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PIM I - Tecnologias Assistivas e a Inclusão Digital da Pessoas com Deficiência

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UNIVERSIDADE PAULISTA
 Curso superior de tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Hiroki Shimanaka - N6708F9
Jaqueline Ferreira Mariano dos Santos - N554880 
Murilo Cardoso de Andrade - N5917D8
Sabryna Raquel Cardoso Moscão - N613HJ4
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR
Tecnologias Assistivas e a Inclusão Digital da Pessoas com Deficiência 
Campinas - SP
2020
Hiroki Shimanaka - N6708F9
Jaqueline Ferreira Mariano dos Santos - N554880 
Murilo Cardoso de Andrade - N5917D8
Sabryna Raquel Cardoso Moscão - N613HJ4
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR
Tecnologias Assistivas e a Inclusão Digital da Pessoas com Deficiência
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título do Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado á Universidade Paulista - UNIP como pré-requisito para aprovação no 1º semestre.
Orientador: Patrícia Bonezi​
Campinas - SP
2020
Hiroki Shimanaka - N6708F9
Jaqueline Ferreira Mariano dos Santos - N554880 
Murilo Cardoso de Andrade - N5917D8
Sabryna Raquel Cardoso Moscão - N613HJ4
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR
PIM I
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título do Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado á Universidade Paulista - UNIP como pré-requisito para aprovação no 1º semestre.
Aprovado em:
BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___ 
Prof. Patrícia Bonezi 
 Universidade Paulista – UNIP
AGRADECIMENTOS
Agradecemos em primeiro lugar à Deus por ter nos ajudado até aqui;
Aos nossos pais, por acreditarem, nos incentivarem e nos apoiarem nas nossas escolhas;
Aos professores por nos nortear e nos ajudar sempre nas melhores decisões e para que este trabalho pudesse ser realizado com toda sua paciência e dedicação.
"Como eu tenho dito muitas vezes, o futuro já chegou. Só não está uniformemente distribuído.”
William Gibson
RESUMO
O projeto se resume à um aplicativo desenvolvido para ajudar portadores de Síndrome de Down com baixa renda, inserindo eles no mercado de trabalho e atividades normais no dia a dia. Serão relacionados às seguintes matérias: Organização de computadores; Princípios de sistema de informações; Fundamentos de Sistemas Operacionais; Desenvolvimento Sustentável; Comunicação Aplicada; Estatística e Lógica. O objetivo é ajudá-los no seu desenvolvimento, desde a infância até ao longo da vida; argumentar e discutir as tecnologias a serem utilizadas no projeto e relacionar as teorias com as disciplinas citadas anteriormente. O projeto será elaborado e definido com estratégias de acordo com as necessidades de tecnologias assistivas e inclusão digital de portadores de Síndrome de Down apresentando as ferramentas necessárias para a inclusão de forma mais eficiente.
 Palavras-chave: Inclusão digital, Síndrome de Down, Tecnologia assistiva
ABSTRACT
The project comes down to an application developed to help people with Down Syndrome with low income, inserting them in the job market and normal activities in their daily lives. They will be related to the following subjects: Computer organization; Principles of information system; Fundamentals of Operating Systems; Sustainable development; Applied Communication; Statistics and Logic. The goal is to help them in their development, from childhood to life; argue and discuss the technologies to be used in the project and relate the theories to the disciplines mentioned above. The project will be elaborated and defined with strategies according to the needs of assistive technologies and digital inclusion of Down Syndrome patients, presenting the necessary tools for the inclusion in a more efficient way. 
Keywords: Digital inclusion, down syndrome, assistive technology
 LISTA DE ILUSTRAÇÕES
• Imagem 1 - Trissomia 21.
• Imagem 2 - Características da trissomia 21.
• Imagem 3 - estatísticas de desenvolvimento.
• Imagem 4 - gráfico de incidência.
• Imagem 5 - tabuleiro de plano de aprendizagem.
• Imagem 6 - barra de habilidades cognitivas.
• Imagem 7 - mini jogo de alfabeto.
• Imagem 8 - mini jogo de memória.
• Imagem 9 - mini jogo de reciclagem.
• Imagem 10 - mini jogo de matemática.
• Imagem 11 - exemplos de hardware.
• Imagem 12 - Totem interativo em estabelecimentos.
• Imagem 13- Touch Screen Table.
• Imagem 14- Diagrama.
 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
• SD (Síndrome de Down).
• APP (Aplicativo).
• S.O (Sistema Operacional). 
• PSI (Princípio do Sistema de Informação).
• TI (Tecnologia da Informação).
• D.S (Desenvolvimento Sustentável).
• P.R (Public Relations).
