixou um legado de suas palavras e invenções conhecido como Claudimir. Ninguém se lembra de sua imagem, mas lembram de suas palavras e invenções e de que ele foi um dos últimos anões capaz de criar algo sem se desfazer ou mesmo quebrar. Verdades: São uma fonte de recurso tanto pelo sabedoria quanto por materiais. Plot: Procuram compreender tudo para que possam adequar coisas e facilitar a vivência de outrens tanto quanto as deles 6 Conselho dos Cavaleiros Davi Barreto Pombeiro Símbolo: Uma espada, um arco e um bordão sobrepostos Selos de Aprovação: Sodori, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Todas as técnicas de combate são uma arte física e mental. 2 - Sempre respeitar todos os praticantes de alguma arte, independente do nível de sua proficiência. 3 - O praticante perfeito é aquele que sempre evolui a sua arte como puder, independente dos meios ou dos sacrifícios necessários Descrição: Uma guilda focada no desenvolvimento de técnicas de batalha, levando isso ao limite. Os membros podem ser guerreiros, monges, paladinos, e qualquer pessoa que tenha interesse em auto-aprimoramento. Verdades: Os membros do Conselho dos Cavaleiros levam o seu último, muitas vezes fazendo coisas ruins em detrimento de segui-los. Plot: Existe uma rixa entre os líderes da guilda, o que gerou o terceiro dogma e causou as mortes inesperadas de membros do conselho, tudo é acobertado pela própria guilda e por seus apoiadores. Os Teatrais Mímicos de Alberich Davi Rodrigues Azevedo Símbolo: A máscara da tragédia com uma lua crescente vermelha na testa virada para baixo. Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragão Azul., Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Mostrar a beleza da Sombra para os ignorantes (desprovidos dos conhecimentos da deusa) através do teatro. 2 - O Diretor manda em tudo. O que ele diz, devemos fazer em suma. Dos mínimos detalhes até os mais grandiosos. 3 - Nossas pinturas faciais nos remetem a nossa identidade; quem somos. Sempre estamos pintados, sem exceção. Descrição: Os Teatrais Mímicos de Alberich são uma guilda responsável por peças de teatro nas veredas das cidades. Por conta de seus dogmas, todos os membros são mudos, de maneira a demonstrarem suas técnicas na atuação, e cada um tem sua própria pintura facial, para representar suas particularidades. Todos obedecem ao "Diretor", a pessoa de maior influência e poder na hierarquia dos Teatrais. Quase sempre são contratados por nobres e influenciadores, dispostos a pagar bem pelas peças. Verdades: Os teatrais são mudos, uma vez que as cordas vocais dos integrantes são cortadas quando crianças, como forma de demonstrar suas qualidades na atuação e a beleza no silêncio. Plot: Seus teatros de sombras são conhecidos por serem, de certa forma, cultos e oferendas à Sombra, o que pode gerar certos desentendimentos com aqueles que não veem a divindade como algo bom. Alexandria Denis Oliveira Símbolo: Um livro preto com uma pena azul no meio. Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Opath, Dragão Branco Dogmas: 1 - Toda história deve ser respeitada por pior que seja. 2 - Aqueles que destroem livros não merecem nada. 3 - Até o mais simples conto deve ser registrado. Descrição: Uma biblioteca em constante mudança. Os novatos (bibliotecários) se mantém no controle do catálogo dos livros. Os agentes de campo (autores) sempre carregam um livro em branco e normalmente anotam histórias de aventureiros e lendas locais. Os membros mais antigos são treinados para explorar ruínas e tentar descobrir a história por trás dela ou recolher artefatos que elas podem conter. Os fundadores e núcleo de confiança mantém sobre controle os itens mais perigosos. Verdades: Registramos todas as histórias passadas e presentes para o uso de todos. Plot: Descobrir a localização de artefatos poderosos através de lendas e histórias e os recolher para não cair em mãos erradas ou até o momento certo TomToy Dhorin Símbolo: Uma Jack-in-the-box semi-aberta com um simbolo de carvalho (árvore) no centro. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Kundarah, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Vale mais um sorriso no rosto de um cliente do que 100 pila. 2 - Nunca saia de casa sem um bloco de anotaçõesno bolso, nunca sabemos quando uma ideia irá surgir. 3 - Todas nossas criações devem possuir nome próprio pois damos vida a ideias e sentimentos. Descrição: Tomtoy é uma guilda de artesãos de brinquedos que utiliza madeira de carvalho como matéria prima principal e colocando um pouco de magia em suas criações pra deixar tudo mais vivo. o uso dessa matéria prima específica é em homenagem aos pais adotivos do fundador, anões que morreram na última queda e tinham como sobrenome "Escudo de Carvalho". A guilda é financiada por forças militares, pois elas aplicam as ideias das criações dos brinquedos e adaptam para o meio militar. A guilda participa fortemente em ações de caridade para com as crianças órfãos. Verdades: Uma guilda de artesãos de brinquedos que misturam magia em suas criações, e é financiada por forças militares. Plot: O fundador enlouqueceu e criou uma divisão secreta dentro da guilda responsável por estudos na arte de necromancia, a fim de trazer alma dos mortos e coloca-las em brinquedos/estátuas. 7 Proclamadores da Vida Diego Francisco Símbolo: Árvore da Vida. Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Ame a Vida acima de tudo 2 - Ame seu próximo como a você mesmo 3 - Proclame as boas novas da Vida Descrição: Os Proclamadores acreditam que a Vida renasceu e que ela vai salvar todos os seus servos em Opath quando a terceira queda acontecer. Eles viajam de cidade em cidade, casa em casa, porta em porta, sala em sala e portal em portal proclamando as boas novas da Vida. Em cada cidade que eles visitam eles curam doentes, expulsam corruptores e destroem mortos-vivos. Mas sua atividade principal é proclamar a mensagem da Vida. Eles são uma força do bem, um raio de esperança para aqueles tomados pelo medo e melancolia gerados pela aproximação da terceira grande queda. Aqueles que estiverem dispostos a ouvir a mensagem irão ter a chance de aprender as verdades sobre a Vida e se tornar discípulos dela. Todos os proclamadores têm como objetivo fazer novos discípulos da Vida pois eles acreditam que isso é necessário para salvar a vida dessas pessoas. Eles acreditam que a missão deles é salvar a vida do maior número de dádivas e impulsos possível por ensiná-los a verdade da Vida e torná-los discípulos dela. Verdades: As opiniões se dividem entre: Eles são clérigos e paladinos poderosos. Esses caras são persistentes. Admiro o trabalho deles. Eles são boas pessoas. São muito chatos! Plot: Eles viajam de cidade em cidade, casa em casa, porta em porta, sala em sala e portal em portal proclamando as boas novas da Vida. Maef Troom Eduardo Símbolo: Olhos com cores diferente, um monóculo antigo e um sorriso só mostrando os dentes animalescos (presas de um animal). Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Opath, T'chu A'mala . Dogmas: 1 - Toda missão deve ser cumprida, não importa como. 2 - Faça o que tem que ser feito, qualquer problema a guilda resolve. 