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Atividade 3 - Interação Humano-Computador_Guidelines

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1 
 
 
 
 
Faculdade de Tecnologia de Sorocaba 
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
 
 
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: GUIDELINES 
 
ATIVIDADE 3 
 
 
 
 
Prof.º Sergio Moraes 
Disciplina: Interação Humano-Computador 
 
 
 
Franceli Calina de Oliveira Santos 0030482023003 
Maurício Campestrini Rodrigues 0030482023017 
Nelson Gonçalves de Jesus Neto 0030482023023 
 
 
 
 
 
 
Sorocaba 
Março/2021 
2 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 - INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 3 
2 – MODELO DE SCHNEIDERMAN ........................................................................... 3 
3 – CONCEITOS GERAIS E ESPECÍFICOS .............................................................. 5 
4 – EXEMPLOS ........................................................................................................... 6 
4.1 - Em uma mesma empresa da área de TI veja 5 exemplos de guidelines 
utilizadas .................................................................................................................. 6 
4.2 - Em uma mesma empresa com atuação fora da área de TI, veja 5 exemplos 
de diferentes guidelines. .......................................................................................... 7 
5 - CONCLUSÃO ........................................................................................................ 9 
4 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 9 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
1 - INTRODUÇÃO 
 
Este trabalho foi realizado a partir dos estudos relacionados ao tema 
“Guidelines” na área de Interação Humano-Computador (IHC) com o objetivo de 
conceituar de forma geral os Modelos de Schneiderman, em contextos gerais e 
específicos, exemplos práticos de empresas que atuam na área de TI ou não. 
No item 2, observamos uma ideia geral do Modelo de Schneiderman. No 
item 3, é apresentado o conceito atribuído ao tema “Guidelines”. No item 4, foram 
exemplificados modelos utilizados em empresas que fazem parte ou não, da área de 
tencologia da informação. Posteriormente, no item 5, uma breve conclusão da 
equipe após as pesquisas realizadas. 
 
 
2 – MODELO DE SCHNEIDERMAN 
 
Com Shneiderman (2005), podemos analisar o tema existente de que se 
deve ter uma ideia focado nos usuários. Analisar suas necessidades e capacidades 
quanto a preferência de como conduzir as atividades que darão a diretriz para os 
desenvolvedores construirem as interfaces, pois o sistema precisa ser construído 
para atender a todas as necessidades dos mais diversos usuários. 
Shneiderman (2005) nos traz também oito regras de ouro para se fazer o 
design de interfaces: 
1. Manter a Consistência - Padronizar o uso de ícones 
conhecidos, cores, hierarquia de menus, Call-to-Actions garantido assim que os 
usuários apliquem seus conhecimentos entre um clique e outro. Com a consistência 
o usuário ganha na familiaridade da utilização dos seus conhecimentos dentro da 
sua ferramenta, fazendo com que possa atingir o objetivo de uso da mesma. 
2. Utilização de Atalhos - Com a necessidade global cada vez 
maior de tudo ser mais rápido, fornecer atalhos aos usuários se torna uma 
necessidade quase que obrigatório, onde permitira o acesso a interface de forma 
mais rápida e com menos esforço do usuário. 
3. Retorno a perguntas do usuário - Deixar claro sempre ao 
4 
 
 
usuário onde ele está e o que está acontecendo no momento. Para cada interação 
do usuário é necessário haver um retorno apropriado e possível de ser entendido em 
um espaço de tempo adequado, um exemplo não adequado disso, são retornos de 
erro com mensagem de código. 
4. Interação com o usuário ao termino de ações - Não deixe seu 
usuário esperando pelo fim de uma ação, envio um aviso de termino apropriado toda 
vez que a execução que o usuário colocou para rodar chegue ao fim. 
5. Orientação clara para reparar erros - Ninguém gosta de 
receber uma mensagem de erro e sendo uma mensagem de erro que não é possível 
entender, menos ainda. O programa precisa ser projetado para minimizar o máximo 
a possibilidade de erros, porém em erros inevitáveis trazer ao usuário uma 
orientação clara de correção. 
6. Permitir ações de reversão - Procurar oferecer ações claras de 
reversão aos usuários em varias parte do programa de forma unitária ou em massa. 
7. Sensação de controle por parte do Usuário - Projetar o 
sistema para se comportar conforme os usuários esperam, dando a eles a sensação 
de controle, através de permissão para iniciar ações e de que estão no controle dos 
eventos do programa. 
8. Diminuição do uso da memória - Estruturar muito bem as 
hierarquias de menus para que o acesso a procura por parte do usuário seja rápida 
e consuma o mínimo possível de recursos do programa. 
Outro conceito importante de Shneiderman (2005) são os 3 pilares: 
 