SUMÁRIO
1. Introdução	13
1.1 Propósito	13
1.2 Objetivo	13
1.3 Público Alvo	13
2. Empresa	13
2.1 Sobre a empresa	13
3. ONG	14
3.1 Sobre a ONG	14
4. Síndrome de Down	15
4.1 O que é a Síndrome de Down?	15
4.2 Características do portador de Síndrome de Down	15
4.3 Doenças e dificuldades do portador de Síndrome de Down	16
5. Estatísticas	18
5.1 O que é estatística?	18
5.2 Estatística x Computador	18
5.3 Dados estatísticos em síndrome de down	18
6. Inclusão digital	19
6.1 O que é inclusão digital?	19
6.2 Desafios na inclusão digital de pessoas com Síndrome de Down	20
7. Software	21
7.1 O que é Software?	21
7.2 Tipos de Software	21
7.3.1 Sistema Operacional	22
7.3.1.1 Windows	23
7.3.1.1.1 Tipos de Windows	23
7.3.1.1.2 Vantagens e desvantagens	24
7.4 Software de jogos	24
7.4.1 Usando jogos digitais como meio de inclusão digital e ferramenta de ensino	25
7.5 Justificativa e objetivos do software proposto	25
7.6 Metodologia do software	26
7.7 Software proposto	27
8.Organização de Computadores	31
8.1 O que é organização de computadores?	31
8.2 Estrutura e a função de um computador	31
9. Hardware	32
9.1 O que é hardware?	32
9.2 Hardware externo e interno	32
9.3 Justificativa e objetivos do hardware proposto	33
9.4 Hardware proposto	34
9.4.1 Dispositivo: Mesa Interativa SmartMedia - Ficha Técnica	34
9.4.1.1 Características:	35
10. Desenvolvimento Sustentável	36
 10.1 O Que é Desenvolvimento Sustentável? 36
11. Comunicação Aplicada	37
 11.1 O Que é Comunicação Aplicada? 37
 11.2 Conceito 37
 11.3 Press Release 38
12. Conclusão	39
13. Referências Bibliográficas	40
1. Introdução
1.1 Propósito
Tendo por base os conteúdos das disciplinas de Organização de Computadores, Princípios de Sistemas de Informação, Estatística, Fundamentos de Sistemas Operacionais, Lógica, Desenvolvimento Sustentável e Comunicação Aplicada. O propósito do documento é justamente apresentar o quê e como será desenvolvido o sistema para a tecnologia assistiva para portadores de Síndrome de Down e como iremos auxiliá-los na inclusão digital e também servirá como apoio à equipe de como deve prosseguir ao decorrer do projeto. Este documento especifica os requisitos e funcionalidades do sistema que será implementado na ONG “The World of Down’s Syndrome”.
1.2 Objetivo
Sabendo as dificuldades que os portadores de Síndrome de Down enfrentam, o projeto foi pensado para auxiliar no desenvolvimento do portador de SD e os ajudar na inclusão digital. O projeto vai contar com atividades que serão monitoradas por uma equipe multidisciplinar - fisioterapeuta, fonoaudiólogo, psicomotricista, entre outros, podendo torná-lo mais eficaz, divertido e dinâmico, fazendo com que eles se sintam mais felizes e confortáveis em frequentar mais vezes a ONG.
1.3 Público Alvo
 Portadores de Síndrome de Down.
2. Empresa
2.1 Sobre a empresa
A empresa Modern System 4U fundada em 13 de março de 2020, é formada por 4 membros e tem como objetivo desenvolver softwares para diversasplataformas. 
A instituição também se dedica a desenvolver e fornecer softwares educacionais específicos para ONGs que utilizam e precisam dessa tecnologia assistivas para ajudar em suas ações e atividades. 
A proposta da MS4U é desenvolver um software de um jogo educacional para a ONG “The World of Down’s Syndrome”, de forma sustentável para não causar danos. Como um Sistema de Tecnologia Assistiva, o hardware deverá ser de tamanho proporcional ao usuário para que possa usá-lo com maior confortabilidade. A MS4U também se disponibiliza à assistências técnicas para o melhor funcionamento do produto e transmitir confiança ao cliente.
3. ONG
3.1 Sobre a ONG
Fundada por um grupo de 8 voluntários, no dia 1° de maio 2019, em São Paulo, capital, a “The World of Down's Syndrome” - Organização Não Governamental (ONG), tem como propósito ajudar os deficientes com Síndrome de Down através da tecnologia assistiva. A ONG se dedica a inclusão digital, e os acolhe para ajudá-los na educação, desenvolvimento e interação com outras pessoas, e fazê-los com que futuramente possam ser inseridos na sociedade com mais facilidade e ter uma vida cotidiana, entrar no mercado de trabalho e realizar atividades que não lhe permitiam por conta da SD. 
A ONG foi fundada para as famílias que têm portadores da Síndrome de Down e não possuem acesso à tecnologia assistiva, por razões diversas, como condições insuficientes, falta de acessibilidade e pouca informação. Sendo assim, seu principal objetivo é atender aos usuários e aos familiares que precisam do apoio e assistência da tecnologia assistiva. A “The World of Down's Syndrome” procura sempre melhorar a questão do sistema que diz respeito às tecnologias assistivas, que é adquirido ou introduzido nas atividades para ajudar aqueles que freqüentam a ONG diariamente, melhorando seu desempenho.
4. Síndrome de Down
4.1 O que é a Síndrome de Down? 
A Síndrome de Down é um distúrbio genético, também conhecida como Trissomia 21, causada por uma mutação trissomia no cromossomo 21. A cadeia celular passa a ter três cromossomos 21 ao invés de dois conforme mostrado na imagem 1, sendo assim, os portadores da Síndrome de Down têm 47 cromossomos sendo que o resto da população possui apenas 46 cromossomos.