3 - Respeito é o que vai diferenciar os mais experientes dos novatos. Descrição: Existem 4 grã mestres na guilda. Maioria dos membros tem passados obscuros (Licantropos, assassinatos , pactos,ou elfos que fizeram piadas na corte na estação errada ... ). Eles fazem de tudo para completar as missões mesmo que tenham que matar reféns ou sacrificar a própria vida. Guilda tem uma fama ruim, mas mesmo destruindo as coisas, não gera problemas para a Guilda ou seus membros. Fazem pessoas importantes desaparecerem nem sempre como se espera. Verdades: Guilda sempre cumpre a missão - mas tome cuidado com o que pede, pois pode ser interpretado de outra maneira. Eles são bons em sumir com pessoas. Onde seus membros vão o caos é instaurado. Plot: Vampiros da Guilda usam-na para assassinar outros vampiros. Guilda faz trabalhos obscuros de desaparecer pessoas em assassinatos ou trocar de forma, mas também faz outros tipos missões diversas. Pato Elfico Eduardo Cavalcate Araújo Símbolo: Um pato de perfil com uma pena na cabeça parecendo com uma orelha élfica Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, T'chu A'mala ., Dragão Branco Dogmas: 1 - Sempre faça registros das suas aventuras, escrita, desenhos, tudo é válido. 2 - Todo trabalho, todo rumor, toda estranheza é uma possível aventura, nunca se sabe onde uma aventura começará. 3 - Ao menos tente fazer o bem nas suas aventuras. Descrição: A guilda é composta de pessoas que parecem mais lutar contra o tédio e estagnação que outra coisa, sempre pegando vários trabalhos que seriam destinados a outras guildas para não se manterem presos num só ramo, assim conhecem de tudo um pouco. Verdades: Mesmo que tenha guildas especializadas em algum tipo de serviço, os membros da Pato Élfico sempre tentam pegar qualquer um desses trabalhos especializados, além dos gerais. São conhecidos quase como uns "faz-tudo" e ladrões de trabalhos entre as outras guildas Plot: A guilda secretamente organiza mesas de um jogo de cartas chamado Trapaça, onde se aposta de tudo entre os membros da guilda, dinheiro, cargos, missões, recompensas, dentre outras. Chamas da esperança Eduardo Rocha Jacintho Símbolo: Um escudo com 5 pontas na parte de cima e 1 ponta na parte de baixo e com uma borda dourada o escudo é todo prateado e no centro dele tem uma esfera de latão e acima dele há um pequeno anão feito de bronze que tem asas gigantes feitas de cobre que cercam a esfera. Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Verão, Kundarah Dogmas: 1 - Preserve toda vida que puder 2 - Ajude todas as pessoas. Exceto para fins malignos 3 - Nunca perca a esperança e inspire ela nos outros. Descrição: A guilda ela em focada em ajudar o máximo possível de pessoas das mais variadas formas, por isso a várias divisões dentro da guilda que vão desde guerreiros de todo tipo que resolvem problemas que envolvem os combates, até pedreiros que fazem casas para pessoas necessitadas e geralmente estão ajudando anões. Eles estão sempre tentando resolver os problemas mesmo que pareçam impossíveis, como por exemplo eles tentam descobrir se há um jeito de realizar um parto de um draconato sem a morte de quem está concebendo a criança, se tem como achar a terra natal dos elfos e é claro tentar nem que seja só tentar para a queda e para realizar tantas tipos de trabalho a guildas aceitam todo tipo de pessoa que esteja querendo ajudar e designam ela para a sua divisão especifica. Eles tentam manter contato com outras guildas com focos de ajudas específicos para tentar resolver problemas em comum. A guilda ela no princípio por teimosia do chefe era toda feita por anões porem conforme a construção ia desmoronando ela foi recebendo reparos de outras raças o que acontece constantemente devido a teimosia já citada. 8 Verdades: São conhecidos como verdadeiros heróis pois tentam ajudar até quando parece impossível e o líder quer impedir a terceira queda. Plot: Querem tentar descobrir o que aconteceu com os dragões metálicos e trazer o poder deles para os dias atuais acreditando que eles possam trazer um equilibrio ao mundo sendo que eles distribuiriam o poder deles entre os membro mais altos da guilda e (caso exista) o líder ficaria com o dragão de platina. Alguns que sabem disso acham que o líder possa estar sendo influenciado por algo a procurar esses dragões e eles vão trazer o caos outros que alguns kobolds podem estar envolvidos e outros que talvez ele queira esse poder para parar um grande mal ou talvez pagar um divida muito grande com a propria sombra IHEEO - Instituto pequenino de Estudo e Experimentações em Ostium ELVIS ENEIAS EICHELBAUM JUNIOR Símbolo: Uma porta com um ponto de interrogação Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de Opath, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Nunca diga que uma porta não pode ser aberta. 2 - Sempre tenha alguém do outro lado para abrir a porta. 3 - Tome nota de toda porta aberta. Descrição: Um grande grupo de pequeninos que tenta quebrar a sua melancolia, fazendo vários testes e estudos (que sempre falham) buscando meiosde abrir portas por dentro... Verdades: Esses pequeninos são simplesmente idiotas. Plot: A ideia da guilda surgiu por um gnomo brincalhão que queria curtir com a cara dos pequeninos. O Caldeirão Certo Emanuel Falcão Símbolo: Um caldeirão de cor chumbo adornado com arabescos. Selos de Aprovação: Associação de Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Dragão Azul., Senado de Alberich Dogmas: 1 - Alimente quem precise ser alimentado. 2 - Ajude quem precise ser ajudado. 3 - Não espere recompensas, elas viram posteriormente com base em seus atos. Descrição: Um grupo de pessoas que busca ajudar e alimentar aqueles em necessidade. A guilda organiza eventos nas ruas e veredas para alimentar os pobres e doentes, movendo muita informação e recurso entre as pessoas simples das cidades. Verdades: Proveremos alento a todas as barrigas que procurarem ajuda em nosso salão. Plot: Utilizamos a fachada de bons samaritanos para recolher informações sobre o submundo da sociedade que apenas os párias que vivem nas ruas conseguem ouvir. Assim a vendemos a quem interessar, ou a quem pagar mais, Agora Enzo Henrique Bortolanza Símbolo: Um pergaminho com um escudo simples com um arco e uma adaga cruzados. Selos de Aprovação: Corte do Outono, Kundarah, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Do povo. 2 - Para o povo. 3 - Pelo povo. Descrição: Guilda dividida em 4 grupos. Escudo (proteção e serviços gerais); adaga (investigação e espionagem); arco (caça de animais e monstros) e pergaminho (estudo e pesquisa). Podem servir como milícia em conflitos que ameaçam a cidade de Alberich. Seu objetivo geral é simples: ajudar os necessitados mesmo se o mundo estiver no fim. Verdades: São respeitados pela população e um símbolo de esperança Plot: Secretamente, o grupo investiga o desaparecimento de líderes comunitários importantes que lutam contra a opressão do sistema político de Alberich. A Ordem Da Tocha Prateada Estérfano Emanoel Marques Lopes Símbolo: O símbolo da guilda não é um item, tão pouco uma imagem. Assim como o conceito “ordem” originou a deusa Ordem, a guilda é representada por uma coisa pouco palpável, uma energia. O símbolo da ordem é uma chama de fogo eterno, prateada. Selos de Aprovação: Walsh, Frota Rompante, Kundarah Dogmas: 1 - Sua fé é sua chama guia. 2 - Somente a chama sagrada nos guiará para A Ordem. 3 - Não deixe a sombra consumir a chama em seu coração. Descrição: A Ordem da Tocha Prateada é vista como uma “religião” da deusa ordem. É uma guilda vista com um cunho religioso, que baseia sua razão de existir na fé conjunta de seus membros na deusa Ordem. A chama é o conceito mundano que mais representa o Caos. A Ordem se contrapõe ao caos. O símbolo da Ordem serve exatamente para mostrar que a deusa Ordem é tão poderosa, que até mesmo pode controlar a coisa mais caótica que existe, uma chama. 