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Pedagogia Rita Akemi Shishido Eguchi a gamificação em propostas de educação infantil Jacareí 2020 rita akemi shishido eguchi a gamificação em propostas de educação infantil Trabalho apresentado à Faculdade Anhanguera, como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia, das disciplinas de Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Ludicidade e Educação e Letramentos e Alfabetização. Jacareí 2020 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 3 DESENVOLVIMENTO 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 8 REFERÊNCIAS 9 INTRODUÇÃO Atualmente o uso de novas tecnologias é cada vez mais comum e não poderia ser diferente em sala de aula. Faz parte do cotidiano das crianças a TV, vídeo game, smartphones, e o acesso à internet. Diante disso, o professor deve se adequar a essa realidade e inserir ferramentas que auxiliam no processo de aprendizagem e desenvolvimento dos estudantes. A gamificação é um recurso utilizado para atrair, interessar, estimular e motivar esses alunos, tornando a aula mais produtiva, prazerosa e contextualizada. 7 DESENVOLVIMENTO A criança se desenvolve biológico e culturalmente, e a sociedade em que ela vive é um fator determinante para que ela se torne condicionada a esse meio cultural. Por isso a gamificação – do inglês gamification, se tornou a aposta da educação no século 21, pois é s tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração que está constantemente conectada. A gamificação é o uso de dinâmicas e elementos de jogos digitais para engajar, resolver problemas e melhorar o aprendizado. O ato de jogar, propicia prazer e além disso desenvolve habilidades de cognição estimulando a atenção e memória. A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões. As pessoas são motivadas a jogar por quatro razões específicas: obter domínio de um assunto, aliviar o estresse, entretenimento e meio de socialização. E a gamificação contribui para a motivação e para o desenvolvimento cognitivo no processo de aprendizagem. Existem dois tipos de elementos que contribuem para essa motivação, os intrínsecos e os extrínsecos. As motivações intrínsecas são aquelas que o indivíduo já possui. Já as extrínsecas são baseadas no que envolve o indivíduo, ela se dá pelo desejo de se obter uma recompensa, como reconhecimento social, bens matérias, etc. A gamificação pode ser utilizada em diversos segmentos como treinamentos corporativos, saúde e na educação, pois ela é considerada mais atrativa em relação a outras ferramentas. O jogar faz parte do cotidiano das pessoas, e utilizar desse recurso nas atividades ajudam no engajamento e motivação. Essa interação incentiva a pessoa a se manter envolvido, e a cada novo aprendizado estimula a passar para o próximo nível, ou seja, a evoluir. O sentimento de conquista também faz parte desse processo de aprendizagem e que tem relação com o jogo. Essa dinâmica de aumentar pontuação, de passar para o próximo nível, incentiva e motiva o homem. Proporcionando sempre uma competição saudável entre eles. Sabendo que essa ferramenta pode agregar e contribuir tanto na aprendizagem, e ainda diminuir a falta de interesse e evasão escolar, por que não a utilizar em sala de aula? A gamificação na educação desperta o interesse das crianças, aumenta a participação, desenvolve a criatividade e autonomia, promove o diálogo e a resolução de situações problemas. Tornando a aula mais atrativa, produtiva e contextualizada. Então ao invés do professor passar conteúdo pronto para o aluno, o aluno que vai precisar tomar decisões de acordo com as interações de diferentes cenários, acontecimentos e personagens. Na educação a gamificação também estimula o trabalho em equipe, o alcance de objetivos e a resolução de problemas utilizando a criatividade das crianças. Os jogos promovem contextos lúdicos e fictícios favorecendo no processo de aprendizagem. E para utilizar a gamificação não precisa necessariamente utilizar jogos prontos. O educador dispõe dinâmicas alternativas: trabalhando missões ou desafios, propõe obstáculos a serem superados, pontuação e premiações como incentivo. A gamificação é uma das estratégias mais eficientes entre as metodologias ativas de aprendizagem, seu potencial é imenso pois desenvolve competências socioemocionais. Ela instiga dos alunos comportamentos como a competitividade, socialização, recompensa e sensação de vitória. É imprescindível que o professor olhe essa estratégia como um combustível para a aprendizagem, associando conteúdos, missões e desafios fazendo o aluno buscar e aprofundar nos conteúdos. Com o avanço da tecnologia, a gamificação foi incrementada com ferramentas como lousas interativas, tablets e até mesmo os smartphones, que podem ser associadas deixando o ambiente mais interativo. A gamificação é uma estratégia que pode ser usada em diferentes momentos, em especial quando o professor deseja que o aluno se expresse de forma mais própria, automática. As aulas com conteúdos mais complexos e complicadas, também são beneficiadas pela gamificação, fazendo