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Autor: Prof. Mario A. Mancuso Jorge Colaboradoras: Profa. Roberta Borges Hoff Matarazzo Profa. Tânia Sandroni Computação Gráfica Ilustração Professor conteudista: Mario A. Mancuso Jorge Nascido em São Paulo, mestre em Comunicação Social, analisando a comunicação mercadológica de produtos ligados à indústria cultural. Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Mackenzie, trabalhou com ilustração, animação e roteiro cinematográfico por mais de 15 anos, prestando serviços a diversas agências e produtoras do Brasil e exterior. Também atua na área de arquitetura e design de interiores. © Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) J82c Jorge, Mario Mancuso. Computação gráfica ilustração. / Mario Mancuso Jorge. – São Paulo: Editora Sol, 2021. 152 p., il. Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e Pesquisas da UNIP, Série Didática, ISSN 1517-9230. 1. Computação gráfica. 2. Ilustração. 3. Artes visuais. I. Jorge, Mario Mancuso. II.Título. CDU 766 U510.55 – 21 Prof. Dr. João Carlos Di Genio Reitor Prof. Fábio Romeu de Carvalho Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças Profa. Melânia Dalla Torre Vice-Reitora de Unidades Universitárias Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Graduação Unip Interativa – EaD Profa. Elisabete Brihy Prof. Marcello Vannini Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar Prof. Ivan Daliberto Frugoli Material Didático – EaD Comissão editorial: Dra. Angélica L. Carlini (UNIP) Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR) Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT) Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD Profa. Deise Alcantara Carreiro – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto Revisão: Rose Castilho Virgínia Bilatto Sumário Computação Gráfica Ilustração APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................7 Unidade I 1 CONCEITO DE ILUSTRAÇÃO ............................................................................................................................9 1.1 O que é ilustração? .................................................................................................................................9 1.2 Primórdios da imagem pictórica .................................................................................................... 11 2 SEGMENTOS DA ILUSTRAÇÃO .................................................................................................................... 16 3 MERCADO PUBLICITÁRIO: A ILUSTRAÇÃO A SERVIÇO DA PUBLICIDADE ................................. 17 3.1 Primórdios ............................................................................................................................................... 17 3.2 Forma de atuação ................................................................................................................................ 21 3.3 A campanha publicitária ................................................................................................................... 22 3.4 A ilustração publicitária ..................................................................................................................... 23 3.4.1 Anúncios ..................................................................................................................................................... 23 3.4.2 Embalagens ............................................................................................................................................... 28 3.4.3 Personagens .............................................................................................................................................. 35 3.4.4 Outros .......................................................................................................................................................... 37 4 MERCADO EDITORIAL .................................................................................................................................... 37 4.1 Primórdios ............................................................................................................................................... 37 4.2 Estrutura editorial ................................................................................................................................ 41 4.2.1 Capas ............................................................................................................................................................ 42 4.2.2 Ilustrações de miolo ............................................................................................................................... 43 4.2.3 Vinhetas ...................................................................................................................................................... 43 4.2.4 Infográficos ............................................................................................................................................... 44 4.2.5 Caricaturas ................................................................................................................................................. 45 4.2.6 Charge ......................................................................................................................................................... 46 4.2.7 Histórias em quadrinhos ...................................................................................................................... 47 Unidade II 5 CATEGORIAS DA ILUSTRAÇÃO ................................................................................................................... 59 5.1 A ilustração no audiovisual .............................................................................................................. 59 5.1.1 Storyboard ................................................................................................................................................. 59 5.1.2 Concept board .......................................................................................................................................... 60 5.1.3 Concept art ................................................................................................................................................ 61 5.1.4 Cenografia ................................................................................................................................................. 62 5.2 Ilustração científica ............................................................................................................................. 63 5.3 Estilos de ilustração ............................................................................................................................. 64 5.3.1 Estilo: representação gráfica .............................................................................................................. 67 5.3.2 Estilo: traço................................................................................................................................................ 67 5.3.3 Estilo: linguagem .................................................................................................................................... 68 5.3.4 Estilo: público-alvo ................................................................................................................................68 5.3.5 Estilo: temas .............................................................................................................................................. 69 6 TÉCNICAS DE ILUSTRAÇÃO .......................................................................................................................... 70 6.1 Técnicas manuais.................................................................................................................................. 70 6.1.1 Trabalhos a nanquim ............................................................................................................................. 