Imagem 1 - Trissomia 21
Fonte: G1.Globo
 4.2 Características do portador de Síndrome de Down
Por causa dessa mutação no cromossomo 21, os portadores de Síndrome de Down nascem com características específica, por exemplo, olhos amendoados, mãos menores, estatura mais baixa e entre outras como mostradas na imagem 2.
Imagem 2 - Características da trissomia 21
Fonte: Movimento Down
4.3 Doenças e dificuldades do portador de Síndrome de Down
O bebê que tem Síndrome de Down requer alguns cuidados após o nascimento e ao longo de seu desenvolvimento, por conta das características decorrentes da trissomia 21 elas acabam desenvolvendo hipotonia muscular, deficiência visual e seu desenvolvimento intelectual, físico e mental quando comparado com outras pessoas da mesma idade é mais lento. Os portadores de SD, geralmente estão mais suscetíveis a maior incidência de algumas doenças como cardiopatias e problemas respiratórios.
A Síndrome de Down não é uma doença como a maioria das pessoas pensam, é uma condição inerente à pessoa, portanto ela não tem cura e nenhum tratamento específico. Porém existem alguns tratamentos que são muito importantes que podem ajudar no desenvolvimento do portador, principalmente quando elas ainda são crianças, como fisioterapia, fonoaudiologia e estimulação psicomotora sendo de suma importância o acompanhamento a todo o momento de profissionais capacitados nessas áreas durante o tratamento, mas infelizmente a maioria não tem acesso a esses cuidados. 
Imagem 3 - estatísticas de desenvolvimento
Fonte:
Não existem graus de síndrome de Down, mas é importante compreender que cada criança tem o seu ritmo de desenvolvimento e aprendizado, especialmente crianças com SD. A intensidade desses aspectos varia conforme a pessoa e não há relação entre as características físicas e um maior ou menor comprometimento intelectual. O desenvolvimento dos portadores de SD está inteiramente ligado ao estímulo e incentivo que recebem, principalmente nos primeiros anos de vida. Mas isso não quer dizer que toda criança com SD apresentará todas estas alterações, mas são condições que deverão ser avaliadas por um profissional para que ocorra um diagnóstico precoce e possibilidade de tratamento.
5. Estatísticas 
5.1 O que é estatística?
Estatística é um conjunto de métodos usados para se analisar dados. Com os métodos de recolha, organização, resumo, apresentação e interpretação dos dados, assim como tirar conclusões sobre as características das fontes de onde foram retirados, para melhor compreender as situações.
5.2 Estatística x Computador
O crescimento rápido e sustentados no poder de processamento dos computadores a partir da segunda metade do século XX teve um forte impacto na prática da estatística. Os modelos estatísticos mais antigos eram quase sempre lineares, mas os computadores modernos, junto com algoritmos numéricos apropriados, causaram um aumento do interesse nos modelos não-lineares assim como na criação de novos tipos, como o modelo linear generalizado e o modelo multinível.
5.3 Dados estatísticos em síndrome de down
O Estudo de Stray Gundersen (2007) mostra que a divisão celular falha pode ocorrer em um dos três lugares: no espermatozóide, no óvulo ou durante a primeira divisão da célula após a fertilização; a última possibilidade é, provavelmente, muito rara. Estima-se que em 20% a 30% dos casos, o cromossomo 21 extra resultou de divisão celular falha no espermatozóide (ou seja, o cromossomo extra é derivado do pai) e que em 70% a 80% dos casos o cromossomo extra vem da mãe.
No Brasil não há definido um número exato de pessoas com síndrome de down. Uma estimativa pode ser levantada com base na relação de 1 para cada 700 nascimentos, levando em conta a quantidade de brasileiros hoje, seria aproximadamente 270 mil pessoas. 
Imagem 4 - gráfico de incidência
Fonte: 
Entre 80 % e 90% dos portadores de SD têm algum tipo de perda auditiva. Alguns tipos de leucemia e a reação leucemóide têm incidência aumentada, problemas oculares são comuns, muitos portadores de síndrome de down possuem distúrbios nutricionais.
6. Inclusão digital
6.1 O que é inclusão digital?
A inclusão digital pressupõe a democratização do acesso às tecnologias, tornando-a mais acessível ao maior número de pessoas assim, ampliando o acesso aos meios de comunicação e permitindo a inserção delas na sociedade do conhecimento. Com isso, a qualidade de vida das pessoas que se enquadram na minoria pode melhorar, fazendo com que pensem além, em outras perspectivas.
Tendo em vista a desigualdade existente na nossa sociedade, tanto social como cultural e isso inclui os portadores de necessidades especiais, a inclusão digital foi feita para garantir a todas as pessoas o acesso às tecnologias de informação e comunicação (TICs), ela precisa de três recursos básicos para acontecer: dispositivo para conexão, acesso à rede e um certo conhecimento do dispositivo.
