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Guia do Druida Completo

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3 
Sumario 
A Classe............................................................................4 
Tabela – O Druida......................................................................6 
Círculo Druídico – O Círculo Da Lua........................................9 
Círculo Druídico – O Círculo Da Terra...................................10 
 Círculo Da Terra – Ártico......................................................12 
 Círculo Da Terra – Deserto...................................................17 
 Círculo Da Terra – Floresta...................................................22 
 Círculo Da Terra – Litoral......................................................27 
 Círculo Da Terra – Montanha................................................32 
 Círculo Da Terra – Pradaria..................................................37 
 Círculo Da Terra – Pântano...................................................42 
 Círculo Da Terra – Subterrâneo............................................47 
Truques...........................................................................52 
1º Circulo.........................................................................59 
2º Circulo.........................................................................67 
3º Circulo.........................................................................75 
4º Circulo.........................................................................82 
5º Circulo.........................................................................91 
6º Circulo.......................................................................102 
7º Circulo.......................................................................110 
8º Circulo.......................................................................114 
9º Circulo.......................................................................118 
Bestas / Animais...........................................................120 
 
4 
A Classe 
“Um sacerdote da Antiga Fé que usa os poderes da natureza – luz da lua e crescimento de 
plantas, fogo e eletricidade – e adota formas animais “ 
 
Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto de azevinho, uma elfa invoca a fúria da 
tempestade e clama pelos relâmpagos que descem e explodem contra os orcs com tochas que ameaçam 
sua floresta. 
Abaixando-se para se esconder em um dos galhos de uma árvore bem alta, na forma de um 
leopardo, um humano observa ali da selva uma construção estranha do templo do Mal Elemental do Ar, 
atento às atividades dos cultistas. 
Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma meio-elfa investe contra um amontoado de 
soldados esqueletos, golpeando a magia antinatural que dá àquelas criaturas imundas a ridícula 
semelhança de estarem vivos. 
Seja chamando pelas forças dos elementos da natureza ou transformando-se nas criaturas do 
mundo natural, druidas são a personificação da resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não a 
dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos como extensões da vontade indomável da natureza. 
 
PODER DA NATUREZA 
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ganhando suas magias e outros poderes mágicos da 
força da própria natureza ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas buscam uma união espírito-
transcendental mística com a natureza em vez da própria devoção a uma entidade divina, enquanto outros 
servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças elementais. Os druidas anciões são chamados 
algumas vezes de Crença Anciã, em contraste à adoração de deuses em templos e santuários. 
Magias de druidas são orientadas para a natureza e animais – o poder da presa e da garra, do sol e 
da lua, do fogo e da tempestade. Druidas também ganham a habilidade de assumir a forma de animais e 
alguns druidas se aperfeiçoam muito nessa prática, até chegarem ao ponto de preferirem a forma animal 
em vez da natural deles. 
PRESERVE O EQUILIBRIO 
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. Os quatro elementos que formam o 
mundo – arte, terra, fogo e água – precisam permanecer em equilíbrio. Se um dos elementos ganhar poder 
sobre os outros, o mundo pode ser destruído, imerso em um dos planos elementais e partido em seus 
elementos. Então, os druidas são contra cultos do Mal Elemental e outros que promovem um elemento em 
exclusão aos outros. 
Druidas também são preocupados com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e 
vegetal, e a necessidade das civilizações viverem em harmonia com a natureza, não em oposição à ela. 
Druidas aceitam o que é cruel por natureza, e eles odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (como 
beholders e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas algumas vezes 
lideram ataques contra essas criaturas, especialmente quando os monstros invadem seus territórios. 
Druidas frequentemente são encontrados guardando locais sagrados, ou vigiando regiões de 
natureza intocada. Mas quando um perigo se aproxima, ameaçando o equilíbrio da natureza ou a terra que 
eles protegem, druidas têm um papel mais ativo e combatem a ameaça como aventureiros. 
 
 
5 
CRIANDO UM DRUIDA 
Quando fizer um druida, considere o porquê do seu personagem ter essa proximidade com a 
natureza. Talvez seu personagem vive em uma sociedade em que a Crença Anciã ainda prospera, ou foi 
resgatada por um druida após ter sido abandonada nas profundezas da floresta. Talvez seu personagem 
teve um encontro dramático com os espíritos da natureza, ficando cara a cara com uma águia gigante ou 
um lobo atroz e ter sobrevivido à experiência. Talvez seu personagem nasceu durante uma tempestade 
épica ou a erupção de um vulcão, e que pode ter sido interpretada como um sinal de que se tornar um 
druida era parte do seu destino. 
Você sempre foi um aventureiro como parte de um chamado? Ou primeiro você cuidou de um 
bosque ou nascente sagrada? Talvez sua terra natal foi manchada pelo mal, e você seguiu pela vida de 
aventureiro com esperança de encontrar um novo lar ou um propósito. 
 
CRIAÇÃO RÁPIDA DE DRUIDA NÍVEL 1 
Atributo Primário Atributo Secundário Antecedente Sugerido 
SABEDORIA CONSTITUIÇÃO EREMITA 
 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida Pontos de Vida Nível 1 Pontos de Vida a cada Nível 
1d8 8 + Mod. Constituição 1d8 + Mod. Constituição 
 
PROFICIÊNCIAS 
Armaduras Armas Ferramentas Testes de Resistência Perícias - 2 
Leves Clavas Cajados Kit de Herbalismo Inteligência Arcanismo 
Médias Adagas Cimitarras Sabedoria Empatia com Animais 
Escudos Dardos Foices Intuição 
(não usam 
feitos de 
metal) 
Azagaias Fundas Medicina 
Maças Lanças Natureza 
 Percepção 
 Religião 
 Sobrevivência 
 
EQUIPAMENTO INICIAL 
Armadura Armas Kits Outros 
Corselete de Couro Uma Cimitarra Kit Do Explorador Foco Druídico 
+ Escudo Ou Ou Alguma Arma simples + Itens do Antecedente 
Qualquer arma Simples Corpo a Corpo 
 
 
 
MAGIAS 
TRUQUES* MAGIAS/SLOTS* 
2 de nível 1 
CLASSE DIF. MOD. ATAQUE VANTAGENS 
2 8+PROF+SAB PROF+SAB Ritual 
 Foco (Foco Druídico) 
*No nível 1. 
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de druida. Você 
seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de 
uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. 
 
 
6 
TABELA – O DRUIDA 
 Truques 
Conhecidos 
Slots de Magia por Circulo 
Nível Prof. Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 
1º +2 Druídico, Magias 2 2 
2º +2 Forma Selvagem, Círculo Druida 2 3 
3º +2 - 2 4 2 
4º +2 
Aprimoramento de Forma Selvagem, 
Aprimoramento de Atributo 
3 4 3 
5º +3 - 3 4 3 2 
6º +3 Característica de Círculo Druida 3 4 3 3 
7º +3 - 3 4 3 31 
8º +3 
Aprimoramento de Forma Selvagem, 
Aprimoramento de Atributo 
3 4 3 3 2 
9º +4 - 3 4 3 3 3 1 
10º +4 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 
11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 
12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 
13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 
14º +5 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 
15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 
16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 
17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 
18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 
19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 
INFORMAÇÕES RELEVANTES 
Riqueza Inicial do Druida, caso for fazer o equipamento inicial como compra, é de 2d4 x10 PO. 
 