9 Verdades: A Ordem Da Tocha Prateada se divide em duas frentes: A vertente acadêmica e a vertente exploradora. Cada uma dessas vertentes tem seus objetivos públicos (ou verdades públicas). Para a vertente acadêmica, estudar e entender os escritos, artefatos, itens que são encontrados sobre A deusa Ordem. Interpretar, filosofar, esmiuçar os escritos da ordem de forma a serem entendidos e seguidos pelos demais devotos da religião. Para a vertente exploradora, buscar lugares, recantos, recintos sagrados para A Ordem nas ilhas que caem e no resto de Op; Buscar itens, artefatos, escritos e outras fontes arqueológicas que remetem A Ordem e a seu legado nas ilhas que caem e no resto do Op; Plot: Unir o máximo de informação sobre A Ordem, preparar o caminho, achar o local sagrado (Mandir) e o pedaço vivo da Ordem no plano material, e preparar o ritual para quando o escolhido chegar, tudo estar pronto e em ordem para que o Mayieten da Ordem possa ser criado, e traga a salvação a Op. Cavaleiros do Santo Sepulcro Estevão Costa Símbolo: Um escudo branco com uma espada dourada no centro. Selos de Aprovação: Frota Rompante, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Nós somos a luz em meio às trevas. 2 - Nossa estrada é longo, mas nossa vida é curta. 3 - Nossa é a sabedoria nos tempos de paz, nossa é a fúria nos tempos de guerra. Descrição: Criada antes mesmo do Senado de Alberich determinar regras para a fundação de Guildas. Reza a lenda que após o Deicídio um grupo de leais seguidores recuperou parte dos planos arcanos e artefatos da deusa e levaram para um misterioso templo em Alberich, estes bravos homens e mulheres foram os primeiros Cavaleiros da Arquiteta, dedicados a recuperar e proteger seus segredos. Verdades: A guilda é guardiã dos artefatos e segredos da divindade conhecida como A Arquiteta. Plot: A guilda é guardiã de parte do corpo da divindade conhecida como A Arquiteta. Os Guardiões do Amanhã Ezequiel Símbolo: Um escudo com uma rosa de gelo. Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - A disciplina do corpo e mente, supera qualquer talento natural desde da mais forte magia a mais pesada fé. 2 - De mais vale 100 soldados bem treinados e comandados do que 1000 animais com espadas soltos no campo de batalha. 3 - Por muitas vezes o melhor ataque é a defesa, por muitas vezes de mais vale proteger seu general do que assassinar o do inimigo. Descrição: A guilda já é estabelecida como muito boa em defender pessoas importantes, sendo contratada pelas cortes élficas para sua proteção. Seu maior contingente se concentra na proteção da corte oposta à da estação dominante no período. Eles vêm enfraquecendo as cortes do outono, primavera e principalmente a do verão. Com objetivo de estabelecer permanente da corte do inverno, para proibição eterna da magia no continente. Caso seu plano de certo e a corte do inverno se estabeleça, todo o seu contingente se mobilizará para a garantia permanente do inverno. Vale ressaltar que não se sabe se a corte do inverno tem conhecimento desses planos. Verdades: Melhores no ramo da defesa ‘’privada’’, todos membros muito bem treinados e disciplinados, conhecidos como estrategistas da área da defesa. Pelo que parece não a usuários de magia na guilda. Plot: Defesa de grandes nobres e principalmente das cortes elficas contrarias a que esta liderando o período. Tentam proibir o uso da magia já que acreditam que é esse uso descriminado que causa as quedas. Genio Impetto Fabio Frazão Símbolo: Uma estrela Aquariana com um dodecaedro ao redor. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Corte de Verão, Dragão Azul. Dogmas: 1 - Toda informação deve ser questionada. 2 - Todo novo livro deve ser guardada na biblioteca da guilda (inclusive grimórios). 3 - Sempre ande com o livro do conhecimento. Descrição: Eles tem a missão de difundir o conhecimento por Opath , além de descobri-la. Verdades: Criadores das das sinapses e de seu usos. Plot: O líder da guilda está relacionado com um culto do submundo. Demonweb - Teia do Comércio Fábio Medeiros Símbolo: Teia circular dourada com uma pequena aranha caminhando pelas teias. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Frota Rompante, Kundarah Dogmas: 1 - Regulamentar o comércio gera controle e previsibilidade. 2 - Distribuição do capital entre todos os membros. 3 - O livre comércio deve ser apoiado. Descrição: A Teia do Comércio dá suporte para os comerciantes associados. Para se associar é pago uma "gema", dependendo do valor de entrada o comerciante começa em círculos mais internos. O Anel Interno controla todo o comércio, o mercado negro é direcionado. Pequenas lojinhas que não pagarem a gema só podem negociar dentro de suas próprias vilas. As rotas entre cidades são definidas e controladas pela Teia que também fornece possibilidades de expansão e proteção quando necessário. 10 Verdades: Instaurar, organizar e manter a ordem de hierarquia existente na guilda; Plot: O anel interno domina o acesso e disponibilidade das mercadorias e divide o poder entre seus membros. A guilda controla de maneiraestreita o comércio de itens mágicos por todas as regiões, disponibilizando somente o que é de seu interesse. Chinchila dos Jogos Felipe Alvim Símbolo: Uma Chinchila com Cartola num Brasão Verde que se assemelha a um Dado de 6 faces. Selos de Aprovação: Walsh, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Orientar os que buscam a diversão. 2 - Elevar brincadeiras, jogos e competições para a excelência. 3 - Regulamentar todo tipo de atividade lúdica. Descrição: A Chinchila dos Jogos possui sua sede em um Cassino repleto de mesas de carteado, caça-níqueis mágicos, shows e entretenimento. Além disso, ela também controla todo tipo de jogatina, apostas e competições em Alberich. Ela é uma "máfia" do setor lúdico, "pão e circo", divertindo à todos pela frente, mas cobrando taxas e monopolizando as jogatinas nos bastidores. Todo bardo que se preza sabe de sua influência nas tavernas locais. Verdades: A Chinchila dos Jogos é um enorme Cassino em Alberich, focado em entreter pessoas com dinheiro. Plot: A guilda é mais do que só um cassino do entretenimento, ela também é uma agência reguladora e opera contratos no submundo do entretenimento. Viajantes de ébano Felipe Figueiredo Martins Símbolo: Um tronco de ébano com galhos sem folhas, com uma meia lua acima, com o lado côncavo voltado para cima. Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Nunca mentir. 2 - Manter-se neutro em disputas. 3 - Sempre ouvir os dois lados da história. Descrição: Guida de contadores de história por meio da arte (conto, poesia, música, dança interpretativa). Seus membros usam capas escuras com um broche da guilda e não podem se envolver em conflitos entre criaturas ou reinos. Eles possuem fé pública e por isso são chamados para resolver disputas em muitas cidades. Verdades: "Eles falam a verdade quando convém". Plot: Eles guardam muitos conhecimentos esquecidos e perdidos, que escondem com medo de que possa ser usado de forma errada. Admirabilis Flos Felipe Roveroni de Lima Símbolo: Vista de superior de um botão de rosa de cor vermelha envolto por louros de ouro. Selos de Aprovação: Corte de Verão, Corte da Primavera, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - O aplauso do público é mais valioso que a maior de todas as gemas. 2 - Um bom artista sabe criar e lutar. 