A chegada das Novas Tecnologias, gera um prolongamento na desigualdade social, perpetuando ainda mais a separação entre as pessoas, fazendo com que uma parte da sociedade seja privada do acesso à tecnologia e seus benefícios. E foi para acabar com essa diferença, que surgiu a inclusão digital, mas vale lembrar que a inclusão digital não é apenas ensinar como ligar um computador, ou como digitar e editar um texto em um software.
6.2 Desafios na inclusão digital de pessoas com Síndrome de Down
A educação de pessoas com necessidades especiais, ainda é um desafio pelas barreiras a serem enfrentadas no processo de aprendizagem.
“[...] dentre as deficiências que a Síndrome de Down traz consigo, podemos citar dificuldades na tomada de decisões e iniciação de uma ação; bloqueio das funções perceptivas como a atenção e percepção; o desenvolvimento das funções motoras, dentreoutras.” (SCHWARTZMAN, 1999)
Sabendo os desafios que os portadores de SD enfrentam, tem-se buscado novas formas de ensino para melhorar a aprendizagem e o desenvolvimento deles, conforme suas necessidades especiais. Atualmente as crianças aprendem e se desenvolvem muito mais quando se faz o uso de uma tecnologia ao invés do ensino tradicional, mas é importante lembrar que além de oferecer muitos benefícios no desenvolvimento da criança, é a inclusão digital dessas crianças com necessidades especiais, mas é importante lembrar que o uso da tecnologia não substitui o método tradicional de ensino, mas é com um meio de complemento onde há o aperfeiçoamento e melhoramento da qualidade do ensino o tornando a aprendizagem mais atrativa e divertida. Para o ensinamento e aprendizado das crianças através do uso da tecnologia , são utilizados softwares educacionais. Esses são programas de computador que possuem uma proposta de ensino, com um objetivo educacional pré-definido e que auxiliam na aprendizagem ou fixação de conteúdos e habilidades.
Atualmente os jogos digitais educacionais são utilizados como método de ensino, pois são excelentes ferramentas no auxílio do processo de ensino Sendo assim o ensino por meio do uso da tecnologia se torna essencial, pois tem mostrado grandes resultados no processo de ensino de aprendizagem de crianças com SD. 
7. Software
7.1 O que é Software?
Software é um conjunto de instruções escritas em uma linguagem de programação e essas instruções ou comandos, criam as ações dentro do programa. Cada ação é determinada por uma sequência, e cada sequência se agrupam para formar o programa em si. Esses comandos se unem, criando um programa complexo. 
Um software, ou programa, consiste em informações que podem ser lidas por um mecanismo, seja ele um computador ou um aparato eletromecânico. Um software pode se apresentar de várias formas, desde um app no celular a um conjunto de cartões perfurados, usados em computadores eletromecânicos. Resumindo, é tudo que pode ser executado no computador.
7.2 Tipos de Software
Existem vários tipos de software, são eles:
· Software de sistema;
· Software de aplicativo;
· Software de programação;
· Software de exercitação;
· Software como serviço;
· Software de tutorial;
· Software de investigação;
· Software de simulação;
· Software de jogos;
· Software aberto.
Todos esses tipos de softwares evoluem muito todos os dias. Sempre estão sendo lançados novos sistemas operacionais, novos jogo, e novos aplicativos para facilitar ou divertir a vida das pessoas que utilizam o dispositivo.
Os softwares com código aberto são muito úteis, pois é uma ajuda a quem está começando a programar, assim como as pessoas já mestres em programação. Esses Softwares proporcionam às pessoas compartilharem informações para que todos se beneficiem.
Nos próximos tópicos falaremos a respeito de dois tipos de softwares que utilizamos na tecnologia assistiva.
7.3 Software de sistema 
Entre os tipos de software, o de sistema é o mais importante. O Software de sistema é constituído pelos sistemas operacionais (S.O). Os SO que permitem ao usuário usar a interface do sistema operacional incorporada ao dispositivo. Eles interpretam nossas ações e transformam os dados em códigos binários, que podem ser processados. De uma maneira simples, podemos dizer que o software de sistema é que conecta os aplicativos aos recursos de hardware que o dispositivo tem.
7.3.1 Sistema Operacional 
É o conjunto de programas que gerenciam recursos, processadores, armazenamento, dispositivos de entrada e saída e dados da máquina e seus periféricos. O sistema que fornece uma interface entre o hardware e os demais softwares. O SO cria uma plataforma comum a todos os programas utilizados. O SO já vem instalado no computador e a maioria das pessoas não os modificam. No entanto, é possível atualizá-lo ou trocá-lo.
Dentre as funções básicas de computadores de uso geral, pode-se citar:
· Definição da interface com o usuário;
· Compartilhamento de hardware entre usuários;
· Compartilhamento de dados entre usuários;
· Gerenciamento dos dispositivos de entrada e saída;
· Tratamento e recuperação de erros
O SO, tem as funções básicas de interpretar os comandos do usuário; controlar os periféricos (teclado, vídeo, discos, impressora, mouse, plotter, etc) e organizar arquivos em disco.
Existem vários tipos de SO, mas os mais comuns que existem para computadores e que o mercado oferece são: Microsoft Windows, Mac OS X e Linux.
Abaixo falaremos sobre o SO que será utilizados na Tecnologia Assistiva.
