Buscar

computação Gráfica unidade 2 livro / Unip

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 44 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 44 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 44 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

59
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Unidade II
5 CATEGORIAS DA ILUSTRAÇÃO
5.1 A ilustração no audiovisual
Nesse mercado, temos a ilustração a serviço de projetos audiovisuais. Ela atua como uma importante 
ferramenta no planejamento e desenvolvimento dos projetos, ajudando a dar forma às criações.
Está presente nos mais diversos tipos de projeto, como filmes de cinema, programas de TV (novelas, 
seriados e programas de auditório), games eletrônicos, além dos projetos de animação e desenhos animados.
Basicamente, os mesmos tipos de ilustrações podem ser utilizados em diferentes projetos. São eles:
5.1.1 Storyboard
O storyboard é o filme feito em desenhos por meio de quadros sequenciais, que mostram cada cena.
Sua utilidade é imensa e é elemento fundamental para execução de um projeto audiovisual. Por 
meio dele, as pessoas envolvidas conseguem visualizar como ficarão as cenas antes de partir para o set 
de filmagem.
Figura 52 – Storyboard de filme publicitário para Gol Linhas Aéreas e Grendene. Arte de Mario Mancuso, 2003
60
Unidade II
Quanto mais cuidadoso e detalhado, mais informações o storyboard passará: ângulos e movimentos 
de câmera, figurinos, direção de arte, iluminação etc.
Os storyboards, ou pranchas de história (em uma tradução literal), foram desenvolvidos por Walt 
Disney durante a produção de Peter Pan como uma forma de auxiliar na explicação do filme a seus 
animadores. O procedimento não era novo, mas Disney teve o mérito de incrementá‑lo e constituí‑lo 
como parte do processo de produção.
 Observação
Dentro do mercado publicitário, temos dois tipos de storyboard:
Storyboard de agência: bastante simplificado, sem preocupação com 
ângulos, movimentos de câmera, locações (onde será feita a filmagem) e 
figurinos. São feitos para explicar a ideia do filme proposta pela agência de 
publicidade para o cliente.
Shooting board: feito para produtoras de vídeo, mostra exatamente como 
será o filme publicitário, tentando ser o mais fiel possível ao que será filmado, 
prevendo movimentos, iluminação, ângulos e expressão dos atores.
Figura 53 – Shooting board feito para filme publicitário do jornal Folha de São Paulo. Arte de Mario Mancuso, 2004
5.1.2 Concept board
O concept board ou prancha‑conceito é uma ilustração utilizada para criações de ambientes 
conceituais em eventos. Ela retrata o ambiente segundo a concepção do projeto. Também é utilizado 
em projetos de cenografia em filmes e programas de TV.
61
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 54 – Estudo de cenário para filme publicitário da marca Veet. Arte de Mario Mancuso, 2008
5.1.3 Concept art
O concept art é uma forma de ilustração voltada a filmes cinematográficos, animações e jogos 
eletrônicos. Nele são criados os elementos visuais do projeto (cenários, personagens etc.) por 
meio de desenhos com diferentes graus de complexidade e sofisticação e que depois servirão para 
orientar a produção.
 Observação
O termo concept art, numa tradução literal, seria concepção artística. 
Contudo, a melhor tradução seria arte conceitual, na qual se traduzem as 
diretrizes conceituais que irão se tornar imagens no produto final.
Dentro do concept art são trabalhados:
• Cenários (environment design): desenhos de cenários e locações de ambientes reais ou virtuais.
• Personagens (characters): desenhos de personagens apresentados por meio de model sheet e 
style guide.
• Acessórios: armas, objetos, utensílios etc.
62
Unidade II
Figura 55 – Estudo de personagens para a série ilustrada Purgatory. Arte de Mario Mancuso, 2010
5.1.4 Cenografia
A cenografia, propriamente dita, está relacionada à criação de cenários. A ilustração trabalha tanto 
na parte de concept quanto de elementos imagéticos dentro dos cenários.
Figura 56 – Estudo de cenários para jogo eletrônico. Arte de Mario Mancuso, 2004
63
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
 Saiba mais
No ramo cinematográfico, materiais sobre concept art, com estudos e 
desenhos de objetos, são bastante procurados. Esse material costuma ser 
procurado como forma de conhecimento do processo criativo e na busca 
por referências.
Em geral, nesses materiais, podemos encontrar outras opções para o 
visual de personagens, cenários, objetos, anotações da equipe criativa, 
desenhos de produção etc.
Para mais detalhes, consulte a página:
<http://theconceptartblog.com/>.
 Lembrete
Basicamente, os mesmos tipos de ilustrações podem ser utilizados em 
diferentes projetos audiovisuais.
5.2 Ilustração científica
É um mercado bastante específico, que abrange as ilustrações voltadas aos estudos científicos 
de diversas áreas, como Biologia, Anatomia, Técnicas, Física etc. Além do conhecimento artístico é 
fundamental o conhecimento preciso do que se está ilustrando.
A ilustração científica não precisa necessariamente reproduzir algo tal e qual se vê, até porque muitos 
de seus temas giram em torno de hipóteses e modelos virtuais que não podem ser vistos facilmente (ou 
nunca o serão), de modo que a ilustração serve para esquematizar figurativamente o conceito.
A ilustração científica é uma técnica e uma arte velha de cinco séculos. 
É uma técnica especializada, que serve naturalistas, médicos, biólogos e 
outros cientistas. E é uma arte que tem produzido gravuras de incomparável 
beleza – gravuras que espantam, pelo pormenor e pela composição, tanto o 
cientista como o leigo (CRATO, 2003).
