Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 2 3 Sumario A Classe............................................................................4 Tabela – O Druida......................................................................6 Círculo Druídico – O Círculo Da Lua........................................9 Círculo Druídico – O Círculo Da Terra...................................10 Círculo Da Terra – Ártico......................................................12 Círculo Da Terra – Deserto...................................................17 Círculo Da Terra – Floresta...................................................22 Círculo Da Terra – Litoral......................................................27 Círculo Da Terra – Montanha................................................32 Círculo Da Terra – Pradaria..................................................37 Círculo Da Terra – Pântano...................................................42 Círculo Da Terra – Subterrâneo............................................47 Truques...........................................................................52 1º Circulo.........................................................................59 2º Circulo.........................................................................67 3º Circulo.........................................................................75 4º Circulo.........................................................................82 5º Circulo.........................................................................91 6º Circulo.......................................................................102 7º Circulo.......................................................................110 8º Circulo.......................................................................114 9º Circulo.......................................................................118 Bestas / Animais...........................................................120 4 A Classe “Um sacerdote da Antiga Fé que usa os poderes da natureza – luz da lua e crescimento de plantas, fogo e eletricidade – e adota formas animais “ Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto de azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade e clama pelos relâmpagos que descem e explodem contra os orcs com tochas que ameaçam sua floresta. Abaixando-se para se esconder em um dos galhos de uma árvore bem alta, na forma de um leopardo, um humano observa ali da selva uma construção estranha do templo do Mal Elemental do Ar, atento às atividades dos cultistas. Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma meio-elfa investe contra um amontoado de soldados esqueletos, golpeando a magia antinatural que dá àquelas criaturas imundas a ridícula semelhança de estarem vivos. Seja chamando pelas forças dos elementos da natureza ou transformando-se nas criaturas do mundo natural, druidas são a personificação da resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não a dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos como extensões da vontade indomável da natureza. PODER DA NATUREZA Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ganhando suas magias e outros poderes mágicos da força da própria natureza ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas buscam uma união espírito- transcendental mística com a natureza em vez da própria devoção a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças elementais. Os druidas anciões são chamados algumas vezes de Crença Anciã, em contraste à adoração de deuses em templos e santuários. Magias de druidas são orientadas para a natureza e animais – o poder da presa e da garra, do sol e da lua, do fogo e da tempestade. Druidas também ganham a habilidade de assumir a forma de animais e alguns druidas se aperfeiçoam muito nessa prática, até chegarem ao ponto de preferirem a forma animal em vez da natural deles. PRESERVE O EQUILIBRIO Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. Os quatro elementos que formam o mundo – arte, terra, fogo e água – precisam permanecer em equilíbrio. Se um dos elementos ganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser destruído, imerso em um dos planos elementais e partido em seus elementos. Então, os druidas são contra cultos do Mal Elemental e outros que promovem um elemento em exclusão aos outros. Druidas também são preocupados com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal, e a necessidade das civilizações viverem em harmonia com a natureza, não em oposição à ela. Druidas aceitam o que é cruel por natureza, e eles odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (como beholders e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas algumas vezes lideram ataques contra essas criaturas, especialmente quando os monstros invadem seus territórios. Druidas frequentemente são encontrados guardando locais sagrados, ou vigiando regiões de natureza intocada. Mas quando um perigo se aproxima, ameaçando o equilíbrio da natureza ou a terra que eles protegem, druidas têm um papel mais ativo e combatem a ameaça como aventureiros. 5 CRIANDO UM DRUIDA Quando fizer um druida, considere o porquê do seu personagem ter essa proximidade com a natureza. Talvez seu personagem vive em uma sociedade em que a Crença Anciã ainda prospera, ou foi resgatada por um druida após ter sido abandonada nas profundezas da floresta. Talvez seu personagem teve um encontro dramático com os espíritos da natureza, ficando cara a cara com uma águia gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido à experiência. Talvez seu personagem nasceu durante uma tempestade épica ou a erupção de um vulcão, e que pode ter sido interpretada como um sinal de que se tornar um druida era parte do seu destino. Você sempre foi um aventureiro como parte de um chamado? Ou primeiro você cuidou de um bosque ou nascente sagrada? Talvez sua terra natal foi manchada pelo mal, e você seguiu pela vida de aventureiro com esperança de encontrar um novo lar ou um propósito. CRIAÇÃO RÁPIDA DE DRUIDA NÍVEL 1 Atributo Primário Atributo Secundário Antecedente Sugerido SABEDORIA CONSTITUIÇÃO EREMITA PONTOS DE VIDA Dado de Vida Pontos de Vida Nível 1 Pontos de Vida a cada Nível 1d8 8 + Mod. Constituição 1d8 + Mod. Constituição PROFICIÊNCIAS Armaduras Armas Ferramentas Testes de Resistência Perícias - 2 Leves Clavas Cajados Kit de Herbalismo Inteligência Arcanismo Médias Adagas Cimitarras Sabedoria Empatia com Animais Escudos Dardos Foices Intuição (não usam feitos de metal) Azagaias Fundas Medicina Maças Lanças Natureza Percepção Religião Sobrevivência EQUIPAMENTO INICIAL Armadura Armas Kits Outros Corselete de Couro Uma Cimitarra Kit Do Explorador Foco Druídico + Escudo Ou Ou Alguma Arma simples + Itens do Antecedente Qualquer arma Simples Corpo a Corpo MAGIAS TRUQUES* MAGIAS/SLOTS* 2 de nível 1 CLASSE DIF. MOD. ATAQUE VANTAGENS 2 8+PROF+SAB PROF+SAB Ritual Foco (Foco Druídico) *No nível 1. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. 6 TABELA – O DRUIDA Truques Conhecidos Slots de Magia por Circulo Nível Prof. Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º +2 Druídico, Magias 2 2 2º +2 Forma Selvagem, Círculo Druida 2 3 3º +2 - 2 4 2 4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aprimoramento de Atributo 3 4 3 5º +3 - 3 4 3 2 6º +3 Característica de Círculo Druida 3 4 3 3 7º +3 - 3 4 3 31 8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aprimoramento de Atributo 3 4 3 3 2 9º +4 - 3 4 3 3 3 1 10º +4 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 14º +5 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 INFORMAÇÕES RELEVANTES Riqueza Inicial do Druida, caso for fazer o equipamento inicial como compra, é de 2d4 x10 PO. Nome Custo Classe de Armadura Força Furtividade Peso[kg] Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - 5 Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - 6,5 Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leve Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano. Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas. Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto como um foco mágico. 7 CARACTÉRISTICAS DA CLASSE 1º NIVEL - DRUÍDICO Você sabe Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar ou usá-lo para deixar mensagens secretas. Você e outros que conhecem esse idioma automaticamente percebem essas mensagens. Outros podem detectá-las com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não podem decifrar as mensagens sem magia. 2º NIVEL – FORMA SELVAGEM Começando o 2º nível, você pode usar sua ação para magicamente assumir a forma de uma besta que você já viu antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando terminar um descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina as bestas que você pode ser transformar, como mostra a tabela Formas de Besta. No 2º nível, por exemplo, você pode transformar-se em qualquer besta que possui o nível de desafio de 1/4 ou menor e que não possui um deslocamento de voo ou natação. Você pode permanecer na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você retorna a sua forma normal, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode retornar a sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Você automaticamente retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de vida, ou morrer. Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam: • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você retém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também retém todas as suas perícias e proficiências nos testes de resistência, além de ganhar os da criatura. Se a criatura possui as mesmas proficiências que você e os bônus dela foram maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou ação de covil, você não poderá usá-la. • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e dados de vida da criatura. Quando você retorna a sua forma normal, você retorna a quantidade de pontos de vida que tinha antes de transformar. Porém, se você retornou por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano sofrido afeta a sua forma normal. Por exemplo, se você sofreu 10 de dano na forma animal e tinha apenas 1 ponto de vida sobrando, você retornar à sua forma normal e sofre 9 de dano. Enquanto o dano sofrido não reduzir sua forma normal a 0 pontos de vida, você não fica inconsciente. • Você não pode lançar magias, e sua habilidade de falar ou fazer qualquer ação que requer as mãos são limitadas às capacidades da forma da besta. A transformação não quebra a concentração de qualquer magia que você já tiver lançado e não impede que você tome ações como parte da magia, como convocar relâmpagos, que você já tenha lançado. • Você retém os benefícios das características das suas classes, raça ou outras fontes, e você pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de realizá-los. Porém, você não pode usar qualquer sentido especial, como visão no escuro, a não ser que a nova forma também tenha esse sentido. • Você escolhe se seu equipamento cai no chão no seu espaço, se mescla ao seu corpo, ou se é vestido pela nova forma. Vestir equipamentos funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático ou não para a nova forma usá-lo, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para se adequar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não puder usar cai no chão ou é mesclado ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo não possuem efeito até você retornar à sua forma normal. FORMAS DE BESTA Nível Máx ND Limitações Exemplo 2º 1/4 Sem voo ou natação Lobo 4º 1/2 Sem voo Crocodilo 8º 1 - Águia gigante 8 2º NIVEL – CÍRCULO DRUÍDICO Apesar de sua organização ser invisível para a maioria de quem é de fora, druidas são parte de uma sociedade que se estende pela terra, ignorando fronteiras políticas. Todos os druidas são membros nomeados dessa sociedade druídica, porém alguns indivíduos são tão isolados que eles nunca viram um membro de alta patente ou se quer participam dos encontros. Druidas reconhecem uns aos outros como irmãos e irmãs. Como criaturas selvagens, porém, druidas às vezes competem entre si ou até mesmo caçam uns aos outros. Em uma escala local, druidas são organizados em círculos que compartilham certas perspectivas sobre a natureza, equilíbrio e o caminho do druida. No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo druídico: - O Círculo da Terra ou Círculo da Lua. Sua escolha garante características no 6º, no 10º e 14º níveis. Eles estarão descritos nas paginas seguintes. 4º NIVEL - APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. 18º NIVEL – CORPO ATEMPORAL Começando o 18º nível, a magia primitiva que você usa faz com que seu corpo envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu corpo envelhecerá apenas 1 ano. 18º NIVEL – MAGIAS DA BESTA Começando o 18º nível, você pode lançar muitas das suas magias de druida em qualquer forma que você assumir usando Forma Selvagem. Você pode utilizar componentes gestuais e verbais das suas magias de druida enquanto estiver na forma de besta, mas não pode fornecer componentes materiais. 20º NIVEL – ARQUIDRUIDA No 20º nível, você pode usar a Forma Selvagem o número de vezes que quiser. Além disso, você pode ignorar componentes gestuais e verbais das suas magias de druida, bem como qualquer componente material que não possuir custo e não for consumido pela magia. Você ganha esse benefício tanto na sua forma normal como de besta pela Forma Selvagem. 9 CÍRCULO DRUÍDICO – O CÍRCULO DA LUA Druidas do Círculo da Lua são guardiões ferozes da vida selvagem.A sua ordem se encontra sobre a luz da lua cheia para compartilhar novidades e trocar avisos. Eles caçam nas profundezas das selvas, onde podem seguir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, até mesmo outro druida. Mutável como a lua, um druida desse círculo pode perambular como um grande felino uma noite, pairar sobre as árvores como uma águia no próximo dia, e abrir caminho pela vegetação na forma de um urso que investe contra um monstro invasor. A vida selvagem está no sangue do druida. 