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m2 - GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM - 2

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Game�cação, Design de jogos e jogos como objetos de aprendizagem
Aula 2: Características e motivações em jogos
Apresentação
Descreveremos as principais características dos jogos, investigando suas principais propriedades e aplicações dentro dos
games, de maneira a concluir a identidade de um jogo, bem como a construir propósitos para os jogos educacionais, com
narrativa, jogabilidade ou outro recurso de imersão e entretenimento que um jogo oferece.
Em seguida, descreveremos a taxonomia de jogos digitais que faz parte da cultura clássica dos games e é conhecida por
pessoas de todas as idades, a partir das décadas passadas até hoje, com o objetivo de criar um legado de informação e
repositório de referências para que os professores possam ter fontes de pesquisa.
Objetivos
Identi�car as características dos jogos digitais;
Reconhecer a taxonomia de jogos e suas subdivisões.
 Características dos jogos
 Fonte: Shutterstock.
Os jogos eletrônicos possuem características importantes que diferem da maioria dos outros jogos. Essa visão é muito ampla,
pois o usuário é quem decide quando faz o papel de jogador, espectador ou participante. Existem muitas características, mas
discutiremos as que mais in�uenciam os jogos educacionais.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
 Objetivo, Desa�o e Foco
 Clique no botão acima.
Objetivo
É muito comum jogadores classi�carem os jogos pelo seu objetivo, principal e marcante identidade do jogo.
O conjunto de objetivos (gerais ou especí�cos) e suas regras de�ne se um jogo é interessante para o público ou não.
Dependendo da cultura das pessoas e dos seus modismos, um jogo pode ser considerado muito bom por ser veloz e
baixo nível de di�culdade. Outras pessoas podem considerar jogo bom aquele com muitas regras e um desa�o
simpli�cado.
O game designer não tem como determinar essa ordem de grandeza, nem deve atender a todas as exigências, para
que não pense como o jogador, que tem apenas a visão de usuário.
Desa�o
Apesar da maioria das características dos jogos ser condição para sua própria existência, existe uma que constitui o
jogo em si. É o desa�o. Sem ele, não existe motivação para jogar.
Desa�os são da natureza do homem e todos os indivíduos buscam sua evolução. A partir do momento que um jogo
oferece um desa�o, o ser humano busca motivações para cumpri-lo, seja por uma superação individual ou
simplesmente para sentir prazer.
Novos obstáculos, situações e variações de atividades devem ser planejadas ao longo do jogo para minimizar a fadiga
do jogador e oferecer uma experiência que mantenha sua vontade de continuar jogando.
É necessário equilibrar as habilidades de uma pessoa com os desa�os associados a uma atividade, pois desa�o maior
do que habilidade resulta em ansiedade para o jogador, e habilidade maior do que o desa�o ocasiona a apatia.
O nível de di�culdade deve variar e aumentar gradualmente para manter o interesse do jogador na medida em que ele
desenvolve suas habilidades. O desa�o dos jogos traz sentimentos de suspense, tensão, pressão, expectativa,
ansiedade e de estímulo. Quando os desa�os são superados o jogador sente alívio, realização e euforia.
Nos jogos, os desa�os são regidos por um elemento essencial – regras, que podem ser impostas ou naturais.
Por exemplo, em um jogo de esqui, as regras naturais são os obstáculos, a pista escorregadia e a gravidade; essas
regras são teoricamente imutáveis e não são impositivas, fazem parte do contexto da realidade.
Já as regras impostas são a marcação do tempo, o trajeto e a execução das manobras. É no conjunto desses tipos de
regras que o desa�o do jogo adquire sua dimensão.
As regras de�nem o grau de desa�o e a identidade do jogo.
Os níveis de desa�o geralmente são divididos por graus de di�culdade (fácil, médio, normal, difícil, muito difícil ou
impossível) e podem variar desde o aumento de velocidade do jogo, complexidade de charadas, aumento de inimigos
da tela, diminuição do tempo e outros artifícios.