7.3.1.1 Windows
O SO Windows é um dos Sistemas Operacionais mais utilizado no mundo. Ele é um SO da Microsoft criado por Bill Gates e Paul Allen, o Windows já passou por diversas atualizações, desde do windows 1 até o Windows 10, sendo esse o mais recente criado pela empresa.
O primeiro Sistema Operacional criado pela Microsoft foi o Windows 1, no ano de 1985. Essa versão era totalmente inovadora, mas tinha suas limitações tecnológicas na época. A partir de então, a empresa passou a lançar novos softwares com o objetivo de melhorar o sistema. 
7.3.1.1.1 Tipos de Windows
	Durante os 35 anos do software, o Windows já disponibilizou diversas versões, que às vezes satisfizeram os usuários e outras não. São elas:
· Windows 1;
· Windows 2;
· Windows 3;
· Windows 3.1;
· Windows 95;
· Windows 98;
· Windows ME;
· Windows XP;
· Windows Vista;
· Windows 7;
· Windows 8;
· Windows 8.1;
· Windows 10.
O software educacional que falaremos a respeito mais a frente, estará disponível para a versão 10 do windows, abaixo falaremos sobre as vantagens e desvantagens dela.
7.3.1.1.2 Vantagens e desvantagens 
Windows 10
· Vantagens: 
Tem acesso rápido a diversos tipos de funções, além de notificações sobre os aplicativos selecionados e vários outros avisos pertinentes, exibindo tudo de maneira organizada e personalizada.
É grátis.
No Windows 10, entretanto, a loja será unificada entre todas as plataformas, recebendo assim mais atenção por parte dos desenvolvedores e ganhando muitas novas funções.
· Desvantagens
O windows 10 ainda não está totalmente estável, o que significa que podem ser encontrados bugs que não foram descobertos por meio dos inúmeros testes realizados através do programa Insiders.
Não é compatível com computadores muito antigos.
7.4 Software de jogos
São Softwares usados para proporcionar lazer e diversão. Eles apresentam muitos recursos interativos e existem de todos os tipos, desde estratégias até simulações reais.
7.4.1 Usando jogos digitais como meio de inclusão digital e ferramenta de ensino
“[...] o uso de jogos digitais como ferramenta de ensino já é realidade, porém é pouco visto pela sociedade como uma forma de evoluir ainda mais o raciocínio lógico das crianças, bem como também faz parte do processo de inclusão digital.” (CARVALHO, M. D., et al. 2017)
Normalmente os softwares educacionais não atendem às reais necessidades das pessoas com necessidades especiais, pois eles são desenvolvidos para a educação regular, podendo gerar em alguns casos, um atraso no processo educacional dessas pessoas. Por esse motivo é muito importante analisar e construir um software que atendem às reais necessidades dessas pessoas, que possibilite a interação deles com o equipamento e consiga proporcionar uma melhor aprendizagem.
Existem aplicativos educativos voltados a pessoas com necessidades especiais que não necessitam de internet, são gratuitos e ajudam no desenvolvimento delas, principalmente as com deficiência intelectual como por exemplo a Síndrome de Down.
Pela importância da educação na vida dos seres humanos e principalmente para as pessoas especiais, esse trabalho propõe desenvolvimento de um Jogo Educacional.
7.5 Justificativa e objetivos do software proposto
Devido às dificuldades que os portadores de SD enfrentam e ao avanço tecnológico, houve uma grande motivação em desenvolver um software educacional onde irá ajudá-los em seu desenvolvimento.
O software tem o intuito de potencializar a aprendizagem dos portadoresde SD, explorando todos os seus conhecimentos, sentidos (coordenação motora, percepção, lógica, manuseio com o computador e outros), de uma forma interativa e divertida e também o ajudando a se socializar com outras pessoas sejam elas com ou sem alguma deficiência dando-lhes oportunidades de mostrar a sua capacidade e sua importância em nossa sociedade.
Para oferecer um processo de desenvolvimento mais adequado ao essas portadores de SD, iremos propor a criação de um software educacional que irá ajudar em seu desenvolvimento, na sua aprendizagem e também irá atender às suas necessidades.
7.6 Metodologia do software
“[...] a aprendizagem de crianças com deficiência mental deve ser instruída sistematicamente. Para facilitar esse tipo de aprendizagem, existem princípios e técnicas, tais como: deixar a criança experimentar o sucesso; oferecer ‘feedback’; reforçar respostas corretas; encontrar o nível ideal para a criança trabalhar; passar a atividade o mais lentamente possível, para facilitar a aprendizagem; proporcionar transferência positiva de conhecimento de uma situação para outra; repetir as experiências o suficiente para desenvolver a superaprendizagem; motivar a criança para um esforço maior, limitar o número de conceitos apresentados em qualquer período, organizar o assunto com dicas adequadas para chamar a atenção e outras atitudes que auxiliam na aquisição de conhecimento diário de todos.” (KIRK, 1994).
Para o desenvolvimento desse software educacional, além de considerar as características propostas por Kirk, será realizado uma reunião com os desenvolvedores, os integrantes da ONG e uma equipe multidisciplinar, onde serão abordadas maneiras de se fazer um jogo educacional com qualidade e principalmente alcançando seu objetivo de ensinar ou reforçar os assuntos propostos para o auxílio no desenvolvimento dos portadores de SD.