70 6.1.2 Grafite e carvão ....................................................................................................................................... 73 6.1.3 Lápis de cor ............................................................................................................................................... 74 6.1.4 Marcadores ................................................................................................................................................ 75 6.1.5 Aerógrafos ................................................................................................................................................. 76 6.1.6 Aquarela ...................................................................................................................................................... 77 6.1.7 Guache ........................................................................................................................................................ 79 6.1.8 Pastel ............................................................................................................................................................ 80 6.1.9 Tinta a óleo ................................................................................................................................................ 82 6.1.10 Pintura acrílica....................................................................................................................................... 82 6.2 Técnicas digitais – ilustração em computação gráfica ......................................................... 83 6.2.1 Gráficos de bitmap (raster) ................................................................................................................. 91 Unidade III 7 HARDWARE: EQUIPAMENTOS PARA SE TRABALHAR COM COMPUTAÇÃO GRÁFICA ................103 7.1 O computador ......................................................................................................................................103 7.1.1 Processador .............................................................................................................................................106 7.1.2 Memória virtual (RAM) .......................................................................................................................107 7.1.3 Placa de vídeo ........................................................................................................................................108 7.2 Mesa digitalizadora ...........................................................................................................................110 7.3 Scanner de mesa ................................................................................................................................113 8 PRINCIPAIS SOFTWARES DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA ...................................................................113 8.1 Adobe Photoshop, o editor de imagens definitivo ...............................................................113 8.2 Corel Painter: pintando no computador como se pinta no mundo real .....................120 8.3 Adobe Illustrator e Corel Draw: a ilustração em vetor .......................................................122 8.4 O universo 3D e a After Desk – Maya e 3Ds Max ..................................................................125 7 APRESENTAÇÃO A ilustração, dentro de uma composição gráfica, contribui e, muitas vezes, determina a unidade gráfica. Mais do que tornar a peça esteticamente mais agradável e atrativa, ela complementa o discurso por meio de sua força comunicacional. A disciplina Computação Gráfica Ilustração procura trazer a compreensão do que é ilustração, suas aplicações e utilizações em seus vários mercados e apresentar as principais técnicas para sua produção, com foco maior no uso da tecnologia gráfica. Buscaremos apresentar ao aluno o valor simbólico e iconográfico das ilustrações, os meandros da atividade de ilustrador e os processos de produção por meio de cases comentados. Sejam bem-vindos à ilustração! Boa disciplina! INTRODUÇÃO A ilustração está entre as atividades profissionais mais presentes em nosso cotidiano. Nos produtos que consumimos, nas embalagens que escolhemos, nos sites que navegamos, nas revistas que lemos etc., está presente o trabalho do ilustrador. No entanto, a maioria das pessoas não conhece bem a profissão e a atividade de ilustrador, encarando de modo superficial, apenas como um ofício artístico. A ilustração é bem mais do que arte, é comunicação visual, é discurso que fala aos sentidos e percepções de modo aprofundado, determinando escolhas, emoções e ações. A atividade prática de ilustração envolve diversos conhecimentos necessários para construir a ponte visual entre emissor e receptor e que a tornam uma atividade interdisciplinar. Por meio deste livro, pretendemos, em sua primeira parte, trazer algumas definições que ajudem a compreender o que é ilustração por meio de suas características estilísticas e mercadológicas, ao mesmo tempo em que apresentaremos cases reais comentados de trabalhos executados e publicados. Em contrapartida, iremos também abordar a ilustração com foco nas técnicas e novas tecnologias aplicadas ao mercado de trabalho atual, objetivando o processo e os caminhos de construção das peças ilustrativas. Esperamos que, ao final do estudo, o aluno desfrute de um conhecimento mais aprofundado e abrangente da ilustração, como produto e ofício, e do cotidiano de sua atuação profissional, tendo subsídios para se inserir no mercado profissional, seja na ilustração em si, seja em áreas correlatas. 9 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Unidade I 1 CONCEITO DE ILUSTRAÇÃO 1.1 O que é ilustração? De acordo com o Guia do Ilustrador, “ilustração é toda imagem, desenho ou foto, que sirva para ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar sua compreensão” (ANTUNES, 2007, p. 4). Em uma definição apoiada mais na prática de mercado, a ilustração propriamente dita diverge da fotografia e das artes plásticas. A fotografia mantém um status próprio, com formação específica, modo de trabalho e resultados. Entretanto, em relação às artes plásticas, a confusão é comum. Figura 1 – Ao contrário das artes plásticas, a ilustração serve a um fim específico dentro de uma estratégia de comunicação Identificamos muitos pontos em comum, uma vez que ambas as formas de arte usam recursos como desenho e pintura. A ilustração, no entanto, é feita, em geral, a partir de uma encomenda, seguindo um briefing (conjunto de informações sobre a solicitação que pode ser considerado um tipo de ordem de serviço) determinado pelo cliente. Ela se destina para um uso específico dentro de um projeto de comunicação (anúncio, embalagem, matéria jornalística etc), mediante uma remuneração. Constitui-se mais como uma prestação de serviço do que uma atividade artística. 10 Unidade I Observação Briefing é um documento feito dentro das relações comerciais de prestação de serviços, principalmente em consultorias, projetos de design e ilustração, que configura uma descrição do serviço, das necessidades e das observações. Não tem valor como contrato, mas é fundamental para registrar o serviço e formular o orçamento. Um pintor, mesmo que tendo encomendas e recebendo por seu trabalho, goza de certa liberdade autoral e é contratadopelo que faz, podendo pintar o que quer, assim como um desenhista amador. Um ilustrador não. Ele segue as diretrizes do contratante, tendo de desenhar o que foi determinado, conforme deve ser feito, empregando muito mais seu domínio técnico e de concretização do briefing recebido do que sua visão das ideias. Figura 2 – Exemplo de anúncio com ilustração feita sob encomenda. Arte de Mario Mancuso, 2008 Obviamente, muitos ilustradores detêm uma técnica majoritária ou um estilo próprio, mas que apenas serão permitidos em alguns casos. O que se vê bastante são profissionais que dominam diversas formas de executar seu trabalho (conhecidos como tarefeiros), sempre atendendo à solicitação do cliente. Na ilustração estamos, essencialmente, produzindo um trabalho por encomenda para um determinado uso e local, que servirá a um propósito preconcebido. A ilustração já nasce com um destino traçado e específico. 