Foco
É a capacidade do jogador de se concentrar nos objetivos e nas ações principais. Jogos com mais foco são diferentes
das simulações, que buscam inserir o maior número de elementos da realidade. O foco não afasta o jogador da
realidade, suas ações não devem possuir ambiguidade e as opções das ações devem ser as mais claras possíveis.
Quanto mais focado o jogo, melhor o entendimento do jogador. Um jogo de dardos, por exemplo, tem como objetivo
acertar uma determinada área do alvo que possui a pontuação máxima. O foco está no centro do objeto e o jogador
concentra-se naquele ponto. É o caso mais explícito, que exige concentração e técnica. Imagine que em seguida o alvo
tenha elementos brilhantes com bônus e tiros extras ao jogador, o foco pode mudar a partir do momento em que o
jogador decide mudar de estratégia.
Vejamos o caso de o comando acelerar em games de corrida: com um simples toque de botão, o veículo ganha
velocidade, sem se preocupar com os mecanismos para tal ação ocorrer. Desde que o foco do jogo não seja esse, não
existe motivo para adicionar o comando passar marcha, por exemplo. As regras do jogo são as principais responsáveis
pelas de�nições centrais de foco.
Taxonomias para jogos
Ao avaliarmos o design dos jogos, observamos seus sistemas como guias de taxonomias, resultando em uma proposta que
envolve os novos tipos de jogos eletrônicos e a visão das pessoas em relação a gêneros e suas novas tecnologias.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Atenção
Alguns fatores estão ligados aos interesses e formas de jogar dos usuários, como alto índice de exigência dos jogadores,
necessidade de maior velocidade nas ações das jogadas, melhor jogabilidade, política comercial e tecnológica vigente e outros
fatores externos, que in�uenciam na escolha por jogos de maior interesse e usabilidade.
Taxonomia por natureza
Os jogos eletrônicos, independentemente de formato, linguagem ou substrato de aplicação, possuem características próprias,
na maioria das vezes oriundas de um mesmo jogo, que em determinada época se tornou referência para o meio.
Com essas relações de similaridade e com a cultura dos jogadores, pode-se estabelecer uma taxonomia, para qualquer tipo de
dispositivo de jogo eletrônico, sem se preocupar ser uma organização de�nitiva de informações.
Sem essa organização é impossível prosseguir com estudos sobre os elementos motivacionais dos jogos eletrônicos nas
pessoas. Essa organização de componentes semelhantes não está na forma, mas em suas características interativas comuns,
na mecânica de funcionamento e forma que os jogadores se relacionam com o jogo e entre eles mesmos.
Podem ser divididos em:
Clique nos botões para ver as informações.
Os jogos de luta podem ser do tipo um contra um, em que um oponente desa�a o computador ou outro jogador para uma
luta em rounds. Foi adicionada posteriormente a jogabilidade de comandos especiais, e os jogos de combate um a um em
3D deram novas ações aos personagens e mais movimentos especiais. Com o desdobramento desses jogos, novas
regras foram criadas como combates em equipe (mesmo que lutando individualmente), combos, magias, incitações e
violência excessiva. Outra categoria de jogos de luta é o jogador enfrentar uma série de personagens simultaneamente.
Um (ou mais de um) jogador passa pelas fases enfrentando diversos inimigos e somente avança de nível quando derrotar
todos.
Luta 
Os primeiros jogos de tiro tinham como foco uma mira na tela onde o jogador, por meio de um controle especí�co e um
botão, emulava a sensação de tiro. Com a inclusão da tecnologia de recepção de luz por fotodiodos, �caram populares os
jogos de tiro com armas de brinquedo. Logo depois, o conceito de jogos de tiro teve uma nova visão: na parte de baixo da
tela, uma nave disparava tiros verticalmente para objetos na parte de cima da tela. Em pouco tempo, esse gênero passou
a ter movimentação vertical e horizontal. Entretanto, os jogos de tiro se tornaram realmente populares nas plataformaspara PC - o uso do mouse como controle de jogo di�cultou a adaptação desses jogos para outros dispositivos. São os
grandes responsáveis pela geração das lan houses e também dividiram os mercados de jogos para PC.
