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Livro-Texto Unidade I computação / Unip

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Prévia do material em texto

Autor: Prof. Mario A. Mancuso Jorge
Colaboradoras: Profa. Roberta Borges Hoff Matarazzo
 Profa. Tânia Sandroni
Computação Gráfica 
 Ilustração
Professor conteudista: Mario A. Mancuso Jorge
Nascido em São Paulo, mestre em Comunicação Social, analisando a comunicação mercadológica de produtos 
ligados à indústria cultural. Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Mackenzie, trabalhou com 
ilustração, animação e roteiro cinematográfico por mais de 15 anos, prestando serviços a diversas agências e produtoras 
do Brasil e exterior. Também atua na área de arquitetura e design de interiores. 
© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou 
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem 
permissão escrita da Universidade Paulista.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
J82c Jorge, Mario Mancuso.
Computação gráfica ilustração. / Mario Mancuso Jorge. – São 
Paulo: Editora Sol, 2021.
152 p., il.
Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e 
Pesquisas da UNIP, Série Didática, ISSN 1517-9230.
1. Computação gráfica. 2. Ilustração. 3. Artes visuais. I. Jorge, 
Mario Mancuso. II.Título.
CDU 766
U510.55 – 21
Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor
Prof. Fábio Romeu de Carvalho
Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças
Profa. Melânia Dalla Torre
Vice-Reitora de Unidades Universitárias
Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez
Vice-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa
Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez
Vice-Reitora de Graduação
Unip Interativa – EaD
Profa. Elisabete Brihy 
Prof. Marcello Vannini
Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar
Prof. Ivan Daliberto Frugoli
 Material Didático – EaD
 Comissão editorial: 
 Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
 Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
 Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
 Apoio:
 Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
 Profa. Deise Alcantara Carreiro – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos
 Projeto gráfico:
 Prof. Alexandre Ponzetto
 Revisão:
 Rose Castilho
 Virgínia Bilatto
Sumário
Computação Gráfica Ilustração
APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................7
Unidade I
1 CONCEITO DE ILUSTRAÇÃO ............................................................................................................................9
1.1 O que é ilustração? .................................................................................................................................9
1.2 Primórdios da imagem pictórica .................................................................................................... 11
2 SEGMENTOS DA ILUSTRAÇÃO .................................................................................................................... 16
3 MERCADO PUBLICITÁRIO: A ILUSTRAÇÃO A SERVIÇO DA PUBLICIDADE ................................. 17
3.1 Primórdios ............................................................................................................................................... 17
3.2 Forma de atuação ................................................................................................................................ 21
3.3 A campanha publicitária ................................................................................................................... 22
3.4 A ilustração publicitária ..................................................................................................................... 23
3.4.1 Anúncios ..................................................................................................................................................... 23
3.4.2 Embalagens ............................................................................................................................................... 28
3.4.3 Personagens .............................................................................................................................................. 35
3.4.4 Outros .......................................................................................................................................................... 37
4 MERCADO EDITORIAL .................................................................................................................................... 37
4.1 Primórdios ............................................................................................................................................... 37
4.2 Estrutura editorial ................................................................................................................................ 41
4.2.1 Capas ............................................................................................................................................................ 42
4.2.2 Ilustrações de miolo ............................................................................................................................... 43
4.2.3 Vinhetas ...................................................................................................................................................... 43
4.2.4 Infográficos ............................................................................................................................................... 44
4.2.5 Caricaturas ................................................................................................................................................. 45
4.2.6 Charge ......................................................................................................................................................... 46
4.2.7 Histórias em quadrinhos ...................................................................................................................... 47
Unidade II
5 CATEGORIAS DA ILUSTRAÇÃO ................................................................................................................... 59
5.1 A ilustração no audiovisual .............................................................................................................. 59
5.1.1 Storyboard ................................................................................................................................................. 59
5.1.2 Concept board .......................................................................................................................................... 60
5.1.3 Concept art ................................................................................................................................................ 61
5.1.4 Cenografia ................................................................................................................................................. 62
5.2 Ilustração científica ............................................................................................................................. 63
5.3 Estilos de ilustração ............................................................................................................................. 64
5.3.1 Estilo: representação gráfica .............................................................................................................. 67
5.3.2 Estilo: traço................................................................................................................................................ 67
5.3.3 Estilo: linguagem .................................................................................................................................... 68
5.3.4 Estilo: público-alvo ................................................................................................................................68
5.3.5 Estilo: temas .............................................................................................................................................. 69
6 TÉCNICAS DE ILUSTRAÇÃO .......................................................................................................................... 70
6.1 Técnicas manuais.................................................................................................................................. 70
6.1.1 Trabalhos a nanquim ............................................................................................................................. 70
6.1.2 Grafite e carvão ....................................................................................................................................... 73
6.1.3 Lápis de cor ............................................................................................................................................... 74
6.1.4 Marcadores ................................................................................................................................................ 75
6.1.5 Aerógrafos ................................................................................................................................................. 76
6.1.6 Aquarela ...................................................................................................................................................... 77
6.1.7 Guache ........................................................................................................................................................ 79
6.1.8 Pastel ............................................................................................................................................................ 80
6.1.9 Tinta a óleo ................................................................................................................................................ 82
6.1.10 Pintura acrílica....................................................................................................................................... 82
6.2 Técnicas digitais – ilustração em computação gráfica ......................................................... 83
6.2.1 Gráficos de bitmap (raster) ................................................................................................................. 91
Unidade III
7 HARDWARE: EQUIPAMENTOS PARA SE TRABALHAR COM COMPUTAÇÃO GRÁFICA ................103
7.1 O computador ......................................................................................................................................103
7.1.1 Processador .............................................................................................................................................106
7.1.2 Memória virtual (RAM) .......................................................................................................................107
7.1.3 Placa de vídeo ........................................................................................................................................108
7.2 Mesa digitalizadora ...........................................................................................................................110
7.3 Scanner de mesa ................................................................................................................................113
8 PRINCIPAIS SOFTWARES DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA ...................................................................113
8.1 Adobe Photoshop, o editor de imagens definitivo ...............................................................113
8.2 Corel Painter: pintando no computador como se pinta no mundo real .....................120
8.3 Adobe Illustrator e Corel Draw: a ilustração em vetor .......................................................122
8.4 O universo 3D e a After Desk – Maya e 3Ds Max ..................................................................125
7
APRESENTAÇÃO
A ilustração, dentro de uma composição gráfica, contribui e, muitas vezes, determina a unidade 
gráfica. Mais do que tornar a peça esteticamente mais agradável e atrativa, ela complementa o discurso 
por meio de sua força comunicacional.
A disciplina Computação Gráfica Ilustração procura trazer a compreensão do que é ilustração, suas 
aplicações e utilizações em seus vários mercados e apresentar as principais técnicas para sua produção, 
com foco maior no uso da tecnologia gráfica.
Buscaremos apresentar ao aluno o valor simbólico e iconográfico das ilustrações, os meandros da 
atividade de ilustrador e os processos de produção por meio de cases comentados.
Sejam bem-vindos à ilustração!
Boa disciplina!
INTRODUÇÃO
A ilustração está entre as atividades profissionais mais presentes em nosso cotidiano. Nos produtos 
que consumimos, nas embalagens que escolhemos, nos sites que navegamos, nas revistas que lemos 
etc., está presente o trabalho do ilustrador. No entanto, a maioria das pessoas não conhece bem a 
profissão e a atividade de ilustrador, encarando de modo superficial, apenas como um ofício artístico.