64
Unidade II
Figura 57 – Estudo de anatomia de C. J. Rollinus para o livro Icones anatomicae, de 1756
Figura 58 – Ilustração de brônquios em processo inflamatório para informativo farmacêutico, feito para 
Merck Sharp and Dohme. Arte de Mario Mancuso, 2009
Podemos encontrar as raízes da ilustração científica em estudos científicos documentados desde os 
tempos antigos, em infográficos, ilustrações realistas e retratos de diversos aspectos da natureza.
5.3 Estilos de ilustração
Definir o que é estilo é uma tarefa um pouco complicada, uma vez que seu significado é muito vago 
e abrangente. Contudo, podemos utilizar o termo estilo para referenciar determinada obra a partir de 
características comuns, como:
• um dado período histórico;
65
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
• uma localização geográfica;
• um grupo de artistas;
• de um único artista (o estilo de Michelangelo) ou de uma fase em sua carreira (as três fases 
de Beethoven);
• de um movimento artístico.
Figura 59 – O estilo se configura como uma assinatura do artista, uma identidade própria ao fazer cada trabalho. 
Arte de Mario Mancuso, 2012
Nas artes plásticas, em geral, a análise estilística pode indicar a autoria ou a origem geográfica ou 
cronológica de uma obra, quando outra identificação não for possível.
O estilo, em ilustração, trabalha, assim como todos os outros elementos, dentro da mensagem 
que se quer construir. Ele diz respeito mais aos elementos gráficos e à forma de representação do que 
propriamente a autores. Pode ser incorporado de escolas artísticas ou define‑se apenas nas características 
do autor.
O estilo surge da maturação e da experimentação feita pelo artista. Sempre se desenvolve a partir 
do lugar‑comum (o chamado acadêmico ou básico) para então transpor limites e se tornar uma marca 
registrada do ilustrador, uma espécie de identidade própria. Contudo, o estilo não pode jamais ser uma 
muleta para deficiências técnicas.
Quando o diretor de arte (ou qualquer profissional responsável) for escolher um determinado estilo 
para a peça em questão, seja qual for, deve levar em consideração todo o layout e como a ilustração irá 
integrar o todo.
66
Unidade II
 Observação
Deve‑se tomar cuidado para que o estilo não se torne um recurso para 
justificar deficiências técnicas. Todos os artistas cujos estilos são conhecidos 
e estudados partiram de considerações acadêmicas consagradas para, 
então, buscarem uma expressão própria por meio da reinvenção e releitura 
conceitual do próprio trabalho.
Muitos artistas são conhecidos por seus trabalhos, criando estilos próprios e únicos, enquanto outrosse caracterizam por executar vários estilos diferentes, sem ter um próprio.
Classificar as ilustrações quanto a estilos é uma tarefa complicada dada a diversidade de estilos 
existentes, contudo propomos classificá‑los de acordo com os seguintes aspectos:
• Representação gráfica:
— hiperrealistas;
— realista;
— caricato.
• Traço:
— limpo (definido);
— sujo;
— inexistente.
• Linguagem:
— impressionista ou abstrata;
— representativa.
• Público‑alvo:
— infantil;
— juvenil;
— adulto.
67
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
• Temas:
— realidade;
— fantasia.
5.3.1 Estilo: representação gráfica
Hiper-realistas: são ilustrações nas quais se busca o máximo de precisão e realismo possível, 
quase fotográfico.
Realista: busca a representação gráfica real, porém mantendo as características de ilustração.
Caricato: distorção da representação real por meio do exagero e/ou da simplificação.
Figura 60 – Estilos opostos entre os desenhos: na esquerda, o estilo hiper‑realista com alto contraste e, 
na direita, o estilo caricato. Arte de Mario Mancuso
5.3.2 Estilo: traço
Limpo (definido): ilustrações com traços claros e limpos, bem definidos.
Sujo: ilustrações que buscam, muitas vezes, um tom mais agressivo ou rústico, no qual o traço é 
feito com vários rabiscos.
Inexistente: ilustrações nas quais não se usa nenhum traço, sendo definidas apenas pelas formas.
68
Unidade II
Figura 61 – Desenho em estilo realista com arte final “suja”. Desenho de Mario Mancuso com arte final de Alberto Pessoa, 2010
5.3.3 Estilo: linguagem
Representativa: ao contrário da impressionista, busca a representação denotativa da cena, podendo 
ser realista ou caricata.
Impressionista ou abstrata: trabalhos nos quais o artista busca mais a representação conceitual, 
extrapolando ou ignorando princípios gráficos básicos, como perspectiva e anatomia, tanto utilizando 
formas geométricas quanto formas orgânicas.
5.3.4 Estilo: público‑alvo
Infantil: ilustrações voltadas para o público infantil, de 0 a 12 anos.
Juvenil: ilustrações voltadas para o público juvenil, de 12 a 20 anos.
Adulto: ilustrações voltadas para o público adulto, a partir dos 20 anos.
69
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 62 – Ilustração para campanha de promoção do Planetário de São Paulo. Arte de Mario Mancuso, 2009
5.3.5 Estilo: temas
Dentro desta categoria podemos encaixar gêneros (semelhante ao que acontece no cinema – terror, 
ficção científica, faroeste etc.), mas, em geral, podemos dividi‑las em:
Realidade: apresenta apenas elementos reais, do nosso mundo, mesmo que em uma combinação 
absurda ou de coisas extintas.
Fantasia: apresenta elementos que não existem, elementos de lendas, fábulas e mitos.
Figura 63 – Ilustração de fantasia. Arte de Mario Mancuso, 2002
70
Unidade II
6 TÉCNICAS DE ILUSTRAÇÃO
Outra forma de categorizarmos as ilustrações é quanto às técnicas e materiais usados. Podemos 
dividi‑las em:
• Manuais: trabalhos feitos utilizando canetas, tintas ou outros materiais de pigmento.
• Digitais: trabalhos feitos por meio de softwares gráficos.