11 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO O ilustrador é um prestador de serviços, um executor ou fornecedor de um dado cliente dentro de uma cadeia de eventos que vai desde a concepção do produto, passando por sua produção e promoção, até o consumidor final. O papel do profissional, então, pode estar no projeto, na confecção do produto (uma capa de um livro), na promoção deste (anúncio, embalagem, filme animado) e, sem dúvida, participa ativamente do processo todo. Observação A profissão de ilustrador ainda não é plenamente reconhecida pelo Ministério do Trabalho, porém temos algumas entidades profissionais formadas e registros de profissionais, principalmente daqueles ligados à mídia impressa, por meio do sindicato dos jornalistas. 1.2 Primórdios da imagem pictórica Como premissa para um estudo sobre ilustração, com foco em sua importância, utilização e produção, devemos entender primeiro seu papel como agente de comunicação no cotidiano do ser humano. Desde seus primeiros passos, na chamada Pré-História, o Homem tem se apresentado como um ser visual, ou seja, o sentido da visão e a imagem foram os principais elos com seu meio. No desenvolvimento de sua expressão comunicacional, vemos a imagem como elemento fundamental para registro de sua percepção do mundo, registro de seu cotidiano e também interação com o seu redor. Assim, a imagem se constituiu uma importante ferramenta no desenvolvimento da comunicação e consequente desenvolvimento da espécie humana. Figura 3 – Animais pintados na Gruta de Lascaux, um dos sítios de arte rupestre mais famosos do mundo 12 Unidade I Saiba mais Arte rupestre é o termo que denomina as representações artísticas pré-históricas feitas em paredes, tetos e outras superfícies de cavernas e abrigos rochosos, ou mesmo sobre superfícies rochosas ao ar livre. Divide-se em pinturas rupestres, realizadas com pigmentos, e gravuras rupestres, imagens entalhadas na própria rocha. Saiba mais sobre o assunto no livro: PROENÇA, G. História da arte. São Paulo: Editora Ática, 2012. Um velho ditado popular versa que “uma imagem fala mais que mil palavras”. Essa expressão serve bem para resumir o papel da imagem na comunicação. Por meio dela podemos incluir elementos concretos (denotativos), mostrando sua aparência, forma, textura e cor, dando uma dimensão exata do que se quer representar, além de sugerir e propor um sem número de interpretações subjetivas (sentido conotativo), ampliando o leque de significados, intensificando a mensagem. Pela sua natureza, a imagem é uma forma de expressão estática, assim, a escolha do momento, do instante a ser retratado, guarda o segredo de seu sucesso e de sua eficácia como agente comunicacional. Figura 4 – A criação de Adão, de Michelangelo, de 1511. Uma das mais famosas obras do artista italiano, localizada na Capela Sistina, em Roma, retrata a visão do autor sobre a criação do homem, descrita no Gênesis Observando-se as pinturas feitas nas cavernas pelos primeiros homens, podemos imaginar diversos motivos para a escolha dos elementos retratados – o que e o como –, mas é inegável sua eficiência em nos fornecer uma visão clara do que aqueles homens viam em seus dias. Da mesma forma, com o passar dos séculos, na Antiguidade, o uso de recursos de representação imagética (em diversas técnicas) tem servido para o registro da história e do cotidiano das nações, assim como objeto de materialização de mitos. 13 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Observação Devemos tomar cuidado para não confundir o uso de imagens como ilustrações com o uso de imagens como escrita, comum em muitas nações que adotaram, mesmo que por um tempo, alfabetos iconográficos. Entre os mais conhecidos, temos os hieróglifos egípcios e os ideogramas chineses. O registro em imagens de suas ideias, de sua visão do dia a dia, ou seja, a materialização da interpretação dos fatos cotidianos ajudou a estabelecer e arregimentar o Homem como ser histórico na evolução do mundo. Figura 5 – Pintura do Egito Antigo retratando o cotidiano dos habitantes O uso da imagem é anterior à escrita. Quando esta surgiu, o Homem passou a contar com o acréscimo de um recurso comunicacional que só seria superado com a invenção do rádio e do cinema, no fim do século XIX. No Renascimento, a atividade pictórica servia novamente para o registro e também como atividade interdisciplinar, uma vez que muitos pintores promoviam diversas experimentações dentro do campo da geometria (a composição gráfica e diagramação, modulação do espaço bidimensional, princípios de perspectiva); matemática; óptica e luz e sombra; química (com a criação e experimentação de pigmentos e técnicas), além da visão crítica em mensagens implícitas nas pinturas. 14 Unidade I Figura 6 – A leiteira, de Vermeer, de 1660. Exemplo do cotidiano retratado pelo artista Atualmente, podemos dividir a imagem em ilustração e fotografia. A fotografia, definida como uma imagem captada por lentes em um papel fotossensível, assume um papel de registro visual captado diretamente da realidade, ou seja, mostra um momento que existiu, enquanto a ilustração representa uma interpretação da realidade por meio de recursos visuais, como pintura e colagens. Lembrete Lembrando que “ilustração é toda imagem, desenho ou foto, que sirva para ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar sua compreensão” (ANTUNES, 2007, p. 4). Saiba mais Norman Rockwell é um ilustrador norte-americano, nascido em 1894, famoso por pintar mais de 300 capas para a revista The Saturday Evening Post, por mais de quatro décadas, e das ilustrações de cenas do cotidiano da América nas pequenas cidades. Entre diversos trabalhos, Norman Rockwell fez os retratos dos presidentes Eisenhower, John Kennedy, Lyndon Johnson e Richard Nixon, além de outras destacadas figuras mundiais, como Gamal Abdel Nasser e Jawaharlal Nehru. 15 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Entre suas principais características, podemos destacar a precisão e o enorme realismo de suas figuras. Para mais informações sobre ele, visite o site: <http://www.nrm.org/?lang=pt>. De forma mais específica, recomendamos que você veja a pintura The Problem We All Live With, de 1964, que retrata um episódio crucial da história dos EUA a partir de um fato do cotidiano. É possível ver a imagem no site: ROCKWELL, N. The problem we all live with. 1964. Óleo sobre tela. Disponível em: <http://collections.nrm.org/search.do?id=320673&db=obj ect&page=1&view=detail>. Acesso em: 1 dez. 2014. Durante séculos, a pintura serviu como principal meio de representação gráfica. Pintavam-se ocorrências do cotidiano, como as caçadas, grandes batalhas, lendas mitológicas, monstros e outras figuras fantásticas etc. Ao longo do tempo, os pintores começaram a ir além da representação figurativa, acrescentando elementos interpretativos e imaginativos, gerando mensagens. Estilisticamente, a pintura se manteve fiel, principalmente, à representação figurativa, com poucas distorções e buscando a realidade das formas e texturas. Figura 7 – Independência oumorte, pintura de Pedro Américo, 1888. Esta pintura, feita 66 anos depois da Independência por encomenda da Família Real, é um exemplo de pintura realista a partir da interpretação de um fato histórico 16 Unidade I Com a criação da fotografia, o papel de registro documental e histórico, que a pintura também exercia, passou a ser dividido com a foto. Isso deu margem para que os artistas explorassem novas formas de pintura livres da representação realista, o que deu origem ao impressionismo. Saiba mais Durante séculos, vários artistas trabalharam para nobres e pessoas com grande riqueza, pintando retratos deles mesmos ou de familiares, registrando-se assim para posteridade. Um exemplo famoso é o quadro Rosa e Azul (As Meninas Cahen d´Anvers), de Pierre-Auguste Renoir, que pode ser apreciado no Museu de Arte de São Paulo (MASP): RENOIR, P. A. Rosa e azul (as meninas Cahen d´Anvers). 