A ilustração é bem mais do que arte, é comunicação visual, é discurso que fala aos sentidos e 
percepções de modo aprofundado, determinando escolhas, emoções e ações. A atividade prática de 
ilustração envolve diversos conhecimentos necessários para construir a ponte visual entre emissor e 
receptor e que a tornam uma atividade interdisciplinar.
Por meio deste livro, pretendemos, em sua primeira parte, trazer algumas definições que ajudem a 
compreender o que é ilustração por meio de suas características estilísticas e mercadológicas, ao mesmo 
tempo em que apresentaremos cases reais comentados de trabalhos executados e publicados.
Em contrapartida, iremos também abordar a ilustração com foco nas técnicas e novas tecnologias 
aplicadas ao mercado de trabalho atual, objetivando o processo e os caminhos de construção das 
peças ilustrativas.
Esperamos que, ao final do estudo, o aluno desfrute de um conhecimento mais aprofundado e 
abrangente da ilustração, como produto e ofício, e do cotidiano de sua atuação profissional, tendo 
subsídios para se inserir no mercado profissional, seja na ilustração em si, seja em áreas correlatas.
9
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Unidade I
1 CONCEITO DE ILUSTRAÇÃO
1.1 O que é ilustração?
De acordo com o Guia do Ilustrador, “ilustração é toda imagem, desenho ou foto, que sirva para 
ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar sua compreensão” (ANTUNES, 2007, p. 4).
Em uma definição apoiada mais na prática de mercado, a ilustração propriamente dita diverge da 
fotografia e das artes plásticas. A fotografia mantém um status próprio, com formação específica, modo 
de trabalho e resultados. Entretanto, em relação às artes plásticas, a confusão é comum.
Figura 1 – Ao contrário das artes plásticas, a ilustração serve a um fim específico dentro de uma estratégia de comunicação
Identificamos muitos pontos em comum, uma vez que ambas as formas de arte usam recursos como 
desenho e pintura. A ilustração, no entanto, é feita, em geral, a partir de uma encomenda, seguindo 
um briefing (conjunto de informações sobre a solicitação que pode ser considerado um tipo de ordem 
de serviço) determinado pelo cliente. Ela se destina para um uso específico dentro de um projeto de 
comunicação (anúncio, embalagem, matéria jornalística etc), mediante uma remuneração. Constitui-se 
mais como uma prestação de serviço do que uma atividade artística.
10
Unidade I
 Observação
Briefing é um documento feito dentro das relações comerciais de 
prestação de serviços, principalmente em consultorias, projetos de design 
e ilustração, que configura uma descrição do serviço, das necessidades e 
das observações. Não tem valor como contrato, mas é fundamental para 
registrar o serviço e formular o orçamento.
Um pintor, mesmo que tendo encomendas e recebendo por seu trabalho, goza de certa liberdade 
autoral e é contratadopelo que faz, podendo pintar o que quer, assim como um desenhista amador. 
Um ilustrador não. Ele segue as diretrizes do contratante, tendo de desenhar o que foi determinado, 
conforme deve ser feito, empregando muito mais seu domínio técnico e de concretização do briefing 
recebido do que sua visão das ideias.
Figura 2 – Exemplo de anúncio com ilustração feita sob encomenda. Arte de Mario Mancuso, 2008
Obviamente, muitos ilustradores detêm uma técnica majoritária ou um estilo próprio, mas que 
apenas serão permitidos em alguns casos. O que se vê bastante são profissionais que dominam diversas 
formas de executar seu trabalho (conhecidos como tarefeiros), sempre atendendo à solicitação do 
cliente. Na ilustração estamos, essencialmente, produzindo um trabalho por encomenda para um 
determinado uso e local, que servirá a um propósito preconcebido. A ilustração já nasce com um destino 
traçado e específico.
11
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
O ilustrador é um prestador de serviços, um executor ou fornecedor de um dado cliente dentro de 
uma cadeia de eventos que vai desde a concepção do produto, passando por sua produção e promoção, 
até o consumidor final. O papel do profissional, então, pode estar no projeto, na confecção do produto 
(uma capa de um livro), na promoção deste (anúncio, embalagem, filme animado) e, sem dúvida, 
participa ativamente do processo todo.
 Observação
A profissão de ilustrador ainda não é plenamente reconhecida pelo 
Ministério do Trabalho, porém temos algumas entidades profissionais 
formadas e registros de profissionais, principalmente daqueles ligados à 
mídia impressa, por meio do sindicato dos jornalistas.
1.2 Primórdios da imagem pictórica
Como premissa para um estudo sobre ilustração, com foco em sua importância, utilização e produção, 
devemos entender primeiro seu papel como agente de comunicação no cotidiano do ser humano.
Desde seus primeiros passos, na chamada Pré-História, o Homem tem se apresentado como um ser 
visual, ou seja, o sentido da visão e a imagem foram os principais elos com seu meio. No desenvolvimento 
de sua expressão comunicacional, vemos a imagem como elemento fundamental para registro de 
sua percepção do mundo, registro de seu cotidiano e também interação com o seu redor. Assim, a 
imagem se constituiu uma importante ferramenta no desenvolvimento da comunicação e consequente 
desenvolvimento da espécie humana.
Figura 3 – Animais pintados na Gruta de Lascaux, um dos sítios de arte rupestre mais famosos do mundo
12
Unidade I
 Saiba mais
Arte rupestre é o termo que denomina as representações artísticas 
pré-históricas feitas em paredes, tetos e outras superfícies de cavernas e 
abrigos rochosos, ou mesmo sobre superfícies rochosas ao ar livre. Divide-se 
em pinturas rupestres, realizadas com pigmentos, e gravuras rupestres, 
imagens entalhadas na própria rocha.
Saiba mais sobre o assunto no livro:
PROENÇA, G. História da arte. São Paulo: Editora Ática, 2012.
Um velho ditado popular versa que “uma imagem fala mais que mil palavras”. Essa expressão serve 
bem para resumir o papel da imagem na comunicação. Por meio dela podemos incluir elementos 
concretos (denotativos), mostrando sua aparência, forma, textura e cor, dando uma dimensão exata do 
que se quer representar, além de sugerir e propor um sem número de interpretações subjetivas (sentido 
conotativo), ampliando o leque de significados, intensificando a mensagem.
Pela sua natureza, a imagem é uma forma de expressão estática, assim, a escolha do momento, do 
instante a ser retratado, guarda o segredo de seu sucesso e de sua eficácia como agente comunicacional.
Figura 4 – A criação de Adão, de Michelangelo, de 1511. Uma das mais famosas obras do artista italiano, localizada na Capela Sistina, 
em Roma, retrata a visão do autor sobre a criação do homem, descrita no Gênesis
Observando-se as pinturas feitas nas cavernas pelos primeiros homens, podemos imaginar diversos 
motivos para a escolha dos elementos retratados – o que e o como –, mas é inegável sua eficiência 
em nos fornecer uma visão clara do que aqueles homens viam em seus dias. Da mesma forma, com 
o passar dos séculos, na Antiguidade, o uso de recursos de representação imagética (em diversas 
técnicas) tem servido para o registro da história e do cotidiano das nações, assim como objeto de 
materialização de mitos.
13
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
 Observação
Devemos tomar cuidado para não confundir o uso de imagens como 
ilustrações com o uso de imagens como escrita, comum em muitas nações 
que adotaram, mesmo que por um tempo, alfabetos iconográficos. Entre os 
mais conhecidos, temos os hieróglifos egípcios e os ideogramas chineses.
O registro em imagens de suas ideias, de sua visão do dia a dia, ou seja, a materialização da 
interpretação dos fatos cotidianos ajudou a estabelecer e arregimentar o Homem como ser histórico na 
evolução do mundo.
