Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: GUIDELINES ATIVIDADE 3 Prof.º Sergio Moraes Disciplina: Interação Humano-Computador Franceli Calina de Oliveira Santos 0030482023003 Maurício Campestrini Rodrigues 0030482023017 Nelson Gonçalves de Jesus Neto 0030482023023 Sorocaba Março/2021 2 SUMÁRIO 1 - INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 3 2 – MODELO DE SCHNEIDERMAN ........................................................................... 3 3 – CONCEITOS GERAIS E ESPECÍFICOS .............................................................. 5 4 – EXEMPLOS ........................................................................................................... 6 4.1 - Em uma mesma empresa da área de TI veja 5 exemplos de guidelines utilizadas .................................................................................................................. 6 4.2 - Em uma mesma empresa com atuação fora da área de TI, veja 5 exemplos de diferentes guidelines. .......................................................................................... 7 5 - CONCLUSÃO ........................................................................................................ 9 4 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 9 3 1 - INTRODUÇÃO Este trabalho foi realizado a partir dos estudos relacionados ao tema “Guidelines” na área de Interação Humano-Computador (IHC) com o objetivo de conceituar de forma geral os Modelos de Schneiderman, em contextos gerais e específicos, exemplos práticos de empresas que atuam na área de TI ou não. No item 2, observamos uma ideia geral do Modelo de Schneiderman. No item 3, é apresentado o conceito atribuído ao tema “Guidelines”. No item 4, foram exemplificados modelos utilizados em empresas que fazem parte ou não, da área de tencologia da informação. Posteriormente, no item 5, uma breve conclusão da equipe após as pesquisas realizadas. 2 – MODELO DE SCHNEIDERMAN Com Shneiderman (2005), podemos analisar o tema existente de que se deve ter uma ideia focado nos usuários. Analisar suas necessidades e capacidades quanto a preferência de como conduzir as atividades que darão a diretriz para os desenvolvedores construirem as interfaces, pois o sistema precisa ser construído para atender a todas as necessidades dos mais diversos usuários. Shneiderman (2005) nos traz também oito regras de ouro para se fazer o design de interfaces: 1. Manter a Consistência - Padronizar o uso de ícones conhecidos, cores, hierarquia de menus, Call-to-Actions garantido assim que os usuários apliquem seus conhecimentos entre um clique e outro. Com a consistência o usuário ganha na familiaridade da utilização dos seus conhecimentos dentro da sua ferramenta, fazendo com que possa atingir o objetivo de uso da mesma. 2. Utilização de Atalhos - Com a necessidade global cada vez maior de tudo ser mais rápido, fornecer atalhos aos usuários se torna uma necessidade quase que obrigatório, onde permitira o acesso a interface de forma mais rápida e com menos esforço do usuário. 3. Retorno a perguntas do usuário - Deixar claro sempre ao 4 usuário onde ele está e o que está acontecendo no momento. Para cada interação do usuário é necessário haver um retorno apropriado e possível de ser entendido em um espaço de tempo adequado, um exemplo não adequado disso, são retornos de erro com mensagem de código. 4. Interação com o usuário ao termino de ações - Não deixe seu usuário esperando pelo fim de uma ação, envio um aviso de termino apropriado toda vez que a execução que o usuário colocou para rodar chegue ao fim. 5. Orientação clara para reparar erros - Ninguém gosta de receber uma mensagem de erro e sendo uma mensagem de erro que não é possível entender, menos ainda. O programa precisa ser projetado para minimizar o máximo a possibilidade de erros, porém em erros inevitáveis trazer ao usuário uma orientação clara de correção. 6. Permitir ações de reversão - Procurar oferecer ações claras de reversão aos usuários em varias parte do programa de forma unitária ou em massa. 7. Sensação de controle por parte do Usuário - Projetar o sistema para se comportar conforme os usuários esperam, dando a eles a sensação de controle, através de permissão para iniciar ações e de que estão no controle dos eventos do programa. 8. Diminuição do uso da memória - Estruturar muito bem as hierarquias de menus para que o acesso a procura por parte do usuário seja rápida e consuma o mínimo possível de recursos do programa. Outro conceito importante de Shneiderman (2005) são os 3 pilares: Figure 1 - O modelo de Scnheiderman 5 1 – Guidelines: São orientações que devem guiar todos os projetistas do projeto, considerando: Palvras e ícones, Leiautes de telas, Dispositivos de entrada e saída, sequencias de ação, Treinamento. 2 – Ferramentas de software: Utilização de ferramentas que ajudem a definir o projeto já nos estágios iniciais, fazendo com que não gere impactos grandes após muitos passos serem dados no projeto. 3 – Inspeção de Usabilidade: Realização de testes com usuários representativos e pessoas especialistas nas tarefas contidas no escopo do projeto, para garantir a usabilidade e qualidade do mesmo. 