• Mistas: trabalhos que combinam ambas as técnicas. É uma categoria bastante frequente.
É muito importante a quem pretende exercer a profissão de ilustrador conhecer as principais técnicas 
manuais, uma vez que praticamente todos os programas utilizados na ilustração emulam esses mesmos 
materiais a partir de parâmetros criados pelo seu comportamento.
 Observação
Ao contrário do que se acredita, o computador não veio para substituir 
as técnicas manuais, mas sim para servir de apoio, aumentando o leque de 
opções do ilustrador. A técnica é decidida em função do resultado final que 
se deseja obter.
6.1 Técnicas manuais
Englobam técnicas tradicionais de ilustração, utilizando pigmentos e ferramentas em plataformas diversas:
6.1.1 Trabalhos a nanquim
A tinta nanquim é um material muito usado para a escrita, o desenho e a pintura. É preparada com 
negro‑de‑fumo (pó‑de‑sapato) coloidal e empregada especialmente para desenhos e aquarelas.
Inventada há mais de dois mil anos pelos chineses, na cidade de Nanjing, capital da província de 
Jiangsu, é constituída de nanopartículas de carvão suspensas em uma solução aquosa.
A tinta nanquim é muito parecida com a tinta sumi, de origem japonesa, para a arte sumi, e que tem 
como composição fuligem, colas especiais (goma arábica), água e especiarias.
A característica opaca do nanquim proporciona uma boa cobertura para os desenhos. Ao adicionar 
água, é possível obter diferentes tonalidades de cinza. Além disso, o nanquim tem secagem rápida.
71
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 64 – Desenho com traço de pena em nanquim. Arte de Mario Mancuso, 2001
A tinta nanquim, inicialmente, era aplicada com pincéis de madeira ou bambu. Atualmente se 
apresenta de duas formas:
• Nanquim sólido: uma pequena barra de naquim, da qual se raspa um pouco e mistura‑se com 
água para ter a tinta.
72
Unidade II
• Nanquim líquido: já vem diluído, podendo ser usado com pincéis, bico de pena ou em 
canetas recarregáveis.
Figura 65 – Ilustração em aguada de nanquim. Arte de Mario Mancuso, 2012
Além disso, temos os seguintes suportes para se trabalhar com nanquim:
• Bico de pena: instrumento de escrita composto de uma base em madeira com uma ponta 
feita de metal, em diferentes tamanhos e formatos. É nessa ponta, chamada de pena, que fica 
armazenada uma pequena quantidade de tinta para realizar o trabalho.
• Caneta técnica recarregável: muito comum entre desenhistas técnicos até meados dos anos de 
1990, eram compostas de uma ponta de espessura variável (o que determina a largura do traço) 
e um compartimento de tinta que podia ser facilmente recarregável.
• Caneta de nanquim descartável: surgiu nos anos 1990 como uma opção barata e limpa às 
canetas recarregáveis. Funciona como qualquer caneta normal, com um filtro de carga que, 
quando acaba, é descartado. Porém, sua ponta apresenta a espessura variável de penas, indo da 
0,05 a 0,8.
73
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 66 – Canetas nanquim descartáveis, muito usadas na ilustração e em trabalhos técnicos
6.1.2 Grafite e carvão
O carvão é um material clássico, vem desde a época dos homens primitivos, que usavam 
galhos queimados.
O grafite é um dos alótropos do carbono, ou seja, é um material composto de uma cadeia carbônica. 
Está presente em lápis e em cilindros finos para lapiseiras, de diferentes espessuras.
O carvão pode ser usado no desenho de linhas ou no trabalho de valores de claro e escuro. Trabalha‑se 
com muita facilidade sobre grandes superfícies, pois é macio e marca com facilidade. Usa‑se também no 
esboço da pintura a óleo, acrílico ou na pintura de cenários, murais etc., pois se desprende com facilidade, 
se o desejarmos, deixando apenas suaves traços ou manchas que servem de guias no trabalho.
Figura 67 – Ilustração do centro velho de São Paulo, feita com lápis 6B. Arte de Mario Mancuso, 2001
74
Unidade II
Já o grafite se apresenta em diferentes espessuras e índices de durezas, servindo a fins específicos e 
gerando efeitos diversos.
Em relação à dureza, temos dois parâmetros:
• H (Hard) e B (Black), indo do 8H (mais duro e claro) ao 8B (mais mole e escuro).
• O termo médio é o lápis HB, nem tão claro, nem tão mole.
A característica principal desses materiais é trabalhar com a escala tonal de cinza, indo do branco 
(ausência de material) ao preto.
 
6.1.3 Lápis de cor
Possuem o mesmo aspecto de um lápis de grafite (um corpo de madeira oco com o material dentro), 
porém sua mina não é feita de grafite mas de pigmentos coloridos com agentes aglutinantes.
São largamente empregados, sobretudo por crianças, porém em uma mistura menor (5% de 
pigmento) não tóxica.
Os lápis de uso profissional e artístico contém cerca de 95% de pigmento, sendo tóxicos.
Figura 68 – Desenho de observação feito com lápis de cor. Arte de Mario Mancuso, 2012
75
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Existem diversos tipos de lápis de cor, classificados segundo ograu de dureza, definido pela a 
quantidade do aglutinante usado em sua composição.
• Lápis macios: contêm maior quantidade de cera em sua composição, por isso são mais oleosos.
• Lápis médios: são os mais conhecidos e empregados. Participam em sua composição cera virgem, 
resina e terebintina ou aguarrás, em pequenas proporções.
• Lápis duros: são solúveis em água. Sua composição é parecida com a aquarela, que tem como 
aglutinante a goma‑arábica. Técnica intermediária entre o desenho e a pintura. Com eles, podem 
ser elaboradas obras de arte de grande beleza, porém de execução lenta.