1881. In: MUSEU DE ARTE DE SÃO PAULO. Acervo. São Paulo: MASP, 2009. Disponível em: <http://masp.art.br/masp2010/acervo_detalheobra.php?id=272>. Acesso em: 17 nov. 2014. Lembrete Importante ressaltar que o uso da imagem é anterior à escrita. 2 SEGMENTOS DA ILUSTRAÇÃO Novamente, levando-se em consideração a prática de mercado, podemos dividir as ilustrações seguindo três critérios: • mercado; • técnicas; • estilos. Esta divisão não é precisa e muitos artistas transitam por vários mercados com técnicas e estilos variados. Começaremos pela divisão de mercados, que leva em consideração a aplicação, o destino, da ilustração. Mercados de ilustração A profissão de ilustrador encontra diversos campos de atuação definidos, principalmente, pela destinação dada ao seu trabalho. Essa diversificação não tem, necessariamente, relação com a técnica 17 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO aplicada ou o estilo do ilustrador, de modo que um mesmo profissional pode atuar em diversos nichos de mercado. É importante ressaltar, contudo, que estes diferentes nichos possuem regras e características próprias que, se não ditam exatamente os trabalhos produzidos, influem diretamente no modus operandi do ilustrador e, por isso, é fundamental estar atento às exigências dentro do sistema no qual a ilustração irá se inserir. A ilustração serve a propósitos muito mais relacionados à comunicação visual do que à difusão artística, fato que dita as condições de execução do trabalho, com um objetivo bem claro, quase sempre de fundo comercial. Lembrete O ilustrador é um prestador de serviços, um executor ou fornecedor de um dado cliente dentro de uma cadeia de eventos que vai desde a concepção do produto, passando por sua produção e promoção, até o consumidor final. 3 MERCADO PUBLICITÁRIO: A ILUSTRAÇÃO A SERVIÇO DA PUBLICIDADE Quando falamos de ilustração para o mercado publicitário, estamos nos referindo à ilustração voltada à prática de publicidade e marketing, ou seja, ela age decisivamente dentro do mecanismo de venda como ferramenta de comunicação e promoção mercadológica. Dentro desta definição, destacamos ilustrações para anúncios publicitários, ilustração para embalagens e criação de personagens de marcas. Outras formas de ilustração utilizadas largamente dentro da publicidade, como os storyboards e a animação, não estão sendo aqui consideradas, pois nestes casos o desenho não é objeto em si, mas somente um meio para produção deste. 3.1 Primórdios Não há registros precisos que falem da origem do uso da ilustração na publicidade. Contudo, podemos deduzi-lo como uma questão óbvia ao juntarmos a ilustração como comunicação visual com a recém-formada atividade de marketing, pós-Revolução Industrial. Sem querermos instar um marco definitivo, o crescimento da oferta de produtos e da concorrência entre produtores foi o motor que impulsionou a publicidade, hoje ofício fundamental dentro da economia capitalista. Assim, os produtores viram a necessidade de, mais do que apresentar, tornar seus produtos atrativos ao público. Para isso, descobriram-se técnicas de comunicação promocional que visavam ao emocional do consumidor, seduzindo-o não apenas pela qualidade, mas pela mensagem como um todo (visual e textual). Assim, os profissionais de vendas não se abstiveram de empregar alguns dos principais artistas de sua época. 18 Unidade I Figura 8 – La Troupe de Mlle Églantine (pôster promocional), Toulouse-Lautrec, 1895 Observação A Revolução Industrial foi o período de transição entre o processo de produção artesanal e o processo de produção industrial, com a criação das máquinas a vapor e da linha de produção nas recém-criadas indústrias, alavancando a produção de bens a níveis nunca antes vistos. Ocorreu no fim do século XVIII até início do século XIX, começando na Inglaterra. É importante frisar que a fotografia não se mostrava como um recurso visual à altura (visão que mudaria apenas nos anos 1980/90), enquanto a ilustração vivia um momento de ouro, com grandes mestres como Toulouse-Lautrec, Matisse, Picasso, Kandinski, Paul Klee, Salvador Dalí e Alphonse Mucha. 19 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 9 – Biscuits Lefèvre-Utile, de Alphonse Mucha, 1896 Saiba mais Alphonse Maria Mucha (24 de julho de 1860 — Praga, 14 de julho de 1939) foi um pintor, ilustrador e designer gráfico tcheco e um dos principais expoentes do movimento Art Nouveau. Além da pintura artística, destacou-se bastante por seus trabalhos para os espetáculos de Sarah Bernhardt realizados na França, de 1894 a 1900, e outros utilizados em anúncios de diversos produtos entre bebidas, chocolates, biscoitos etc. Saiba mais sobre ele no link: <http://www.alfonsmucha.org/>. 20 Unidade I Figura 10 – Bières de la Meuse, de Alphonse Mucha, 1897 Logo, os primeiros profissionais de marketing viram a importância da elaboração de peças que despertassem o interesse do consumidor e, ao mesmo tempo, o convencessem a adquirir o produto. Já no século XX, principalmente com o crescimento da mídia impressa, o uso de ilustrações se tornou recorrente. Figura 11 – Material publicitário da Coca-Cola, em 1953 21 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO 3.2 Forma de atuação Para entendermos o papel da ilustração dentro do mercado publicitário, é fundamental compreender e conhecer sua dinâmica. A ilustração, dentro do mercado publicitário, funciona a partir de uma cadeia produtiva do setor do marketing referente à promoção ou à comunicação mercadológica. A saber, marketing é “o processo de planejar e executar a concepção, estabelecimento de preço, promoção e distribuição de ideias, bens e serviços, para criar trocas que satisfaçam objetivos individuais e organizacionais” (AMA apud YANAZE, 2007, p. 7). A comunicação mercadológica, por sua vez, é “o conjunto de todos os elementos no mix de marketing de uma marca, que facilitam trocas ao estabelecer significado compartilhado com os clientes daquela marca” (SHIMP, 2002, p. 31). Em outras palavras, marketing é todo o processo referente à produção, promoção e venda de um produto, desde a sua origem até as mãos do consumidor final, e a comunicação, parte integrante da promoção, é o conjunto de ações que visa informar o público da existência de dado produto e convencê-lo da importância, necessidades e benefícios de adquiri-lo, ocasionando assim a venda. Desta forma, é fundamental compreender o mecanismo de funcionamento da comunicação mercadológica, pois essas serão as diretrizes a serem seguidas na produção das respectivas peças publicitárias, em especial aqui, as ilustrações. O ato do consumo acontece não apenas dentro de uma esfera econômica, mas também dentro de um contexto de significação social (CAMPBELL, 2001, p. 74) no qual o consumidor adota um código simbólico, funcionando como um agente ou representante do objeto, comunicando sua concordância/participação neste conjunto de significantes. Assim, as mensagens de comunicação são lidas e interpretadas muito mais por uma leitura emocional (conotativa) do que prática (denotativa). Dentro do marketing,utiliza-se a persuasão como carro-chefe da mensagem publicitária, uma vez que esta tem o claro objetivo de convencer e vender o produto (serviço ou marca) ao público. [...] a comunicação mercadológica [ou comunicação de mercado, ou de marketing] seria a produção simbólica resultante do plano mercadológico de uma empresa, constituindo-se em uma mensagem persuasiva elaborada a partir do quadro sociocultural do consumidor-alvo e dos canais que lhes servem de acesso, utilizando-se das mais variadas formas para atingir os objetivos sistematizados no plano (GALINDO, 1986, p. 37). O discurso persuasivo trabalha por meio do uso de imagens e da construção de conteúdos simbólicos que visam convencer o consumidor da legitimidade, importância e/ou necessidade do objeto. Desta forma, cada passo e cada detalhe de uma ilustração são minuciosamente planejados em prol da otimização da mensagem e busca de seu objetivo final (a promoção e a venda). 