Nome Custo Classe de Armadura Força Furtividade Peso[kg] 
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - 5 
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - 6,5 
 
Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades 
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leve 
 
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 
10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao 
lado dele. 
 
Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu 
modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o 
mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano. 
 
Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está 
combatendo com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas. 
 
Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou 
de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, 
peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto como um foco mágico. 
 
 
7 
 CARACTÉRISTICAS DA CLASSE 
1º NIVEL - DRUÍDICO 
Você sabe Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar ou usá-lo para deixar mensagens 
secretas. Você e outros que conhecem esse idioma automaticamente percebem essas mensagens. Outros 
podem detectá-las com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não podem decifrar 
as mensagens sem magia. 
2º NIVEL – FORMA SELVAGEM 
Começando o 2º nível, você pode usar sua ação para magicamente assumir a forma de uma besta 
que você já viu antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando 
terminar um descanso curto ou longo. 
Seu nível de druida determina as bestas que você pode ser transformar, como mostra a tabela 
Formas de Besta. No 2º nível, por exemplo, você pode transformar-se em qualquer besta que possui o 
nível de desafio de 1/4 ou menor e que não possui um deslocamento de voo ou natação. 
 
 
 
Você pode permanecer na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de 
druida (arredondado para baixo). Então, você retorna a sua forma normal, a não ser que você gaste outro 
uso dessa característica. Você pode retornar a sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu 
turno. Você automaticamente retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de vida, ou morrer. 
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam: 
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você retém sua 
tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também retém todas as suas 
perícias e proficiências nos testes de resistência, além de ganhar os da criatura. Se a criatura possui as 
mesmas proficiências que você e os bônus dela foram maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a 
criatura possuir qualquer ação lendária ou ação de covil, você não poderá usá-la. 
• Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e dados de vida da criatura. Quando 
você retorna a sua forma normal, você retorna a quantidade de pontos de vida que tinha antes de 
transformar. Porém, se você retornou por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano 
sofrido afeta a sua forma normal. Por exemplo, se você sofreu 10 de dano na forma animal e tinha apenas 
1 ponto de vida sobrando, você retornar à sua forma normal e sofre 9 de dano. Enquanto o dano sofrido 
não reduzir sua forma normal a 0 pontos de vida, você não fica inconsciente. 
• Você não pode lançar magias, e sua habilidade de falar ou fazer qualquer ação que requer as 
mãos são limitadas às capacidades da forma da besta. A transformação não quebra a concentração de 
qualquer magia que você já tiver lançado e não impede que você tome ações como parte da magia, como 
convocar relâmpagos, que você já tenha lançado. 
• Você retém os benefícios das características das suas classes, raça ou outras fontes, e você pode 
usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de realizá-los. Porém, você não pode usar qualquer sentido 
especial, como visão no escuro, a não ser que a nova forma também tenha esse sentido. 
• Você escolhe se seu equipamento cai no chão no seu espaço, se mescla ao seu corpo, ou se é 
vestido pela nova forma. Vestir equipamentos funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático ou 
não para a nova forma usá-lo, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de 
tamanho ou forma para se adequar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não puder 
usar cai no chão ou é mesclado ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo não possuem efeito até 
você retornar à sua forma normal. 
 
FORMAS DE BESTA 
Nível Máx ND Limitações Exemplo 
2º 1/4 Sem voo ou natação Lobo 
4º 1/2 Sem voo Crocodilo 
8º 1 - Águia gigante 
 
 
8 
2º NIVEL – CÍRCULO DRUÍDICO 
Apesar de sua organização ser invisível para a maioria de quem é de fora, druidas são parte de uma 
sociedade que se estende pela terra, ignorando fronteiras políticas. Todos os druidas são membros 
nomeados dessa sociedade druídica, porém alguns indivíduos são tão isolados que eles nunca viram um 
membro de alta patente ou se quer participam dos encontros. Druidas reconhecem uns aos outros como 
irmãos e irmãs. Como criaturas selvagens, porém, druidas às vezes competem entre si ou até mesmo 
caçam uns aos outros. 
Em uma escala local, druidas são organizados em círculos que compartilham certas perspectivas 
sobre a natureza, equilíbrio e o caminho do druida. 
No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo druídico: 
- O Círculo da Terra ou Círculo da Lua. 
Sua escolha garante características no 6º, no 10º e 14º níveis. 
Eles estarão descritos nas paginas seguintes. 
 
 
4º NIVEL - APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO 
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da 
sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um 
atributo acima de 20 usando essa característica. 
 
 
18º NIVEL – CORPO ATEMPORAL 
Começando o 18º nível, a magia primitiva que você usa faz com que seu corpo envelheça mais 
lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu corpo envelhecerá apenas 1 ano. 
 
 
18º NIVEL – MAGIAS DA BESTA 
Começando o 18º nível, você pode lançar muitas das suas magias de druida em qualquer forma que 
você assumir usando Forma Selvagem. Você pode utilizar componentes gestuais e verbais das suas magias 
de druida enquanto estiver na forma de besta, mas não pode fornecer componentes materiais. 
 
 
20º NIVEL – ARQUIDRUIDA 
No 20º nível, você pode usar a Forma Selvagem o número de vezes que quiser. 
Além disso, você pode ignorar componentes gestuais e verbais das suas magias de druida, bem 
como qualquer componente material que não possuir custo e não for consumido pela magia. Você ganha 
esse benefício tanto na sua forma normal como de besta pela Forma Selvagem. 
 