Como recurso gráfico, o lápis de cor é utilizado na execução de esboços, estudos e ilustrações. Pode 
ser empregado como um meio de pintura seca ou diluída, no caso dos atuais lápis aquareláveis.
Em combinação com outras técnicas, é possível bons efeitos plásticos em termos de texturas e cores.
6.1.4 Marcadores
Marcadores são canetas porosas com tinta em uma base de feltro ou nylon.
Conhecidas comumente por canetinhas hidrocor, podem ser solúveis em água ou não.
Figura 69 – Ilustração feita com marcadores. Arte de Mario Mancuso, 2012
São utilizadas frequentemente para se elaborar layouts e determinados tipos de acabamento, por 
terem pontas finas e chanfradas.
76
Unidade II
Figura 70 – Linha de marcadores profissionais
Possuem diversas cores, inclusive estojos com tons de cinza.
Atualmente, existem diversos tipos de canetas chamados de marcadores, porém feitos com tintas 
diferentes para diversos fins:
• marca‑textos;
• tintas fosforescentes e brilhantes;
• tintas para superfícies lisas, como CDs e DVDs;
• marcadores para quadro branco.
6.1.5 Aerógrafos
A aerografia utiliza um instrumento chamado aerógrafo (airbrush, em inglês), que consiste em um 
tipo de caneta com uma “caneca” de tinta, conectada a um compressor de ar.
Por meio da pressão do ar (liberada por um gatilho), criam‑se jatos de tintas, executando‑se as pinturas.
Figura 71 – Caneta de aerógrafo. Podemos observar a ponta com ajuste, o gatilho e o reservatório de tinta. 
A entrada de ar é ligada a um compressor
Segundo estudos, provavelmente a aerografia surgiu ainda na Pré‑História, quando homens das 
cavernas assopravam pigmentos diluídos (tinta) através de pequenos canudos feitos com ossos de animais.
77
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 72 – Ilustração feita com aerografia. Arte de Mario Mancuso, 2000
O moderno aerógrafo foi inventado em maio de 1878, pelo americano Abner Peeler. Três anos mais 
tarde, em 1881, Peeler vendeu os direitos de sua invenção para Liberty Walkup por US$ 700 (setecentos 
dólares). Em 1883 surgiu a Rockford Air Brush Company, fundada pela Walkup para fabricar o primeiro 
aerógrafo e comercializá‑lo ao mundo.
Por ser uma técnica de difícil execução, que depende tanto do artista quanto da qualidade dos 
equipamentos para aplicá‑la, exige grande preparo do profissional ou estudante de arte.
A técnica (e muita prática) permite dimensionar o jato de tinta para que se faça desde traços muito 
finos até fundos mais amplos.
Trabalha com diversos tipos de tinta, desde guache até óleo.
6.1.6 Aquarela
A aquarela é uma técnica de pintura com base em água misturada com pigmentos. Pode ser feita em 
diversos suportes, sendo mais comum o uso em papéis de maior gramatura, que resistem melhor à água.
A aquarela é uma técnica muito antiga, cujo aparecimento se supõe que esteja relacionado com a 
invenção do papel e dos pincéis de pelo de coelho, na China, há mais de 2000 anos.
78
Unidade II
Figura 73 – Trabalho em aquarela. Arte de Mario Mancuso, 2014
A aquarela há muito tempo se tornara um hábito nas cortes europeias, o que lhe dava certo “ar” de 
futilidade, de feminilidade espontânea e, embora surgissem novos pintores aquarelistas, esta técnica 
começa a ser vista com preconceito.
A pintura com aquarela é considerada a mais delicada de todas as técnicas de pintura. Trabalha com 
um meio saturado de água, de forma que se torna, muitas vezes, imprevisível.
Figura 74 – Trabalho em aquarela. Arte de Mario Mancuso, 2000
79
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Parte de tons claros para tons escuros e é comumente associada a outros elementos, como o sal de 
cozinha, para a criação de efeitos dinâmicos.
A aquarela também pode ser empregada em uma forma mais densa, ou seja, com menos dissolução 
de água.
Por trabalhar usando água como solvente, se tornou comum nas escolas, com materiais de 
baixa qualidade.
6.1.7 Guache
O guache é composto por uma mistura semelhante à aquarela, porém com mais aglutinante, o que 
lhe confere um aspecto mais opaco.
Figura 75 – Trabalho feito em guache. Arte de Mario Mancuso, 2009
Pode ser utilizado tanto mais denso, ou seja, com pouca água, quanto bastante diluído, semelhante 
à aquarela. O guache e a aquarela utilizam os mesmos pincéis.
O guache já era utilizado na Idade Média, nas iluminuras. Ainda hoje é utilizado por muitos artistas. 
Existem, habitualmente, em tubos e também em pastilha.
Os pigmentos do guache, quando secam, aparecem ligeiramente mais claros do que quando 
molhados, o que pode tornar difícil a tarefa de combinação das cores.
80
Unidade II
 Saiba mais
José Luiz Benício, ou simplesmente Benício, é um dos maiores e mais 
importantes ilustradores brasileiros ainda vivo. Nascido no Rio Grande do 
Sul, na pequena cidade de Rio Pardo, fez carreira no Rio de Janeiro desde 
a década de 1950, trabalhando para grandes agências de publicidade, 
produzindo ilustrações para grandes marcas, além de dezenas capas de 
livros e cartazes cinematográficos. Dono de um estilo clássico, por muitos é 
considerado o Norman Rockwell brasileiro.
Possui diversos livros publicados, traduzidos em vários idiomas que 
mostram sua enorme produção.
Mais informações no link: <http://www.benicioilustrador.com.br/>.
6.1.8 Pastel
O giz pastel é um material de pintura e/ou desenho. É encontrado na forma de lápis ou bastões de seções 
quadradas ou circulares. São feitos de pigmentos em pó misturados com aglutinantes de goma ou resina.