Figura 5 – Pintura do Egito Antigo retratando o cotidiano dos habitantes
O uso da imagem é anterior à escrita. Quando esta surgiu, o Homem passou a contar com o acréscimo 
de um recurso comunicacional que só seria superado com a invenção do rádio e do cinema, no fim do 
século XIX.
No Renascimento, a atividade pictórica servia novamente para o registro e também como 
atividade interdisciplinar, uma vez que muitos pintores promoviam diversas experimentações 
dentro do campo da geometria (a composição gráfica e diagramação, modulação do espaço 
bidimensional, princípios de perspectiva); matemática; óptica e luz e sombra; química (com a 
criação e experimentação de pigmentos e técnicas), além da visão crítica em mensagens implícitas 
nas pinturas.
14
Unidade I
Figura 6 – A leiteira, de Vermeer, de 1660. Exemplo do cotidiano retratado pelo artista
Atualmente, podemos dividir a imagem em ilustração e fotografia. A fotografia, definida como uma 
imagem captada por lentes em um papel fotossensível, assume um papel de registro visual captado 
diretamente da realidade, ou seja, mostra um momento que existiu, enquanto a ilustração representa 
uma interpretação da realidade por meio de recursos visuais, como pintura e colagens.
 Lembrete
Lembrando que “ilustração é toda imagem, desenho ou foto, que 
sirva para ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar sua 
compreensão” (ANTUNES, 2007, p. 4).
 Saiba mais
Norman Rockwell é um ilustrador norte-americano, nascido em 1894, 
famoso por pintar mais de 300 capas para a revista The Saturday Evening 
Post, por mais de quatro décadas, e das ilustrações de cenas do cotidiano 
da América nas pequenas cidades.
Entre diversos trabalhos, Norman Rockwell fez os retratos dos 
presidentes Eisenhower, John Kennedy, Lyndon Johnson e Richard Nixon, 
além de outras destacadas figuras mundiais, como Gamal Abdel Nasser e 
Jawaharlal Nehru.
15
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Entre suas principais características, podemos destacar a precisão e o 
enorme realismo de suas figuras.
Para mais informações sobre ele, visite o site:
<http://www.nrm.org/?lang=pt>.
De forma mais específica, recomendamos que você veja a pintura The 
Problem We All Live With, de 1964, que retrata um episódio crucial da 
história dos EUA a partir de um fato do cotidiano. É possível ver a imagem 
no site:
ROCKWELL, N. The problem we all live with. 1964. Óleo sobre tela. 
Disponível em: <http://collections.nrm.org/search.do?id=320673&db=obj
ect&page=1&view=detail>. Acesso em: 1 dez. 2014.
Durante séculos, a pintura serviu como principal meio de representação gráfica. Pintavam-se 
ocorrências do cotidiano, como as caçadas, grandes batalhas, lendas mitológicas, monstros e outras 
figuras fantásticas etc. Ao longo do tempo, os pintores começaram a ir além da representação 
figurativa, acrescentando elementos interpretativos e imaginativos, gerando mensagens.
Estilisticamente, a pintura se manteve fiel, principalmente, à representação figurativa, com poucas 
distorções e buscando a realidade das formas e texturas.
Figura 7 – Independência oumorte, pintura de Pedro Américo, 1888. Esta pintura, feita 66 anos depois da Independência por 
encomenda da Família Real, é um exemplo de pintura realista a partir da interpretação de um fato histórico
16
Unidade I
Com a criação da fotografia, o papel de registro documental e histórico, que a pintura 
também exercia, passou a ser dividido com a foto. Isso deu margem para que os artistas 
explorassem novas formas de pintura livres da representação realista, o que deu origem 
ao impressionismo.
 Saiba mais
Durante séculos, vários artistas trabalharam para nobres e pessoas 
com grande riqueza, pintando retratos deles mesmos ou de familiares, 
registrando-se assim para posteridade. Um exemplo famoso é o quadro 
Rosa e Azul (As Meninas Cahen d´Anvers), de Pierre-Auguste Renoir, 
que pode ser apreciado no Museu de Arte de São Paulo (MASP):
RENOIR, P. A. Rosa e azul (as meninas Cahen d´Anvers). 1881. In: MUSEU 
DE ARTE DE SÃO PAULO. Acervo. São Paulo: MASP, 2009. Disponível em: 
<http://masp.art.br/masp2010/acervo_detalheobra.php?id=272>. Acesso 
em: 17 nov. 2014.
 Lembrete
Importante ressaltar que o uso da imagem é anterior à escrita.
2 SEGMENTOS DA ILUSTRAÇÃO
Novamente, levando-se em consideração a prática de mercado, podemos dividir as ilustrações 
seguindo três critérios:
• mercado;
• técnicas;
• estilos.
Esta divisão não é precisa e muitos artistas transitam por vários mercados com técnicas e estilos variados.
Começaremos pela divisão de mercados, que leva em consideração a aplicação, o destino, da ilustração.
Mercados de ilustração
A profissão de ilustrador encontra diversos campos de atuação definidos, principalmente, pela 
destinação dada ao seu trabalho. Essa diversificação não tem, necessariamente, relação com a técnica 
17
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
aplicada ou o estilo do ilustrador, de modo que um mesmo profissional pode atuar em diversos nichos de 
mercado. É importante ressaltar, contudo, que estes diferentes nichos possuem regras e características 
próprias que, se não ditam exatamente os trabalhos produzidos, influem diretamente no modus operandi 
do ilustrador e, por isso, é fundamental estar atento às exigências dentro do sistema no qual a ilustração 
irá se inserir.
A ilustração serve a propósitos muito mais relacionados à comunicação visual do que à difusão 
artística, fato que dita as condições de execução do trabalho, com um objetivo bem claro, quase sempre 
de fundo comercial.
 Lembrete
O ilustrador é um prestador de serviços, um executor ou fornecedor 
de um dado cliente dentro de uma cadeia de eventos que vai desde a 
concepção do produto, passando por sua produção e promoção, até o 
consumidor final.
3 MERCADO PUBLICITÁRIO: A ILUSTRAÇÃO A SERVIÇO DA PUBLICIDADE
Quando falamos de ilustração para o mercado publicitário, estamos nos referindo à ilustração voltada 
à prática de publicidade e marketing, ou seja, ela age decisivamente dentro do mecanismo de venda como 
ferramenta de comunicação e promoção mercadológica. Dentro desta definição, destacamos ilustrações 
para anúncios publicitários, ilustração para embalagens e criação de personagens de marcas. Outras 
formas de ilustração utilizadas largamente dentro da publicidade, como os storyboards e a animação, 
não estão sendo aqui consideradas, pois nestes casos o desenho não é objeto em si, mas somente um 
meio para produção deste.
3.1 Primórdios
Não há registros precisos que falem da origem do uso da ilustração na publicidade. Contudo, 
podemos deduzi-lo como uma questão óbvia ao juntarmos a ilustração como comunicação visual 
com a recém-formada atividade de marketing, pós-Revolução Industrial. Sem querermos instar um 
marco definitivo, o crescimento da oferta de produtos e da concorrência entre produtores foi o 
motor que impulsionou a publicidade, hoje ofício fundamental dentro da economia capitalista. Assim, 
os produtores viram a necessidade de, mais do que apresentar, tornar seus produtos atrativos ao 
público. Para isso, descobriram-se técnicas de comunicação promocional que visavam ao emocional 
do consumidor, seduzindo-o não apenas pela qualidade, mas pela mensagem como um todo (visual 
e textual). Assim, os profissionais de vendas não se abstiveram de empregar alguns dos principais 
artistas de sua época.