3 - Uma obra não deve ficar incompleta. Descrição: Primeiramente foi fundada como uma guilda de pintores, joalheiros, escultores, atores, jardineiros etc., mas apareceu a necessidade de mais uma área artística que envolvia a graça e disciplina, um espetáculo novo: a arte do combate. Foi assim iniciou-se uma nova geração na guilda: cavaleiros, lanceiros, arremessadores de facas, especialistas em várias artes envolvendo espadas de uma mão com muitas das vezes com um toque de magia, visando criar renomados artistas. Verdades: Uma guilda rígida na qualidade de seus shows e suas obras. Plot: Recebem patrocínio para liderarem grupos de exploração tanto de masmorras quanto as ilhas que caíram, atrás de belezas naturais e artefatos. Latrun Fernando Cardoso Símbolo: Estandarte preto e branco com uma coroa dourada no centro entre duas mãos, como se estivesse "segurando" a coroa, uma por cima e outra por baixo Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Dragão Branco Dogmas: 1 - Peões nunca voltam atrás em suas decisões. 2 - Seu sangue antes do Rei. 3 -Sempre ofereça rendição ou uma morte honrada. Descrição: A guilda utiliza um sistema meritocrático baseado no jogo de Xadrez. Um membro começa como peão e através de missões poderá avançar entre os cargos, sendo estes inicialmente cavalo e bispo, os quais possuem valor igual, mas funções diferentes. Posteriormente torre e depois a função mais alta por mérito que é a rainha, a função de rei é dada por escolha do antecessor, contudo ele é comandado por um ser misterioso, e o único que tem confiança suficiente para saber sua identidade é o atual rei, draconato chamado T’ah. Verdades: A guilda é bem metódica e meritocrática! Plot: A guilda é controlada por um ser de ordem que possui imagem oculta, de maneira indireta através do líder. Criadores Supremos Flávio Gomes Vargas Símbolo: Duas mãos com as palmas para cima, como se segurassem algo delicado e importante. Selos de Aprovação: Kundarah, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Sempre busque o aprendizado e aperfeiçoamento. Ninguém tem todas as respostas. 2 - Experimente, viva intensamente e sinta. Suas memórias e sentimentos serão sempre a melhor das inspirações. 3 - Todas as criações com o selo da guilda que forem vendidas, 20% do LUCRO deve ser entregue a guilda. 11 Descrição: Após ser aceito como aprendiz na guilda, o membro é ensinado a realizar um ritual mágico, onde ele "usa" suas emoções e lembranças mais tocantes para imbuir uma criação magicamente. Quanto mais forte é o sentimento, maior é o poder mágico e mais prazerosa a sensação. Quanto mais usa esse ritual, mais "blasé" o membro se torna, tendo que buscar emoções cada vez mais fortes para realizar o ritual, o que acaba gerando um vício por fortes emoções. Explorações de ruínas e ilhas é um método comum e incentivado entre os membros. Até mesmo deixar de salvar algum companheiro para sentir o sofrimento, pesar e dor é "menor" diante do prazer que a criação pode trazer. Verdades: Todas as criações com o selo da guilda desde louças, obras de arte, vestimentas ou até armas e armaduras, são mágicas. Extremamente cobiçadas, usadas com orgulho e objetos de status. Plot: Mestre da Guilda consome "Ætherium" para reviver lembranças (dele ou de outros) e parece ter encontrado uma forma de alterar acontecimentos passados. Exploradores do Mar Estrelado Francisco Moraes Símbolo: Um círculo mostrando o céu estrelado em sua parte superior e o mar com as estrelas refletidas no inferior. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Corte do Outono, Dragão Branco Dogmas: 1 - Tudo tem um significado, nada é por acaso. 2 - A terceira queda é inexorável, não podemos detê-la, mas podemos entender a ela e a vontade divina. 3 - Nada morre verdadeiramente. A menor das flores e o maior dos mundos voltarão a viver em formas distintas, mas com a mesma essência. Descrição: Após a primeira queda, marinheiros descobriram uma substância cristalizada e doce que dava visões a quem a consumia. A partir disso, eles criaram uma filosofia própria: tudo tem uma alma que, depois de sua morte terrena, volta a nascer, com certas condições. Para os seres vivos, não deixar que a Sombra domine sua alma basta, mas para o mundo, membros leem os sinais provenientes das quedas, como sua vida exótica ou estrelas novas para saber o que fazer. Verdades: São vistos como supersticiosos estúpidos ou sábios mal compreendidos, não há meio termo. Plot: As substâncias cristalizadas, conhecidas como estrelas cadentes, são viciantes. Observadores do abismo gabriel brasil nascimento de andrade Símbolo: Um olho com pupila em fenda cercado por tentáculos. Selos de Aprovação: Corte do Outono, Associação de Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Frota Rompante Dogmas: 1- Nunca é fundo demais. 2- Respeite a vida marinha. 3- Nada é mais belo que o mar. Descrição: Com os submarinos descemos e exploramos o fundo do mar. Cada submarino tem uma tripulação de 4 a 6 pessoas, equipado com o mínimo necessário para sobreviver lá embaixo. Os exploradores precisam voltar pra base periodicamente para relatar suas descobertas e a tripulação vende uma parte do que acha e divide os lucros. Verdades: Nós somos exploradores das profundezas. Plot: Nós procuramos traços e vestígios de uma avançada espécie de criaturas de outra dimensão. Grafini Almaz Gabriel Freitas de Moraes Símbolo: Duas mãos mãos dracônicas (de draconatos diferentes) que seguram uma espada, pelo cabo, desgastada e atrás um escudo intacto. Selos de Aprovação: Sodori, Dragonesa Preta, Dragão Branco Dogmas: 1.Nenhum trabalho é ruim o suficiente para ser rejeitado. 2.Somosa espada que os kobolds não possuem. 3. O certo só se torna errado quando alguém paga (dogma secreto) Descrição: A guilda na verdade é liderada por 2 draconatos: um branco, conhecido publicamente e que comanda a parte da guilda que atua como uma espécie de polícia em Opath (mas também como um guarda-costas particular para aqueles que estabelecem um contrato), e outro negro, conhecido somente por alguns membros selecionados a dedo e que comanda a parte mais obscura da guilda que atua em certos crimes ou serviços que beneficiam a guilda de forma sigilosa e que constroi, assim um auto-sustento para própria guilda Verdades: Somos uma guilda de mercenários relacionados a proteção daqueles no qual somos contratados. Plot: Temos mapeadas as constelações das portas O Olhar Dracônico Gabriel Ovídio de Ávila Símbolo: Um Olho Direito de Hórus, porém distorcido, com uma íris reptiliana e cinco cílios que são asas com penas escamadas, cada asa da cor de um Dragão. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, T'chu A'mala ., Senado de Alberich Dogmas: 1 - Buscarás o conhecimento com garras e dentes, a qualquer custo. 2 - Não ocultarás conhecimento dracônico, este é um dom que todos devem conhecer. 3 - Sempre estarás ao lado do seu irmão de escama, negar teu irmão é negar a ti mesmo. Descrição: Com o intuito de buscar todo o conhecimento dracônico possível, a guilda é liderada pelo Alto Conselho, constituído por 5 seres (Aaz a Negra, Brä'zîl o Vermelho, Galengor o Verde, Gar'Feyn o Branco e Helfrigg a Azul) cada um de uma linhagem dracônica e liderando sua própria divisão, ou “casta” dentro da guilda. Porém o Alto Conselho visa secretamente matar os 5 dragões cromáticos, cada um com seu objetivo pessoal, mas todos com um objetivo em comum: a sobrevivência. 