Podem ser em primeira pessoa (o jogador vê na perspectiva do observador), terceira pessoa (perspectiva do personagem
interagindo com o entorno) e táticos (múltiplas perspectivas buscando simular um con�ito). Os arcades modernos
utilizam ainda o conceito de tiro com armas de sensores. Novos recursos como miras avançadas e recarregamento de
pistolas introduzem outras experiências para os jogadores.
Tiro 
Jogos estilo plataforma originaram-se de fusões criativas de jogos como Donkey Kong e Pac-Man. O personagem viaja de
um local a outro da tela em plataformas, elevadores, rampas ou escadas, movimentando-se para os lados ou para cima.
Esse estilo de jogo �cou famoso nos consoles e utiliza o enredo de mundos fantásticos, muitas fases e diversos locais
secretos, onde o jogador pode coletar itens e descobrir novos lugares para explorar. Esses jogos também possuem
elementos como chances de passar uma fase, em que cada chance é interpretada pelos jogadores como vidas. Quando
as vidas acabam, o jogador poderá continuar uma partida, caso ele tenha conseguido pontos durante o jogo para ganhar
novas chances de jogar.
Plataforma 
Um jogo de estratégia utiliza-se das respostas cognitivas para as ações do jogador. Baseiam-se em regras
predeterminadas e geralmente possuem um único objetivo. Também utilizam sistemas de cálculo que simulam ações de
combate, encontros e interpretações de atividades com jogadas de dados. Os jogos de estratégia em tempo real são
aqueles em que os cálculos das jogadas independem de um período para ou de uma condição especí�ca de um jogador.
Esses jogos possuem diversos inputs e outputs simultâneos. O jogador precisa estar atento para que os resultados das
ações sejam controláveis.
Os jogos de turno, ao contrário dos jogos em tempo real, obrigatoriamente necessitam de outra ação para que a jogada
continue. Essa prática é uma das mais antigas em jogos que necessitavam de uma entrada de ação por parte do jogador,
como nos jogos de tabuleiro.
Jogos de estratégia 
O computador previamente instruído monta uma situação para o jogador. Gera-se uma situação de con�ito, fazendo-o
tomar decisões. As características de criação de personagens por atributos, o uso de armas e magias e jogadas
calculadas por expressões numéricas foram utilizadas por jogos mais complexos.
RPG 
Jogos 4X signi�cam ações especí�cas que os jogadores devem fazer para atingir seus objetivos, que no caso são:
explorar terrenos desvendando locais para extração de material, expandir domínios e exterminar o inimigo. Esses jogos de
estratégia utilizam conceitos básicos de economia, militarismo e política. São essencialmente repetitivos, pois,
geralmente, possuem um mesmo mecanismo de jogabilidade e demandam horas e horas de jogo para que determinado
jogador possa adquirir total controle do jogo.
Explore, expand, exploit, exterminate (4X) 
Jogos que não se preocupam com o caráter lúdico ou fantástico da aventura. Simplesmente tentam remontar, da forma
mais realista possível, uma ação por meio da matemática, da física e da computação grá�ca. Simulam ações de controle
de um automóvel, aeronave ou barco. Cada empresa desenvolvedora de jogos cria sua máquina virtual ou engine para
rodar e processar instruções que serão interpretadas pelos controles do jogador. Quanto mais perfeita essa programação,
melhor a resposta e experiência realista dos jogadores. Chama-se de física do jogo a forma em que os elementos
interagem com controles e ações dos usuários, bem como com os próprios elementos do mundo recriado virtualmente.
Alguns simuladores retratam com �delidade um momento especial de uma guerra ou con�ito. Batalhas de submarino,
ações estratégicas da Segunda Guerra, con�itos da Guerra Fria ou ações de espiões podem ser enquadrados neste
gênero. Cada um possui estratégia própria e objetivos distintos. Essa grande diversidade permite que esse tipo de jogo se
enquadre em outras taxonomias.