2º NIVEL – FORMA SELVAGEM DE COMBATE Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você ganha à habilidade de usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus, em vez de uma ação. Além disso, enquanto estiver transformado pela Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto. 2º NIVEL – FORMAS DE CÍRCULO Os ritos do seu círculo fornecem a você a habilidade de se transformar em mais formas de animais perigosos. Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se em uma besta de nível de desafio tão alto quanto 1 (você ignora a coluna Máx. ND da tabela Formas de Besta, mas respeita as limitações impostas ali). Começando o 6º nível, você pode transformar-se em uma besta de nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. Mais detalhes sobre as bestas, você encontra na pagina 120 deste guia. 6º NIVEL – GOLPE PRIMITIVO Começando o 6º nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos para o propósito de sobrepujar resistência e imunidade para ataques e danos não mágicos. 10º NIVEL – FORMA SELVAGEM ELEMENTAL No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se em um elemental do ar, da terra, do fogo ou da água. 14º NIVEL – MIL FORMAS No 14º nível, você aprendeu como usar a magia para alterar sua forma física de maneira mais sutil. Você pode lançar a magia alterar-se à vontade. Alterar-Se [Alter Self PHB. 211] 2º-nível Transmutação Tempo lançamento: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G Duração: Concentração, por até 1 hora Você assume uma forma diferente. Quando você lança a magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar uma opção escolhida e ganhar os benefícios de outra opção. Adaptação Aquática Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo fortes membranas entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Mudar Aparência Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu peso, suas características faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se quiser. Você pode fazer se parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere. Você também não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu. Sua forma básica permanece a mesma, se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação para alterar sua aparência desse mesmo modo. Armas Naturais Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado à arma natural escolhida, e você se torna proficiente com seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela. 10 CÍRCULO DRUÍDICO – O CÍRCULO DA TERRA O Círculo da Terra é feito de místicos e sábios que guardam antigos conhecimentos e ritos através de uma vasta tradição verbal. Esses druidas encontram-se em círculos de árvores ou pedras sagradas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. O membro mais sábio preside como sacerdote chefe das comunidades que seguem a Crença Anciã e serve como conselheiro daqueles que governam o povo. Como membro do círculo, sua magia é influenciada pela terra que você foi iniciado através dos ritos misteriosos. 2º NIVEL - TRUQUE ADICIONAL Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você aprende um truque de druida adicional à sua escolha. 2º NIVEL – RECUPERAÇÃO NATURAL Começando o 2º nível, você recupera um pouco da sua energia mágica ao sentar em meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magias gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo), e nenhum espaço pode ser do 6º-nível ou superior. Você não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Por exemplo, quando você está no 4º nível de druida, você pode recuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º-nível ou dois de 1º-nível. 3º NIVEL - MAGIAS DE CIRCULO Sua conexão mística com um terreno concede a você a habilidade de lançar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias de círculo conectadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha um terreno: Ártico [pg. 12], Deserto [pg. 17], Floresta [pg. 22], Litoral [pg. 27], Montanha [pg. 32], Pradaria [pg. 37], Pântano [pg. 42] ou Subterrâneo [pg. 47] – e consulte a lista de magias associadas a ele logo a seguir. Uma vez que você ganha acesso às magias de círculo, você sempre as têm preparadas, e elas não contam contra o número de magias que você pode preparar por dia. Se você ganha acesso a uma magia que não aparece na lista de druida, aquela magia é considerada de druida para você. 6º NIVEL – CAMINHO DA TERRA Começando o 6º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não impõe custo extra para você. Você também pode passar por qualquer vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer dano se possuírem espinhos ou riscos semelhantes. Além disso, você tem vantagem nos testes de resistência contra plantas que são criadas ou manipuladas magicamente para impedir seu movimento, como aquelas feitas pela magia constrição. 10º NIVEL – PROTEÇÃO DA NATUREZA Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas, e você é imune a venenos e doenças. 14º NIVEL – SANTUÁRIO DA NATUREZA Quando você alcança o 14º nível, criaturas do mundo natural sentem a sua conexão com a natureza e evitam atacar você. Quando uma besta ou planta ataca você, aquela criatura precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de magia do druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque falha automaticamente. Em um sucesso, a criatura está imune a esse efeito por 24 horas. A criatura está consciente desse efeito antes de fazer o ataque contra você. 11 RELAÇÃO DE MAGIAS DE CIRCULO ÁRTICO Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Imobilizar Pessoas - Crescer Espinhos 5º - Nevasca - Lentidão 7º - Movimentação Livre - Tempestade De Gelo 9º - Comunhão Com A Natureza - Cone De Gelo DESERTO Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Nublar - Silêncio 5º - Criar Comida E Água - Proteção Contra Elemento 7º - Definhar - Terreno Ilusório 9º - Praga de Insetos - Muralha De Pedra FLORESTA Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Pele De Árvore - Patas De Aranha 5º - Convocar Relâmpago - Ampliar Plantas 7º - Adivinhação - Movimentação Livre 9º - Comunhão Com A Natureza - Caminhar Em Árvores LITORIAL Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Reflexos - Passo Das Brumas 5º - Respirar Na Água - Caminhar Na Água 7º - Controlar Água - Movimentação Livre 9º - Conjurar Elemental - ObservaçãoMONTANHA Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Patas De Aranha - Crescer Espinhos 5º - Relâmpago - Mesclar-Se Às Rochas 7º - Moldar Rochas - Pele Rochosa 9º - Criar Passagens - Muralha De Pedra PRADARIA Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Invisibilidade - Passos Sem Pegadas 5º - Luz Do Dia - Velocidade 7º - Adivinhação - Movimentação Livre 9º - Sonho - Praga De Insetos PÂNTANO Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Escuridão - Flecha Ácida De Melf 5º - Caminhar Na Água - Nuvem Fétida 7º - Movimentação Livre - Localizar Criatura 9º - Praga De Insetos - Observação SUBTERRÂNEO Nível De Druida Magia De Círculo 3º - Patas De Aranha - Teia 5º - Forma Gasosa - Nuvem Fétida 7º - Invisibilidade Maior - Moldar Rochas 9º - Névoa Mortal - Praga De Insetos 12 MAGIAS DE CIRCULO – ÁRTICO Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida Nível de Druida 3 – Pagina 12 Crescer Espinhos Spike Growth 277 2d4 Dano + Terreno Difícil Imobilizar Pessoas Hold Person 251 N – Paralisar Alvo Nível de Druida 5 – Pagina 13 Nevasca Sleet Storm 276 Ocultamento Total + Terreno Difícil + Cair Lentidão Slow 277 Desloc.