 
Figure 1 - O modelo de Scnheiderman 
5 
 
 
1 – Guidelines: São orientações que devem guiar todos os projetistas do 
projeto, considerando: Palvras e ícones, Leiautes de telas, Dispositivos de entrada e 
saída, sequencias de ação, Treinamento. 
2 – Ferramentas de software: Utilização de ferramentas que ajudem a definir 
o projeto já nos estágios iniciais, fazendo com que não gere impactos grandes após 
muitos passos serem dados no projeto. 
3 – Inspeção de Usabilidade: Realização de testes com usuários 
representativos e pessoas especialistas nas tarefas contidas no escopo do projeto, 
para garantir a usabilidade e qualidade do mesmo. 
 
 
3 – CONCEITOS GERAIS E ESPECÍFICOS 
 
O termo “guidelines”, de modo geral, pode ser definido como orientações 
que o sistema disponibiliza durante a sua execução para facilitar a interação com o 
usuário. Sendo assim, um projeto de interface deve conter guidelines 
(recomendações) para diminuir possíveis conflitos entre o usuário e a aplicação. 
Para Preece (1994), o verdadeiro sentido de guidelines é o de princípios de 
alto nível, largamente aplicáveis e que asseguram que os produtos sejam utilizáveis. 
Não reduzindo o termo apenas a uma “receita de design”, mas como um conjunto de 
princípios direcionados ao design de aplicações. Veja abaixo: 
 Falar a língua do usuário – atentar-se às necessidades e promover a 
satisfação do usuário, permitir uma interação amigável e que facilite a realização de 
suas tarefas, através de uma interface que o ajude a interagir com o sistema. 
 Reduzir a carga cognitiva – está relacionada a memória do usuário, 
de modo que o mesmo não tenha necessiadade de “lembrar” de muitas informações 
para utilizar o sistema. 
 Criar para erro – criar ações ou dispositivos que dificultem ou evitem o 
erro do usuário durante a uso da aplicação, ou seja, diz respeito a criar um design 
que considera a condição humana ao erro e mitigá-los ou torná-los reversíveis, para 
que o usuário não tenha o receio de “destruir algo”. 
 Manter consistência – diz respeito a manter um modelo mental 
apropriado ao sistema e, portanto, padrões do design de todos os componentes que 
6 
 
 
constituem o produto. 
 
 
4 – EXEMPLOS 
 
4.1 - Em uma mesma empresa da área de TI veja 5 exemplos de guidelines 
utilizadas 
 
Programa BKCUCA Versão 1.02 
 
 
Guideline 1: 
 
Programa retorna o status dos processos em execução 
Exemplo: Quando o programa executa o backup, se em algum momento 
do backup ele encontrar um erro, ele retorna mensagem 
explicativa do erro. 
Justificativa A mensagem mostra exatamente onde ocorreu o erro. 
Guideline 2: Programa demonstra o tempo estimado das cópias e 
7 
 
 
demonstra os processos realizados durante as cópias. 
Exemplo: 
 
Demonstra quais tabelas estão sendo copiadas e o tempo 
para conclusão 
Justificativa: 
 
O sistema precisa manter o usuário informado de todos os 
processose em qual parte do processo está. 
Guideline 3: 
 
Visualizar Todos retorna todas as operações realizadas. 
Exemplo: Retorna quais operações forma realizadas, tipo cópia do BD 
de cada modulo do programa. 
Justificativa: Para manter informado o usuário qual o status de cada 
processo realizado se houve erro durante a execução ou não, 
e em qual processo foi o erro. 
Guideline 4: 
 