Outros simuladores que criam cidades, estradas e prédios são o objetivo principal dos jogos de construção. Simulam uma
administração de diversos aspectos em um período de tempo, como o gerenciamento da economia, água, luz, energia,
estradas e diversão de uma determinada população. A estratégia dos simuladores faz com que o jogador assuma uma
personalidade diferente, criando identidades diversas e vivendo situações não experimentadas em sua vida real (por
exemplo, ser um grande engenheiro nuclear ou um ladrão de segunda categoria). Os simuladores de sociabilização
baseiam-se nas tarefas diárias para atingir atributos como felicidade, sucesso, �lhos e carreira. Apesar da diversão do
jogador em criar sua casa, decorar os ambientes, virar um pai e ver seus netos nascerem e crescerem, a repetição de
tarefas diárias, como tomar banho, escovar os dentes, pagar contas e programar o futuro do personagem, levou boa parte
dos usuários a desistir desses jogos e a buscar, por exemplo, bate-papos interativos em mundos virtuais, também criando
identidades diferentes.
Simuladores 
Os simuladores de esportes remontam competições esportivas conhecidas mundialmente e praticadas pelas pessoas ao
redor do globo. Os jogos de corrida diferem-se dos simuladores de transportes, pois trabalham com o aspecto lúdico do
esporte. Largar, ultrapassar oponentes, ganhar mais velocidade e bater recordes diferem de uma volta simulada, em que o
jogador se preocupa em controlar o veículo, passar marchas na hora certa, ou ativar trens de pouso e navegadores em um
avião, deixando a ação do jogo mais complicada de acontecer naturalmente. Jogos coletivos permitem uma interação
com muitos jogadores, tanto por rede como pela internet. Um grupo de quatro jogadores pode desa�ar outro grupo para
jogar uma partida simultânea, usando computador ou videogame, por meio do controle, teclado, joystick ou mouse. Os
jogos individuais diferem-se dos coletivos apenas pela quantidade de jogadores.
Esportes 
Taxonomia por quantidade de jogadores
Determinados jogos são classi�cados também pela quantidade de jogadores. Essa necessidade de classi�cação vem dos
jogos para console. Culturalmente, um jogo que oferecesse a oportunidade de interação com mais de um jogador chamaria
mais atenção.
 Fonte: Shutterstock.
Nas primeiras gerações dos videogames, os jogos que continham a opção de dois jogadores eram mais aceitos do que jogos
com aventuras individuais. Isso se deve a um condicionamento natural que veio das máquinas de Pong caseiras, que permitiam
a diversão em família.
Década 1980
Por anos, os videogames continham entradas
para dois controles de jogo. Já no �m da
década de 1980, os arcades com aventuras
de plataforma e de luta vinham com quatro
conjuntos de manches e botões. Apenas na
quinta geração dos consoles é que os
jogadores teriam a oportunidade de jogar
com até quatro controles, mas com jogos
bastante escassos. Os acessórios para
utilizar diversos controles foram se
diversi�cando.
Década 1990
Já os jogos para computadores sempre
foram solitários. A con�guração do
equipamento e seu propósito de uso pessoal
já traduzia isso. Com os avanços na
tecnologia de redes na década de 1990, os
jogos online mudaram a forma de interação
dos jogadores. São chamados de jogos
multiplayer aqueles em que diversos
jogadores interagem em um espaço
determinado. Utilizam entre 4 e 32 jogadores,
através de uma rede física ou internet. Os
jogos multiplayer massivo podem chegar a
64, 128 jogadores ou até mais.
Taxonomia especial
Por terem identidades especí�cas ou uma penetração menor no mercado, alguns jogos possuem uma categorização especial.
Geralmente, tais jogos possuem um público segmentado e não devem ser considerados como jogos periféricos, tendo sua
relevância no contexto dos games.
Adulto – Jogos com conteúdo pornográ�co com alguma interatividade, nada mais eramdo que �lmes. Atualmente, alguns
jogos adultos são lançados na Ásia e Japão, sendo que na Europa e nas Américas a censura é muito forte, banindo esse tipo de
jogo.