÷2 e -2 CA e TR DES + outros Nível de Druida 7 – Pagina 14 Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento Tempestade De Gelo Ice Storm 252 N – 2d8 dano concussão e 4d6 dano gelo Nível de Druida 9 – Pagina 15 Comunhão Com A Natureza Coune With Nature 224 R – Informação sobre as terras em volta Cone De Gelo Cone Of Cold 224 N – 8d8 de dano congelante N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 13 3º NIVEL Crescer Espinhos 2º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, uma afiada em um ponto) Duração: Concentração, por até 10 minutos O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros percorrido. A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele. Imobilizar Pessoas 2º-Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma pequena peça reta de ferro) Duração: Concentração, por até 1 minuto Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou fica paralisado durante a duração da magia. No final de cada turno do alvo, o mesmo pode fazer outro testes de resistência de Sabedoria. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou superior, você pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9 metros uns dos outros quando você mirar neles. 14 5º NIVEL Nevasca 3º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) Duração: Concentração, por até 1 minuto Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por você quando lança a magia. A área possui ocultamento total e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tornando o terreno difícil. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área da magia, a criatura deve passar em um teste de resistência de Constituição contra a CD de suas magias ou perde a concentração. Lentidão 3º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (uma gota de melaço) Duração: Concentração, por até 1 minuto Você altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12 metros dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado pela magia, enquanto ela durar. O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade e ela também recebe uma penalidade de -2 na CA e testes de resistência de Destreza, além de não poder usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação ou uma ação bônus, nunca ambos. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação neste outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada. Uma criatura afetada por esta magia faz outro testes de resistência de Sabedoria no final de seu turno. Se passar, o efeito termina para ela. 15 7º NIVEL Movimentação Livre 4º-Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) Duração: 1 hora Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água. Tempestade De Gelo 4º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) Duração: Instantânea Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica caem no chão em um raio de 12 metros por 12 metros de altura, a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura dentro da área do cilindro precisa fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. 16 9º NIVEL Comunhão Com A Natureza 5º-Nível Adivinhação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Você Componentes: V, G Duração: Instantânea Você e a natureza se tornam um só por um breve período, concedendo a você o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia concede a você o conhecimento do território a até 4,8 km de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras e cidades. Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguintesassuntos, à medida que eles estão relacionados com a área: • O terreno e corpos d'água • Plantas, minerais, animais e pessoas predominantes • Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elementais ou mortos-vivos • Influência de outros planos de existência • Construções Por exemplo, você determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores fontes de água potável e a localização das cidades mais próximas. Cone De Gelo 5º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você (cone de 18 metros) Componentes: V, G, M (um pequeno cone de cristal ou vidro) Duração: Instantânea Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade se passar. Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até derreter. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º. 17 MAGIAS DE CIRCULO – DESERTO Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida Nível de Druida 3 – Pagina 17 Nublar Blur 219 Desvantagem nos ataques contra você Silêncio Silence 275 R – Anula Componentes Verbais e Trovej. Nível de Druida 5 – Pagina 18 Criar Comida E Água Create Food And Water 229 Comida e Agua para 15 Pessoas Proteção Contra Elementos Protection From Energy 270 Resistencia a um tipo de elemento Nível de Druida 7 – Pagina 19 Definhar Blight 219 8d8 de dano necrótico Terreno Ilusório Hallucinatory Terrain 249 Criar um terreno natural falso Nível de Druida 9 – Pagina 20 Praga de Insetos Insect Plague 254 N – 4d10 de dano perfurante Muralha De Pedra Wall Of Stone 287 Uma parede não mágica de pedra sólida N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 18 3º NIVEL Nublar 2º-Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você Componentes: V Duração: Concentração, por até 1 minuto O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para todos os que possam ver você. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra você. O atacante é imune a esse efeito caso não necessite fazer uso da visão, como em casos de percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira. Silêncio 2º-Nível Ilusão (ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G Duração: Concentração, por até 10 minutos Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio esférico de 6 metros a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da esfera é imune ao dano trovejante, e estão surdas enquanto permanecerem dentro da esfera. Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível dentro da esfera. 19 5º NIVEL Criar Comida E Água 3º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G Duração: Instantânea Você cria 22,5 kg de comida e 120 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bastante para alimentar e sustentar até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutritiva e estraga se não for consumida em até 24 horas. A água é límpida e não se deteriora. Proteção Contra Elementos 3º-Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G Duração: Concentração, por até 1 hora Enquanto a magia durar, a criatura amigável que você tocar ganha resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. 