7.7 Software proposto
Sabendo das dificuldades que os portadores de SD enfrentam, resolvemos desenvolver um software educacional que vai lhe auxiliar no seu desenvolvimento intelectual, mental e físico. 
Esse software vai contar com diversas atividades que serão desenvolvidas com a ajuda de uma equipe multidisciplinar - fisioterapeuta, fonoaudiólogo, psicomotricista, entre outro.
O software também vai contar com um personagem chamado Mike que irá o ajudar e o incentivar no seu progresso durante o uso do aplicativo.
No software irá conter minijogos que auxiliam no desenvolvimento da memória, raciocínio lógico, coordenação motora, autodomínio, percepção, noções sobre matemática, atenção e sensibilidade fonológica utilizando as formas, cores, números, objetos e entre outros, através de minijogos interativos com desafios de diferentes níveis.
Cada portador que estiver inscrito na ONG, será submetido a realização de um teste quando iniciar o software pela primeira vez que irá avaliar o nível do seu desenvolvimento e aprendizagem. Ao final do teste o resultado será encaminhado automaticamente a uma equipe multidisciplinar, onde irão realizar a análise do resultado e assim, eles irão montar um plano de aprendizagem com minijogos interativos com desafios de diferentes níveis de acordo com o nível de cada portador, pois cada portador tem um ritmo de aprendizagem.
Depois do plano de aprendizagem montado, os portadores entraram no software educacional cujo o nome é “Mike” e seguirão seu processo com a ajuda do boneco interativo Mike.
O processo para eles, irá aparecer conforme a imagem abaixo mostra.
Imagem 5 - tabuleiro de plano de aprendizagem
Fonte: Google imagens
Cada nível irá contar com atividades através de minijogos que estimularam o desenvolvimento de diferentes habilidades cognitivas. Ao terminar cada atividade, será enviado um relatório para a equipe multidisciplinar que ficará monitorando o andamento do progresso de cada portador.
Conforme o desempenho deles, a equipe multidisciplinar irá atualizando o plano de aprendizagem. O desempenho das habilidades cognitivas do portador será exibido em forma de barras, onde cada barra representa uma habilidade diferente conforme mostrado na imagem abaixo. 
Imagem 6 - barra de habilidades cognitivas
Fonte: VectorStock
Abaixo mostraremos o exemplo de alguns minijogos que irão ter no software educacional.
Imagem 7 - mini jogo de alfabeto
Fonte: Google imagens
Imagem 8 - mini jogo de memória
Fonte: Google imagens
Imagem 9 - mini jogo de reciclagem
Fonte: Google imagens
Imagem 10 - mini jogo de matemática
Fonte: Google imagens
8.Organização de Computadores
8.1 O que é organização de computadores?
Estudo de um sistema de computação sob dois pontos de vista.
Arquitetura
· Se refere aos atributos do sistema visíveis a um programador de linguagem de máquina.
Organização
· As unidades operacionais e sua interconexão que realizam a arquitetura.
8.2 Estrutura e a função de um computador
Podemos ver abaixo a estrutura e as funções de um computador.
Estrutura
· A forma em que os componentes estão interconectados.
Função 
· A operação de cada componente individualmente.
Cada componente pode, por sua vez, de forma hierárquica, ser decomposto em sub componentes, descrevendo a sua estrutura e função. Um computador pode ser constituído por um simples microprocessador de alguns dólares a um supercomputador com milhões de processadores.
Há entretanto vários conceitos fundamentais que se aplicam consistentemente ao longo do tempo. Desempenho é o tema principal do nosso estudo. Refere-se a vários aspectos:
· Velocidade do processador;
· velocidade e capacidade da memória;
· velocidade de interconexão de dados.
É um desafio projetar um sistema balanceado que considere todos esses aspectos de desempenho.
9. Hardware
9.1 O que é hardware?
Hardware são todas as partes que podemos ver de um computador, celular, tablet e outros dispositivos, ou seja, todo componente físico. Ele também pode se referir a um conjunto de equipamentos acoplados em produtos que precisam de gerenciamento computacional. Embora dependa de um software para funcionar (e vice-versa), o hardware é um elemento a parte e é tão importante quanto o software.
 O que mais vai influenciar na agilidade do computador é a capacidade de armazenamento de dados do hardware e sua eficiência para trocar informações entre os componentes.
A imagem abaixo mostra alguns exemplos de hardware.
Imagem 11 - exemplos de hardware
Fonte: todamateria.com.br
9.2 Hardware externo e interno
O Hardware pode ser dividido em duas categorias:
Os externos que são aqueles componentes visíveis e que são acessados diretamente pelo usuário e os internos que são aqueles que não estão visíveis e integra as partes internas de seu dispositivo.
Hardwares externos
· Monitor: responsável por gerar a imagem transmitida pela placa de vídeo;
· Pendrive: dispositivo de armazenamento de dados portátil, pode ser plugado em qualquer computador com porta USB;
· Teclado: serve para o usuário digitar as informações;
· Periféricos: mouse, impressora, scanner, webcam, microfone, entre outros.