3 – CONCEITOS GERAIS E ESPECÍFICOS O termo “guidelines”, de modo geral, pode ser definido como orientações que o sistema disponibiliza durante a sua execução para facilitar a interação com o usuário. Sendo assim, um projeto de interface deve conter guidelines (recomendações) para diminuir possíveis conflitos entre o usuário e a aplicação. Para Preece (1994), o verdadeiro sentido de guidelines é o de princípios de alto nível, largamente aplicáveis e que asseguram que os produtos sejam utilizáveis. Não reduzindo o termo apenas a uma “receita de design”, mas como um conjunto de princípios direcionados ao design de aplicações. Veja abaixo: Falar a língua do usuário – atentar-se às necessidades e promover a satisfação do usuário, permitir uma interação amigável e que facilite a realização de suas tarefas, através de uma interface que o ajude a interagir com o sistema. Reduzir a carga cognitiva – está relacionada a memória do usuário, de modo que o mesmo não tenha necessiadade de “lembrar” de muitas informações para utilizar o sistema. Criar para erro – criar ações ou dispositivos que dificultem ou evitem o erro do usuário durante a uso da aplicação, ou seja, diz respeito a criar um design que considera a condição humana ao erro e mitigá-los ou torná-los reversíveis, para que o usuário não tenha o receio de “destruir algo”. Manter consistência – diz respeito a manter um modelo mental apropriado ao sistema e, portanto, padrões do design de todos os componentes que 6 constituem o produto. 4 – EXEMPLOS 4.1 - Em uma mesma empresa da área de TI veja 5 exemplos de guidelines utilizadas Programa BKCUCA Versão 1.02 Guideline 1: Programa retorna o status dos processos em execução Exemplo: Quando o programa executa o backup, se em algum momento do backup ele encontrar um erro, ele retorna mensagem explicativa do erro. Justificativa A mensagem mostra exatamente onde ocorreu o erro. Guideline 2: Programa demonstra o tempo estimado das cópias e 7 demonstra os processos realizados durante as cópias. Exemplo: Demonstra quais tabelas estão sendo copiadas e o tempo para conclusão Justificativa: O sistema precisa manter o usuário informado de todos os processose em qual parte do processo está. Guideline 3: Visualizar Todos retorna todas as operações realizadas. Exemplo: Retorna quais operações forma realizadas, tipo cópia do BD de cada modulo do programa. Justificativa: Para manter informado o usuário qual o status de cada processo realizado se houve erro durante a execução ou não, e em qual processo foi o erro. Guideline 4: Visualizar apenas erro(s). Exemplo: Retorna apenas os processos que ocorreram erros na sua execução. Justificativa: Para que o usuário tenha um melhor entendimento de qual processo ocorreu o erro e o porquê. Guideline 5: Data, separa os eventos ocorridos por data para saber o status em um determinado dia. Exemplo: O usuário consegue analisar uma determinada Data os eventos ocorridos. Justificativa: Para uma melhor visualização da situação dos processos ocorridos em um determinado dia. 4.2 - Em uma mesma empresa com atuação fora da área de TI, veja 5 exemplos de diferentes guidelines. Guidline1: Falar a Língua do Usuário. Exemplo: Utilizar linguagem de fácil entendimento. 8 Justificativa: Possibilitar que pessoas, de todas as faixas etárias consigam ler e compreender o conteúdo do site. Guideline2: Adotar uma organização consistente para as posições na tela dos vários elementos do site. Exemplo: Posição do logo canto superior esquerdo do site, Posição para o campo pesquisar - canto direito no formato de luta. Area para opções de navegação na parte superior com os botões em fácil visualização, conheça a United, plano de vendas, serviços online, fale conosco, unidades de atendimento, área médica Justificativa: Consistência ajuda na orientação do usuário. Guideline3: Consistência e Padrões. Exemplos: Todas as telas devem manter o padrão da tela inicial. Justificativa: Deve haver homogeneidade e coerência no conteúdo da página, devem ter tratamento e apresentações semelhantes, para que o usuário não precise adivinhar as situações, tornando o site de fácil navegação e de uma forma intuitiva. Guideline4: Acessibilidade para deficientes. Exemplo: Utilização de sinalizador de acessibilidade no canto superior a direita, onde no mesmo é direcionada para uma área, onde encontrara opções para tornar o site mais acessível a pessoas com alguma limitação no uso da internet. Justificativa: Tornar o site mais acessível a pessoas com algum tipo de limitação. Guideline5: Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva. Exemplo: Na página principal do lado esquerdo, encontra-se um ícone que indica a acessibilidade de pessoas com deficiência auditiva, onde clicando sobre o mesmo ele abre um recurso chamado Hand talk (Hugo), e o deficiente pode interagir para saber onde pode encontrar as necessidades dele no site. 9 Justificativa: Tornar o site o mais inclusivo total. Site: https://www.unimedsorocaba.coop.br/unimedsite/ 5 - CONCLUSÃO Com base nas pesquisas realizadas, observa-se a importância do desenvolvimento de um bom projeto de aplicação, de modo que este atenda às necessidades do usuário na solução de suas tarefas, e ainda, ofereça uma interface de interação agradável com o sistema. Nesta interação humano-computador, ficou explícita a importância das guidelines no desenvolvimento destas interfaces, que geralmente estão relacionadas ao design da aplicação. São as guidelines que dão identidade à aplicação, viabilizam a sua usabilidade e diminuem possíveis conflitos através de recomendações que fazem com que a aplicação “fale a língua do usuário”. 4 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS SHNEIDERMAN B. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Addison Wesley. March 2004 672pp . Edition Number: 4, 2005. ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliação de Interfaces Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Disponível em: https://www.nied.unicamp.br/biblioteca/design-e-avaliacao-de-interfaces-humano- computador/ http://designr.com.br/oito-regras-de-ouro-de-shneiderman-principios-de-design-de- interacao/ - Acesso em 07/03/2021. https://www.unimedsorocaba.coop.br/unimedsite/
Compartilhar