 
 
9 
 CÍRCULO DRUÍDICO – O CÍRCULO DA LUA 
Druidas do Círculo da Lua são guardiões ferozes da vida selvagem.A sua ordem se encontra sobre a 
luz da lua cheia para compartilhar novidades e trocar avisos. Eles caçam nas profundezas das selvas, onde 
podem seguir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, até mesmo 
outro druida. Mutável como a lua, um druida desse círculo pode perambular como um grande felino uma 
noite, pairar sobre as árvores como uma águia no próximo dia, e abrir caminho pela vegetação na forma de 
um urso que investe contra um monstro invasor. A vida selvagem está no sangue do druida. 
2º NIVEL – FORMA SELVAGEM DE COMBATE 
Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você ganha à habilidade de usar Forma Selvagem no 
seu turno como uma ação bônus, em vez de uma ação. Além disso, enquanto estiver transformado pela 
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar 1d8 pontos 
de vida por nível do espaço de magia gasto. 
2º NIVEL – FORMAS DE CÍRCULO 
Os ritos do seu círculo fornecem a você a habilidade de se transformar em mais formas de animais 
perigosos. Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se em uma besta 
de nível de desafio tão alto quanto 1 (você ignora a coluna Máx. ND da tabela Formas de Besta, mas 
respeita as limitações impostas ali). Começando o 6º nível, você pode transformar-se em uma besta de 
nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. 
Mais detalhes sobre as bestas, você encontra na pagina 120 deste guia. 
6º NIVEL – GOLPE PRIMITIVO 
Começando o 6º nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos para o propósito de 
sobrepujar resistência e imunidade para ataques e danos não mágicos. 
10º NIVEL – FORMA SELVAGEM ELEMENTAL 
No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se 
em um elemental do ar, da terra, do fogo ou da água. 
14º NIVEL – MIL FORMAS 
No 14º nível, você aprendeu como usar a magia para alterar sua forma física de maneira mais sutil. 
Você pode lançar a magia alterar-se à vontade. 
Alterar-Se [Alter Self PHB. 211] 
2º-nível Transmutação 
Tempo lançamento: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Você assume uma forma diferente. Quando você lança a magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu efeito 
dura até o término da magia. Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar uma opção 
escolhida e ganhar os benefícios de outra opção. 
 
Adaptação Aquática Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo fortes 
membranas entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual ao seu 
deslocamento de caminhada. 
Mudar Aparência Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu peso, 
suas características faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se quiser. 
Você pode fazer se parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere. Você 
também não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu. Sua forma básica permanece a mesma, 
se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer momento, pela 
duração da magia, você pode usar sua ação para alterar sua aparência desse mesmo modo. 
Armas Naturais Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu 
ataque desarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado à arma natural 
escolhida, e você se torna proficiente com seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica, possuindo 
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela. 
 
10 
 CÍRCULO DRUÍDICO – O CÍRCULO DA TERRA 
O Círculo da Terra é feito de místicos e sábios que guardam antigos conhecimentos e ritos através 
de uma vasta tradição verbal. Esses druidas encontram-se em círculos de árvores ou pedras sagradas para 
sussurrar segredos primitivos em Druídico. O membro mais sábio preside como sacerdote chefe das 
comunidades que seguem a Crença Anciã e serve como conselheiro daqueles que governam o povo. Como 
membro do círculo, sua magia é influenciada pela terra que você foi iniciado através dos ritos misteriosos. 
2º NIVEL - TRUQUE ADICIONAL 
Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você aprende um truque de druida adicional à sua 
escolha. 
2º NIVEL – RECUPERAÇÃO NATURAL 
Começando o 2º nível, você recupera um pouco da sua energia mágica ao sentar em meditação e 
comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magias gastos para 
recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível de 
druida (arredondado para baixo), e nenhum espaço pode ser do 6º-nível ou superior. Você não pode usar 
essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. 
Por exemplo, quando você está no 4º nível de druida, você pode recuperar até dois espaços de 
magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º-nível ou dois de 1º-nível. 
3º NIVEL - MAGIAS DE CIRCULO 
Sua conexão mística com um terreno concede a você a habilidade de lançar certas magias. No 3º, 
5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias de círculo conectadas ao terreno em que você se tornou 
druida. Escolha um terreno: 
Ártico [pg. 12], Deserto [pg. 17], Floresta [pg. 22], Litoral [pg. 27], 
Montanha [pg. 32], Pradaria [pg. 37], Pântano [pg. 42] ou Subterrâneo [pg. 47] 
– e consulte a lista de magias associadas a ele logo a seguir. 
Uma vez que você ganha acesso às magias de círculo, você sempre as têm preparadas, e elas não 
contam contra o número de magias que você pode preparar por dia. Se você ganha acesso a uma magia 
que não aparece na lista de druida, aquela magia é considerada de druida para você. 
6º NIVEL – CAMINHO DA TERRA 
Começando o 6º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não impõe custo extra para você. 
Você também pode passar por qualquer vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer dano se 
possuírem espinhos ou riscos semelhantes. Além disso, você tem vantagem nos testes de resistência 
contra plantas que são criadas ou manipuladas magicamente para impedir seu movimento, como aquelas 
feitas pela magia constrição. 
10º NIVEL – PROTEÇÃO DA NATUREZA 
Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou 
fadas, e você é imune a venenos e doenças. 
14º NIVEL – SANTUÁRIO DA NATUREZA 
Quando você alcança o 14º nível, criaturas do mundo natural sentem a sua conexão com a natureza 
e evitam atacar você. Quando uma besta ou planta ataca você, aquela criatura precisa fazer um teste de 
resistência de Sabedoria contra a CD de magia do druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo 
diferente, ou o ataque falha automaticamente. Em um sucesso, a criatura está imune a esse efeito por 24 
horas. A criatura está consciente desse efeito antes de fazer o ataque contra você. 
 
11 
RELAÇÃO DE MAGIAS DE CIRCULO 
 
ÁRTICO 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Imobilizar Pessoas 
- Crescer Espinhos 
5º - Nevasca 
- Lentidão 
7º - Movimentação Livre 
- Tempestade De Gelo 
9º - Comunhão Com A Natureza 
- Cone De Gelo 
 
 
DESERTO 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Nublar 
- Silêncio 
5º - Criar Comida E Água 
- Proteção Contra Elemento 
7º - Definhar 
- Terreno Ilusório 
9º - Praga de Insetos 
- Muralha De Pedra 
 
FLORESTA 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Pele De Árvore 
- Patas De Aranha 
5º - Convocar Relâmpago 
- Ampliar Plantas 
7º - Adivinhação 
- Movimentação Livre 
9º - Comunhão Com A Natureza 
- Caminhar Em Árvores 
 
 
LITORIAL 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Reflexos 
- Passo Das Brumas 
5º - Respirar Na Água 
- Caminhar Na Água 
7º - Controlar Água 
- Movimentação Livre 
9º - Conjurar Elemental 
- ObservaçãoMONTANHA 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Patas De Aranha 
- Crescer Espinhos 
5º - Relâmpago 
- Mesclar-Se Às Rochas 
7º - Moldar Rochas 
- Pele Rochosa 
9º - Criar Passagens 
- Muralha De Pedra 
 
 
PRADARIA 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Invisibilidade 
- Passos Sem Pegadas 
5º - Luz Do Dia 
- Velocidade 
7º - Adivinhação 
- Movimentação Livre 
9º - Sonho 
- Praga De Insetos 
 
PÂNTANO 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Escuridão 
- Flecha Ácida De Melf 
5º - Caminhar Na Água 
- Nuvem Fétida 
7º - Movimentação Livre 
- Localizar Criatura 
9º - Praga De Insetos 
- Observação 
 