Existem dois tipos principais: o pastel seco e o pastel oleoso, com características bastante diferentes, 
tanto em sua composição, como em seu resultado final.
Pastel seco
O pastel seco é um material bastante antigo, citado por Leonardo da Vinci.
No século XVIII já é considerado uma das técnicas mais utilizadas pelos artistas da corte francesa. 
Hoje em dia, já não é visto só como um complemento ao desenho, mas sim como uma técnica pictórica 
com personalidade própria.
Figura 76 – Trabalho em pastel seco. Arte de Mario Mancuso, 2000
81
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
As cores pastel só podem ser misturadas no próprio papel ou superfície de trabalho, o que significa 
que é aconselhável ter mais de dez cores. Frequentemente, usam‑se papéis coloridos para se trabalhar 
uma sobreposição de tons.
Figura 77 – Exemplo de estojo de pastel seco
O pastel seco pode ser utilizado em diversas superfícies, sempre indo do mais escuro para o mais 
claro, porém deve‑se tomar cuidado, pois sai com facilidade (por sua secura, adere pouco ao papel), 
tornando necessária a utilização de um spray de verniz fixador para pintura.
Pastel oleoso
O pastel oleoso existe desde a década de 1960, com a mesma composição do pastel seco, com a 
diferença de ter óleo em sua fabricação.
Pode ser utilizado em sua forma comum, como bastões de desenho, ou ser diluído com solvente de 
terebintina e aplicado com pincel (gerando um resultado parecido com a tinta a óleo).
Figura 78 – Exemplos de lápis de pastel oleoso, também conhecidos por crayons
Também é frequentemente utilizado por crianças sob o nome de giz de cera, numa versão não tóxica.
82
Unidade II
6.1.9 Tinta a óleo
A tinta a óleo é uma mistura de pigmento em pó e óleo de linhaça ou papoula. É bastante espessa, 
de aspecto viscoso e já vem pronta para uso, geralmente em tubos.
Em geral, é aplicada diluída em óleo ou solvente, podendo ficar mais brilhante ou mais opaca, 
respectivamente. Demora muitotempo para secar, de modo que se estima que um quadro, para secar 
completamente, demore anos.
Figura 79 – Saut du Lapin (Salto do coelho), 1911, óleo sobre tela, de Amadeo de Souza‑Cardoso
Sua secagem lenta e a facilidade de manuseio a torna uma técnica extremamente popular nos meios 
amadores, sempre se trabalhando do mais escuro para o mais claro e podendo corrigir‑se facilmente.
Podemos pintar com grossas camadas de pintura, como no caso da técnica denominada impasto, 
ou podemos estender delicadas e finas camadas sobrepostas de pintura, podemos pintar com espátulas ou 
pincéis e até misturar os materiais e métodos de aplicação.
6.1.10 Pintura acrílica
A tinta acrílica é uma tinta sintética com aspecto semelhante ao óleo, porém de características 
bem distintas. É solúvel em água e pode ser usada tanto em sua forma mais densa quanto diluída, 
semelhante à aquarela.
Ao contrário da tinta a óleo, a tinta acrílica seca muito rápido, o que exige uma maior habilidade do 
artista que não dispõe de muito tempo para executar seu trabalho. Também é bem menos tóxica que a 
tinta a óleo.
83
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 80 – Trabalho em acrílica. Arte de Mario Mancuso, 2001
Os acrílicos são, muitas vezes, utilizados em substituição das aquarelas porque as cores, uma 
vez secas, aproximam‑se mais das cores desejadas, ligeiramente mais escuras. Já as aquarelas, uma vez 
secas, tornam‑se mais claras do que as cores pretendidas, produzindo, por vezes, grandes surpresas, 
principalmente para os principiantes.
Os acrílicos também podem substituir a pintura a óleo pelo fato de secarem muito mais rápido e 
produzirem um efeito muitas vezes parecido.
6.2 Técnicas digitais – ilustração em computação gráfica
Entre as técnicas digitais de computação gráfica, podemos dividi‑las em três grandes categorias:
• pintura digital;
• edição de imagens;
• modelagem 3D.
84
Unidade II
Figura 81 – Ilustração feita totalmente com software de pintura digital. Arte de Mario Mancuso, 2005
Primeiro, no entanto, é importante compreender o funcionamento da computação gráfica para 
poder entender como a ilustração foi inserida nesse meio digital e como atua hoje em dia.
O termo “computação gráfica” foi introduzido por William Fetter, diretor de arte da empresa 
Boeing, na década de 1960, para definir a área da informática que tratava da geração de imagens em 
computador. Contudo, o uso de sistemas computadorizados para funcionalidades gráficas é anterior a 
isso, tendo surgido no Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT), centro de pesquisa tecnológica 
nos Estados Unidos, em 1950, para fins acadêmicos e militares.
No final da década de 1960, o uso de computadores para fins gráficos nas indústrias automobilísticas e 
aeroespacial faz surgir a tecnologia CAD (Computer‑Aided Design), ramo da computação gráfica voltada 
à criação de desenhos e estruturas baseados em princípios geométricos de coordenadas cartesianas e 
vetores, que se tornou um padrão utilizado até os dias de hoje.
Hoje, o sistema CAD está presente em diversas áreas da indústria e produção, como Engenharia 
Civil, Naval, Geologia, Arquitetura e Design. Com ele, é possível gerar modelos tridimensionais de alta 
complexidade, realizar simulações de design sem a necessidade do modelo físico, criar desenhos 2D e 
3D integrados por meio de expressões matemáticas.
Figura 82 – Exemplo de imagem vetorial 3D feita em software do sistema CAD
85
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Esse tipo de imagem é chamado de imagem vetorial.