18
Unidade I
Figura 8 – La Troupe de Mlle Églantine (pôster promocional), Toulouse-Lautrec, 1895
 Observação
A Revolução Industrial foi o período de transição entre o processo de 
produção artesanal e o processo de produção industrial, com a criação das 
máquinas a vapor e da linha de produção nas recém-criadas indústrias, 
alavancando a produção de bens a níveis nunca antes vistos. Ocorreu no 
fim do século XVIII até início do século XIX, começando na Inglaterra.
É importante frisar que a fotografia não se mostrava como um recurso visual à altura (visão 
que mudaria apenas nos anos 1980/90), enquanto a ilustração vivia um momento de ouro, com 
grandes mestres como Toulouse-Lautrec, Matisse, Picasso, Kandinski, Paul Klee, Salvador Dalí e 
Alphonse Mucha.
19
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 9 – Biscuits Lefèvre-Utile, de Alphonse Mucha, 1896
 Saiba mais
Alphonse Maria Mucha (24 de julho de 1860 — Praga, 14 de julho 
de 1939) foi um pintor, ilustrador e designer gráfico tcheco e um dos 
principais expoentes do movimento Art Nouveau. Além da pintura artística, 
destacou-se bastante por seus trabalhos para os espetáculos de Sarah 
Bernhardt realizados na França, de 1894 a 1900, e outros utilizados em 
anúncios de diversos produtos entre bebidas, chocolates, biscoitos etc.
Saiba mais sobre ele no link:
<http://www.alfonsmucha.org/>.
20
Unidade I
Figura 10 – Bières de la Meuse, de Alphonse Mucha, 1897
Logo, os primeiros profissionais de marketing viram a importância da elaboração de peças que 
despertassem o interesse do consumidor e, ao mesmo tempo, o convencessem a adquirir o produto.
Já no século XX, principalmente com o crescimento da mídia impressa, o uso de ilustrações se 
tornou recorrente.
Figura 11 – Material publicitário da Coca-Cola, em 1953
21
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
3.2 Forma de atuação
Para entendermos o papel da ilustração dentro do mercado publicitário, é fundamental compreender 
e conhecer sua dinâmica. A ilustração, dentro do mercado publicitário, funciona a partir de uma cadeia 
produtiva do setor do marketing referente à promoção ou à comunicação mercadológica.
A saber, marketing é “o processo de planejar e executar a concepção, estabelecimento de preço, 
promoção e distribuição de ideias, bens e serviços, para criar trocas que satisfaçam objetivos individuais 
e organizacionais” (AMA apud YANAZE, 2007, p. 7). A comunicação mercadológica, por sua vez, é “o 
conjunto de todos os elementos no mix de marketing de uma marca, que facilitam trocas ao estabelecer 
significado compartilhado com os clientes daquela marca” (SHIMP, 2002, p. 31). Em outras palavras, 
marketing é todo o processo referente à produção, promoção e venda de um produto, desde a sua 
origem até as mãos do consumidor final, e a comunicação, parte integrante da promoção, é o conjunto 
de ações que visa informar o público da existência de dado produto e convencê-lo da importância, 
necessidades e benefícios de adquiri-lo, ocasionando assim a venda.
Desta forma, é fundamental compreender o mecanismo de funcionamento da comunicação 
mercadológica, pois essas serão as diretrizes a serem seguidas na produção das respectivas peças 
publicitárias, em especial aqui, as ilustrações.
O ato do consumo acontece não apenas dentro de uma esfera econômica, mas também dentro de um 
contexto de significação social (CAMPBELL, 2001, p. 74) no qual o consumidor adota um código simbólico, 
funcionando como um agente ou representante do objeto, comunicando sua concordância/participação 
neste conjunto de significantes. Assim, as mensagens de comunicação são lidas e interpretadas muito 
mais por uma leitura emocional (conotativa) do que prática (denotativa).
Dentro do marketing,utiliza-se a persuasão como carro-chefe da mensagem publicitária, uma vez 
que esta tem o claro objetivo de convencer e vender o produto (serviço ou marca) ao público.
[...] a comunicação mercadológica [ou comunicação de mercado, ou de 
marketing] seria a produção simbólica resultante do plano mercadológico 
de uma empresa, constituindo-se em uma mensagem persuasiva elaborada 
a partir do quadro sociocultural do consumidor-alvo e dos canais que lhes 
servem de acesso, utilizando-se das mais variadas formas para atingir os 
objetivos sistematizados no plano (GALINDO, 1986, p. 37).
O discurso persuasivo trabalha por meio do uso de imagens e da construção de conteúdos simbólicos 
que visam convencer o consumidor da legitimidade, importância e/ou necessidade do objeto. Desta 
forma, cada passo e cada detalhe de uma ilustração são minuciosamente planejados em prol da 
otimização da mensagem e busca de seu objetivo final (a promoção e a venda).
22
Unidade I
Comunicação de marketing
Pesquisa Produção
Comunicação
Promoção Publicidade
Imprensa
Marketing direto
Embalagens
Merchandising
Vendas
Distribuição
Planejamento do 
produto
Figura 12 – Mix de marketing
3.3 A campanha publicitária
O principal cliente do mercado publicitário são as agências de publicidade. A seguir temos os 
escritórios de promoção e comunicação de marketing e, numa fatia menor, os departamentos de 
marketing das próprias empresas.
Uma agência é composta de:
• Atendimento: setor que presta assistência aos clientes.
• Planejamento: responsável por elaborar o planejamento de campanha.
• Mídia: é a tarefa de seleção dos veículos de comunicação mais adequados para atingir o 
público-alvo, buscando a maneira mais econômica.
• Criação: fase de geração das ideias, temas, textos, layout, imagens, sons e tudo o que envolve 
formas de comunicação.
No setor de criação, temos o diretor de criação e o diretor de arte, que juntos irão compor visual 
e textualmente as peças publicitárias. A partir das informações/diretrizes dadas pelo cliente, esses 
profissionais irão criar as peças e escolher os profissionais que irão executá-las.
23
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
3.4 A ilustração publicitária
A ilustração publicitária compreende os seguintes tipos de ilustrações:
• anúncios;
• embalagens;
• personagens de produtos e marcas.
A ilustração publicitária age decisivamente dentro do mecanismo de venda, ou seja, como ferramenta 
de comunicação persuasiva. Tem pouquíssimo espaço para uma interpretação autoral, de forma que o 
profissional segue a determinação do diretor de arte e pode trabalhar com diversas técnicas e estilos, 
desde o 3D até a colagem de fotos e escultura de papel, passando pela pintura manual e digital.
3.4.1 Anúncios
O anúncio publicitário é uma peça gráfica que utiliza imagem e/ou texto a fim de promover uma 
marca, produto ou empresa, ou ainda um conceito ideológico.
Não tem uma estrutura rígida, contudo, geralmente, apresenta um título (ou slogan), às vezes 
seguido de um subtítulo, o corpo do texto, que amplia o argumento do título, e a assinatura, marca ou 
logotipo do anunciante.
A linguagem dos anúncios publicitários deve ser sempre pensada e trabalhada de acordo com o 
perfil do público-alvo e com o suporte ou veículo em que eles serão publicados. Pode ser composta do 
binômio texto-imagem ou ser apenas um ou outro. Agrega diversos elementos semióticos, com rico 
discurso conotativo, e sempre apela muito mais ao emocional que ao consciente.
Em termos de tipos de mídias, concentram-se nas impressas (revistas e jornais) e eletrônicas (internet).
Figura 13 – Anúncio da Peter Food
24
Unidade I
Case – anúncio de Guaraná em pó para empresa Peter Food, 2009
Foi o terceiro anúncio que fiz para a Peter Food, no qual pretendia-se focar no Guaraná 
em pó que eles estavam lançando. A ideia do anúncio era mostrar um atleta correndo de 
manhã, do ponto de vista da janela, num ambiente tradicional, com cara de interior.