SUBTERRÂNEO 
Nível De Druida Magia De Círculo 
3º - Patas De Aranha 
- Teia 
5º - Forma Gasosa 
- Nuvem Fétida 
7º - Invisibilidade Maior 
- Moldar Rochas 
9º - Névoa Mortal 
- Praga De Insetos 
 
 
 
 
12 
MAGIAS DE CIRCULO – ÁRTICO 
Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida 
Nível de Druida 3 – Pagina 12 
Crescer Espinhos Spike Growth 277 2d4 Dano + Terreno Difícil 
Imobilizar Pessoas Hold Person 251 N – Paralisar Alvo 
Nível de Druida 5 – Pagina 13 
Nevasca Sleet Storm 276 Ocultamento Total + Terreno Difícil + Cair 
Lentidão Slow 277 Desloc.÷2 e -2 CA e TR DES + outros 
Nível de Druida 7 – Pagina 14 
Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento 
Tempestade De Gelo Ice Storm 252 N – 2d8 dano concussão e 4d6 dano gelo 
Nível de Druida 9 – Pagina 15 
Comunhão Com A Natureza Coune With Nature 224 R – Informação sobre as terras em volta 
Cone De Gelo Cone Of Cold 224 N – 8d8 de dano congelante 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 
 
13 
3º NIVEL 
 
Crescer Espinhos 
2º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 45 metros 
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, uma afiada em um ponto) 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia, se contorce e dele 
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil pela duração da magia. 
 
Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante 
para cada 1,5 metros percorrido. 
 
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa 
ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD 
de suas magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele. 
 
Imobilizar Pessoas 
2º-Nível Encantamento 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 18 metros 
Componentes: V, G, M (uma pequena peça reta de ferro) 
Duração: Concentração, por até 1 minuto 
 
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste 
de resistência de Sabedoria ou fica paralisado durante a duração da magia. No final de cada turno do alvo, 
o mesmo pode fazer outro testes de resistência de Sabedoria. Se passar, o efeito da magia se encerra 
sobre o alvo. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou superior, 
você pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem 
estar a até 9 metros uns dos outros quando você mirar neles. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
5º NIVEL 
 
Nevasca 
3º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 45 metros 
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) 
Duração: Concentração, por até 1 minuto 
 
Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6 metros de altura 
por 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por você quando lança a magia. A área possui 
ocultamento total e qualquer chama exposta na área é extinguida. 
 
O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tornando o terreno difícil. Quando uma criatura entra 
pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um teste de 
resistência de Destreza. Se falhar, fica derrubada. 
 
Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área da magia, a criatura deve passar em um teste de 
resistência de Constituição contra a CD de suas magias ou perde a concentração. 
 
Lentidão 
3º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 36 metros 
Componentes: V, G, M (uma gota de melaço) 
Duração: Concentração, por até 1 minuto 
 
Você altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12 
metros dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou 
será afetado pela magia, enquanto ela durar. 
 
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade e ela também recebe uma penalidade de -2 na 
CA e testes de resistência de Destreza, além de não poder usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar 
uma ação ou uma ação bônus, nunca ambos. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens 
mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. 
 
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 
11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar de novo sua 
ação neste outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada. 
 
Uma criatura afetada por esta magia faz outro testes de resistência de Sabedoria no final de seu turno. Se 
passar, o efeito termina para ela. 
 
 
 
 
 
 
15 
7º NIVEL 
 
 
 
 
Movimentação Livre 
4º-Nível Abjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) 
Duração: 1 hora 
 
Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é 
afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o 
alvo paralisado ou impedido, não funcionam. 
 
O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento para escapar automaticamente de 
restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo não 
sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água. 
 
 
 
Tempestade De Gelo 
4º-Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 90 metros 
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) 
Duração: Instantânea 
 
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica caem no chão em um raio de 12 metros por 12 metros de 
altura, a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura dentro da área do cilindro precisa 
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano de concussão e 4d6 de 
dano congelante, ou metade do dano se passar. 
 
O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou superior, 
o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
9º NIVEL 
 
Comunhão Com A Natureza 
5º-Nível Adivinhação (ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 minuto 
Alcance: Você 
Componentes: V, G 
Duração: Instantânea 
 
Você e a natureza se tornam um só por um breve período, concedendo a você o conhecimento sobre o 
território ao redor. Em um ambiente externo, a magia concede a você o conhecimento do território a até 
4,8 km de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90 metros. A 
magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras e cidades. 
Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos 
seguintesassuntos, à medida que eles estão relacionados com a área: 
 
• O terreno e corpos d'água 
• Plantas, minerais, animais e pessoas predominantes 
• Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elementais ou mortos-vivos 
• Influência de outros planos de existência 
• Construções 
 
Por exemplo, você determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização das 
maiores fontes de água potável e a localização das cidades mais próximas. 
 
Cone De Gelo 
5º-Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você (cone de 18 metros) 
Componentes: V, G, M (um pequeno cone de cristal ou vidro) 
Duração: Instantânea 
 
Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de 
resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade se passar. 
Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até derreter. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, 
o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º. 
 
 
 
 
 
 
 
17 
MAGIAS DE CIRCULO – DESERTO 
Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida 
Nível de Druida 3 – Pagina 17 
Nublar Blur 219 Desvantagem nos ataques contra você 
Silêncio Silence 275 R – Anula Componentes Verbais e Trovej. 
Nível de Druida 5 – Pagina 18 
Criar Comida E Água Create Food And Water 229 Comida e Agua para 15 Pessoas 
Proteção Contra Elementos Protection From Energy 270 Resistencia a um tipo de elemento 
Nível de Druida 7 – Pagina 19 
Definhar Blight 219 8d8 de dano necrótico 
Terreno Ilusório Hallucinatory Terrain 249 Criar um terreno natural falso 
Nível de Druida 9 – Pagina 20 
Praga de Insetos Insect Plague 254 N – 4d10 de dano perfurante 
Muralha De Pedra Wall Of Stone 287 Uma parede não mágica de pedra sólida 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 
 
18 
3º NIVEL 
 
 
Nublar 
2º-Nível Ilusão 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você 
Componentes: V 
Duração: Concentração, por até 1 minuto 
 
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para todos os que possam ver você. Enquanto durar a 
magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra você. O atacante é imune a esse efeito caso 
não necessite fazer uso da visão, como em casos de percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, 
como visão verdadeira. 
 
 
 
Silêncio 
2º-Nível Ilusão (ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 36 metros 
Componentes: V, G 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio esférico de 6 metros a 
partir de um ponto que você escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente imersa 
dentro da esfera é imune ao dano trovejante, e estão surdas enquanto permanecerem dentro da esfera. 
Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível dentro da esfera. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
5º NIVEL 
 
 
 
Criar Comida E Água 
3º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 9 metros 
Componentes: V, G 
Duração: Instantânea 
 
Você cria 22,5 kg de comida e 120 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance da magia, 
o bastante para alimentar e sustentar até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, 
mas nutritiva e estraga se não for consumida em até 24 horas. A água é límpida e não se deteriora. 
 