Hardwares internos
· Processador: o processador é responsável por todas as escolhas lógicas e pelo processamento dos dados enviados pelo usuário;
· HD: Armazena dados de forma permanente (não são apagados ao desligar o computador);
· Memória RAM: é uma unidade de armazenamento rápido, responsável pela leitura de códigos quando requeridos. Assim, quanto maior a memória RAM, maior sua capacidade de trabalho;
· Placa-mãe: A placa mãe é responsável por conectar e dar suporte a todos os componentes do computador;
· Placa de Vídeo: é o componente responsável pela interação entre o usuário e computador. Sua função é gerar imagens a partir de códigos enviados pelo processador.
 9.3 Justificativa e objetivos do hardware proposto
Com a evolução das novas tecnologias os estabelecimentos estão adotando o atendimento por meio de totem interativo ao invés de atendentes físicos como mostra na imagem 12, onde a tela é sensível ao toque (touchscreen) e o cliente consegue produzir diversas ações, como por exemplo, consultar o menu, fazer um pedido,realizar pagamento, ler informações e entre outras coisas. 
Imagem 12 - Totem interativo em estabelecimentos
Fonte: Google imagens
Neste pensamento, escolhemos utilizar o Touchscreen Table como tecnologia assistiva, assim os portadores de SD vão se familiarizando com o ambiente interativo e também é uma maneira mais atrativa para eles aprenderem e com isso vamos trabalhar a inclusão digital deles.
O uso da tecnologia na educação especial passa a ser importante quando proporciona um crescimento no desenvolvimento das pessoas com necessidades especiais.
 9.4 Hardware proposto
 9.4.1 Dispositivo: Mesa Interativa SmartMedia - Ficha Técnica
Um dispositivo que está ficando cada vez mais popular é o famoso Touch Screen tablet, são instrumentos úteis de trabalho na interação, para uma comunicação eficiente e integrada com usuários. Suas funções são desde verificar dados até identificar objetos, assim auxiliando usuários. 
Inicialmente foi projetada para otimizar o processo de ensino-aprendizado das crianças, sendo mais lúdico e didático dentro das salas de aulas, a Mesa Interativa prioriza a interação, contando com recursos de multimídias. A Mesa Interativa não está presente apenas no mundo da educação, mas também no mundo dos negócios.
As mesas estão disponíveis nas versões de 2 a 32 toques, permitindo que mais pessoas possam interagir ao mesmo tempo, os usuários podem utilizar os dedos ou qualquer objeto opaco para interagir com a mesa.
Ela está disponível em modelos de diversos tamanhos (22” a 86”) e características técnicas.
 9.4.1.1 Características:
Características do modelo da mesa que vamos utilizar.
· Modelo: Mesa Interativa Multi-Touch 43" 32 Toques
· Display: LED FULL HD
· Polegadas: 43”
· Player Android integrado: Android 5.01, ARM Cortex A53 1.4 GHZ, RAM 2GB, memória interna 16GB
· Resolução FULL HD: 1920x1080
· Tecnologia: Infrared
· Número de toques: PC integrado: Intel Core i3/i5/i7 - HD 500GB - RAM 4GB - 2 x USB 3.0, 4 x USB 2.0, LAN, uscita VGA, Saída HDMI, Saída Fone de ouvido, entrada de microfone, WI-FI - Sistema operativo não incluso
· Multi-touch compatível com os sistemas operacionais Windows 7, 8, 10
 Imagem 13- Touch Screen Table 
Imagem 14- Diagrama 
10. Desenvolvimento Sustentável
10.1 O Que é D.S?
A definição mais aceita para desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento capaz de suprir as necessidades da geração atual, sem comprometer a capacidade de atender as necessidades das futuras gerações. É o desenvolvimento que não esgota os recursos para o futuro.
Essa definição surgiu na Comissão Mundial sobre Meio Ambiente e Desenvolvimento, criada pelas Nações Unidas para discutir e propor meios de harmonizar dois objetivos: o desenvolvimento econômico e a conservação ambiental.
Já incluímos anteriormente jogos de conscientização do meio ambiente e usaremos plataformas 100% sustentáveis, para menor causas no futuro, gerando uma probabilidade maior!
11. Comunicação Aplicada
11.1 O Que é Comunicação Aplicada?
A comunicação aplicada é a área do conhecimento que, entre outras muitas possibilidades, permite examinar como empresas e organizações podem gerenciar sua identidade corporativa, produtos e serviços, e suas relações com os componentes internos e externos. Isto é, como podem trabalhar a sua imagem e melhor comuniquem suas ideias e produtos.
11.2 Conceito!
Os profissionais da comunicação aplicada aprendem a importância de decisões baseadas em pesquisas de marketing e relações públicas. Aprendem também, sobre o processo de comunicação persuasiva com o público-alvo, os princípios de comportamento dos consumidores, as habilidades necessárias para medir os efeitos de marketing, e na prática das relações de sucesso através das mídias.