Segue o esboço (ou raf, como é conhecido no mercado de ilustração) apresentado 
ao cliente:
Figura 14 – Raf do anúncio
Com o layout aprovado, sendo que a única modificação pedida foi a inclusão de uma 
mulher (focando tanto no público masculino como feminino), desenvolvemos mais o layout 
a partir de referências fotográficas.
25
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 15 – Desenvolvimento do esboço a partir de pesquisa de fotografias
 Observação
É bastante comum na ilustração, para a criação de peças, partir de 
referências fotográficas para a criação do trabalho. Não se trata, no entanto, 
de forma alguma, de cópia ou plágio, mas de buscar um referencial imagético.
Fez-se então o desenho definitivo a lápis, para digitalizá-lo e pintá-lo no computador. 
Veja a evolução do layout do esboço inicial ao desenho final:
Figura 16 – Processo evolutivo do layout inicial ao final
26
Unidade I
O software escolhido foi o Corel Painter IX, devido à sua gama de recursos e por 
propiciar a emulação de técnicas tradicionais de pintura – a ideia era fazer a pintura com 
aparência de tinta a óleo para dar um aspecto mais antigo à imagem. A composição das 
layers, tratamento de cor e tratamento de luz foram realizadas no Adobe Photoshop CS3.
Figura 17
Figura 18
27
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Cada elemento da ilustração está em uma camada, conforme podemos verificar na 
figura a seguir:
Figura 19
Observe na parte direita da figura a quantidade de camadas.
Por fim, segue ilustração pronta.
Figura 20 – Ilustração do anúncio finalizada
28
Unidade I
3.4.2 Embalagens
A embalagem é um recipiente ou envoltura que armazena produtos temporariamente e serve, principalmente, 
para agrupar unidades de um produto, com vistas à sua manipulação, transporte ou armazenamento.
Outras funções da embalagem são: proteger o conteúdo, informar sobre as condições de manipulação, 
exibir os requisitos legais exigidos, como composição, ingredientes etc. e, mais precisamente no nosso 
caso, fazer a promoção do produto por meio de recursos gráficos.
Figura 21 – Exemplo de ilustração para embalagem do achocolatado Toddy, da empresa Pepsico Brasil
Desta forma, o uso da ilustração na embalagem está ligado, principalmente, às suas funções 
explicativas e promotoras do produto ou marca, funcionando como importante atrativo visual no 
mecanismo de compra.
A ilustração pode ser tanto uma imagem do produto ou que faça referência a ele (como uma vaca 
em uma embalagem de leite) quanto um personagem que promova ou represente o produto ou a marca, 
seguindo estilos e técnicas que se relacionam ao conceito do produto/marca e público-alvo.
Case – rótulo de produto Peter Food
O job em questão foi a criação de uma ilustração hiper-realista de uma mulher à frente 
de uma balança para o rótulo de um novo suplemento alimentar da empresa Peter Food.
Inicialmente, foi passado o seguinte layout para estudo, utilizando duas opções de 
referências fotográficas.
29
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 22 – Primeiras opções de layout
A opção de cima foi a escolhida, então foi produzido um primeiro esboço da ilustração 
em uma técnica mais livre.
Figura 23 – Primeiro esboço
30
Unidade I
A partir do layout feito com lápis azul, no qual foram marcados sombras e áreas de luz, 
foi feita a pintura no Adobe Photoshop com uso da tablet Wacom.
Um recurso frequentemente usado e que facilita bastante o processo é utilizar as layers, 
segmentando o arquivo.
Figura 24 – Processo de pintura do esboço
Cada uma das várias partes do desenho é pintada separadamente nas diversas layers, 
para haver um maior controle do processo.
Figura 25
31
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 26
Figura 27
A pintura da pele e da roupa foi feita em outras layers, seguindo indicações de luz e 
sombra da referência fotográfica.
32
Unidade I
Figura 28 – Esboço inicial
Figura 29 – Processo de pintura do corpo
33
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 30 – Processo de pintura do corpo e das roupas
O rosto é uma partedo trabalho no qual se deve dispensar uma especial atenção.
Figura 31 – Detalhe do rosto: comparação entre ilustração e foto de referência
34
Unidade I
Os últimos ajustes da imagem acontecem por meio da correção e ajuste de cor:
Figura 32
E a imagem está pronta:
Figura 33 – Ilustração finalizada
35
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
É comprovada a força do design da embalagem como fator decisivo na compra. Por isso encontramos 
uma grande discussão ética em torno de embalagens de produtos voltados ao público infantil.
3.4.3 Personagens
Personagens de marca são aqueles criados para representar uma marca ou produto em especial, 
personificando os valores dos mesmos. Seu carisma é fundamental para estabelecer um relacionamento 
com o público, fortalecendo a imagem da marca.
Os personagens de marca podem aparecer em embalagens, anúncios, roupas, filmes publicitários ou 
mesmo se transformarem em personagens de entretenimento ou brinquedos.
A)
C)
B)
D)
Figura 34 – A) Baianinho, personagem das Casas Bahia; B) Ronald McDonald, personagem da rede de fast-food McDonald’s; 
C) Lequetreque, personagem da Sadia; D) Tigre Tony, personagem do Sucrilhos Kellogg’s
Diferem dos personagens literários, pois sua existência se baseia na promoção de determinado produto.
 Saiba mais
Talvez o maior case de personagem de marca no Brasil seja o franguinho 
da Sadia, o Lequetreque. A história desse simpático personagem começa 
em 1971, quando a empresa Sadia fez suas primeiras inserções na mídia 
com o lançamento de produtos congelados.
36
Unidade I
Criado por Francesc Petit e Washington Olivetto, ambos da agência 
de publicidade DPZ1, em 2007, foi transformado em 3D e até hoje goza de 
bastante popularidade.
Para saber mais, acesse:
SADIA. Sobre a Sadia: mascote Sadia. [s.d.]. Disponível em: <http://www.
sadia.com.br/sobre-a-sadia/mascote-sadia.jsp>. Acesso em: 23 set. 2014.
SIMON, C. 10 mascotes que ajudaram a popularizar as marcas. 
Exame.com, São Paulo, 6 jun. 2011. Disponível em: <http://exame.abril.
com.br/marketing/noticias/10-mascotes-que-ajudaram-a-popularizar 
-as-marcas?p=7>. Acesso em: 23 set. 2014.
Personagens desenvolvidos para marcas têm como característica englobar em sua construção os 
principais elementos simbólicos presentes naquela determinada marca e que são passados ao público 
pelas ações de comunicação da empresa.
Funcionam como uma espécie de porta-voz da marca ao mesmo tempo em que buscam uma 
aceitação e aproximação junto ao público consumidor.
1
5
9 10 11
2
6
3
7
4
8
Figura 35 – Personagem Nick Mouse, desenvolvido para uma campanha interna da empresa Merck. Arte de Mario Mancuso, 2005
37
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
3.4.4 Outros
As ilustrações também estão presentes em outras peças e mídias a serviço da comunicação 
mercadológica, entre elas:
• outdoors (e suas variações);
• material promocional e brindes;
• material de ponto-de-venda (PDV);
• display;
• totem;
• stopper (sinalizadores feitos de cartão ou plástico encaixados nas pontas das prateleiras, no 
sentido perpendicular, como “orelhas” para fora da gôndola);
• take one (caixinha aberta onde se colocam panfletos para serem pegos pelos consumidores, nas 
prateleiras e balcões).