 
 
Proteção Contra Elementos 
3º-Nível Abjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G 
Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Enquanto a magia durar, a criatura amigável que você tocar ganha resistência a um tipo de dano à sua 
escolha: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
7º NIVEL 
 
 
Definhar 
4º-Nível Necromancia 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 9 metros 
Componentes: V, G 
Duração: Instantânea 
 
Energia necromântica varre uma criatura que você possa ver, à sua escolha dentro do alcance da magia, 
drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, 
sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade se passar. Essa magia não surte efeito contra mortos-vivos ou 
construtos. 
 
Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz o teste de resistência 
com desvantagem e a magia causa dano máximo. 
 
Se você tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um 
arbusto, o alvo não faz teste de resistência. Ele simplesmente seca e morre. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou superior, 
o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. 
 
 
Terreno Ilusório 
4 º-Nível Ilusão 
Tempo para lançar magia: 10 minutos 
Alcance: 90 metros 
Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e um pedaço de planta de cor verde) 
Duração: 24 horas 
 
Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 metros de lado, dentro do alcance da magia, se 
aparente, soe e cheire como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas 
podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno 
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma 
suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência. 
A característica tátil do terreno é imutável, logo criaturas que entrarem na área provavelmente verão 
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a 
ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias para desacreditar na 
ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é a vê como uma vaga imagem 
superposta sobre o terreno original. 
 
 
 
 
21 
9º NIVEL 
 
Praga De Insetos 
5º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 90 metros 
Componentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de sementes e um filete de gordura) 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio esférico de 6 metros, centrado em um ponto 
escolhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera se propaga em quinas. A esfera permanece 
enquanto durar a magia e sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno 
difícil. 
Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a 
criatura sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se passar. Cada criatura também deve fazer um teste 
de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno 
dentro da área. 
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, 
o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 5º. 
 
Muralha De Pedra 
5º-Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 36 metros 
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito) 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da 
magia. A parede possui 0,15 metros de espessura e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painel 
precisa estar contíguo a pelo menos outro painel. Alternativamente você pode criar um painel de 3x6 
metros porém ele terá apenas 7,5 cm de espessura. 
Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, a criatura é empurrada para um 
dos lados da parede (à sua escolha). Se uma criatura ficar cercada por todos os lados da parede (ou pela 
parede e por outra superfície sólida) esta criatura poderá fazer um teste de resistência de Destreza.Se 
passar, ela pode usar sua reação para usar seu deslocamento, afim de não ficar emparedada. 
A parede pode ter a forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço como uma 
criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação firme. Ela 
precisa, no entanto, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma pedra existente. Assim, você pode 
criar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se você criar um vão de 
até 6 metros de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar uma 
sustentação. Você pode grosseiramente modelar a parede com o fim de criar ondulações, rampas e assim 
por diante. 
A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30 
pontos de vida para cada 2,5 cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destrói podendo 
fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo descrição do Mestre. 
Se você manter sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não 
pode ser cancelada. Caso contrário, a parede desaparece quando a magia acabar. 
 
 
22 
MAGIAS DE CIRCULO – FLORESTA 
Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida 
Nível de Druida 3 – Pagina 22 
Pele De Árvore Barkskin 217 CA passa a ser 16 caso for menor 
Patas De Aranha Spider Climb 277 Ganha Deslocamento de Escalada 
Nível de Druida 5 – Pagina 23 
Convocar Relâmpago Call Lightning 220 N – 3d10 dano elétrico 
Ampliar Plantas Plant Growth 266 Criar terreno difícil 
Nível de Druida 7 – Pagina 24 
Adivinhação Divination 234 R – Pergunta Simples a um Deus 
Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento 
Nível de Druida 9 – Pagina 25 
Comunhão Com A Natureza Coune With Nature 224 R – Informação sobre as terras em volta 
Caminhar Em Árvores Tree Stride 283 Teletransporte entre Arvores 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 
 
23 
3º NIVEL 
 
 
 
 
Pele De Árvore 
2º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (um punhado de casca de carvalho) 
Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Você toca uma criatura que aceite essa magia. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, 
com a aparência de uma casca de árvore e a CA do alvo não pode ser menor que 16, independentemente 
do tipo de armadura que esteja vestindo. 
 
 
 
Patas De Aranha 
2º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma aranha) 
Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Até o final da magia, uma criatura amigável que você toca recebe a habilidade de se mover para cima, para 
baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar 
com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
5º NIVEL 
 
Convocar Relâmpagos 
3º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 36 metros 
Componentes: V, G 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro, possuindo 3 metros altura e 18 metros de raio, 
centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros exatamente acima de você. Essa magia falha se você 
não puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você 
estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem). 
 
Quando você lança a magia, você escolhe um ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. Um 
relâmpago cai da nuvem até esse ponto. Cada criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um teste de 
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétrico, ou metade se passar. Em cada um 
de seus turnos, até o término da magia, você pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo 
modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente. 
 
Se você estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando você lançar essa magia, ela 
dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o 
dano da magia aumenta em 1d10. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou superior, 
o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. 
 
Ampliar Plantas 
3º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação ou 8 horas 
Alcance: 45 metros 
Componentes: V, G 
Duração: Instantânea 
 
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para 
esta magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo. 
 
Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe um ponto dentro do alcance da magia. Todas as 
plantas normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. 
Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de deslocamento para cada 1,5 metros 
percorrido. 
 
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem 
afetadas pelo efeito. 
 
Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 
metros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas 
rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas. 
 
 
25 
7º NIVEL 
 
 
 
Adivinhação 
4° Nível Adivinhação (ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você 
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifício ofertado apropriado para sua religião, que juntos devem 
valer ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia) 
Duração: Instantânea 
 
A magia e sua oferenda colocam você em contato com um deus ou um servo dos deuses. Você faz uma 
simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O 
Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um 
presságio. 
 
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como uma 
magia adicional que é lançada ou a perda ou ganho de um companheiro. 
 
Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma 
chance cumulativa de 25% para vez após a primeira de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em 
segredo. 
 
 
Movimentação Livre 
4º-Nível Abjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) 
Duração: 1 hora 
 
Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é 
afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o 
alvo paralisado ou impedido, não funcionam. 
 
O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento para escapar automaticamente de 
restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo não 
sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água. 
 
 
 
 
 
 
 
26 
9º NIVEL 
 
Comunhão Com A Natureza 
5º-Nível Adivinhação (ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 minuto 
Alcance: Você 
Componentes: V, G 
Duração: Instantânea 
 
Você e a natureza se tornam um só por um breve período, concedendo a você o conhecimento sobre o 
território ao redor. Em um ambiente externo, a magia concede a você o conhecimento do território a até 
4,8 km de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90 metros. A 
magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras e cidades. 
Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos 
seguintes assuntos,à medida que eles estão relacionados com a área: 
 
• O terreno e corpos d'água 
• Plantas, minerais, animais e pessoas predominantes 
• Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elementais ou mortos-vivos 
• Influência de outros planos de existência 
• Construções 
 
Por exemplo, você determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização das 
maiores fontes de água potável e a localização das cidades mais próximas. 
 