 Ações da Comunicação aplicada:
· Implementação de processos de comunicação persuasiva para os desfechos com um público-alvo[publicidade e propaganda];
· Entendimento do comportamento do consumidor, o que leva, e como influenciá-lo;
· Emprego de marketing, PR, e técnicas de publicidade para criar planos de comunicação com resultados mensuráveis;
· Desenvolvimento, gerenciamento e análise das relações efetivas práticas de mídia.
11.3 Press Release!
 Quando se pensa em tecnologias, vem em mente os famosos 
smartphones da última geração, que não possibilita muito acesso às pessoas especiais.
Mas quando falamos de tecnologia acessível temos que pensar bem na história.
A síndrome de Down, também conhecida como trissomia 21, é uma anomalia cromossômica que afeta um grupo de pessoas e está associada em menor ou maior grau a uma deficiência intelectual e, em alguns casos, a determinadas doenças. Apesar de haver traços físicos comuns, cada pessoa é geneticamente única e por isso muito diferentes umas das outras. Na falta de dados oficiais, algo que diferentes associações buscam há anos, estima-se que no Brasil a população de portadores da síndrome de Down esteja perto de 300 mil pessoas.
Através desses dados lançamos algo que vai inovar no mercado das tecnologia e ainda mais, ajudar portadores de síndrome de Down a terem mais acesso a era tecnológica formando eles não somente para o mercado de trabalho como também para uma qualidade de vida melhor, assim na ONG (The World Of Down's Syndrome) em conjunto com a Empresa (Modern system 4U) para o desenvolvimento da Touch Screen Tablet uma máquina interativa onde permite o acesso entre usuário e máquina possibilitando na ajuda e desenvolvimento da pessoa com síndrome.
Contando com uma equipe multidisciplinar (Fisioterapeutas, fonoaudiólogo, psicomotricista, entre outros...) Também conta com um boneco interativo o Mike ajudando no incentivo de progresso durante o uso, contará com minijogos de desenvolvimento da memória, raciocínio lógico, coordenação motora, auto domínio, percepções, noções matemáticas, atenção e sensibilidade fonológica.
Cada portador que estiver escrito na ONG , será submetido a realização de um teste quando iniciar o aplicativo pela primeira vez que vai avaliar o nível de desenvolvimento e aprendizagem.
Aplicado no TouchScreen Table na transmissão para Windows, com acessibilidade mais rápida e plataformas diversificadas! Na intenção de alcance de muitos portadores para melhoria de vida no dia a dia.
Você pode saber mais sobre o assunto pelas #síndromeassessiva #worlddowns #4udown
12. Conclusão
Neste Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM I) foi elaborado uma ONG em auxílio ao deficiente com Síndrome de Down, uma empresa fictícia para atender as necessidades tecnológicas da ONG. Neste contexto, os seguintes pontos foram atendidos: Criamos um referencial teórico, explicando cada detalhe da TouchScreen Table e sua proposta em conjunto com o software e hardware que servem para este propósito. Com isso, pudemos definir os requisitos da ONG, como seu objetivo, público-alvo e seu canal de comunicação.
Também foi criado um press release proposto como ferramenta de comunicação.
Levando-se em conta a quantidade de softwares e hardwares de tecnologias assistivas que foram levantados, percebe-se um imenso avanço no que diz respeito à preocupação com a inclusão de pessoas com SD. 
Entretanto, por se tratar de recursos computacionais nem sempre tão acessíveis financeiramente, não é toda população que tem a oportunidade de utilizar a tecnologia assistiva para melhorar a sua qualidade de vida. Por conta disso, ONG que se preocupam em auxiliar pessoas que não têm acesso a essas tecnologias são muito importantes, talvez até essenciais.
Com isso, conclui-se que o avanço das tecnologias assistivas é cada vez mais foco de interesse, pois é inegável o benefício trazido ao bem-estar de pessoas com SD, e que a criação de ONG e instituições que auxiliem estas pessoas é algo de extrema importância para a inclusão e qualidade de vida.
13. Referências Bibliográficas 
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
 https://www.smartmediaworld.net/pt/produtos/mesas-interativas.htmlhttp://www.movimentodown.org.br/
https://www.triscele.com.br/desenvolvimento-web/totem-interativo
http://comunicatancredo.blogspot.com/2012/02/os-avancos-na-tecnologia-aumento-da.html -https://www.wwf.org.br/natureza_brasileira/questoes_ambientais/desenvolvimento_sustentavel/
https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1809-29502011000400014
http://www.movimentodown.org.br/sindrome-de-down/o-que-e/
http://www.movimentodown.org.br/desenvolvimento/fisioterapiahttps://drauziovarella.uol.com.br/doencas-e-sintomas/sindrome-de-down/
https://www.estudopratico.com.br/o-sistema-operacional-windows/
https://www.minhavida.com.br/saude/temas/sindrome-de-down
KIRK, S A ; GALLAGHER, JJ. Educação de criança excepcional –
Capítulo 4: Crianças Deficientes Mentais (1994). São Paulo.
SCHWARTZMAN, J. S. Síndrome de Down. São Paulo: Mackenzie, 1999.
CARVALHO, M. D., FERREIRA, C. S., LOBATO, P. A., & CARVALHO, F. L. . de Q., 2017. Ferramentas aplicadas à Educação e Saúde em crianças com Síndrome de Down. Anais do Seminário Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde

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