12 Verdades: Reunir todo o conhecimento dracônico existente, salvando, protegendo e acolhendo criaturas de sangue draconiano. Plot: A guilda é liderada por cinco seres de linhagem dracônica distinta, que querem usar o conhecimento acumulado da guilda para matar os dragões, hipoteticamente não morrendo no processo. Ordem dos Mendicantes de Opath Gabriel Peron Símbolo: Uma mão, segurando uma moeda com o desenho de um olho, acima do mapa de Opath. Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Opath, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Não revele a existência da ordem. 2 - Se desapegue de bens materiais. 3 - Sempre ofereça ajuda. Descrição: Uma Ordem secreta de sábios, em sua maioria monges e magos que juraram proteger as pessoas de qualquer coisa que as ameace. Atuam nas sombras as margens da sociedade, observando e recolhendo informações, esperando aqueles com intenções malignas darem um passo em falso. Se passam por moradores de rua para não chamar atenção, e dizem ter pelo menos um agente em cada praça do continente. Verdades: Um bando de mendigos bêbados. Plot: Uma sociedade secreta que vigia Opath. Criadores do Amanhã Glauco Meireles Ricardo Ruiz Símbolo: Um vitral representando um rubi em formato de rosa com oito pétalas emergindo de um lago verde-azulado. Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Kundarah, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - O amanhã nos pertence, para sempre em nossas mentes. 2 - Glória através de nossas criações, brilhe intensamente. 3 - O tempo jamais será nosso aliado. Descrição: Uma guilda de artesões anões que desenvolvem suas habilidades nas mais diversas formas procurando sempre por aprendizes de destaque por todo o continente de Opath para dividir com eles suas técnicas. Na verdade esse grupo vil tenta escapar de sua melancolia escravizando a mente todos aqueles que são recrutados transformando-os em nada mais que ferramentas no desenvolvimento de suas criações. Para a alta sociedade de Opath, eles dividem seu conhecimento ancestral e a beleza de suas criações com toda a pluralidade do reino para trazendo beleza e progresso a todos. A verdade é que buscam tornar o reino dependente de sua técnologia a fim de controlá-los e estabelecer seu domínio sob os mortais. Entre suas figuras mais conhecidas e de maior prestígio está seu líder; capaz de curar e recuperar a carne de seus pacientes tornando-os novamente e verdadeiramente belos. Verdades: Renomada guilda de artesãos que divide seu conhecimento ancestral com todo o continente de Opath. Plot: Nossas mãos jamais deixarão rastro no tecido da eternidade mas nossas mentes serão perpétuas. Nelumbo Nucífera Gui Lemos Símbolo: Flor de lótus azulada Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Dragão Azul. Dogmas: 1 - Excelência. 2 - Dentro dos limites de Nelumbo Nucífera desavenças e rivalidades não são bem vindas. 3 - O bem estar e o prazer dos frequentadores deste estabelecimento são vistos como prioridade. Descrição: A guilda é um grande prédio de oito andares onde as pessoas que possuem um grande status social podem desfrutar de noites e noites de prazeres. Com o objetivo de garantir uma boa estadia dos hóspedes, temos cassinos incríveis, baladas eletrizantes (dragão azul adora nossas festas), restaurantes/bares magníficos e um hotel 6 estrelas. Além da possibilidade da troca e compra de informações caso você seja um sócio premium. Verdades: Somos a Nelumbo Nucífera e nós, pelo preço certo, vamos lhe proporcionar os melhores prazeres que você já sentiu. Plot: Um grande mercado de informações onde as pessoas que possuem um determinado status podem comprar ou trocar determinada informação. Ukuvikela Guilherme Brandolim Símbolo: Estrela branca de oito pontas. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Defender a todos, primeiramente os mais fracos. 2 - Sempre honrar e respeitar suas companheiras, principalmente as mais experientes. 3 - Não utilizar os poderes para benefício próprio. Descrição: Uma guilda de magas, liderada secretamente por um mago, que protegem desde pessoas sem influência até de grande influência. Verdades: Ensinamos que todos têm o direito da vida e que a morte não é um método para solucionar algo. Plot: A guilda é liderada por um grande arquimago, que se opôs à sua irmã gêmea, quando ela decidiu que todos aqueles de grande poder deveriam ser mortos, custe o que custar. Os opositores Dos Heróis Unidos Pela Desordem e Caos de Opath Guilherme Grams Felisberto Símbolo: Um livro mágico vertendo magia. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Kundarah, Dragão Verde Dogmas: 1 - Os membros da guilda não confiam em gnomos. 2 - Sempre que possível, use magias para lutar contra inimigos. 3 - Sempre devem anunciar o nome do golpe/magia que será usada para causar impacto/medo na população/inimigo. Descrição: O anão fundador da guilda, após perceber que tinha algo de estranho com a guilda dos Heróis Unidos Pela Justiça e Liberdade de Opath, tentou criar uma guilda para provar isso. Porém, por ser um anão, o que ele criou se desvirtuou (sem seu consentimento) e acabou ficando conhecida como uma guilda de ladrões. Verdades: Um bando de saqueadores e arruaceiros que buscam acabar com a esperança de Opath. Plot: Provar que a guilda “Os Heróis unidos pela justiça e liberdade de Opath” não são totalmente bons e tem algo maligno sondando eles. 13 A Ordem Patrem Heitor Henrique Símbolo: Um punhal negro com cabo levemente curvado, cruzado com sua bainha Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Kundarah Dogmas: 1 - Não Morra em vão. 2 - Pessoas escusas trabalhos escusos. 3 - Jamais distancie-se de seu Patrem. Descrição: Composta principalmente dos rejeitados socialmente. Fazem quase qualquer tipo de trabalho, antes pondo na balança se viverão ou morrerão ao final dele. Acreditam que qualquer um pode superar as expectativas e destacar-se, sendo seus membros geralmente líderes de companhias de mercenários, ou militares de alta patente. Seus membros são livres para transitarem entre outras guildas, instituições, explorarem o mundo e usarem magia. Todos os membros possuem um punhal Patrem, o símbolo da guilda. Verdades: Guilda conhecidapor abrigar os párias da sociedade que buscam redenção e proteção (elfos sem corte, anões, draconatos etc.). Membros se inspiram na figura do Patrem que teria sido uma grande pessoa que uniu-se aos sem voz para inspira-los a seguir em frente. Plot: O Pai está vivo até agora e a guilda tem como foco proteger e esconder esta informação, apenas o(a) atual líder da Guilda, (cargo: Soror ou Fratis) sabe disso e tema que outras, guildas, Hansas etc ou qualquer pessoa saiba que a morte conseguiu ser atrasada ou evitada. As Raízes do Elemental Henrique Símbolo: Um redemoinho no centro com os símbolos elementais em volta: vento acima, fogo a direita, terra abaixo e terra na esquerda. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich. Dogmas: 1 - Proteger algo fielmente pode, muitas vezes, te trazer de volta pra casa. 2- O poder elemental é a verdade. 3- Se alguém te dá algo pra proteger, dê a vida por isso. Descrição: Guilda que busca conhecer por completo os poderes arcanos e elementais. Muito conhecida por suas escoltas de nomes importantes ou objetos valiosos. trabalham com magia para ocultar ou proteger, em suas escoltas. Verdades: A fúria elemental e o poder arcano são as engrenagens de tudo. Plot: Os líderes da guilda querem acumular poder para enfrentar Yutzerah junto com Ruedin, e assim proteger Opath. Eles acreditam que dominando o arcano ou reunindo os poderes dos dragões, vão ter poderes para acabar com essa batalha e proteger Opath. Pilares de Op Henrique Liba Símbolo: Pilares sustentando o horizonte. Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Associação de Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Jamais aceite as propostas d’A Sombra. 2 - Nunca confie em alguém que aceitou A Sombra. 3 - A Morte é o fim verdadeiro, A Sombra é uma mentira. Descrição: Um sombrio chamado Londark, paladino d’A Sombra, acabou achando uma porta de pedra em um templo parcialmente submerso. Ele conseguiu abri-la e entrou com alguns de seus homens, quando saíram estavam loucos com exceção de Londark. O paladino disse ter encontrado uma entidade primordial cujo nome nem conseguia pronunciar, mas que o intitulou de “O Engenheiro”, pois ele afirmou ser aquele que fez os pilares que sustentam o mundo. Verdades: Acredita-se que a guilda quer acabar com a influência d’A Sombra e destruir todo mal que abala as estruturas do mundo. Plot: Foi revelado a Londark o suposto local onde as almas daqueles que fizeram o acordo com a sombra são levadas, e foi essa visão que levou Londark a fazer um pacto com a entidade intitulada por ele como "O Engenheiro", na esperança de fugir de tal destino, em troca ele deveria fazer de tudo pare impedir que os pilares que sustentam o mundo ruam. A outra revelação feita pela entidade foi a de que os elfos ao virem a Op abalaram as estruturas do mundo, com seus números que continuam a aumentar, e sua magia que influenciou nas próprias estações do ano danificaram os pilares que sustentam o planeta, e por isso o plano de Londark para impedir a suposta destruição do mundo é de alguma forma aniquilar os elfos de Op. Costureiros Escarlate Henrique Santi Símbolo: Uma tesoura aberta apontando para baixo, no centro dela passa por traz uma agulha que aponta para baixo e no buraco um fio passando. De fundo um triângulo na metade do símbolo, tudo em cor vermelha sangue Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1- Se não é perfeito, não é bom ... digo, se não for bem costurado não está bom. 2- Aqueles que podem pagar mais devem pagar mais pelos serviços. 3- Um costureiro escarlate nunca é apenas um costureiro. Descrição: Um grupo de costureiros de roupas chiques e itens mágicos de nobres, pessoas importantes e de quem poder pagar por tais produtos. Além de costurarem, os membros da guilda investigam as pessoas que contratam seus serviços de costura, colhendo informações sobre quem são e o que pretendem, para poderem vender informações. Verdades: São costureiros de alto padrão, que fazem roupas para grandes nobres e também utilizam algumas magias para confeccionar roupas e itens mágicos. Plot: Além de fazerem roupas chiques e customizarem itens mágicos, nas escuras vendem informações que conseguem em seus trabalhos de costuras para nobres e pessoas importantes, mas garantem que ninguém fique sabendo que foram eles pois quem abre o bico acaba desaparecido, pois um costureiro escarlate pode ser bom de costura mais é melhor ainda de briga. 14 Aliança Henry Símbolo: Dois anéis sobrepostos Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragão Branco, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Honra acima de tudo. 2 - Sigilo. 3 - Perfeição. Descrição: Realizamos serviços de proteção e segurança para nossos clientes, quando somos contratados realizamos o melhor serviço até o fim. Antes de aceitar um trabalho demoramos uma lua para aceitá-lo, pois realizamos uma pesquisa com nossos líderes e mestres, depois de comprovada a questão financeira. São 5 líderes. Verdades: Não falhamos se o serviço for aceito. Segurança e proteção. Plot: Recebem informações privilegiadas. Hero Maker Hero Maker Símbolo: Um HM com um símbolo de espada fincado entre as letras. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Corte da Primavera, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Heroísmo não vem da Palavra. 2 - Heroísmo não vem da Espada. 3 - Heroísmo não vem da Mente. Descrição: A Hero Maker é uma guilda formada após a primeira catástrofe que tem como objetivo preparar as pessoas para tentarem tornar o mundo menos indigno do que ele possa vir a ser. Verdades: A Guilda Hero Maker treina todos que quiserem, a darem o melhor de si em prol do próximo. Plot: A guilda treina as pessoas em diversos níveis, alguns são treinados para manter a ordem, outros para ajudarem como podem. Nem tudo se trata de espadas, dentro desse pensamento, todos podem ser heróis. Ara Tumanako (Caminho da Esperança) Hiago Isoppo Trajano Símbolo: Uma cimitarra com a ponta da lâmina em terra, um broto na ponta com suas raízes pela lâmina e uma gota de sangue pingando do broto. Selos de Aprovação: Walsh, Associação de Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Kundarah Dogmas: 1 - Olhar sempre pelas dificuldades alheias, que alguém há de olhar pela sua. 2 - Condenar ao sofrimento eterno, todo aquele que o egoísmo consumir. 3 - Ajude o Próximo sem esperar algo em troca. Descrição: Sempre em destroços, uma situação eterna, devida a melancolia do criador da guilda, um Anão egoísta, que mesmo com idade avançada não passa a liderança adiante, pois criou a guilda com o objetivo de ver os limites de sua própria melancolia, a guilda está fadada ao fracasso sob sua guarda. São conhecidos por todo continente, todos querem seus conselhos, porém ninguém a busca, pois existe um ditado que diz “Se esperança não bateu à sua porta, é porque sua dor ainda é suportável.” Verdades: Os Ara's são conhecidos por levar esperança por Opath, e são admirados por se absterem de pensamentos egoístas e pensarem sempre no próximo Plot: O criador da guilda é um Anão, que criou os Ara's por puro egoísmo, contrariando todos dogmas da mesma. NortoVast - proteções para portas e Portas Humberto Luiz Julião Brandão Símbolo: Um medalhão de uma porta, com um pequenino segurando a maçaneta de um lado, e um "ladrão" tentando abrir do outro lado. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Dogmas: 1 - (Trabalho impecável) A nossa é a melhor proteção para a sua porta... Sempre! 2 - (Grupo Adaptável) - Produzimos defesas com vários tipos de ataques, seja de origem arcana, divina ou não- mágica. 3 - (Se você não paga, você é o produto) - nem sempre o cliente é o dono da porta. Descrição: Uma Porta de aço escuro a 200m da prefeitura. Dentro, um salão com 13 outras portas. 12 a direita, com dimensões de demonstração de produtos e uma a esquerda ondeuma taverna serve de ponto de encontro com nossos membros. Todos os contratos são entregues pelos membros no salão principal, para legitimar seu trabalho e lhes dar prestígio na guilda. Dentro da taverna, existe uma sala onde os membros podem comprar coisas, seguindo o rank deles. Verdades: A NortoVast serve todo tipo de segurança desde mini-dimensões labirínticas, pessoas de suporte para aventuras, até alarme anti-furto para bolsas. Plot: Vendemos segurança, mas também o que elas seguram. Informações valiosas para tanto o DIPS, quanto para quem pagar mais. Padeiros do Bigode Icaro Símbolo: Um bigode à frente de um trigo Selos de Aprovação: Walsh, Kundarah, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Comer apenas do próprio pão. 2 - Doar pelo menos um pão por dia para uma pessoa carente. 