22 Unidade I Comunicação de marketing Pesquisa Produção Comunicação Promoção Publicidade Imprensa Marketing direto Embalagens Merchandising Vendas Distribuição Planejamento do produto Figura 12 – Mix de marketing 3.3 A campanha publicitária O principal cliente do mercado publicitário são as agências de publicidade. A seguir temos os escritórios de promoção e comunicação de marketing e, numa fatia menor, os departamentos de marketing das próprias empresas. Uma agência é composta de: • Atendimento: setor que presta assistência aos clientes. • Planejamento: responsável por elaborar o planejamento de campanha. • Mídia: é a tarefa de seleção dos veículos de comunicação mais adequados para atingir o público-alvo, buscando a maneira mais econômica. • Criação: fase de geração das ideias, temas, textos, layout, imagens, sons e tudo o que envolve formas de comunicação. No setor de criação, temos o diretor de criação e o diretor de arte, que juntos irão compor visual e textualmente as peças publicitárias. A partir das informações/diretrizes dadas pelo cliente, esses profissionais irão criar as peças e escolher os profissionais que irão executá-las. 23 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO 3.4 A ilustração publicitária A ilustração publicitária compreende os seguintes tipos de ilustrações: • anúncios; • embalagens; • personagens de produtos e marcas. A ilustração publicitária age decisivamente dentro do mecanismo de venda, ou seja, como ferramenta de comunicação persuasiva. Tem pouquíssimo espaço para uma interpretação autoral, de forma que o profissional segue a determinação do diretor de arte e pode trabalhar com diversas técnicas e estilos, desde o 3D até a colagem de fotos e escultura de papel, passando pela pintura manual e digital. 3.4.1 Anúncios O anúncio publicitário é uma peça gráfica que utiliza imagem e/ou texto a fim de promover uma marca, produto ou empresa, ou ainda um conceito ideológico. Não tem uma estrutura rígida, contudo, geralmente, apresenta um título (ou slogan), às vezes seguido de um subtítulo, o corpo do texto, que amplia o argumento do título, e a assinatura, marca ou logotipo do anunciante. A linguagem dos anúncios publicitários deve ser sempre pensada e trabalhada de acordo com o perfil do público-alvo e com o suporte ou veículo em que eles serão publicados. Pode ser composta do binômio texto-imagem ou ser apenas um ou outro. Agrega diversos elementos semióticos, com rico discurso conotativo, e sempre apela muito mais ao emocional que ao consciente. Em termos de tipos de mídias, concentram-se nas impressas (revistas e jornais) e eletrônicas (internet). Figura 13 – Anúncio da Peter Food 24 Unidade I Case – anúncio de Guaraná em pó para empresa Peter Food, 2009 Foi o terceiro anúncio que fiz para a Peter Food, no qual pretendia-se focar no Guaraná em pó que eles estavam lançando. A ideia do anúncio era mostrar um atleta correndo de manhã, do ponto de vista da janela, num ambiente tradicional, com cara de interior. Segue o esboço (ou raf, como é conhecido no mercado de ilustração) apresentado ao cliente: Figura 14 – Raf do anúncio Com o layout aprovado, sendo que a única modificação pedida foi a inclusão de uma mulher (focando tanto no público masculino como feminino), desenvolvemos mais o layout a partir de referências fotográficas. 25 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 15 – Desenvolvimento do esboço a partir de pesquisa de fotografias Observação É bastante comum na ilustração, para a criação de peças, partir de referências fotográficas para a criação do trabalho. Não se trata, no entanto, de forma alguma, de cópia ou plágio, mas de buscar um referencial imagético. Fez-se então o desenho definitivo a lápis, para digitalizá-lo e pintá-lo no computador. Veja a evolução do layout do esboço inicial ao desenho final: Figura 16 – Processo evolutivo do layout inicial ao final 26 Unidade I O software escolhido foi o Corel Painter IX, devido à sua gama de recursos e por propiciar a emulação de técnicas tradicionais de pintura – a ideia era fazer a pintura com aparência de tinta a óleo para dar um aspecto mais antigo à imagem. A composição das layers, tratamento de cor e tratamento de luz foram realizadas no Adobe Photoshop CS3. Figura 17 Figura 18 27 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Cada elemento da ilustração está em uma camada, conforme podemos verificar na figura a seguir: Figura 19 Observe na parte direita da figura a quantidade de camadas. Por fim, segue ilustração pronta. Figura 20 – Ilustração do anúncio finalizada 28 Unidade I 3.4.2 Embalagens A embalagem é um recipiente ou envoltura que armazena produtos temporariamente e serve, principalmente, para agrupar unidades de um produto, com vistas à sua manipulação, transporte ou armazenamento. Outras funções da embalagem são: proteger o conteúdo, informar sobre as condições de manipulação, exibir os requisitos legais exigidos, como composição, ingredientes etc. e, mais precisamente no nosso caso, fazer a promoção do produto por meio de recursos gráficos. Figura 21 – Exemplo de ilustração para embalagem do achocolatado Toddy, da empresa Pepsico Brasil Desta forma, o uso da ilustração na embalagem está ligado, principalmente, às suas funções explicativas e promotoras do produto ou marca, funcionando como importante atrativo visual no mecanismo de compra. A ilustração pode ser tanto uma imagem do produto ou que faça referência a ele (como uma vaca em uma embalagem de leite) quanto um personagem que promova ou represente o produto ou a marca, seguindo estilos e técnicas que se relacionam ao conceito do produto/marca e público-alvo. Case – rótulo de produto Peter Food O job em questão foi a criação de uma ilustração hiper-realista de uma mulher à frente de uma balança para o rótulo de um novo suplemento alimentar da empresa Peter Food. Inicialmente, foi passado o seguinte layout para estudo, utilizando duas opções de referências fotográficas. 29 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 22 – Primeiras opções de layout A opção de cima foi a escolhida, então foi produzido um primeiro esboço da ilustração em uma técnica mais livre. Figura 23 – Primeiro esboço 30 Unidade I A partir do layout feito com lápis azul, no qual foram marcados sombras e áreas de luz, foi feita a pintura no Adobe Photoshop com uso da tablet Wacom. Um recurso frequentemente usado e que facilita bastante o processo é utilizar as layers, segmentando o arquivo. Figura 24 – Processo de pintura do esboço Cada uma das várias partes do desenho é pintada separadamente nas diversas layers, para haver um maior controle do processo. Figura 25 31 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 26 Figura 27 A pintura da pele e da roupa foi feita em outras layers, seguindo indicações de luz e sombra da referência fotográfica. 32 Unidade I Figura 28 – Esboço inicial Figura 29 – Processo de pintura do corpo 33 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 30 – Processo de pintura do corpo e das roupas O rosto é uma partedo trabalho no qual se deve dispensar uma especial atenção. Figura 31 – Detalhe do rosto: comparação entre ilustração e foto de referência 34 Unidade I Os últimos ajustes da imagem acontecem por meio da correção e ajuste de cor: Figura 32 E a imagem está pronta: Figura 33 – Ilustração finalizada 35 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO É comprovada a força do design da embalagem como fator decisivo na compra. Por isso encontramos uma grande discussão ética em torno de embalagens de produtos voltados ao público infantil. 3.4.3 Personagens Personagens de marca são aqueles criados para representar uma marca ou produto em especial, personificando os valores dos mesmos. Seu carisma é fundamental para estabelecer um relacionamento com o público, fortalecendo a imagem da marca. Os personagens de marca podem aparecer em embalagens, anúncios, roupas, filmes publicitários ou mesmo se transformarem em personagens de entretenimento ou brinquedos. A) C) B) D) Figura 34 – A) Baianinho, personagem das Casas Bahia; B) Ronald McDonald, personagem da rede de fast-food McDonald’s; C) Lequetreque, personagem da Sadia; D) Tigre Tony, personagem do Sucrilhos Kellogg’s Diferem dos personagens literários, pois sua existência se baseia na promoção de determinado produto. Saiba mais Talvez o maior case de personagem de marca no Brasil seja o franguinho da Sadia, o Lequetreque. A história desse simpático personagem começa em 1971, quando a empresa Sadia fez suas primeiras inserções na mídia com o lançamento de produtos congelados. 