Caminhar Em Árvores 
5º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você 
Componentes: V, G 
Duração: Concentração, por até 1 minuto 
 
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore 
do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos seu tamanho. Você 
deve usar 1,5 metros de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a 
localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do movimento usado 
para entrar na árvore, você pode ou passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que 
está. Você surge em um ponto à sua escolha dentro de 1,5 metros de distância da árvore que entrou. 
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia. Você deve 
terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore. 
 
 
 
 
 
 
27 
MAGIAS DE CIRCULO – LITORAL 
Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida 
Nível de Druida 3 – Pagina 
Reflexos Mirror Image 260 Replicas Ilusórias que dificultam o acerto 
Passo Das Brumas Misty Step 260 Teleporte Curto e Rápido 
Nível de Druida 5 – Pagina 
Respirar Na Água Water Breathing 287 10 alvos amigáveis respiram debaixo d’água 
Caminhar Na Água Water Walk 287 R – Sobre Qualquer Superfície Liquida 
Nível de Druida 7 – Pagina 
Controlar Água Control Water 227 Inundação, Dividir Águas, Vórtice, Corrente 
Movimentação Livre Freedom of Movement 244 Imune á restrições de movimento 
Nível de Druida 9 – Pagina 
Invocar Elemental Conjure Elemental 225 Aliado Elemental de Ar, Fogo, Terra ou Água 
Observação Scrying 273 Ver e Ouvir um local ou criatura especifica 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 
 
28 
3º NIVEL 
 
 
Reflexos 
2º-Nível Ilusão 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você 
Componentes: V, G 
Duração: 1 minuto 
 
Três cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até a magia terminar, as cópias se movem com você e 
imitam suas ações. Elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. 
Você pode usar sua ação para dispensar as cópias ilusórias. 
 
Cada vez que uma criatura mira você com um ataque durante o efeito da magia, você joga 1d20 para 
determinar se o atacante acerta você ou uma de suas cópias. 
 
Se você tiver três cópias, você deve obter um resultado igual a 6 ou maior para mudar o ataque de você 
para a cópia. Com duas cópias, você deve obter um resultado igual 8 ou maior, e com somente uma cópia 
você deve obter um resultado igual 11 ou maior. 
 
A CA de uma cópia é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertar uma cópia, a cópia é 
destruída. Uma cópia somente pode ser destruída por um ataque que acerte ela. Ela ignora todos os 
outros danos e efeitos. Esta magia encerra quando todas as três cópias são destruídas. 
 
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido 
diferente da visão, como em visão às cegas ou caso ele possa perceber ilusões como falsas, como visão 
verdadeira. 
 
 
Passo Das Brumas 
2º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus 
Alcance: Você 
Componentes: V 
Duração: Instantânea 
 
Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada e se teleporta a até 9 metros para um espaço 
desocupado que você possa ver. 
 
 
 
 
 
 
 
29 
5º NIVEL 
 
 
 
Respirar Na Água 
3º-Nível Transmutação (ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 9 metros 
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de vara de bambu ou um pouco de palha) 
Duração: 24 horas 
 
Esta magia concede a até 10 criaturas amigáveis, que você possa ver dentro do alcance da magia, a 
habilidade para respirar debaixo d'água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu 
modo normal de respiração. 
 
Caminhar Na Água 
3º-Nível Transmutação(ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 9 metros 
Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha) 
Duração: 1 hora 
 
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, 
areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (criatura 
cruzando lava derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até 10 criaturas amigáveis que você 
possa ver dentro do alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da magia. 
 
Se você tem como alvo uma criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido 
numa velocidade de 18 metros por rodada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
30 
7º NIVEL 
Controlar Água 
4º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 90 metros Duração: Concentração, por até 10 minutos 
Componentes: V, G, M (uma gota de água e uma pitada de poeira) 
 
Até o final da magia, você controla qualquer água livre dentro de um espaço à sua escolha, que possua a 
dimensão equivalente a um cubo de 30 metros de lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes 
efeitos quando lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou 
escolher um diferente. 
Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada no espaço em até 6 metros. Se a área for um litoral, 
a inundação transborda sobre a terra. Se você escolher uma área com um grande corpo de água, ao invés 
de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro no 
espaço e então quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda é levado com 
ela até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance 
de 25% de virar. O nível da água permanece elevado até a magia encerrar, ou até você escolher um efeito 
diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto 
o efeito inundação durar. 
Dividir Águas. Você faz com que a água no espaço se separe e crie uma trincheira. A trincheira se estende 
através do espaço da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece 
até o término da magia ou até você escolher um efeito diferente. A água então preenche lentamente a 
trincheira durante a próxima rodada, até que o nível da água seja restaurado. 
Definir Corrente. Você faz com que a água corrente no espaço da magia se mova em uma direção à sua 
escolha, mesmo que a água precise correr sobre obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções 
improváveis. A água na área se move na direção escolhida por você, mas uma vez que ela se mova além do 
espaço da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua a se mover 
na direção escolhida por você até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente. 
Vórtice. Este efeito requer um corpo d'água de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 
metros de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no centro do espaço, que tem em sua base 1,5 
metros de largura, chegando a 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou 
criatura na água que esteja a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar nadar 
para fora do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de suas magias. 
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela ou começa seu turno 
nele, ela deve fazer um testede resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão 
e é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não é pega pelo 
vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para fora dele, como descrito acima, 
mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo. A primeira vez de cada turno que um 
objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. O dano ocorre em cada rodada que o 
objeto permanecer no vórtice. 
 
Movimentação Livre 
4º-Nível Abjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Duração: 1 hora 
Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) 
 
Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é 
afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o 
alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento 
para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja 
agarrando. E finalmente, o alvo não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando 
embaixo da água. 
 
 
31 
9º NIVEL 
 
Invocar Elemental 
5º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 27 metros Duração: Concentração, por até 1 hora 
Componentes: V, G, M (um incenso aceso para elemental do ar, argila mole para elemental da terra, 
enxofre e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para elemental da água) 
 
Você invoca um servo elemental. Você escolhe um espaço de ar, terra, fogo ou água, que preencha o 
equivalente a um cubo de 3 metros de lado, dentro do alcance da magia. Um elemental de nível de desafio 
5 ou menor, apropriado para área escolhida, surge em um espaço desocupado dentro da área cúbica de 3 
metros. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do 
chão. O elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. 
O elemental é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa 
para o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie 
para ele (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para o elemental, ele se 
defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. 
Se a sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle 
sobre o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental 
descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter invocado. 
O Mestre possui as estatísticas do elemental. 
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, 
o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 5º. 
 