3 - Cultivar um bigode bem aparado e elegante e ter todo o resto da barba muito bem feito. Descrição: A guilda foi criada por Rodolfo Arturio e o pequenino era um exímio padeiro, seus filhos abandonaram os negócios do pai. Então para que seu conhecimento de panificação pequenino não morresse com ele começou uma escola de panificação, essa escola ficou famosa por seus atos filantrópicos, o que era produzido como objeto de estudo era distribuído para necessitados. Porém os pães eram gostosos, e até os mais nobres gostariam de provar. Então Rodolfo decidiu transformar sua escola em uma guilda, que ensinaria a fazer o melhor dos pães pequeninos, venderia para as mais importantes pessoas e distribuiria para as mais carentes pessoas, dessa forma, sua habilidade e a gastronomia pequenino estaria presente na cultura de Alberich, nos livros de estudo de pequeninos novatos, nos grandiosos cafés dos aristocratas e no estômago vazio dos moradores de rua. 15 Verdades: Os Padeiros do Bigode cozinham por amor. Plot: O atual líder da guilda é um assassino que envenena pães (ninguém desconfiaria). Associação Magina igopalmieri Símbolo: Uma máscara em branco com rosas explodindo no lado direito. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Toda e qualquer poção que for fabricada tem que ter o símbolo de rosas. 2 - Os "pedidos especiais" são uma prioridade acima dos pedidos normais. 3 - Perder ou quebrar a máscara e mais desonroso que falhar em um "pedido". Descrição: Composta por vendedores de poções, artigos mágicos e máscaras (adereço), porém quando você se torna membro da guilda descobre que eles são caçadores de inimigos mágicos poderosos. Geralmente a guilda é contratada pelo governo de Alberich ou nobres. Um detalhe especial da guilda é o fato de que todos os integrantes usam máscaras mágicas. No início, as máscaras são brancas e sem detalhes e dentro de cada uma existe a alma de um antigo membro da guilda. Quando um iniciado quer se tornar um membro, ele é levado a uma sala com diversas máscaras brancas e uma delas irá escolhê-lo se ele for digno de se juntar à guilda. Usando a máscara, o iniciado tem contato com a alma do membro antigo que reside na máscara. A alma irá servir como mestre do novato e irá lhe passar todos os ensinamentos necessários para se tornar um membro pleno. Conforme o iniciado vai evoluindo e se desenvolvendo tanto nas suas habilidades quanto pessoalmente, sua máscara vai mudando de forma e cor até se tornar algo único. No momento em que o novato está pronto, a alma da máscara pode descansar em paz e o ex- novato será um membro pleno e novo portador da máscara. A localização da Porta que abriga a guilda está nos esgotos e Alberich e a entrada só é permitida a aqueles que tiverem uma máscara da guilda. Verdades: Poções e aparatos de primeira qualidade, porém os membros da guilda usam máscaras peculiares e às vezes são encontrados em becos escuros. Plot: Composta por vendedores de poções e de artigos mágicos, porém quando você se torna membro descobre que eles são caçadores de males mágicos poderosos. Geralmente é contratada pelo governo ou nobres(em sigilo). Uma característica e que todos usam máscaras mágicas que se modificam conforme o integrante vai evoluindo. Segredos Igor Gomes da Silva Símbolo: Sinete com um cadeado de símbolo (Aquilo que marca selos de cera). Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Dragonesa Preta, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Nunca revele os segredos que lhe são confiados. 2 - Use de tudo, do poder dos outros segredos e até mesmo a sua vida, para proteger um segredo 3-Assim que um segredo é revelado ao público o serviço acaba, não há mais obrigação para com ele. Descrição: 1: Qualquer coisa pode ser um segredo (criatura, invenção, uma porta, um disfarce, boa ou ruim, um lugar, um objeto, etc, um "deus"). 2: o Serviço é muito caro, geralmente os serviços são ricos ou magnatas! Há quem diga que pode dar sua vida como "moeda" para contratar! 3: Quanto mais pagar, mais proteção terá. 4: Tem olhos em todos lugar. 5: Existe um acordo com a DIPs (não podem abrir as portas protegidas por Ela, em troca a Guilda dá informações da porta o suficiente para a DIPs ficar de boa, mas sem revelar o que há nela). Não são muitas portas protegidas por eles. 6: Não é qualquer um que entra nela, só especialistas, ou criaturas que tenham algum valor importante para ser usada na Guilda. 7: Algumas pessoas entram para a Guilda e nunca mais são vistas, outras, que são personalidades pública de repente entram para Nela. Muitos se aposentam de forma que ficam em posição de destaques (cargos políticos, donos de estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda, etc). porém há um boato que nunca se aposentaram e fato. (rs) 8: Se encontrar uma porta, ou um lugar com um selo de cera com um cadeado nele, corra dali e não mexa em nada. Se for uma porta, fica com um selo entre a porta e o batente, meio que lacrando ela. 9:-Quem entra é muito bem pago. 10: Quem trai a guilda não tem um fim bom. Verdades: Algumas pessoas entram para a Guilda e nunca mais são vistas, outras, que são personalidades pública, do nada se juntam a Ela. Muitos se aposentam de forma que ficam em posição de destaques (cargos políticos, donos de estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda, etc). porém há um boato que nunca se aposentaram e fato. Plot: Guardam um segredo sobre/da Arquiteta desde sempre. A Rosa Negra Isac Símbolo: Uma Rosa negra com um fundo com um azul escuro com pontos brancos (imitando o céu noturno). Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Frota Rompante, Dragonesa Preta Dogmas: 1 - Nunca sair sem um kit de ladinagem e um companheiro que possa usá-lo. 2- Nunca corra risco de morte desnecessariamente. 3- Nunca, em hipótese alguma, recuse um chamado para explorar. Descrição: A guilda é conhecida por reunir qualquer pessoa que procura riqueza, seja em ouro, em conhecimento ou em poder, portanto é comum que a maioria das pessoas na guilda sejam magos, bruxos e ladinos. O grande foco da guilda é explorar qualquer ruína antiga de Opath e as ilhas que caíram dos céus, tudo que possa parecer valioso deve ser entregue a guilda para que seja estudado, itens mágicos são os alvos preferidos da guilda. A guilda tenta manter relações boas com as outras guildas, firmando contratos ou pedindo ajuda em expedições, além de tentar se manter fora dos holofotes de forma geral. Verdades: Pessoas sedentas por conhecimento e dinheiro. Plot: O objetivo daquilo que verdadeiramente comanda a Guilda é totalmente desconhecido. 16 Cavaleiros de Castelferro Jackson Símbolo: Uma cabeça de unicórnio olhando para a direita. Uma espada com a ponta para a esquerda atravessando por trás da cabeça na diagonal, e um par de esporas na base do unicórnio do lado direito, tudo em fundo azul e branco. Selos de Aprovação: Corte de Inverno, T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - O pão é partilhado, sem exceção. 