36 Unidade I Criado por Francesc Petit e Washington Olivetto, ambos da agência de publicidade DPZ1, em 2007, foi transformado em 3D e até hoje goza de bastante popularidade. Para saber mais, acesse: SADIA. Sobre a Sadia: mascote Sadia. [s.d.]. Disponível em: <http://www. sadia.com.br/sobre-a-sadia/mascote-sadia.jsp>. Acesso em: 23 set. 2014. SIMON, C. 10 mascotes que ajudaram a popularizar as marcas. Exame.com, São Paulo, 6 jun. 2011. Disponível em: <http://exame.abril. com.br/marketing/noticias/10-mascotes-que-ajudaram-a-popularizar -as-marcas?p=7>. Acesso em: 23 set. 2014. Personagens desenvolvidos para marcas têm como característica englobar em sua construção os principais elementos simbólicos presentes naquela determinada marca e que são passados ao público pelas ações de comunicação da empresa. Funcionam como uma espécie de porta-voz da marca ao mesmo tempo em que buscam uma aceitação e aproximação junto ao público consumidor. 1 5 9 10 11 2 6 3 7 4 8 Figura 35 – Personagem Nick Mouse, desenvolvido para uma campanha interna da empresa Merck. Arte de Mario Mancuso, 2005 37 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO 3.4.4 Outros As ilustrações também estão presentes em outras peças e mídias a serviço da comunicação mercadológica, entre elas: • outdoors (e suas variações); • material promocional e brindes; • material de ponto-de-venda (PDV); • display; • totem; • stopper (sinalizadores feitos de cartão ou plástico encaixados nas pontas das prateleiras, no sentido perpendicular, como “orelhas” para fora da gôndola); • take one (caixinha aberta onde se colocam panfletos para serem pegos pelos consumidores, nas prateleiras e balcões). • wobbler (semelhante ao stopper, possui uma lingueta plástica transparente que dá movimento à peça, chamando a atenção do público); • sacolas. 4 MERCADO EDITORIAL 4.1 Primórdios Diferente da ilustração publicitária, a ilustração editorial conta com uma vasta história ao longo dos séculos. Podemos atribuir suas origens na Iluminura, utilizada largamente na Idade Média nos manuscritos e, posteriormente, nos impressos. Dessa forma, sua evolução e história estão intimamente ligadas à evolução da imprensa e da gravura. Iluminura ou miniatura é um tipo de pintura decorativa, frequentemente aplicada às letras capitulares no início dos capítulos dos textos medievais. O termo se aplica igualmente ao conjunto de elementos decorativos e representações imagéticas executadas nos manuscritos, produzidos, principalmente, nos conventos e abadias da Idade Média. A sua elaboração era um ofício refinado e bastante importante no contexto da arte medieval. 38 Unidade I Figura 36 – Iluminura do período manuelino, do Livro 3 de Místicos, 1516 O termo “iluminura” se referia, sobretudo, ao uso de douração. Portanto, um manuscrito iluminado seria, no sentido estrito, aquele decorado com ouro ou prata. À medida que novas técnicas de impressão surgem, como a água-forte, a xilografia em cor, a litografia (1796) e a cromolitografia (1851), a ilustração ganha maior espaço dentro da área editorial. Outro importante invento do século XIX é a fotografia (1839) que, por seu realismo, fez com que ilustradores se voltassem mais ao estímulo à imaginação do que ao realismo (FREITAS; ZIMMERMANN, 2008, p. 2). No século XVII, já com a existência da prensa – criada por Gutenberg no século XV –, as ilustrações apareciam em livretos cômicos de crítica social, livros de poesia e livros de contos infantis. 39 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO No século XIX, os empresários descobriram o potencial comercial do jornalismo como negócio lucrativo e surgiram as primeiras publicações parecidas com os diários atuais. Nos Estados Unidos, Joseph Pulitzer e William Randolph Hearst criaram grandes jornais destinados à venda em massa, o que abriu grande mercado para a ilustração no meio editorial. O primeiro jornal diário americano a usar ilustrações regularmente foi o Daily Graphic, de Nova York, em 1873. Os outros jornais perceberam a tendência do público em consumir os diários ilustrados e, na década de 1880, as ilustrações passaram definitivamente a fazer parte dos jornais americanos (ROMUALDO, 2000, p.11 apud HERMES, 2012, p. 4). A partir da evolução das técnicas de reprodução, a imprensa escrita contou com uma melhora da qualidade de imagens, além dos desenvolvimentos da tipografia e das técnicas de diagramação. Ao passo que a fotografia servia apenas como referência visual aos artistas, o componente visual das publicações era feito por meio das ilustrações. Com xilogravuras e litografias, os jornais contavam inicialmente com as ilustrações como principal atração imagética. As fotografias, inicialmente, serviam apenas como base para a produção de ilustrações, já que não havia ainda meios técnicos de reproduzir diretamente e com qualidade as fotos nas páginas impressas (HERMES, 2009, p. 4). Figura 37 – Ilustração do jornal The Mascot, de New Orleans, 1888 Somente em 1808 é que surgem no Brasil, quase simultaneamente, os dois primeiros jornais brasileiros: 40 Unidade I • O Correio Braziliense, editado e impresso em Londres pelo exilado Hipólito da Costa; • E a Gazeta do Rio de Janeiro, publicação oficial editada pela Imprensa Régia, instalada no Rio de Janeiro com a transferência da Corte portuguesa. As primeiras revistas brasileiras, que surgiram no início do século XIX, pareciam livros. Com o passar do tempo, é que elas tiveram um tratamento gráfico mais característico. A ilustração já aparecia na revista Museo Universal, lançada em 1837. Nos primórdios, conforme esta obra, ao contrário do que acontece hoje, o texto é que complementava a ilustração. O caricaturista italiano Angelo Agostini, criador da Revista Illustrada em 1876, fazia desenhos e também escrevia, contribuindo na campanha abolicionista (HERMES, 2009, p. 4). Figura 38 – Capa da Revista Ilustrada, de 1888, em campanha abolicionista 41 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Saiba mais Angelo Agostini (Vercelli, 8 de abril de 1843 — Rio de Janeiro, 28 de janeiro de 1910) foi um desenhista italiano que firmou carreira no Brasil como um dos primeiros cartunistas brasileiros, considerado o mais importante artista gráfico do Segundo Reinado. Sua carreira teve início quando estouravam os primeiros combates da Guerra do Paraguai (1864) e se prolongou por mais de quarenta anos. Em seus últimos trabalhos, testemunhou a queda do Império ea consolidação da República oligárquica. Além de charges e caricaturas, também fazia histórias em quadrinhos, começando em 1869, com Nhô-Quim ou Impressões de uma Viagem à Corte, considerada a primeira história em quadrinhos brasileira e uma das mais antigas do mundo. Sobre ele, sugerimos a seguinte leitura: ANGELO Agostini. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileira. [S.l.]: Itaú Cultural, 2014. Disponível em: <http://enciclopedia. itaucultural.org.br/pessoa203/Angelo-Agostini>. Acesso em: 24 set. 2014. Segundo Hermes (2009, p. 4), “o desenhista alemão Henrique Fleuiss fundou a Semana Illustrada, que existiu de 1860 a 1876. Fez a cobertura da Guerra do Paraguai (1864-1870) com desenhos copiados de instantâneos”. 4.2 Estrutura editorial Os diversos ramos editoriais (livros, revistas, jornais) diferem quanto aos detalhes da organização, mas podemos dividir as funções, de forma geral, em: • Editor-chefe: é o cargo mais alto, é quem vai dividir as pautas, supervisionar os trabalhos e dar a palavra final. • Editores: divididos segundo critérios, tais como assunto, seção etc. • Designers: quem faz a diagramação e layout. • Colaboradores: ilustradores, fotógrafos, colunistas, articulistas etc. Podemos incluir também os revisores, responsáveis por verificar toda a edição, principalmente os textos. 