Observação 
5º-Nível Adivinhação 
Tempo para lançar magia: 10 minutos Alcance: Você Duração: Concentração, por até 10 minutos 
Componentes: V, G, M (um foco material que valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um 
espelho de prata ou uma fonte preenchida com água benta) 
 
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua escolha, que esteja no mesmo plano de existência. 
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, o qual é modificado por quão bem você conhece o 
alvo e o tipo de conexão psíquica que você tem com ele. Se o alvo souber que você está lançando esta 
magia, ele pode falhar voluntariamente no teste de resistência, caso queira ser observado. 
Conhecimento Modificador de TR 
De segunda mão (Você ouviu falar do alvo) +5 
De primeira mão (Você conhece o alvo) 0 
Familiar (Você conhece bem o alvo) -5 
 
 
Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra o alvo 
de novo por um período de 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3 metros do alvo. Você 
pode ver e ouvir através do sensor como se lá estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo à de 
3 metros de distância enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis, vê o sensor 
como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode 
escolher uma localização que tenha visto antes, como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o 
sensor surge no local e não se move. 
Conexão Modificador de TR 
Semblante ou foto -2 
Posses ou vestuário -4 
Parte do corpo, mexa 
de cabelo, pedaço de 
unha, ou algo do tipo 
-10 
 
 
32 
MAGIAS DE CIRCULO – MONTANHA 
Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida 
Nível de Druida 3 – Pagina 
Patas De Aranha Spider Climb 277 Ganha Deslocamento de Escalada 
Crescer Espinhos Spike Growth 277 2d4 Dano + Terreno Difícil 
Nível de Druida 5 – Pagina 
Relâmpago Lightning Bolt 255 8d6 de dano elétrico 
Mesclar-Se Às Rochas Meld Into Stone 259 R – Entra junto com equipamentos 
Nível de Druida 7 – Pagina 
Moldar Rochas Stone Shape 278 Nova Forma a um Objeto Médio ou Menor 
Pele Rochosa Stoneskin 278 Resistência dano concussão, Cort. e Perf. 
Nível de Druida 9 – Pagina 
Criar Passagem Passwall 264 Abrir caminho de até 6 metros de profundidade 
Muralha De Pedra Wall Of Stone 287 Uma parede não mágica de pedra sólida 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 
 
33 
3º NIVEL 
 
 
 
 
Patas De Aranha 
2º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma aranha) 
Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Até o final da magia, uma criatura amigável que você toca recebe a habilidade de se mover para cima, para 
baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar 
com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. 
 
 
 
 
Crescer Espinhos 
2º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 45 metros 
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, uma afiada em um ponto) 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia, se contorce e dele 
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil pela duração da magia. 
 
Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante 
para cada 1,5 metros percorrido. 
 
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa 
ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD 
de suas magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
34 
5º NIVEL 
 
Relâmpago 
3º-Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você (30 metros de alcance) 
Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro) 
Duração: Instantânea 
 
Um golpe de relâmpago formando uma linha de 30 metros por 1,5 metros de largura explode na direção 
que você escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a 
criatura sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se passar. 
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou 
carregados. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou superior, 
o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. 
 
 
 
Mesclar-Se Às Rochas 
3º-Nível Transmutação (ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G 
Duração: 8 horas 
 
Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande o suficiente para comportarcompletamente seu 
corpo, mesclando você e todo seu o equipamento com as rochas até o término da magia. Usando seu 
movimento, você entra na rocha em um ponto que você possa tocar. Nada de sua presença permanece 
visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico. 
 
Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver o que acontece fora dela e qualquer teste de 
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de fora, são feitos com desvantagem. Você 
permanece consciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto estiver 
mesclado à rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha no local onde entrou, o que encerra a 
magia. Do contrário, você não pode se mover. 
 
Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você, mas uma destruição parcial ou uma alteração 
na sua forma (para uma extensão que não mais comporte a forma você) expele você da pedra e causa 6d6 
de dano de concussão a você. A completa destruição da rocha (ou a transmutação dela em um tipo 
diferente de substância) expele você, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, você fica 
derrubado em um espaço desocupado mais próximo de onde ele entrou. 
 
 
 
 
35 
7º NIVEL 
 
 
 
Moldar Rochas 
4º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve ser trabalhado grosseiramente na forma do molde 
desejado do objeto feito de rocha) 
Duração: Instantânea 
 
Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de rochas que 
não tenham mais do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque 
ao seu propósito. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma de uma arma, ídolo, cofre 
ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metros 
de espessura. Você também pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua armação para selar a porta. O 
objeto que você criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não 
são possíveis. 
 
 
Pele Rochosa 
4º-Nível Abjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (pó de diamante que valha ao menos 100 po, que é consumido pela magia) 
Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Esta magia torna a carne de uma criatura amigável que você tocar, em algo duro como pedra. Até o 
final da magia o alvo tem resistência ao dano de concussão, cortante e perfurante não mágicos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
36 
9º NIVEL 
 
Criar Passagem 
6º-Nível Encantamento 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 9 metros 
Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes de sésamo) 
Duração: 1 hora 
 
Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver 
(como uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece durante a 
duração da mesma. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metros de largura, até 3 metros de 
altura e até 6 metros de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à estrutura em 
sua volta. 
 
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, 
são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual você lançou a 
magia. 
 
Muralha De Pedra 
5º-Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 36 metros 
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito) 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da 
magia. A parede possui 0,15 metros de espessura e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painel 
precisa estar contíguo a pelo menos outro painel. Alternativamente você pode criar um painel de 3x6 
metros porém ele terá apenas 7,5 cm de espessura. 
 
Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, a criatura é empurrada para um 
dos lados da parede (à sua escolha). Se uma criatura ficar cercada por todos os lados da parede (ou pela 
parede e por outra superfície sólida) esta criatura poderá fazer um teste de resistência de Destreza. Se 
passar, ela pode usar sua reação para usar seu deslocamento, afim de não ficar emparedada. 
A parede pode ter a forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço como uma 
criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação firme. Ela 
precisa, no entanto, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma pedra existente. Assim, você pode 
criar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se você criar um vão de 
até 6 metros de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar uma 
sustentação. Você pode grosseiramente modelar a parede com o fim de criar ondulações, rampas e assim 
por diante. 
 
A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30 
pontos de vida para cada 2,5 cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destrói podendo 
fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo descrição do Mestre. 
 
Se você manter sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não 
pode ser cancelada. Caso contrário, a parede desaparece quando a magia acabar. 
 