As imagens vetoriais são compostas por pontos com base em coordenadas cartesianas, ou seja, os 
pontos seguem a premissa do plano de eixos cartesianos, oriundo da geometria espacial. Esses pontos 
se combinam por meio de expressões matemáticas, produzindo linhas, curvas e formas que podem ser 
preenchidas ou não.
A) 
B) 
Figura 83 – Ilustração feita em programa vetorial: A) primeiro a lápis; B) ilustração no Adobe Illustrator. Arte de Mario Mancuso, 2009
As imagens vetoriais são, geralmente, muito menores em tamanho do que os gráficos de bitmap 
e, por não serem baseados em pixels, mas em expressões matemáticas de coordenadas, não sofrem 
86
Unidade II
alteração de qualidade quando redimensionados. Além disso, podem ser trabalhados tanto em desenhos 
bidimensionais como tridimensionais. Por esse motivo, os arquivos em vetor são muito utilizados, 
sobretudo em logotipos e peças que envolvem tipologias diferenciadas. A desvantagem é contar com 
um número limitado de recursos e efeitos gráficos, como degrades e brilhos.
Dentro do campo artístico, o CAD está presente em programas voltados à ilustração 3D e animação. Talvez 
a maior demanda seja do mercado cinematográfico, na criação de efeitos especiais, cenários e personagens, 
mas também temos um grande mercado de ilustrações para área editorial, publicitária e embalagens.
Um dos primeiros filmes a usar essa técnica foi Star Wars – Uma Nova Esperança, de 1977. Os filmes 
da épica saga de George Lucas acabariam por ser referência no uso de CGI (sigla em inglês para imagens 
geradas por computador) para criação de efeitos especiais, em grande parte por causa de sua empresa, 
a Industrial Light and Magic, uma subdivisão de sua produtora para efeitos especiais, responsável pelo 
desenvolvimento de novas câmeras e modos de filmagem.
 Saiba mais
A Pixar Animation Studios é uma das maiores empresas de animação 
digital norte‑americana. Vencedora de diversos Oscars, está localizada em 
Emeryville, na Califórnia (Estados Unidos), e faz parte do conglomerado de 
mídia The Walt Disney Company. Recebeu vinte e sete Academy Awards, 
sete Globos de Ouro, onze Grammy Awards e muitos outros prêmios.
Começou como uma divisão da Lucasfilm, de George Lucas, em meados 
da década de 1980, desenvolvendo softwares de computação gráfica para 
a Industrial Light & Magic, contribuindo na criação de efeitos visuais. Em 
1986, foi comprada por Steve Jobs (cofundador da Apple Inc.). Em 1991, 
assinou um contrato com a Disney por US$26 milhões para fazer três 
longas de animação, o primeiro sendo Toy Story, lançado nos cinemas em 
1995, o primeiro longa‑metragem totalmente em tecnologia 3D.
Para saber mais sobre a história da Pixar, assista ao documentário:
A HISTÓRIA da Pixar. Dir.: Leslie Iwerks. EUA: Leslie Iwerks Productions, 
2007. 87 minutos.
Ou leia o livro:
PAIK, K.; IWERKS, L. To Infinity and Beyond!: The Story of Pixar Animation 
Studios. California: Virgin, 2007. (em Inglês)
87
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Além do sistema de vetores, encontramos o sistema de gráficos em bitmaps.
Case – usando uma técnica mista
Frequentemente, quando um ilustrador planeja fazer uma ilustração, a escolha da 
técnica e do material se relaciona diretamente ao resultado final pretendido. É fato que 
temos várias formas de se chegar a um mesmo produto, contudo, cada profissional terá 
um workflow próprio, de acordo com as ferramentas que emprega, tanto em relação à 
facilidade quanto ao tempo.
Em 2005, resolvi fazer uma ilustração combinando o retrato em grafite com a colorização 
digital. O tema escolhido foi uma guerreira épica baseada numa foto de uma modelo 
norte‑americana.
Figura 84
Como de costume, a partir da imagem a lápis digitalizada e tratada (com aumento de 
contraste, sem perder nuances), a pintura foi desenvolvida em camadas, usando o Adobe 
Photoshop.
88
Unidade II
Figura 85
Segue o caminho passo a passo da pintura:
a) A primeira etapa é a aplicação de uma cor‑base, sem degradês, em todo o desenho. 
A partir dessa cor serão trabalhados os tons e diferenças.
Figura 86
89
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
b) São feitas, então, as sombras em duas etapas, usando tons neutros e matizes da 
cor‑base.
Figura 87
c) O passo seguinte é fazer a marcação de luzes.
Figura 88
90
Unidade II
d) E, por fim, as luzes indiretas e refletidas, pondo‑se um fundo falso para compor 
a imagem.
Figura 89
Ainda dentro desta técnica, aliando o sombreado a lápis com a pinturadigital, em 2006, foram 
desenvolvidas 72 ilustrações de animais de fazenda para um calendário da empresa Guabi. Veja um 
passo a passo rápido de um destes animais.
Figura 90
91
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
6.2.1 Gráficos de bitmap (raster)
O sistema gráfico em bitmap (mapa de bits) funciona por meio de imagens geradas em pixels. Estes 
são como pequenos quadrados, cada um de cor específica (podendo se repetir), que, ao se juntarem, 
formam uma imagem. Quando falamos em resolução de imagem, por exemplo, de 300 dpi (dot per 
inch), significa que temos 300 pixels, ou 300 quadrados, em cada polegada (algo em torno de 2,50 cm) 
de imagem. Quanto maior o número de pixels por polegada, ou dpi, maior a opção de cores para se 
formar a imagem; o inverso também acontece.
As imagens feitas em bitmap funcionam como uma espécie de mosaico no qual cada pastilha é um 
quadrado de uma cor.