• wobbler (semelhante ao stopper, possui uma lingueta plástica transparente que dá movimento à 
peça, chamando a atenção do público);
• sacolas.
4 MERCADO EDITORIAL
4.1 Primórdios
Diferente da ilustração publicitária, a ilustração editorial conta com uma vasta história ao longo 
dos séculos. Podemos atribuir suas origens na Iluminura, utilizada largamente na Idade Média nos 
manuscritos e, posteriormente, nos impressos. Dessa forma, sua evolução e história estão intimamente 
ligadas à evolução da imprensa e da gravura.
Iluminura ou miniatura é um tipo de pintura decorativa, frequentemente aplicada às letras capitulares 
no início dos capítulos dos textos medievais. O termo se aplica igualmente ao conjunto de elementos 
decorativos e representações imagéticas executadas nos manuscritos, produzidos, principalmente, nos 
conventos e abadias da Idade Média. A sua elaboração era um ofício refinado e bastante importante no 
contexto da arte medieval.
38
Unidade I
Figura 36 – Iluminura do período manuelino, do Livro 3 de Místicos, 1516
O termo “iluminura” se referia, sobretudo, ao uso de douração. Portanto, um manuscrito iluminado 
seria, no sentido estrito, aquele decorado com ouro ou prata.
À medida que novas técnicas de impressão surgem, como a água-forte, a 
xilografia em cor, a litografia (1796) e a cromolitografia (1851), a ilustração 
ganha maior espaço dentro da área editorial. Outro importante invento 
do século XIX é a fotografia (1839) que, por seu realismo, fez com que 
ilustradores se voltassem mais ao estímulo à imaginação do que ao realismo 
(FREITAS; ZIMMERMANN, 2008, p. 2).
No século XVII, já com a existência da prensa – criada por Gutenberg no século XV –, as ilustrações 
apareciam em livretos cômicos de crítica social, livros de poesia e livros de contos infantis.
39
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
No século XIX, os empresários descobriram o potencial comercial do jornalismo como negócio 
lucrativo e surgiram as primeiras publicações parecidas com os diários atuais. Nos Estados Unidos, 
Joseph Pulitzer e William Randolph Hearst criaram grandes jornais destinados à venda em massa, o que 
abriu grande mercado para a ilustração no meio editorial.
O primeiro jornal diário americano a usar ilustrações regularmente foi 
o Daily Graphic, de Nova York, em 1873. Os outros jornais perceberam a 
tendência do público em consumir os diários ilustrados e, na década de 
1880, as ilustrações passaram definitivamente a fazer parte dos jornais 
americanos (ROMUALDO, 2000, p.11 apud HERMES, 2012, p. 4).
A partir da evolução das técnicas de reprodução, a imprensa escrita contou com uma melhora 
da qualidade de imagens, além dos desenvolvimentos da tipografia e das técnicas de diagramação. 
Ao passo que a fotografia servia apenas como referência visual aos artistas, o componente visual das 
publicações era feito por meio das ilustrações.
Com xilogravuras e litografias, os jornais contavam inicialmente com as 
ilustrações como principal atração imagética. As fotografias, inicialmente, 
serviam apenas como base para a produção de ilustrações, já que não havia 
ainda meios técnicos de reproduzir diretamente e com qualidade as fotos 
nas páginas impressas (HERMES, 2009, p. 4).
Figura 37 – Ilustração do jornal The Mascot, de New Orleans, 1888
Somente em 1808 é que surgem no Brasil, quase simultaneamente, os dois primeiros jornais brasileiros:
40
Unidade I
• O Correio Braziliense, editado e impresso em Londres pelo exilado Hipólito da Costa;
• E a Gazeta do Rio de Janeiro, publicação oficial editada pela Imprensa Régia, instalada no Rio de 
Janeiro com a transferência da Corte portuguesa.
As primeiras revistas brasileiras, que surgiram no início do século XIX, 
pareciam livros. Com o passar do tempo, é que elas tiveram um tratamento 
gráfico mais característico. A ilustração já aparecia na revista Museo 
Universal, lançada em 1837. Nos primórdios, conforme esta obra, ao 
contrário do que acontece hoje, o texto é que complementava a ilustração. 
O caricaturista italiano Angelo Agostini, criador da Revista Illustrada em 1876, 
fazia desenhos e também escrevia, contribuindo na campanha abolicionista 
(HERMES, 2009, p. 4).
Figura 38 – Capa da Revista Ilustrada, de 1888, em campanha abolicionista
41
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
 Saiba mais
Angelo Agostini (Vercelli, 8 de abril de 1843 — Rio de Janeiro, 28 de janeiro 
de 1910) foi um desenhista italiano que firmou carreira no Brasil como um 
dos primeiros cartunistas brasileiros, considerado o mais importante artista 
gráfico do Segundo Reinado. Sua carreira teve início quando estouravam 
os primeiros combates da Guerra do Paraguai (1864) e se prolongou por 
mais de quarenta anos. Em seus últimos trabalhos, testemunhou a queda 
do Império ea consolidação da República oligárquica. Além de charges e 
caricaturas, também fazia histórias em quadrinhos, começando em 1869, com 
Nhô-Quim ou Impressões de uma Viagem à Corte, considerada a primeira 
história em quadrinhos brasileira e uma das mais antigas do mundo.
Sobre ele, sugerimos a seguinte leitura:
ANGELO Agostini. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura 
Brasileira. [S.l.]: Itaú Cultural, 2014. Disponível em: <http://enciclopedia.
itaucultural.org.br/pessoa203/Angelo-Agostini>. Acesso em: 24 set. 2014.
Segundo Hermes (2009, p. 4), “o desenhista alemão Henrique Fleuiss fundou a Semana Illustrada, 
que existiu de 1860 a 1876. Fez a cobertura da Guerra do Paraguai (1864-1870) com desenhos copiados 
de instantâneos”.
4.2 Estrutura editorial
Os diversos ramos editoriais (livros, revistas, jornais) diferem quanto aos detalhes da organização, 
mas podemos dividir as funções, de forma geral, em:
• Editor-chefe: é o cargo mais alto, é quem vai dividir as pautas, supervisionar os trabalhos e dar a 
palavra final.
• Editores: divididos segundo critérios, tais como assunto, seção etc.
• Designers: quem faz a diagramação e layout.
• Colaboradores: ilustradores, fotógrafos, colunistas, articulistas etc.
Podemos incluir também os revisores, responsáveis por verificar toda a edição, principalmente 
os textos.
42
Unidade I
 Observação
A estrutura editorial proposta pode variar quanto à editora ou ao 
segmento de mercado em que ela atua, sem, no entanto, fugir muito da 
fórmula apresentada.
Ao contrário do mercado publicitário, o mercado editorial muitas vezes permite interpretações mais 
autorais e estilísticas por parte do artista. Podemos atribuir isso ao fato de que a imagem na área 
editorial entra como um complemento ou um segundo texto, não verbal, na difusão da mensagem. Por 
estar mais focada na opinião e interpretação (e não persuasão, como na publicidade), a visão do autor é 
valorizada. Contudo, ele deve ficar atento ao design gráfico da peça (livro ou revista), por meio de seus 
textos e espaços, para não comprometer o projeto editorial.
A ilustração editorial age como um complemento ao texto, variando em importância e função. 
Divide-se nos elementos a seguir.
4.2.1 Capas
A capa, em particular de livros e revistas, é uma ferramenta importantíssima à compra da peça. É por 
meio dela que o consumidor terá um primeiro contato com o conteúdo da obra, percebendo o assunto 
que aborda ou dando uma pincelada da história.