2 - Últimos a entrar em um combate, porém últimos a sair. 3 - Determinados a proteger os viajantes. Descrição: Quando Argorion Svartfell, O Fundador, havia acabado de ser nomeado cavaleiro,partiu em sua primeira jornada errante, e porta após porta ele viu pessoas sofrendo opressão e necessidades. O fogo em seu coração passou a queimar, e não teve um dia ali em frente em que ele não partilhasse de seus recursos com os mais necessitados. Seu dever foi levar luz nos caminhos, e para isso adotou o Código de Honra que o tornou conhecido em sua geração, a partir daquele momento, jamais recuaria em combate. Logo intrépidos e corajosos passaram a se reunir sob sua flâmula e assim eles tomaram a grande fortaleza de Castelferro das forças do inferno. Assim, nasceram os Cavaleiros de Castelferro. Seu quartel general passou a ser um local de peregrinação, pois os pobres sabiam que teriam um teto para dormir e uma refeição quente para aquecer o corpo no inverno e os ricos sabiam que não haveria demandas e aventuras as quais os cavaleiros não aceitassem. E assim, buscando sempre a riqueza de caráter, os cavaleiros foram conquistando seus selos, primeiro com as Famílias Nobres de Alberich, quando resgataram a donzela da estrela da manhã das garras do Lich Garaon Apodrecente. Depois foi a vez do T’chu A’mala, quando a ameaça da Grande Invasão levou os cavaleiros a tomarem partido do Conselho Poente, resolvendo assim de forma pacífica um conflito que prometia ser gigantesco. Enfim, o terceiro selo chegou da Corte de Inverno, quando os cavaleiros se mobilizaram para derrotar uma matilha de lobisomens que ameaçava invadir e dominar o controle da Porta do Príncipe. Assim, os cavaleiros ascenderam ao status de guilda, e a partir daí, cada vez mais membros de diferentes origens e profissões passaram a integrar suas fileiras que no início eram quase que exclusivamente de paladinos, guerreiros e clérigos, todos montados, apesar de serem ainda a grande maioria do corpo, hoje já é possível encontrar magos, patrulheiros, monges e outras profissões, servindo a guilda como seu caminho de vida. Por muito tempo a guilda teve apenas dois dogmas, e muitos se perguntavam qual era o impedimento ao terceiro dogma ser estabelecido. A resposta veio dos céus, quando da primeira queda, ao saber da fatalidade, diversos piquetes de cavaleiros foram mandados a região, e tão logo as rotas aos locais foram estabelecidas, estes tornaram-se locais de peregrinação, batizando assim o terceiro dogma, no qual os peregrinos passaram a ter proteção dos cavaleiros nas estradas. Verdades: Os cavaleiros protegem os peregrinos, distribuem suprimentos aos pobres, e vivem sua vida de forma singela e estóica, na estrada e nas ruas junto aos necessitados. Plot: Os cavaleiros errantes não apenas protegem os peregrinos, mas buscam itens mágicos por toda Opath, com objetivo de munir a ordem de poder para combater o mal no continente. Dizem que a Fortaleza de Castelferro, o castelo de Alvaflor e os demais fortes da Ordem possuem arsenais secretos de itens mágicos. Cirque des Ombres Jean Brandelero ou Xinapstrink Símbolo: Silhueta de uma carroça cigana com uma porta. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich Dogmas: 1 - Existir não tem graça sem a arte e ela deve ser protegida acima das nossas próprias vidas. 2 - Toda informação tem seu preço. 3 - Tudo é possível com o encantamento certo. Descrição: O maior e melhor circo viajante do mundo, formado por ciganos e conhecido pela sua beleza, artistas e artesãos. Serve como fachada para uma organização que manipula, vende e troca informações, fábrica e vende poções, equipamentos e tatuagens encantadas. Possui membros espalhados por todo o reino, taberneiros, meretrizes, escudeiros, guardas e até nobres, todos infiltrados coletando informações e segredos, aguardando ordens superiores para manipular e até assassinar, tudo para facilitar os objetivos daqueles que contratam os serviços da guilda, moldando os acontecimentos a fim de tirar proveito das adversidades. Apesar do perfil sombrio e manipulador, a organização tem objetivos nobres. Acolhendo crianças e resolvendo pequenos conflitos por onde passa, sem se expor. O circo também é famoso pelo grande orfanato na sua dimensão de bolso, abrigando dezenas de crianças órfãs. As riquezas acumuladas pela guilda são destinadas em grande parte a essa causa e até mesmo os membros mais importantes não acumulam grandes riquezas. Verdades: O maior e melhor circo viajante do mundo, Cirque des Ombres, formado por ciganos e conhecido pela sua beleza, artistas e artesãos. Plot: Serve como fachada para uma organização que manipula, vende e troca informações, fábrica e vende poções, equipamentos e tatuagens encantadas. Cozinheiros do Fim João Marcos Nogueira Mendes Símbolo: Uma ilha em um prato, caindo como se fosse um meteoro. Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Associação de Pescadores e Necárianos de Opath (APENO) Dogmas: 1 - Não desperdice. Todos os ingredientes devem ser 100% aproveitados e nenhuma comida ou bebida deve restar ao final de uma refeição. 2 - Fome e sede são mazelas terríveis. Nunca negue comida ou bebida à quem necessita. 3 - Sempre que tiver a oportunidade de experimentar um novo ingrediente, método ou técnica de preparo o faça, e sempre anote novas receitas em seu livro de receitas. 17 Descrição: Os Cozinheiros do Fim não são meros cozinheiros, visto que fazem uso de ingredientes quase que exclusivamente retirados das ilhas que caiem do céu, e que para eles o processo de preparação de um bom prato começa bem distante da cozinha. Com isso seus membros devem ser, além de exímios cozinheiros, também devem ser caçadores, pescadores e coletores excelentes, indo eles mesmos buscar os seus ingredientes nas ilhas e em seus arredores. Verdades: A guilda é conhecida pela realização de grandes festivais culinários e por sua filosofia de que todos devem desfrutar de boa comida, desde o mais alto membro da sociedade até aquele que nem é considerado parte dela. Plot: A guilda desenvolve pratos que tem a capacidade de despertar fortes emoções referentes memórias específicas em quem os consomem, ficando mais fácil extrair informações, com isso um seleto grupo escolhido pelo Sous-chef da guilda trabalha como uma rede de coleta de informações. Sindicato do Sol Negro Jonathan Pozzo Símbolo: Um sol em eclipse parcial, com alguns raios saindo da parte exposta. Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Opath, Corte de Verão Dogmas: 1 - Protegemos a nós mesmo. 2 - A hierarquia garante a paz. Descrição: O Sindicato quer o melhor para seus membros. Um grupo extremamente político que procura ajudar seus membros da melhor forma possível, eventualmente prejudicando outras pessoas. Existem conflitos internos, relacionados aos jogos de poder e a lealdade. Os que desejam ascender no sindicato, pensam que apenas eles poderão fazer o melhor pelos seus membros. Várias alianças internas são criadas com esse objetivo. A hierarquia do sindicato é muito bem estabelecida. Os membros do sindicato são extremamente discretos quanto a exposição de sua participação. Geralmente, pessoas de fora do sindicato não sabem dizer se uma pessoa faz parte ou não do Sol Negro. O maior medo da guilda, é perder o controle das situações. Verdades: Membros do sindicato são extremamente poderosos e influentes, mas ninguém sabe quem é membro. Plot: Desejam a paz imposta pelo poder e controle. A Porta Jonathan Suhett Barbêdo Símbolo: Uma porta com entalhe de dois cadeados entrelaçados. Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de Opath, Senado de Alberich Dogmas: 1 - Sempre olhamos pelo lado positivo. 2 - Nunca utilizamos apenas uma porta. 3 - Damos nossas vidas pelo banco. Descrição: A Porta é a guilda de banqueiros que trabalha com portais. Os clientes levam seus portais a um banco, e uma porta com seu nome é criada. Dentro dessa porta há uma sala com 100 portas, que contém uma sala com 100 portas, que contém uma sala com 100 portas, e por fim, há a porta que leva à sala do cliente. (A segurança desse método pode ser explicada com mais detalhes posteriormente). Apenas
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