20 7º NIVEL Definhar 4º-Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G Duração: Instantânea Energia necromântica varre uma criatura que você possa ver, à sua escolha dentro do alcance da magia, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade se passar. Essa magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz o teste de resistência com desvantagem e a magia causa dano máximo. Se você tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz teste de resistência. Ele simplesmente seca e morre. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. Terreno Ilusório 4 º-Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 10 minutos Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e um pedaço de planta de cor verde) Duração: 24 horas Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 metros de lado, dentro do alcance da magia, se aparente, soe e cheire como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência. A característica tátil do terreno é imutável, logo criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original. 21 9º NIVEL Praga De Insetos 5º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de sementes e um filete de gordura) Duração: Concentração, por até 10 minutos Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio esférico de 6 metros, centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera se propaga em quinas. A esfera permanece enquanto durar a magia e sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno difícil. Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se passar. Cada criatura também deve fazer um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 5º. Muralha De Pedra 5º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito) Duração: Concentração, por até 10 minutos Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. A parede possui 0,15 metros de espessura e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painel precisa estar contíguo a pelo menos outro painel. Alternativamente você pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá apenas 7,5 cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede (à sua escolha). Se uma criatura ficar cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta criatura poderá fazer um teste de resistência de Destreza.Se passar, ela pode usar sua reação para usar seu deslocamento, afim de não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação firme. Ela precisa, no entanto, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma pedra existente. Assim, você pode criar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se você criar um vão de até 6 metros de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar uma sustentação. Você pode grosseiramente modelar a parede com o fim de criar ondulações, rampas e assim por diante. A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destrói podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo descrição do Mestre. Se você manter sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, a parede desaparece quando a magia acabar. 22 MAGIAS DE CIRCULO – FLORESTA Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida Nível de Druida 3 – Pagina 22 Pele De Árvore Barkskin 217 CA passa a ser 16 caso for menor Patas De Aranha Spider Climb 277 Ganha Deslocamento de Escalada Nível de Druida 5 – Pagina 23 Convocar Relâmpago Call Lightning 220 N – 3d10 dano elétrico Ampliar Plantas Plant Growth 266 Criar terreno difícil Nível de Druida 7 – Pagina 24 Adivinhação Divination 234 R – Pergunta Simples a um Deus Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento Nível de Druida 9 – Pagina 25 Comunhão Com A Natureza Coune With Nature 224 R – Informação sobre as terras em volta Caminhar Em Árvores Tree Stride 283 Teletransporte entre Arvores N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 23 3º NIVEL Pele De Árvore 2º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um punhado de casca de carvalho) Duração: Concentração, por até 1 hora Você toca uma criatura que aceite essa magia. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore e a CA do alvo não pode ser menor que 16, independentemente do tipo de armadura que esteja vestindo. Patas De Aranha 2º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma aranha) Duração: Concentração, por até 1 hora Até o final da magia, uma criatura amigável que você toca recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. 24 5º NIVEL Convocar Relâmpagos 3º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G Duração: Concentração, por até 10 minutos Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro, possuindo 3 metros altura e 18 metros de raio, centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros exatamente acima de você. Essa magia falha se você não puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem). Quando você lança a magia, você escolhe um ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâmpago cai da nuvem até esse ponto. Cada criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétrico, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos, até o término da magia, você pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente. Se você estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando você lançar essa magia, ela dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. Ampliar Plantas 3º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação ou 8 horas Alcance: 45 metros Componentes: V, G Duração: Instantânea Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo. Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de deslocamento para cada 1,5 metros percorrido. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito. Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas. 25 7º NIVEL Adivinhação 4° Nível Adivinhação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifício ofertado apropriado para sua religião, que juntos devem valer ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia) Duração: Instantânea A magia e sua oferenda colocam você em contato com um deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como uma magia adicional que é lançada ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para vez após a primeira de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em segredo. Movimentação Livre 4º-Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) Duração: 1 hora Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água. 26 9º NIVEL Comunhão Com A Natureza 5º-Nível Adivinhação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Você Componentes: V, G Duração: Instantânea Você e a natureza se tornam um só por um breve período, concedendo a você o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia concede a você o conhecimento do território a até 4,8 km de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras e cidades. Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguintes assuntos,à medida que eles estão relacionados com a área: • O terreno e corpos d'água • Plantas, minerais, animais e pessoas predominantes • Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elementais ou mortos-vivos • Influência de outros planos de existência • Construções Por exemplo, você determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores fontes de água potável e a localização das cidades mais próximas. Caminhar Em Árvores 5º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G Duração: Concentração, por até 1 minuto Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos seu tamanho. Você deve usar 1,5 metros de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, você pode ou passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você surge em um ponto à sua escolha dentro de 1,5 metros de distância da árvore que entrou. Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia. Você deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore. 27 MAGIAS DE CIRCULO – LITORAL Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida Nível de Druida 3 – Pagina Reflexos Mirror Image 260 Replicas Ilusórias que dificultam o acerto Passo Das Brumas Misty Step 260 Teleporte Curto e Rápido Nível de Druida 5 – Pagina Respirar Na Água Water Breathing 287 10 alvos amigáveis respiram debaixo d’água Caminhar Na Água Water Walk 287 R – Sobre Qualquer Superfície Liquida Nível de Druida 7 – Pagina Controlar Água Control Water 227 Inundação, Dividir Águas, Vórtice, Corrente Movimentação Livre Freedom of Movement 244 Imune á restrições de movimento Nível de Druida 9 – Pagina Invocar Elemental Conjure Elemental 225 Aliado Elemental de Ar, Fogo, Terra ou Água Observação Scrying 273 Ver e Ouvir um local ou criatura especifica N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 28 3º NIVEL Reflexos 2º-Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G Duração: 1 minuto Três cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até a magia terminar, as cópias se movem com você e imitam suas ações. Elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. Você pode usar sua ação para dispensar as cópias ilusórias. Cada vez que uma criatura mira você com um ataque durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determinar se o atacante acerta você ou uma de suas cópias. Se você tiver três cópias, você deve obter um resultado igual a 6 ou maior para mudar o ataque de você para a cópia. Com duas cópias, você deve obter um resultado igual 8 ou maior, e com somente uma cópia você deve obter um resultado igual 11 ou maior. A CA de uma cópia é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertar uma cópia, a cópia é destruída. Uma cópia somente pode ser destruída por um ataque que acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia encerra quando todas as três cópias são destruídas. Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em visão às cegas ou caso ele possa perceber ilusões como falsas, como visão verdadeira. Passo Das Brumas 2º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação bônus Alcance: Você Componentes: V Duração: Instantânea Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada e se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. 29 5º NIVEL Respirar Na Água 3º-Nível Transmutação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de vara de bambu ou um pouco de palha) Duração: 24 horas Esta magia concede a até 10 criaturas amigáveis, que você possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade para respirar debaixo d'água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração. Caminhar Na Água 3º-Nível Transmutação(ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha) Duração: 1 hora Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até 10 criaturas amigáveis que você possa ver dentro do alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da magia. Se você tem como alvo uma criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido numa velocidade de 18 metros por rodada. 30 7º NIVEL Controlar Água 4º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 90 metros Duração: Concentração, por até 10 minutos Componentes: V, G, M (uma gota de água e uma pitada de poeira) Até o final da magia, você controla qualquer água livre dentro de um espaço à sua escolha, que possua a dimensão equivalente a um cubo de 30 metros de lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente. Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada no espaço em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inundação transborda sobre a terra. Se você escolher uma área com um grande corpo de água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro no espaço e então quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda é levado com ela até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25% de virar. O nível da água permanece elevado até a magia encerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar. Dividir Águas. Você faz com que a água no espaço se separe e crie uma trincheira. A trincheira se estende através do espaço da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até o término da magia ou até você escolher um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira durante a próxima rodada, até que o nível da água seja restaurado. Definir Corrente. Você faz com que a água corrente no espaço da magia se mova em uma direção à sua escolha, mesmo que a água precise correr sobre obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções improváveis. A água na área se move na direção escolhida por você, mas uma vez que ela se mova além do espaço da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção escolhida por você até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente. Vórtice. Este efeito requer um corpo d'água de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no centro do espaço, que tem em sua base 1,5 metros de largura, chegando a 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de suas magias. Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele, ela deve fazer um testede resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo. A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. O dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vórtice. Movimentação Livre 4º-Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Duração: 1 hora Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água. 31 9º NIVEL Invocar Elemental 5º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 27 metros Duração: Concentração, por até 1 hora Componentes: V, G, M (um incenso aceso para elemental do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para elemental da água) Você invoca um servo elemental. Você escolhe um espaço de ar, terra, fogo ou água, que preencha o equivalente a um cubo de 3 metros de lado, dentro do alcance da magia. Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado para área escolhida, surge em um espaço desocupado dentro da área cúbica de 3 metros. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. O elemental é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para o elemental, ele se defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. Se a sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter invocado. O Mestre possui as estatísticas do elemental. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 5º. Observação 5º-Nível Adivinhação Tempo para lançar magia: 10 minutos Alcance: Você Duração: Concentração, por até 10 minutos Componentes: V, G, M (um foco material que valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um espelho de prata ou uma fonte preenchida com água benta) Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua escolha, que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, o qual é modificado por quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão psíquica que você tem com ele. Se o alvo souber que você está lançando esta magia, ele pode falhar voluntariamente no teste de resistência, caso queira ser observado. Conhecimento Modificador de TR De segunda mão (Você ouviu falar do alvo) +5 De primeira mão (Você conhece o alvo) 0 Familiar (Você conhece bem o alvo) -5 Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra o alvo de novo por um período de 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor como se lá estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo à de 3 metros de distância enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis, vê o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode escolher uma localização que tenha visto antes, como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor surge no local e não se move. Conexão Modificador de TR Semblante ou foto -2 Posses ou vestuário -4 Parte do corpo, mexa de cabelo, pedaço de unha, ou algo do tipo -10 32 MAGIAS DE CIRCULO – MONTANHA Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida Nível de Druida 3 – Pagina Patas De Aranha Spider Climb 277 Ganha Deslocamento de Escalada Crescer Espinhos Spike Growth 277 2d4 Dano + Terreno Difícil Nível de Druida 5 – Pagina Relâmpago Lightning Bolt 255 8d6 de dano elétrico Mesclar-Se Às Rochas Meld Into Stone 259 R – Entra junto com equipamentos Nível de Druida 7 – Pagina Moldar Rochas Stone Shape 278 Nova Forma a um Objeto Médio ou Menor Pele Rochosa Stoneskin 278 Resistência dano concussão, Cort. e Perf. Nível de Druida 9 – Pagina Criar Passagem Passwall 264 Abrir caminho de até 6 metros de profundidade Muralha De Pedra Wall Of Stone 287 Uma parede não mágica de pedra sólida N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 33 3º NIVEL Patas De Aranha 2º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma aranha) Duração: Concentração, por até 1 hora Até o final da magia, uma criatura amigável que você toca recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. Crescer Espinhos 2º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, uma afiada em um ponto) Duração: Concentração, por até 10 minutos O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros percorrido. A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele. 34 5º NIVEL Relâmpago 3º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você (30 metros de alcance) Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro) Duração: Instantânea Um golpe de relâmpago formando uma linha de 30 metros por 1,5 metros de largura explode na direção que você escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se passar. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. Mesclar-Se Às Rochas 3º-Nível Transmutação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G Duração: 8 horas Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande o suficiente para comportarcompletamente seu corpo, mesclando você e todo seu o equipamento com as rochas até o término da magia. Usando seu movimento, você entra na rocha em um ponto que você possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico. Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de fora, são feitos com desvantagem. Você permanece consciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha no local onde entrou, o que encerra a magia. Do contrário, você não pode se mover. Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma extensão que não mais comporte a forma você) expele você da pedra e causa 6d6 de dano de concussão a você. A completa destruição da rocha (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele você, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, você fica derrubado em um espaço desocupado mais próximo de onde ele entrou. 35 7º NIVEL Moldar Rochas 4º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve ser trabalhado grosseiramente na forma do molde desejado do objeto feito de rocha) Duração: Instantânea Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de rochas que não tenham mais do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao seu propósito. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma de uma arma, ídolo, cofre ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metros de espessura. Você também pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua armação para selar a porta. O objeto que você criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis. Pele Rochosa 4º-Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (pó de diamante que valha ao menos 100 po, que é consumido pela magia) Duração: Concentração, por até 1 hora Esta magia torna a carne de uma criatura amigável que você tocar, em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência ao dano de concussão, cortante e perfurante não mágicos. 36 9º NIVEL Criar Passagem 6º-Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes de sésamo) Duração: 1 hora Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece durante a duração da mesma. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metros de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à estrutura em sua volta. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual você lançou a magia. Muralha De Pedra 5º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito) Duração: Concentração, por até 10 minutos Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. A parede possui 0,15 metros de espessura e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painel precisa estar contíguo a pelo menos outro painel. Alternativamente você pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá apenas 7,5 cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede (à sua escolha). Se uma criatura ficar cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta criatura poderá fazer um teste de resistência de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reação para usar seu deslocamento, afim de não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação firme. Ela precisa, no entanto, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma pedra existente. Assim, você pode criar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se você criar um vão de até 6 metros de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar uma sustentação. Você pode grosseiramente modelar a parede com o fim de criar ondulações, rampas e assim por diante. A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destrói podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo descrição do Mestre. Se você manter sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, a parede desaparece quando a magia acabar. 