Quando alteramos digitalmente uma imagem em bitmap, diminuindo sua resolução, de 300 dpi 
para 72 dpi, por exemplo, apagamos pixels aleatoriamente, diminuindo sua quantidade por medida. 
Porém, se aumentarmos a resolução de uma imagem em baixa, os pixels apagados não retornarão (e não 
surgirão novos), ou seja, serão duplicados os existentes e a imagem manterá o mesmo aspecto.
Figura 91
Os formatos de arquivos mais comuns de dados de imagem de bitmap são BMP, GIF, JPEG, TGA e PNG 
para o uso na internet e TIFF para o uso em impressão.
Os pixels também são utilizados em imagens feitas em bitmaps para monitores e vídeos. Nesses 
casos, definimos o tamanho da imagem, em pixels, com base na resolução do monitor.
Imagens preparadas para impressão comercial de alta qualidade são geralmente preparadas em 
300 dpi para formatos até o A3. Já para imagens muito grandes (por exemplo, o formato A1), pode ser 
com aproximadamente 150 dpi.
92
Unidade II
Processo de trabalho em ilustração com computação gráfica
Antes de qualquer coisa, é importante ficar claro que a ilustração existe mediante uma necessidade 
e dentro de um contexto, agindo em prol de uma estratégia mercadológica.
A problemática de se produzir uma ilustração varia de mercado para mercado, mas as etapas 
costumam ser as mesmas. A diferença acontece justamente no processo de produção, no qual são 
empregadas técnicas específicas.
Como exemplo, acompanharemos a produção de uma ilustração em estilo realista e com técnica 
digital feita para a promoção de um curta metragem de cinema.
Case – capa curta-metragem A Casa da Praia, de Sandro Casarini. Ilustração de 
Mario Mancuso, 2006.
Briefing
O briefing é uma ordem de serviço, ou seja, uma descrição detalhada do que deve ser 
feito. É fornecido pelo cliente, porém deve sempre ser questionado e esmiuçado ao máximo 
pelo profissional. Quanto mais completo o briefing, mais eficaz e eficiente será o job. O briefing 
deve sempre estar por escrito (documentado).
Somente após o briefing é que o profissional envia um orçamento:
Cliente
Consumidor
Veiculação
– Tema
– Objetivo
– Público‑alvo (target)
– Mercado
– Mídia (uso)
– Região
– Tempo de uso
Figura 92
93
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
No briefing, focamos três pontos: o cliente, no qual vemos o tema do trabalho e seu 
objetivo; o consumidor, ou seja, para quem se destina o trabalho e para qual mercado será 
aplicado; e a veiculação, que dará o direcionamento técnico do projeto.
Um bom briefing de ilustração deve conter:
• Nome e dados do cliente.
• Produto: o que está sendo produzido, detalhadamente.
• Forma de uso: para que se destina o produto em questão.
• Período e território: local e tempo de veiculação.
• Mídia: forma de veiculação.
• Prazos para as etapas (criação, layout, produção, acabamento): cronograma de produção.
• Informação adicional.
• Restrições técnicas e legais, caso haja.
• Data final do trabalho executado: prazo final.
• Formato das peças: formato no qual será entregue (impresso ou em arquivo digital, 
prevendo qual formato e forma de entrega).
• Assinatura (quem originou o job).
No caso do trabalho do curta‑metragem A Casa da Praia, o produto em questão era o cartaz 
de divulgação do filme, que também serviria para ilustrar a caixa do DVD. Dentro das premissas 
do briefing, a ilustração deveria ser em estilo realista, mostrar todos os atores (em igual grau de 
importância) e a casa em questão.
O arquivo final seria entregue em formato digital, em arquivo aberto (formato PSD), 
caso houvesse a necessidade de rediagramação para diversos usos.
Criação e layout
O processo criativo é composto por quatro fases:
• Preparação ou coleta de informações: neste momento estamos à frente de um 
problema (qualquer que seja ele) e partimos para a coleta do maior número possível 
94
Unidade II
de informações sobre ele (dados, números etc.). Após o levantamento de dados, 
passamos a pensar sobre o problema com base nas informações de que dispomos. 
Devemos ler, discutir, anotar, colecionar e cultivar nossa atenção sobre o assunto.
• Incubação ou contemplação: nesta fase do processo você se desliga, ou seja, 
descansa do problema. Porém, sempre mantendo uma pequena luz acesa (dizendo 
que o problema ainda não foi resolvido).
• Iluminação ou concepção: esta fase ocorre nos momentos mais inesperados. É o 
momento em que as soluções aparecem repentinamente. É quando visualizamos a 
solução do problema.
• Verificação ou crítica: neste estágio, tudo volta à realidade. O intelecto tem de 
terminar a obra que a imaginação iniciou. Neste momento, o isolamento não é 
aconselhável, pois necessitamos das reações alheias, por meio de testes, críticas, 
julgamentos e avaliações.
A partir da maturação de várias ideias, seguindo o esquema citado, elabora‑se um ou 
mais layouts, ou seja, propostas da ilustração sem acabamentos e refinamentos, geralmente 
em preto e branco, na forma de esboços (roughs ou sketchs). Serve também para um melhor 
planejamento de composição e técnica.
Geralmente, apresenta‑se três layouts distintos para uma ilustração, podendo‑se cobrar 
por adicionais (ver contrato). O layout é, então, analisado e aprimorado com base nas 
observações, indicações e sugestões do cliente (geralmente o diretor de arte).
Após aprovação, ele está pronto para ser produzido. Durante a fase de layout são 
verificadas também as condições de diagramação e design gráfico no qual a ilustração 
pode atuar.