Arcade - É uma categoria para identi�car títulos criados especi�camente para essa plataforma. Alguns jogos portados para os
consoles levam o nome da versão original como estratégia de marketing para �delizar mais jogadores.
Advergame - Advergames são jogos que enfocam a propaganda e a publicidade de produtos e divulgação de marcas ou
franquias. Podem ser espaços em sites, banners, texturas de personagens, minijogos e desa�os que o jogador pode interagir.
Também divulgam jogos através da grande rede. Dividem-se em três categorias:
Above the Line (ATL) – As empresas disponibilizam jogos em seus sites como forma de atrair potenciais consumidores,
passando mais tempo navegando, deixando o produto em exposição.
Below the Line (BTL) – O jogo é publicado e o usuário investiga-o por conta própria e, eventualmente, encontra
propagandas e publicidade.
Through the Line (TTL) – Jogos que provocam no jogador a necessidade de visitar determinadas páginas de internet ou
outros canais de comunicação.
Artilharia - Utilizam situações de guerra como contexto. O objetivo é atirar para ganhar e sobreviver às missões. Esses jogos se
tornaram populares com a criação das pistolas de luz nos arcades, e também nos computadores, com os jogos de tiro em
primeira pessoa.
Música - Procuram levar sensações aos jogadores através de ritmo, compasso e melodia. Na maioria das vezes, têm como
objetivo principal entreter e são considerados ótimos para grandes grupos de pessoas que casualmente jogam. Os primeiros
jogos de música foram as máquinas Pum It Up, em que os jogadores deveriam seguir indicações na tela e pisar em um tapete
especial com sensores. Uma música era tocada e o jogador teria a sensação de dançar um ritmo com as pernas. Outro
conhecido tipo de jogo permite que o jogador, com uma guitarra feita especialmente para o jogo, possa tocar as mesmas notas
e acordes das músicas consagradas do rock.
Quebra-cabeça - Também chamados de puzzles, são muito populares nas primeiras gerações dos arcades e consoles. Os
objetivos são extremamente simples, mas exigem muito raciocínio lógico e, muitas das vezes, velocidade no pensamento.
Pinball - Apesar de o estilo pinball ser exclusivo de máquinas mecânicas, algumas iniciativas levaram designers de jogos a
portar o mesmo conceito para os arcades. Encontram-se alguns modelos, mas seu sucesso não foi muito longe.
Filmes interativos - Usando tecnologia digital, esses jogos tinham sequências de comandos simples em um conjunto de
vídeos formando uma história. Outros jogos de tiro utilizam cenas �lmadas para dar mais realismo ao jogo.
Labirinto - São os mais antigos e simples encontrados nos jogos eletrônicos. Consiste em uma tela em forma de labirinto na
qual o jogador desvia de inimigos, monstros e obstáculos, com o objetivo de encontrar uma saída ou adquirir pontos em um
determinado período.
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Taxonomia por gênero
A classi�cação por gênero de jogos é voltada para jogos que possuem história e roteiros. Geralmente, são jogos mais
elaborados, nos quais existe uma trama principal.
Os primeiros jogos com trama ofereciam poucos recursos, fazendo com que a equipe de design criasse artes mais elaboradas
nos posters e informações coladas nas máquinas de arcade.
Quanto a gênero, os jogos podem ser classi�cados como:
Clique nos botões para ver as informações.
Esse gênero engloba a maioria das histórias, épicos ou sagas, na maioria das vezes, �cções e acontecimentos históricos,
enfocando heróis. Exemplos: Super Mario Bros., Sonic, God of War.
Aventura 
Enfoca con�itos armados dentro de um período de tempo. Exemplos: Call of Duty, Medal of Honor, Green Beret.
Guerra 
Jogos que requerem mais ação e movimentação e não se enfocam em um roteiro mais trabalhado. Exemplos: Need for
Speed, Street Fighter.
Ação 
Jogos que utilizam suspense, sangue, horror e medo. Possuem em sua temática um tom sombrio. Exemplos: Silent Hill,
Resident Evil, Manhunt.