42 Unidade I Observação A estrutura editorial proposta pode variar quanto à editora ou ao segmento de mercado em que ela atua, sem, no entanto, fugir muito da fórmula apresentada. Ao contrário do mercado publicitário, o mercado editorial muitas vezes permite interpretações mais autorais e estilísticas por parte do artista. Podemos atribuir isso ao fato de que a imagem na área editorial entra como um complemento ou um segundo texto, não verbal, na difusão da mensagem. Por estar mais focada na opinião e interpretação (e não persuasão, como na publicidade), a visão do autor é valorizada. Contudo, ele deve ficar atento ao design gráfico da peça (livro ou revista), por meio de seus textos e espaços, para não comprometer o projeto editorial. A ilustração editorial age como um complemento ao texto, variando em importância e função. Divide-se nos elementos a seguir. 4.2.1 Capas A capa, em particular de livros e revistas, é uma ferramenta importantíssima à compra da peça. É por meio dela que o consumidor terá um primeiro contato com o conteúdo da obra, percebendo o assunto que aborda ou dando uma pincelada da história. A) B) Figura 39 – Dois exemplos de capa com ilustrações: A) revista Quadreca #13, 2002, com ilustração de Mario Mancuso; B) livro The Real Mother Goose, de Blanche Fisher Wright, 1916 43 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO 4.2.2 Ilustrações de miolo Diferem de tamanho e função dentro da publicação, podendo ocupar uma página, meia, ¼ etc. Em livros infantis, são muito importantes por complementarem o texto como um atrativo a mais e como uma linguagem não verbal. Em livros didáticos, além de ilustrar matérias, servem como componente didático imagético. Em jornais e revistas, há uma tendência de que as ilustrações apareçam mais em textos opinativos. No entanto, também podem ser úteis quando abordam temáticas mais abstratas ou de assuntos difíceis de se tratar, utilizando imagens de caráter mais denotativo. Um bom exemplo é a temática do aborto. Em muitas situações dá-se preferência à fotografia (HERMES, 2009). De acordo com Hermes (2009, p. 8), “as ilustrações dão um tom mais lúdico às páginas dos jornais, contribuindo para um design gráfico diferenciado, de acordo com o tipo de desenho adotado e o espaço concedido para esse tipo de manifestação visual”. 4.2.3 Vinhetas São ilustrações pequenas, geralmente iconográficas, que servem a um texto pequeno, nota ou exercício. Caracterizam-se pelo pouco detalhamento. Figura 40 – Ilustrações de vinheta usadas em apresentação corporativa. Arte de Mario Mancuso, 2005 44 Unidade I 4.2.4 Infográficos A infografia ou infográficos são representações visuais da informação. São usados em ocasiões nas quais a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas e manuais técnicos, educativos ou científicos, ou mesmo matérias de jornais e revistas que tracem fluxogramas ou organogramas. É um recurso muitas vezes complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia, desenho e texto. Sobre a infografia: Fazer um infográfico significa organizar ilustrações, fotos, ícones, setas e outros objetos gráficos de modo a contar uma história completa. Não se veda o uso de blocos de texto para ajudar a amarrar o enredo, desde que sejam mínimos – quanto mais curtos, melhor. Acredita-se que a infografia dê à página impressa o charme e a dinâmica das telas eletrônicas, deixando as informações prontamente acessíveis ao olhar do leitor (A REVISTA NO BRASIL, 2000, p. 76 apud HERMES, 2000, p. 5). O infográfico é uma ferramenta muito utilizada em jornais e revistas, tanto editoriais quanto didáticos ao explicar, por meio de um fluxograma ilustrado, determinado assunto. Um infográfico pressupõe a inter-relação indissolúvel entre texto (que vai além de uma simples legenda ou título) e imagem que deve ser mais que uma ilustração de valor exclusivamente estético. Podemos dizer, portanto, que este binômio imagem e texto, na infografia, exerce, por princípio, uma função explicativa e não apenas expositiva. O infográfico, enquanto discurso, deve ser capaz de passar uma informação de sentido completo, favorecendo a compreensão de algo e, neste sentido, nem imagem, nem texto deve se sobressair a ponto de tornar um ou outro indispensável (TEIXEIRA, 2007, p.113 apud HERMES, 2009, p. 10). 45 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 41 – Infografia Estudos de feto no útero, feita por Leonardo da Vinci, 1511 4.2.5 Caricaturas A caricatura é um desenho distorcido, na maioria das vezes por razões satíricas, de uma pessoa real. Historicamente, a palavra caricatura vem do italiano caricare (carregar, no sentido de exagerar, aumentar algo em proporção). 46 Unidade I Figura 42 – Capa de CD da banda Rivelinos. Arte de Mario Mancuso, 2004 A caricatura é a mãe do impressionismo. O artista desvenda as impressões que a índole e a aparência da pessoa trazem, resultando em desenhos extremamente expressivos e exagerados. Está presente em revistas e jornais, retratando pessoas e acontecimentos, ou situações e atribuições da pessoa caricaturizada, ou sendo meramente representativa (ilustrativa) com a mesma função de uma foto. 4.2.6 Charge A charge é um estilo de ilustração editorial que retrata uma situação, ou seja, contém um pequeno texto completo, com começo, meio e fim, na linguagem não verbal de um ou dois quadros sequenciais. Nos jornais e revistas, caracteriza-se por apresentar situações corriqueiras do dia a dia da sociedade e dos fatos noticiados. Figura 43 – Charge de 1836, por Manuel de Araújo Porto-Alegre, que mostra as disputas políticas do Período Regencial 47 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Mais do que um simples desenho, a charge é uma crítica político-social na qual o artista expressa graficamente sua visão sobre determinadas situações cotidianas por meio do humor e da sátira. Observação O profissional chargista ou caricaturista frequentemente são contratados pelos jornais, sendo também considerados jornalistas. 4.2.7 Histórias em quadrinhos As histórias em quadrinhos (HQs) são uma forma de linguagem e também uma mídia. Elas estão presentes no mercado publicitário, mas é o no editorial que elas têm mais força. O artista de HQ, além de conhecer bem desenho, deve, obrigatoriamente, conhecer narrativa visual. Segundo Marinho (2004), “as histórias em quadrinhos são enredos narrados quadro a quadro por meio de desenhos e textos que utilizam o discurso direto, característico da língua falada”. HQs são histórias contadas por imagens sequenciais, unindo texto e imagem (linguagem escrita e linguagem imagética) por meio de uma intertextualidade. A origem dasHQs remonta às primeiras imagens sequenciais com objetivo de contar histórias, ainda na Pré-História. Na Antiguidade, ela foi utilizada por vários povos, entre eles os egípcios. É importante, no entanto, não confundir o uso da narrativa visual com a escrita iconográfica, pois as imagens utilizadas nessas narrativas não têm função textual. Mais para frente, no século XI, surge aquela que é considerada a principal precursora das HQs, a Tapeçaria de Bayeux. Figura 44 – Tapeçaria de Bayeux, 1080 (estimado), no Musée de la Tapisserie de Bayeux Durante os séculos seguintes, principalmente com a invenção da Prensa por Gutenberg, no século XV, vários livretos com narrativas usando imagens em sequência e textos circularam pela Europa, sendo considerados livros ilustrados. No Brasil, no século XIX, Ângelo Agostini publicou várias obras que podem ser consideradas HQs. 48 Unidade I Em 1895, surge nos EUA a The Yellow Kid, HQs cômicas estreladas por um menino com um camisolão amarelo com frases, considerada erroneamente como a primeira HQ do mundo. Figura 45 – The Yellow Kid, de Richard F. Outcault, de 9 de janeiro de 1898 Nos anos seguintes, as HQs têm grande crescimento nos EUA, primeiro nos jornais, em forma de páginas e tiras, e depois como revistas, as comics books, segmentando-se em incontáveis gêneros para várias idades. Por outro lado, a HQ está bastante presente em outros mercados também, atuando como mídia dentro de estratégias de comunicação. Isso se deve, principalmente, ao seu alto poder comunicacional: A história em quadrinhos, como veículo de comunicação visual impressa, além de ser um produto de consumo elaborado pela indústria cultural, tem diversas aplicações, seja como peça de marketing, seja como instrumento de transmissão de conhecimento e ferramenta pedagógica. É justamente a possibilidade de uso das HQs que necessita ser melhor compreendida e explorada por educadores, pais e membros de movimentos populares e comunitários (SANTOS, 2003, p. 1, grifo nosso). Desta forma, a HQ atua em: • Anúncios: muitos anúncios se apropriam da linguagem e do estilo da HQ para contar histórias. • Revistas promocionais de diversas marcas criam revistas em quadrinhos para divulgar seus produtos, serviços ou disseminar a marca. 