Na ilustração do curta A Casa da Praia, com base nas premissas do briefing, foram 
realizadas as seguintes propostas:
95
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 93
96
Unidade II
Após a apresentação dos layouts a lápis, o cliente escolheu a opção que melhor se 
encaixava no briefing (opção E) e foram realizadas algumas simulações com montagens 
fotográficas, como segue:
Figura 94
A partir da opção escolhida, foi feito o desenho em estilo realista, com caneta, a partir 
do qual seria feita a pintura digital.
Figura 95 – Opção escolhida
97
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 96 – Desenho em estilo realista
Finalização ou produção
Após a aprovação de um dos layouts enviados, o ilustrador irá partir para a finalização 
pelos meios (estilos e técnicas) escolhidos. Esta etapa pode ser intermediada pelo 
acompanhamento do cliente para não haver risco de erro.
Figura 97 – A partir das fotos enviadas, foram produzidas as pinturas digitais
98
Unidade II
No job em questão, iniciou‑se a produção digital de cada personagem em separado e 
da casa.
Figura 98
Foi proposta outra opção usando outro software digital simulando a técnica de pastel 
seco.
Verificação e refação
Após a finalização da ilustração, é feita uma última verificação para aprovação final 
e entrega. É comum haver pequenos acertos e modificações, já previstos no orçamento. 
Contudo, caso seja solicitada uma mudança muito grande e profunda, esta pode ser 
caracterizada como alteração de briefing e, portanto, sujeita a uma nova cobrança.
Entrega final
Após a aprovação definitiva, a imagem é “fechada” e entregue em formato digital, salvo 
casos que especifiquemoutro procedimento.
Figura 99 – A capa final do DVD A Casa da Praia, já diagramada
99
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
 Lembrete
Quando o diretor de arte (ou qualquer profissional responsável) for 
escolher um determinado estilo ou técnica para uma peça, seja qual 
for, deve levar em consideração todo o layout e como a ilustração irá 
integrar o todo.
 Resumo 
Além dos mercados estudados anteriormente, temos ainda o mercado 
de audiovisual, composto principalmente pelos trabalhos de storyboard 
(uma reprodução em formas de imagens sequenciais de um filme, utilizada, 
principalmente, em publicidade e no cinema) e o concept board, que 
envolve o trabalho de cenografia, criação de objetos e vestimentas e está 
ligado à direção de arte. Temos também o mercado de ilustração científica, 
um ramo dedicado a desenhos voltados ao estudo de diversas ciências, 
desde paleontologia até química, física ou medicina.
A ilustração científica serve tanto para reproduzir fielmente plantas, 
animais e outras coisas, como para elaborar infográficos e modelos 
visuais de elementos difíceis de serem visualizados de outra forma, 
como uma molécula.
Vimos também a segmentação da ilustração em estilos e técnicas. 
A categorização estilística segue critérios que discriminam as obras pelo seu 
aspecto visual, características gráficas ou relações conceituais. Enquanto 
muitos artistas se destacam pelo estilo próprio, outros trafegam por 
diferentes estilos de acordo com a orientação do job.
O estilo é a evolução natural de um trabalho mediante a constante 
experimentação versus o aprimoramento técnico e não deve ser confundido 
ou empregado como uma muleta a uma deficiência técnica.
Dentro das classificações estilísticas podemos criar categorias com 
critérios de época, regiões, características visuais e técnicas, faixas 
etárias etc., e dentro de todos esses perfis encontramos artistas que se 
empregam neles.
Diferente da categorização estilística, temos a discriminação técnica, 
que leva em consideração os materiais empregados e a forma como 
a ilustração é produzida. A escolha dos materiais é uma decisão que alia a 
100
Unidade II
habilidade do artista, o tempo de execução, a probabilidade de refação ou 
alteração e, principalmente, o aspecto pretendido.
Temos diversos materiais disponíveis que propiciam diferentes efeitos e 
aspectos, e muitos deles já podem ser emulados em computador. Devemos 
nos atentar, no entanto, à qualidade do material, o que pode encarecer 
bastante o processo.
 Exercícios
Questão 1. Considere a capa do livro e as afirmativas a seguir:
Figura 100
I – As capas de livros constituem um campo de atuação profissional para o ilustrador.
II – Ao fazer a ilustração de uma capa de livro, o profissional deve levar em consideração o enredo 
e o público‑alvo.
III – Nas capas de livros infantis, sempre devem estar presentes elementos concretos e coloridos, pois 
a criança não tem capacidade de abstração.
101
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Está correto o que se afirma somente em:
A) I.
B) II.
C) III.
D) I e II.
E) I e III.
Resposta correta: alternativa D.
Análise das afirmativas
I – Afirmativa correta.
Justificativa: o mercado editorial é um campo de atuação para o ilustrador.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: as ilustrações em livros devem ser coerentes com o tema da obra e adequadas ao público.
III – Afirmativa incorreta.
Justificativa: o uso das figuras abstratas pode ocorrer em obras infantis e é incorreto afirmar que as 
crianças não têm capacidade de abstração. 
Questão 2. Considere o storyboard e as afirmativas a seguir.
Figura 101
102
Unidade II
I – O storyboard em questão ilustra um comercial e apresenta detalhadamente as posições da câmera 
para orientar a produção.
II – O storyboard em questão é classificado como storyboard de agência.
III – A imprecisão dos desenhos na figura apresentada inviabiliza a função do storyboard.
Está correto o que se afirma somente em
A) I.
B) II.
C) III.
D) I e II.
E) II e III.
Resposta correta: alternativa B.
Análise das afirmativas
I – Afirmativa incorreta.
Justificativa: o storyboard em questão não apresenta a posição de câmera ou outros detalhes 
da gravação.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: a intenção é a de apenas apresentar a ideia para o comercial, sem detalhamentos técnicos.
III – Afirmativa incorreta.
Justificativa: não há imprecisão no desenho e a função é apenas apresentar a ideia do comercial.

Continue navegando