A) B)
Figura 39 – Dois exemplos de capa com ilustrações: A) revista Quadreca #13, 2002, com ilustração de Mario Mancuso; 
B) livro The Real Mother Goose, de Blanche Fisher Wright, 1916
43
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
4.2.2 Ilustrações de miolo
Diferem de tamanho e função dentro da publicação, podendo ocupar uma página, meia, ¼ etc. Em 
livros infantis, são muito importantes por complementarem o texto como um atrativo a mais e como 
uma linguagem não verbal. Em livros didáticos, além de ilustrar matérias, servem como componente 
didático imagético.
Em jornais e revistas, há uma tendência de que as ilustrações apareçam mais em textos opinativos. 
No entanto, também podem ser úteis quando abordam temáticas mais abstratas ou de assuntos difíceis 
de se tratar, utilizando imagens de caráter mais denotativo. Um bom exemplo é a temática do aborto. 
Em muitas situações dá-se preferência à fotografia (HERMES, 2009).
De acordo com Hermes (2009, p. 8), “as ilustrações dão um tom mais lúdico às páginas dos jornais, 
contribuindo para um design gráfico diferenciado, de acordo com o tipo de desenho adotado e o espaço 
concedido para esse tipo de manifestação visual”.
4.2.3 Vinhetas
São ilustrações pequenas, geralmente iconográficas, que servem a um texto pequeno, nota ou 
exercício. Caracterizam-se pelo pouco detalhamento.
Figura 40 – Ilustrações de vinheta usadas em apresentação corporativa. Arte de Mario Mancuso, 2005
44
Unidade I
4.2.4 Infográficos
A infografia ou infográficos são representações visuais da informação. São usados em ocasiões 
nas quais a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas e manuais 
técnicos, educativos ou científicos, ou mesmo matérias de jornais e revistas que tracem fluxogramas ou 
organogramas. É um recurso muitas vezes complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia, 
desenho e texto.
Sobre a infografia:
Fazer um infográfico significa organizar ilustrações, fotos, ícones, setas e 
outros objetos gráficos de modo a contar uma história completa. Não se 
veda o uso de blocos de texto para ajudar a amarrar o enredo, desde que 
sejam mínimos – quanto mais curtos, melhor. Acredita-se que a infografia 
dê à página impressa o charme e a dinâmica das telas eletrônicas, deixando 
as informações prontamente acessíveis ao olhar do leitor (A REVISTA NO 
BRASIL, 2000, p. 76 apud HERMES, 2000, p. 5).
O infográfico é uma ferramenta muito utilizada em jornais e revistas, tanto editoriais quanto 
didáticos ao explicar, por meio de um fluxograma ilustrado, determinado assunto.
Um infográfico pressupõe a inter-relação indissolúvel entre texto (que vai 
além de uma simples legenda ou título) e imagem que deve ser mais que 
uma ilustração de valor exclusivamente estético. Podemos dizer, portanto, 
que este binômio imagem e texto, na infografia, exerce, por princípio, uma 
função explicativa e não apenas expositiva. O infográfico, enquanto discurso, 
deve ser capaz de passar uma informação de sentido completo, favorecendo 
a compreensão de algo e, neste sentido, nem imagem, nem texto deve se 
sobressair a ponto de tornar um ou outro indispensável (TEIXEIRA, 2007, 
p.113 apud HERMES, 2009, p. 10).
45
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 41 – Infografia Estudos de feto no útero, feita por Leonardo da Vinci, 1511
4.2.5 Caricaturas
A caricatura é um desenho distorcido, na maioria das vezes por razões satíricas, de uma pessoa 
real. Historicamente, a palavra caricatura vem do italiano caricare (carregar, no sentido de exagerar, 
aumentar algo em proporção).
46
Unidade I
Figura 42 – Capa de CD da banda Rivelinos. Arte de Mario Mancuso, 2004
A caricatura é a mãe do impressionismo. O artista desvenda as impressões que a índole e a aparência 
da pessoa trazem, resultando em desenhos extremamente expressivos e exagerados.
Está presente em revistas e jornais, retratando pessoas e acontecimentos, ou situações e atribuições da 
pessoa caricaturizada, ou sendo meramente representativa (ilustrativa) com a mesma função de uma foto.
4.2.6 Charge
A charge é um estilo de ilustração editorial que retrata uma situação, ou seja, contém um pequeno 
texto completo, com começo, meio e fim, na linguagem não verbal de um ou dois quadros sequenciais. 
Nos jornais e revistas, caracteriza-se por apresentar situações corriqueiras do dia a dia da sociedade e 
dos fatos noticiados.
Figura 43 – Charge de 1836, por Manuel de Araújo Porto-Alegre, que mostra as disputas políticas do Período Regencial
47
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Mais do que um simples desenho, a charge é uma crítica político-social na qual o artista expressa 
graficamente sua visão sobre determinadas situações cotidianas por meio do humor e da sátira.
 Observação
O profissional chargista ou caricaturista frequentemente são contratados 
pelos jornais, sendo também considerados jornalistas.
4.2.7 Histórias em quadrinhos
As histórias em quadrinhos (HQs) são uma forma de linguagem e também uma mídia. Elas estão 
presentes no mercado publicitário, mas é o no editorial que elas têm mais força.
O artista de HQ, além de conhecer bem desenho, deve, obrigatoriamente, conhecer narrativa visual. 
Segundo Marinho (2004), “as histórias em quadrinhos são enredos narrados quadro a quadro por meio 
de desenhos e textos que utilizam o discurso direto, característico da língua falada”.
HQs são histórias contadas por imagens sequenciais, unindo texto e imagem (linguagem escrita e 
linguagem imagética) por meio de uma intertextualidade.
A origem dasHQs remonta às primeiras imagens sequenciais com objetivo de contar histórias, ainda 
na Pré-História. Na Antiguidade, ela foi utilizada por vários povos, entre eles os egípcios. É importante, 
no entanto, não confundir o uso da narrativa visual com a escrita iconográfica, pois as imagens utilizadas 
nessas narrativas não têm função textual.
Mais para frente, no século XI, surge aquela que é considerada a principal precursora das HQs, a 
Tapeçaria de Bayeux.
Figura 44 – Tapeçaria de Bayeux, 1080 (estimado), no Musée de la Tapisserie de Bayeux
Durante os séculos seguintes, principalmente com a invenção da Prensa por Gutenberg, no século XV, 
vários livretos com narrativas usando imagens em sequência e textos circularam pela Europa, sendo 
considerados livros ilustrados.
No Brasil, no século XIX, Ângelo Agostini publicou várias obras que podem ser consideradas HQs.
48
Unidade I
Em 1895, surge nos EUA a The Yellow Kid, HQs cômicas estreladas por um menino com um camisolão 
amarelo com frases, considerada erroneamente como a primeira HQ do mundo.
Figura 45 – The Yellow Kid, de Richard F. Outcault, de 9 de janeiro de 1898
Nos anos seguintes, as HQs têm grande crescimento nos EUA, primeiro nos jornais, em forma de 
páginas e tiras, e depois como revistas, as comics books, segmentando-se em incontáveis gêneros para 
várias idades.
Por outro lado, a HQ está bastante presente em outros mercados também, atuando como mídia 
dentro de estratégias de comunicação. Isso se deve, principalmente, ao seu alto poder comunicacional:
A história em quadrinhos, como veículo de comunicação visual impressa, 
além de ser um produto de consumo elaborado pela indústria cultural, tem 
diversas aplicações, seja como peça de marketing, seja como instrumento 
de transmissão de conhecimento e ferramenta pedagógica. É justamente 
a possibilidade de uso das HQs que necessita ser melhor compreendida 
e explorada por educadores, pais e membros de movimentos populares e 
comunitários (SANTOS, 2003, p. 1, grifo nosso).