com que o aluno aprenda com mais facilidade e assimile melhor os conteúdos passados, aumentando o desempenho e a retenção do aprendizado. O professor ao utilizar a gamificação em sala de aula deve saber o objetivo que pretende com essa atividade, levando em consideração um conjunto de elementos e assim escolher a abordagem e utilizando diferentes técnicas, Sabendo que as novas gerações são hiperconectadas, não sabem o que é viver sem a internet e tem acesso fácil a todas as informações que precisam, as escolas necessitam mudar o ensino arcaico e reinventar suas práticas para acompanhar as mudanças da sociedade fazendo então o uso de metodologias ativas. Atualizar a educação exigem um investimento alto para investir em equipamentos, estruturar a sala de aula, reestruturar o PPP e capacitar os profissionais, porém implantar a gamificação que é uma ferramenta de baixo impacto, altera a dinâmica da sala e fomenta o aprendizado. Os benefícios são inúmeros para os alunos no processo ensino-aprendizagem como o aumento de interesse pela matéria, o aumento do engajamento pelas atividades pedagógicas por oportunizar de sensação de prazer que o jogo oferece, desperta a curiosidade, por tornar mais leve o aprendizado, e por conseguir acolher todas as idades. PLANO DE AULA PLANO DE AULA Identificação Escola COLÉGIO RITA EGUCHI Turma Pré II Período Matutino Conteúdo Os “3 Rs” da sustentabilidade e sua importância. Reduzir, reutilizar e reciclar. Objetivos Objetivo geral: Promover nos alunos a reflexão sobre o consumo que produz lixo e sobre o hábito da reutilização, bem como, sobre o processo de reciclagem. Objetivos específicos: - Conscientizar sobre o descarte correto do lixo. - Refletir sobre a conservação do meio ambiente. - Promover o reconhecimento de que as atividades de cada indivíduo refletem no mundo. - Estimular a imaginação demonstrando novas utilidades para aquilo que costuma ser descartado. - Ampliar o diálogo familiar. Metodologia 1. Inicialmente, a professora estagiária explicará o que será estudado e introduzirá um texto instigando o pensamento crítico dos alunos, bem como, explicará do que se trata os “3 Rs” e a sua importância. 2. Após a explicação, será feito uma roda de conversas com as crianças, trocando ideias de como cada um, na sua casa, contribui com o meio ambiente e como lida com o lixo. 3. A professora exibirá um vídeo da Turma da Mônica sobre os “3 Rs”. 4. Com os tablets da escola, será utilizado o jogo “Recicle game” e cada aluno terá seu tempo para mostrar o que aprendeu. 5. Encerrando, a professora passará uma atividade para os alunos realizarem em casa, com os pais ou responsáveis. Produzir algo com o lixo, ex.: um brinquedo com garrafa PET (bilboquê), uma peteca com jornais e revistas, etc. Recursos - Recurso audiovisualda Turma da Mônica: os “3 Rs”. - Tablet com o jogo “Recicle game”. Avaliação - Pontuação do jogo. - Objeto produzido com lixo (atividade de casa). - Observação crítica e criativa das atividades. - Utilização de registros fotográficos dos alunos interagindo com o tema. - Interação e interesse do aluno sobre o tema. Referências YouTube. ♫ A regra dos 3 erres (Especial de férias 2011) | Turma da Mônica. Disponível em: < https://youtu.be/K9NcIFxdgbM> . Acesso: em 27 out. 2020. Brasil Escola. ABORDANDO A POLÍTICA DOS 3RS EM SALA DE AULA. Disponível em: <https://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/abordando-politica-dos-3rs-sala-aula.htm> . Acesso em: 27 out. 2020. CONSIDERAÇÕES FINAIS A gamificação é um recurso dentre outros das metodologias ativas na qual é imprescindível adotar atualmente pelos resultados surpreendentes que ela traz. As novas gerações estão constantemente conectadas e aplicar esses recursos se faz necessário para aumentar o engajamento do aluno, desperta o interesse diminuindo até o índice de evasão escolar, e desperta a curiosidade além de proporcionar sentimento de felicidade. A gamificação na educação é fundamental pois valoriza as habilidades de cada aluno e permite que eles explorem seu melhor nesse processo de ensino-aprendizagem. Por fim, promover uma educação inovadora e tão atual com intencionalidade e ainda por cima prazerosa possibilita que os alunos estejam cada vez mais interessados e motivados fortalecendo o laço entre aluno e professor. Foi de grande aprendizagem essa nova ferramenta apresentada para entender o processo de desenvolvimento da criança, com as diretrizes da BNCC e aplicando esse recurso para se obter uma educação mais eficiente na sala de aula nos dias de hoje. REFERÊNCIAS BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 18 jul. 2020. INÁCIO, R.; RIBAS, V.; MARIA, L. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, L.M.; ULBRICHT, V.R.; BATISTA, C.R. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false>. Acesso: 17 jul. 2020. LORENZONI, M. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 17 jul. 2020. PINTO, D.O. Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber. Disponível em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/#O_que_e_gamificacao. Acesso em: 04 nov. 2020.