Visualizar apenas erro(s). 
Exemplo: Retorna apenas os processos que ocorreram erros na sua 
execução. 
Justificativa: Para que o usuário tenha um melhor entendimento de qual 
processo ocorreu o erro e o porquê. 
Guideline 5: Data, separa os eventos ocorridos por data para saber o 
status em um determinado dia. 
Exemplo: O usuário consegue analisar uma determinada Data os 
eventos ocorridos. 
Justificativa: Para uma melhor visualização da situação dos processos 
ocorridos em um determinado dia. 
 
 
4.2 - Em uma mesma empresa com atuação fora da área de TI, veja 5 exemplos de 
diferentes guidelines. 
 
Guidline1: Falar a Língua do Usuário. 
Exemplo: 
 
Utilizar linguagem de fácil entendimento. 
8 
 
 
Justificativa: Possibilitar que pessoas, de todas as faixas etárias consigam 
ler e compreender o conteúdo do site. 
Guideline2: Adotar uma organização consistente para as posições na tela 
dos vários elementos do site. 
Exemplo: Posição do logo canto superior esquerdo do site, Posição para 
o campo pesquisar - canto direito no formato de luta. 
Area para opções de navegação na parte superior com os 
botões em fácil visualização, conheça a United, plano de 
vendas, serviços online, fale conosco, unidades de 
atendimento, área médica 
Justificativa: 
 
Consistência ajuda na orientação do usuário. 
Guideline3: 
 
Consistência e Padrões. 
Exemplos: 
 
Todas as telas devem manter o padrão da tela inicial. 
Justificativa: Deve haver homogeneidade e coerência no conteúdo da 
página, devem ter tratamento e apresentações semelhantes, 
para que o usuário não precise adivinhar as situações, 
tornando o site de fácil navegação e de uma forma intuitiva. 
Guideline4: Acessibilidade para deficientes. 
Exemplo: Utilização de sinalizador de acessibilidade no canto superior a 
direita, onde no mesmo é direcionada para uma área, onde 
encontrara opções para tornar o site mais acessível a pessoas 
com alguma limitação no uso da internet. 
Justificativa: Tornar o site mais acessível a pessoas com algum tipo de 
limitação. 
Guideline5: Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva. 
Exemplo: Na página principal do lado esquerdo, encontra-se um ícone 
que indica a acessibilidade de pessoas com deficiência 
auditiva, onde clicando sobre o mesmo ele abre um recurso 
chamado Hand talk (Hugo), e o deficiente pode interagir para 
saber onde pode encontrar as necessidades dele no site. 
9 
 
 
Justificativa: Tornar o site o mais inclusivo total. 
 
Site: https://www.unimedsorocaba.coop.br/unimedsite/ 
 
 
5 - CONCLUSÃO 
 
Com base nas pesquisas realizadas, observa-se a importância do 
desenvolvimento de um bom projeto de aplicação, de modo que este atenda às 
necessidades do usuário na solução de suas tarefas, e ainda, ofereça uma interface 
de interação agradável com o sistema. 
Nesta interação humano-computador, ficou explícita a importância das 
guidelines no desenvolvimento destas interfaces, que geralmente estão relacionadas 
ao design da aplicação. São as guidelines que dão identidade à aplicação, viabilizam 
a sua usabilidade e diminuem possíveis conflitos através de recomendações que 
fazem com que a aplicação “fale a língua do usuário”. 
 
4 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
SHNEIDERMAN B. Designing the User Interface: Strategies for Effective 
Human-Computer Interaction. Addison Wesley. March 2004 672pp . Edition 
Number: 4, 2005. 
 
ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliação de Interfaces 
Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Disponível em: 
https://www.nied.unicamp.br/biblioteca/design-e-avaliacao-de-interfaces-humano-
computador/ 
 
http://designr.com.br/oito-regras-de-ouro-de-shneiderman-principios-de-design-de-
interacao/ - Acesso em 07/03/2021. 
 
https://www.unimedsorocaba.coop.br/unimedsite/

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