Terror 
Envolve temas como terrorismo, táticas e estratégias policiais. São jogos que podem conter violência e morte. Exemplos:
Grand Theft Auto, Swat 3.
Policial 
São temas em mundos distantes, outras realidades. Geralmente, com conteúdo muito rico e design inovador, envolvem a
maioria dos RPGs. Exemplos: Final Fantasy, Spyro, Secret of Mana.
Fantasia 
Contêm temáticas mais simples com histórias leves e divertidas. Exemplos: Didi na Mina Encantada, Pac-Man, Barbie.
Infantil 
As narrativas e os roteiros de�nem o gênero de um jogo. Na maioria das
vezes, o gênero do jogo de�ne sua censura e a faixa etária permitida como
forma de orientar as experiências subjetivas que serão vividas pelos
usuários.
Combinação taxonômica
Determinados jogos podem receber uma dupla taxonomia. Em muitos casos, os jogos possuem duas formas de abordagem
para se tornarem mais interessantes. Mesmo jogos que possuem um único tipo de taxonomia acabam tendo várias
interpretações por autores e pelos próprios jogadores.
Exemplo
Super Mario Bros., por exemplo, é essencialmente um jogo de aventura, estilo plataforma, com jogabilidade para até dois
jogadores. Já o jogo Gran Turismo é um simulador de carros misturado com jogo de corrida envolvendo ação para um jogador.
Na maioria das vezes, jogos de luta são considerados jogos de ação, porém podem se misturar com o estilo plataforma.
Os jogos que utilizam múltiplos jogadores podem ser de vários tipos. Por exemplo, existem tipos mistos de jogos de RPG em
massa online que são especí�cos de fantasia, como World of Warcraft, Lineage II e Dungeon Siege.
A taxonomia combinada consegue identi�car de forma mais adequada a que tipo de público determinado jogo pertence, suas
principais características e elementos visuais. Resta saber então como se deve criar o jogo, organizando os pensamentos e
conhecimentos adquiridos nesta discussão e qual seria a melhor forma de agregar todos esses valores em um método e�caz.
Atividade
1. Quais as três características mais importantes que devem ser usadas para criar jogos educacionais?
2. De acordo com a natureza dos jogos, quais taxonomias encontramos com maior abundância no universo dos games?
3. De acordo com o gênero narrativo dos jogos, quais taxonomias encontramos com maior abundância no universo dos games?
Notas
Prosumer1
Um consumidor que é, ao mesmo tempo, produtor de conteúdo
Unicórnio2
Termo introduzido em 2013 por Aileen Lee, referindo-se a empresas que conseguem algo que parece impossível (como achar
um unicórnio), que é ser avaliada em 1 bilhão de dólares antes mesmo de abrir seu capital nas bolsas de valores. E o que elas
fazem para conseguir esse feito? Introduzem grandes inovações no mercado, enxergam a riqueza de dados que a internet
fornece e conseguem ter o controle deles extraindo valor das transações de dados.
Cibridismo3
É estar on e off o tempo todo.
Somos seres ciber-hídridos, ou seja, temos uma constituição biológica, expandida por todas as interfaces tecnológicas que
adquirimos, e, cada vez mais, estaremos replicados em todas essas plataformas. Nossos conteúdos, dados pessoais, fotos,
vídeos, leituras, tudo o que faz parte da nossa vida está integrado nas interfaces que utilizamos, e não vivemos sem eles. Isso é
ser cíbrido.
Referências
ALVES, F. Gami�cation. Como Criar Experiências de Aprendizagem Engajadoras. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.
BLOOM, Benjamin S. Taxionomia de Objetos Educacionais. Porto Alegre. Globo, 1973.
CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Washington: Washington State University Vancouver, 1982. 1 CD-ROM.
GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos – 50 Anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo – fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
SHELL, Jesse. A Arte de Game Design. São Paulo: Elsevier,2011.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 8. ed. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2007.
Próxima aula
Estratégias de jogos para a educação;
Motivações dos jogadores e seus gatilhos;
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Assista ao vídeo: Categorias, classi�cações, gêneros e subgêneros de jogos
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