37 MAGIAS DE CIRCULO – PRADARIA Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida Nível de Druida 3 – Pagina Invisibilidade Invisibility 254 Alvo + Objetos Invisíveis Passos Sem Pegadas Pass Without Trace 264 +10 em Furtividade Nível de Druida 5 – Pagina Luz Do Dia Daylight 230 18 metros de luz como se fosse dia Velocidade Haste 250 Desc.x2 +2 CA, Vantagem TR DES + ação extra Nível de Druida 7 – Pagina Adivinhação Divination 234 R – Pergunta Simples a um Deus Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento Nível de Druida 9 – Pagina Sonho Dream 236 Manipular sonho do alvo/3d6 dano psíquico Praga De Insetos Insect Plague 254 N – 4d10 de dano perfurante N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 38 3º NIVEL Invisibilidade 2º-Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um cílio envolto em goma arábica) Duração: Concentração, por até 1 hora Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. Passos Sem Pegadas 2º-Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha queimada de visco e um ramo de pinheiro) Duração: Concentração, por até 1 hora Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus companheiros de serem detectados. Pela duração da magia, cada criatura que você escolher a até 9 metros de você, incluindo você, ganha +10 de bônus nos testes de Destreza (Furtividade) e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem. 39 5º NIVEL Luz Do Dia 3º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G Duração: 1 hora Uma esfera de 18 metros de raio emana de um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera emana luz em seu espaço, e também emana penumbra em uma área adicional de 18 metros. Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando,ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer espaço dessa magia se sobrepor com um espaço de escuridão criada por uma magia de 3º-nível ou inferior, a magia que criou a escuridão é dissipada. Velocidade 3º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) Duração: Concentração, por até 1 minuto Você escolhe uma criatura que aceite este efeito e que você possa ver, dentro do alcance da magia. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e ganha vantagem em testes de resistência de Destreza, como também ganha uma Ação a cada turno. Essa Ação pode ser usada apenas para Atacar (ataque com uma arma apenas), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar Objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até o fim de seu próximo turno, como se uma onda de letargia o varresse. 40 7º NIVEL Adivinhação 4° Nível Adivinhação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifício ofertado apropriado para sua religião, que juntos devem valer ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia) Duração: Instantânea A magia e sua oferenda colocam você em contato com um deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como uma magia adicional que é lançada ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para vez após a primeira de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em segredo. Movimentação Livre 4º-Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Duração: 1 hora Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água. 41 9º NIVEL Sonho 5° Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Especial Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada de um pássaro adormecido) Duração: 8 horas Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe como alvo dessa magia uma criatura que conheça. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como os elfos, não podem ser contatadas por essa magia. Você ou uma criatura que aceite esse efeito e seja tocada por você entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta, mas não pode fazer ações, nem se mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar, como também enquanto durar a magia. O mensageiro também pode moldar os eventos do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode emergir do transe em qualquer momento, terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você lançar a magia, o mensageiro saberá disso e poderá ou encerrar o transe (e por consequência a magia), ou esperar que o alvo adormeça até um determinado ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo. Você pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o mensageiro não pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo receba os benefícios desse descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofre 3d6 de dano psíquico. Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabelo, um pedaço da unha ou uma porção similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu teste de resistência com desvantagem. Praga De Insetos 5º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de sementes e um filete de gordura) Duração: Concentração, por até 10 minutos Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio esférico de 6 metros, centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera se propaga em quinas. A esfera permanece enquanto durar a magia e sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno difícil. Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se passar. Cada criatura também deve fazer um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 5º. 42 MAGIAS DE CIRCULO – PANTÂNO Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida Nível de Druida 3 – Pagina 43 Escuridão Darkness 230 Área com Escuridão Absoluta Flecha Ácida De Melf Melf's Acid Arrow 259 4d4 ácido e 2d4 dano ácido no próximo turno Nível de Druida 5 – Pagina 44 Caminhar Na Água Water Walk 287 R – Sobre Qualquer Superfície Liquida Nuvem Fétida Stinking Cloud 278 Ocultamento e veneno a inimigos Nível de Druida 7 – Pagina 45 Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento Localizar Criatura Locate Creature 256 Achar criatura especifica ou tipo Nível de Druida 9 – Pagina 46 Praga De Insetos Insect Plague 254 N – 4d10 de dano perfurante Observação Scrying 273 Ver e Ouvir um local ou criatura especifica N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 43 3º NIVEL Escuridão 2° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, M (pelo de morcego, e um pouco de piche ou um pedaço de carvão) Duração: Concentração, por até 10 minutos Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você, preenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridão também se propaganda nos cantos do ambiente. Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através dessa escuridão e nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la. Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana desse objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer espaço dessa magia se sobrepor um espaço de luz criada por uma magia de 2º-nível ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada. Flecha Ácida De Melf 2º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (uma folha moída de ruibarbo e um estômago
Compartilhar