49 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 46 – HQ de campanha de endomarketing implementada na empresa Merck Sharp and Dohme, 2006. Arte de Mario Mancuso 50 Unidade I • Marketing político: é muito comum em épocas de eleições o uso de HQs divulgando a história e propostas de candidatos. • Como instrumento pedagógico: outra função das HQs é como ferramenta de ensino, sendo utilizadas em escolas de Ensino Fundamental e Ensino Médio ou até mesmo Superior. Figura 47 – Trecho de HQ feita para o Instituto Laramara sobre campanha de conscientização sobre deficientes visuais, 2006. Arte de Mario Mancuso 51 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO • Propaganda ideológica: semelhante ao uso na propaganda política, a HQ é utilizada também como instrumento de mensagem ideológica em vários países, sendo o caso mais conhecido os Quadrinhos de Mao (1949 a 1963), feitos pelo ditador Mao Tsé Tung para difundir os princípios da Revolução Cultural na China. • Manuais e livretos de treinamento. • Endomarketing. Figura 48 – Página de HQ feita como manual de treinamento para a empresa Treelog. Arte de Mario Mancuso, 2010 52 Unidade I Lembrete A HQ não é apenas um segmento, mas também é uma mídia e sua aplicação é bastante abrangente. Muitos dos profissionais de quadrinhos atuam como ilustradores, animadores e cineastas. Partes de uma HQ Uma HQ tanto pode ser produzida individualmente como em equipe, dividindo-se as tarefas de acordo com as especialidades. É fundamental que tanto o roteirista quanto o desenhista tenham domínio das técnicas de narrativa visual, ou seja, saibam contar uma história por meio de imagens. O artista de HQ é, geralmente, especializado neste tipo de mídia e linguagem, contudo, atua também como ilustrador. Muitos artistas também migram para a área audiovisual devido à proximidade desta com a HQ. Para se produzir uma HQ, são necessários: • Roteiro: texto escrito narrando a história quadro a quadro, página por página. • Arte. • Desenhos a lápis. • Arte final. • Colorização. • Letreiramento: colocação de balões e onomatopeias. Em seguida vem a montagem ou edição. 53 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Figura 49 – Página da HQ Bruma, de Mario Mancuso e Daniel Esteves (2002) Resumo Vimos a definição de ilustração como instrumento de comunicação por meio da imagem, ao mesmo tempo em que também funciona como registro visual e documental, além de poder ser uma peça artística. Desde os primórdios da humanidade, a ilustração desempenhou papel fundamental na História, retratando visualmente seus diversos momentos. Primeiro com as pinturas rupestres feitas nas cavernas, nas quais vemos representações gráficas de caçadas, hábitos e referências mitológicas, até chegarmos à Antiguidade, na qual temos registros documentais em imagem de eventos, fatos do cotidiano e mitos, além de outros fins. As pinturas evoluíram então em diversos suportes, como vasos, murais, vitrais etc. Na idade média, a pintura desempenhou um papel retratista de nobres e criações imagéticas de histórias religiosas, abrindo seu leque temático 54 Unidade I ainda mais no pós-renascimento, no qual incluíram cenas do cotidiano, críticas sociais e episódios históricos. Por volta desta época, a figura do pintor/retratista adquire novo status e passa a ser atividade profissional, pintando sob encomenda, ou seja, em troca de remuneração. A pintura vira discurso e se mantém na vanguarda imagética até a chegada dos tempos modernos, quando passou a dividir espaço com a fotografia. A partir daí, novos caminhos se abrem com experimentações artísticas temáticas e estilísticas que fogem da representação naturalista-retratista do passado. Atualmente, a atividade de pintor e desenhista se divide entre as artes plásticas, mais autoral e livre, frequentemente não seguindo um briefing, e a ilustração, que passa a ser uma prestação de serviço para diversos fins, como atividade comercial. No mercado publicitário, a ilustração atua diretamente na comunicação e promoção de marketing como ferramenta de divulgação direta de produtos e serviços. Apresenta-se em anúncios, embalagens e outras peças utilizadas na divulgação. Temos também o mercado editorial, no qual a ilustração atua como complemento do texto ou como um fim textual em si, sendo muito comum em jornais e revistas, além de livros, tanto didáticos quanto literários. A ilustração está presente em capas, vinhetas, infográficos e ilustrações de miolo. A diferença principal entre os dois mercados se dá na forma de atuação do profissional. No mercado publicitário, há menos liberdade autoral e o trabalho é mais direcionado, engessado por uma campanha macro que envolve diversas peças e mídias. Já no mercado editorial, temos maior liberdade autoral, no qual o ilustrador, muitas vezes, também é autor da obra em si e tem um caráter de interpretação e de comunicação mais presente. Temos ainda as histórias em quadrinhos, que tanto podem ser consideradas um mercado em si, como uma mídia ou um segmento de serviço dentro da publicidade ou meio editorial. As HQs, como são conhecidas, unem texto e imagem em uma relação discursiva interdisciplinar que pode servir tanto para fins didáticos, lúdicos, de comunicação, como para entretenimento. 55 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Exercícios Questão 1. Considere a figura e as afirmativas a seguir: Figura 50 56 Unidade I I – A ilustração mostra que houve uma evolução positiva na escrita humana desde a Pré-História. II – As pinturas rupestres não podem ser consideradas formas de comunicação, uma vez que são primitivas. III – Os emoticons ou emojis, muito usados nas redes sociais e nas mensagens de celulares, têm substituído a palavra escrita.De acordo com a leitura e com seus conhecimentos, está correto o que se afirma somente em: A) I. B) II. C) III. D) I e III. E) II e III. Resposta correta: alternativa C. Análise das afirmativas I – Afirmativa incorreta. Justificativa: a figura é irônica ao apresentar a “evolução”. II – Afirmativa incorreta. Justificativa: as pinturas rupestres são formas que os homens usavam para representar o mundo. III – Afirmativa correta. Justificativa: o uso das figuras está disseminado e substitui as palavras na comunicação na rede e em celulares. 57 COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO Questão 2. Considere a figura e as afirmativas a seguir: Figura 51 I – Uma embalagem, além das funções de proteger e conter o produto, também é uma ferramenta de promoção no ponto de venda. II – As embalagens diferentes da Coca-Cola foram planejadas para dar identidade aos subprodutos diferenciados do refrigerante. III – O fato de a mesma marca ter várias embalagens, como a Coca-Cola, confunde o consumidor, pois a identidade do produto não é construída. Está correto o que se afirma somente em: A) I. B) II. C) III. D) I e II. E) II e III. Resposta correta: alternativa D. 58 Unidade I Análise das afirmativas I – Afirmativa correta. Justificativa: a embalagem ajuda a vender o produto. II – Afirmativa correta. Justificativa: as embalagens permitem identificar e diferenciar a Coca “normal”, a “Diet” e a “Zero”. III – Afirmativa incorreta. Justificativa: as diferentes embalagens facilitam a identificação do tipo de produto e constroem a identidade dele.