37 
MAGIAS DE CIRCULO – PRADARIA 
Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida 
Nível de Druida 3 – Pagina 
Invisibilidade Invisibility 254 Alvo + Objetos Invisíveis 
Passos Sem Pegadas Pass Without Trace 264 +10 em Furtividade 
Nível de Druida 5 – Pagina 
Luz Do Dia Daylight 230 18 metros de luz como se fosse dia 
Velocidade Haste 250 Desc.x2 +2 CA, Vantagem TR DES + ação extra 
Nível de Druida 7 – Pagina 
Adivinhação Divination 234 R – Pergunta Simples a um Deus 
Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento 
Nível de Druida 9 – Pagina 
Sonho Dream 236 Manipular sonho do alvo/3d6 dano psíquico 
Praga De Insetos Insect Plague 254 N – 4d10 de dano perfurante 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 
 
38 
3º NIVEL 
 
 
 
Invisibilidade 
2º-Nível Ilusão 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Toque 
Componentes: V, G, M (um cílio envolto em goma arábica) 
Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver 
vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o 
alvo atacar ou lançar uma magia. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou superior, 
você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. 
 
 
 
Passos Sem Pegadas 
2º-Nível Abjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você 
Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha queimada de visco e um ramo de pinheiro) 
Duração: Concentração, por até 1 hora 
 
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus companheiros de serem 
detectados. Pela duração da magia, cada criatura que você escolher a até 9 metros de você, incluindo você, 
ganha +10 de bônus nos testes de Destreza (Furtividade) e não podem ser rastreados, exceto por meios 
mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de 
sua passagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
39 
5º NIVEL 
 
Luz Do Dia 
3º-Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 18 metros 
Componentes: V, G 
Duração: 1 hora 
 
Uma esfera de 18 metros de raio emana de um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A 
esfera emana luz em seu espaço, e também emana penumbra em uma área adicional de 18 metros. 
 
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando,ou um objeto que não esteja 
sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir 
completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se 
qualquer espaço dessa magia se sobrepor com um espaço de escuridão criada por uma magia de 3º-nível 
ou inferior, a magia que criou a escuridão é dissipada. 
 
Velocidade 
3º-Nível Transmutação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 9 metros 
Componentes: V, G, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) 
Duração: Concentração, por até 1 minuto 
 
Você escolhe uma criatura que aceite este efeito e que você possa ver, dentro do alcance da magia. Até a 
magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e ganha vantagem em 
testes de resistência de Destreza, como também ganha uma Ação a cada turno. Essa Ação pode ser usada 
apenas para Atacar (ataque com uma arma apenas), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar Objeto. 
 
Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até o fim de seu próximo turno, 
como se uma onda de letargia o varresse. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40 
7º NIVEL 
 
Adivinhação 
4° Nível Adivinhação (ritual) 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: Você 
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifício ofertado apropriado para sua religião, que juntos devem 
valer ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia) 
Duração: Instantânea 
 
A magia e sua oferenda colocam você em contato com um deus ou um servo dos deuses. Você faz uma 
simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O 
Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um 
presságio. 
 
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como uma 
magia adicional que é lançada ou a perda ou ganho de um companheiro. 
 
Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma 
chance cumulativa de 25% para vez após a primeira de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em 
segredo. 
 
 
 
 
Movimentação Livre 
4º-Nível Abjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Duração: 1 hora 
Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um acessório similar) 
 
Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é 
afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o 
alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento 
para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja 
agarrando. E finalmente, o alvo não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando 
embaixo da água. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
41 
9º NIVEL 
 
Sonho 
5° Nível Ilusão 
Tempo para lançar magia: 1 minuto 
Alcance: Especial 
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada 
de um pássaro adormecido) 
Duração: 8 horas 
 
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe como alvo dessa magia uma criatura que 
conheça. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como os 
elfos, não podem ser contatadas por essa magia. Você ou uma criatura que aceite esse efeito e seja tocada 
por você entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o 
mensageiro tem consciência de tudo à sua volta, mas não pode fazer ações, nem se mover. 
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto 
seu sono durar, como também enquanto durar a magia. O mensageiro também pode moldar os eventos do 
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode emergir do transe em qualquer 
momento, terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente ao 
acordar. Se o alvo estiver acordado quando você lançar a magia, o mensageiro saberá disso e poderá ou 
encerrar o transe (e por consequência a magia), ou esperar que o alvo adormeça até um determinado 
ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo. 
Você pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o 
mensageiro não pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um teste de resistência de 
Sabedoria. Se falhar, ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo que dura até o fim do sono do 
alvo e impede que o alvo receba os benefícios desse descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele 
sofre 3d6 de dano psíquico. 
 
Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabelo, um pedaço da unha ou uma porção similar do 
corpo do alvo, o alvo deve fazer seu teste de resistência com desvantagem. 
 
Praga De Insetos 
5º-Nível Conjuração 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 90 metros 
Componentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de sementes e um filete de gordura) 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio esférico de 6 metros, centrado em um ponto 
escolhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera se propaga em quinas. A esfera permanece 
enquanto durar a magia e sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno 
difícil. 
Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a 
criatura sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se passar. Cada criatura também deve fazer um teste 
de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno 
dentro da área. 
 
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou superior, 
o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 5º. 
 
42 
MAGIAS DE CIRCULO – PANTÂNO 
Nome Nome Original Pg. PHB Descrição Rápida 
Nível de Druida 3 – Pagina 43 
Escuridão Darkness 230 Área com Escuridão Absoluta 
Flecha Ácida De Melf Melf's Acid Arrow 259 4d4 ácido e 2d4 dano ácido no próximo turno 
Nível de Druida 5 – Pagina 44 
Caminhar Na Água Water Walk 287 R – Sobre Qualquer Superfície Liquida 
Nuvem Fétida Stinking Cloud 278 Ocultamento e veneno a inimigos 
Nível de Druida 7 – Pagina 45 
Movimentação Livre Freedom Of Movement 244 Imune á restrições de movimento 
Localizar Criatura Locate Creature 256 Achar criatura especifica ou tipo 
Nível de Druida 9 – Pagina 46 
Praga De Insetos Insect Plague 254 N – 4d10 de dano perfurante 
Observação Scrying 273 Ver e Ouvir um local ou criatura especifica 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
N – Níveis Superiores R – Ritual Negrito = Exclusiva da Classe 
 
43 
3º NIVEL 
 
 
 
Escuridão 
2° Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 18 metros 
Componentes: V, M (pelo de morcego, e um pouco de piche ou um pedaço de carvão) 
Duração: Concentração, por até 10 minutos 
 
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você, preenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A 
escuridão também se propaganda nos cantos do ambiente. Uma criatura com visão no escuro não 
consegue ver através dessa escuridão e nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la. 
 
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja 
sendo usado ou carregado, a escuridão emana desse objeto e se move juntamente com ele. Cobrir 
completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a 
escuridão. 
 
Se qualquer espaço dessa magia se sobrepor um espaço de luz criada por uma magia de 2º-nível ou 
inferior, a magia que criou a luz é dissipada. 
 
 
Flecha Ácida De Melf 
2º-Nível Evocação 
Tempo para lançar magia: 1 ação 
Alcance: 27 metros 
Componentes: V, G, M (uma folha moída de ruibarbo e um estômago

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