Desta forma, a HQ atua em:
• Anúncios: muitos anúncios se apropriam da linguagem e do estilo da HQ para contar histórias.
• Revistas promocionais de diversas marcas criam revistas em quadrinhos para divulgar seus 
produtos, serviços ou disseminar a marca.
49
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 46 – HQ de campanha de endomarketing implementada na empresa Merck Sharp and Dohme, 2006. Arte de Mario Mancuso
50
Unidade I
• Marketing político: é muito comum em épocas de eleições o uso de HQs divulgando a história e 
propostas de candidatos.
• Como instrumento pedagógico: outra função das HQs é como ferramenta de ensino, sendo 
utilizadas em escolas de Ensino Fundamental e Ensino Médio ou até mesmo Superior.
Figura 47 – Trecho de HQ feita para o Instituto Laramara sobre campanha de conscientização sobre 
deficientes visuais, 2006. Arte de Mario Mancuso
51
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
• Propaganda ideológica: semelhante ao uso na propaganda política, a HQ é utilizada também 
como instrumento de mensagem ideológica em vários países, sendo o caso mais conhecido os 
Quadrinhos de Mao (1949 a 1963), feitos pelo ditador Mao Tsé Tung para difundir os princípios da 
Revolução Cultural na China.
• Manuais e livretos de treinamento.
• Endomarketing.
Figura 48 – Página de HQ feita como manual de treinamento para a empresa Treelog. Arte de Mario Mancuso, 2010
52
Unidade I
 Lembrete
A HQ não é apenas um segmento, mas também é uma mídia e sua 
aplicação é bastante abrangente. Muitos dos profissionais de quadrinhos 
atuam como ilustradores, animadores e cineastas.
Partes de uma HQ
Uma HQ tanto pode ser produzida individualmente como em equipe, dividindo-se as tarefas de 
acordo com as especialidades.
É fundamental que tanto o roteirista quanto o desenhista tenham domínio das técnicas de narrativa 
visual, ou seja, saibam contar uma história por meio de imagens.
O artista de HQ é, geralmente, especializado neste tipo de mídia e linguagem, contudo, atua também 
como ilustrador. Muitos artistas também migram para a área audiovisual devido à proximidade desta 
com a HQ.
Para se produzir uma HQ, são necessários:
• Roteiro: texto escrito narrando a história quadro a quadro, página por página.
• Arte.
• Desenhos a lápis.
• Arte final.
• Colorização.
• Letreiramento: colocação de balões e onomatopeias.
Em seguida vem a montagem ou edição.
53
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 49 – Página da HQ Bruma, de Mario Mancuso e Daniel Esteves (2002)
 Resumo
Vimos a definição de ilustração como instrumento de comunicação 
por meio da imagem, ao mesmo tempo em que também funciona como 
registro visual e documental, além de poder ser uma peça artística.
Desde os primórdios da humanidade, a ilustração desempenhou papel 
fundamental na História, retratando visualmente seus diversos momentos.
Primeiro com as pinturas rupestres feitas nas cavernas, nas quais vemos 
representações gráficas de caçadas, hábitos e referências mitológicas, até 
chegarmos à Antiguidade, na qual temos registros documentais em imagem 
de eventos, fatos do cotidiano e mitos, além de outros fins. As pinturas 
evoluíram então em diversos suportes, como vasos, murais, vitrais etc.
Na idade média, a pintura desempenhou um papel retratista de nobres 
e criações imagéticas de histórias religiosas, abrindo seu leque temático 
54
Unidade I
ainda mais no pós-renascimento, no qual incluíram cenas do cotidiano, 
críticas sociais e episódios históricos. Por volta desta época, a figura do 
pintor/retratista adquire novo status e passa a ser atividade profissional, 
pintando sob encomenda, ou seja, em troca de remuneração.
A pintura vira discurso e se mantém na vanguarda imagética até a chegada 
dos tempos modernos, quando passou a dividir espaço com a fotografia. 
A partir daí, novos caminhos se abrem com experimentações artísticas 
temáticas e estilísticas que fogem da representação naturalista-retratista 
do passado.
Atualmente, a atividade de pintor e desenhista se divide entre as artes 
plásticas, mais autoral e livre, frequentemente não seguindo um briefing, 
e a ilustração, que passa a ser uma prestação de serviço para diversos fins, 
como atividade comercial.
No mercado publicitário, a ilustração atua diretamente na comunicação 
e promoção de marketing como ferramenta de divulgação direta de 
produtos e serviços. Apresenta-se em anúncios, embalagens e outras peças 
utilizadas na divulgação.
Temos também o mercado editorial, no qual a ilustração atua como 
complemento do texto ou como um fim textual em si, sendo muito comum em 
jornais e revistas, além de livros, tanto didáticos quanto literários. A ilustração 
está presente em capas, vinhetas, infográficos e ilustrações de miolo.
A diferença principal entre os dois mercados se dá na forma de atuação 
do profissional. No mercado publicitário, há menos liberdade autoral e 
o trabalho é mais direcionado, engessado por uma campanha macro que 
envolve diversas peças e mídias. Já no mercado editorial, temos maior 
liberdade autoral, no qual o ilustrador, muitas vezes, também é autor da obra 
em si e tem um caráter de interpretação e de comunicação mais presente.
Temos ainda as histórias em quadrinhos, que tanto podem ser consideradas 
um mercado em si, como uma mídia ou um segmento de serviço dentro da 
publicidade ou meio editorial. As HQs, como são conhecidas, unem texto e 
imagem em uma relação discursiva interdisciplinar que pode servir tanto 
para fins didáticos, lúdicos, de comunicação, como para entretenimento.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
 Exercícios
Questão 1. Considere a figura e as afirmativas a seguir:
 
Figura 50
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Unidade I
I – A ilustração mostra que houve uma evolução positiva na escrita humana desde a Pré-História.
II – As pinturas rupestres não podem ser consideradas formas de comunicação, uma vez que 
são primitivas.
III – Os emoticons ou emojis, muito usados nas redes sociais e nas mensagens de celulares, têm 
substituído a palavra escrita.De acordo com a leitura e com seus conhecimentos, está correto o que se afirma somente em:
A) I.
B) II.
C) III.
D) I e III.
E) II e III.
Resposta correta: alternativa C.
Análise das afirmativas
I – Afirmativa incorreta.
Justificativa: a figura é irônica ao apresentar a “evolução”.
II – Afirmativa incorreta.
Justificativa: as pinturas rupestres são formas que os homens usavam para representar o mundo.
III – Afirmativa correta.
Justificativa: o uso das figuras está disseminado e substitui as palavras na comunicação na rede e 
em celulares. 
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Questão 2. Considere a figura e as afirmativas a seguir:
Figura 51
I – Uma embalagem, além das funções de proteger e conter o produto, também é uma ferramenta 
de promoção no ponto de venda.
II – As embalagens diferentes da Coca-Cola foram planejadas para dar identidade aos subprodutos 
diferenciados do refrigerante.
III – O fato de a mesma marca ter várias embalagens, como a Coca-Cola, confunde o consumidor, 
pois a identidade do produto não é construída.
Está correto o que se afirma somente em:
A) I.
B) II.
C) III.
D) I e II.
E) II e III.
Resposta correta: alternativa D.
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Unidade I
Análise das afirmativas
I – Afirmativa correta.
Justificativa: a embalagem ajuda a vender o produto.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: as embalagens permitem identificar e diferenciar a Coca “normal”, a “Diet” e a “Zero”.
III – Afirmativa incorreta.
Justificativa: as diferentes embalagens facilitam a identificação do tipo de produto e constroem a 
identidade dele.

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