Buscar

Descrição Trabalho Sudoku


Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Continue navegando


Prévia do material em texto

Instituto de Computação – Universidade Federal Fluminense
TCC – Programação de Computadores
TRABALHO DE IMPLEMENTAÇÃO
DESCRIÇÃO GERAL
O trabalho consiste em implementar o jogo Sudoku utilizando a linguagem Fortran. Todos os                         
passos para a construção do programa deverão ser descritos em um relatório.
O SUDOKU
Sudoku é um jogo de raciocínio e lógica que consiste em preencher, com números de 1 a 9,                                 
espaços em branco em uma tabela com nove linhas e nove colunas. Para completar esses                           
espaços, as seguintes regras devem ser respeitadas (Figura 1):
• Não repetir números na horizontal (linhas)
• Não repetir números na vertical (colunas)
• Não repetir números nos quadrados de tamanho 3x3
Figura 1 ­ Ilustração das regras que devem ser respeitadas.
Na Figura 2 é possível visualizar o jogo ainda não preenchido, com suas linhas, colunas e                             
quadrados (de tamanho 3 x 3).
Figura 2: Exemplo de um jogo sudoku não preenchido.
Na Figura 3, os números em vermelho representam a solução para o jogo proposto na figura                             
anterior.
Figura 3: Solução do jogo de sudoku apresentado anteriormente.
Jogo disponível em http://sudoku.net.br/tutorial/
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fsudoku.net.br%2Ftutorial%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNExXsAbUZYS9rHB13Gqs45ramt52w
DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES DESSE TRABALHO
ATIVIDADE 1
Criar uma tela de boas vindas para o jogador e perguntar se ele pretende gerar um jogo                               
aleatório ou definir o próprio jogo.
● Jogo aleatório
○ O programa solicita ao usuário a quantidade de números que serão gerados                     
aleatoriamente e inicia o jogo.
● Definir jogo
○ O usuário define os valores iniciais do jogo com o seguinte formato                     
“(linha,coluna,valor)”. Por exemplo: (2,5,3), representa linha=2, coluna=5 e             
valor=3. O programa também deve permitir entradas simultâneas, por exemplo:                 
(2,5,3)(2,6,4)(2,8,1), representa linha=2, coluna=5, valor=3; linha=2, coluna=6,           
valor=4; e linha=2, coluna=8, valor=1.
○ Em qualquer momento, o usuário poderá encerrar a inserção manual dos valores                     
e iniciar a partida.
ATIVIDADE 2
Criar uma segunda tela com as seguintes opções:
● Adicionar jogada
○ O usuário entrará com os dados (separadamente):
■ Linha
■ Coluna
■ Valor
● Remover jogada
○ O usuário poderá remover uma jogada indicando os seguintes dados:
■ Linha
■ Coluna
● Avaliar jogadas
○ Verifica se o jogo está correto, ou se possui algum erro (indicando o local do                           
erro).
● Sair
○ Encerra o programa.
ATIVIDADE 3
Criar uma tela que escreva uma mensagem parabenizando o vencedor, e, além disso, deve­se                         
oferecer a opção de jogar novamente ou encerrar o jogo.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
● O programa não deverá permitir adicionar valores inválidos (por exemplo: adicionar na                     
linha 2, coluna 3 o valor 12) ou posições inválidas (por exemplo: adicionar na linha 10,                             
coluna 11 o valor 5);
● O programa deverá apresentar toda a tabela do jogo após cada inserção;
● Oferecer uma opção de dica, informando quais os valores podem ser adicionados em                       
uma posição específica.
ENTREGA
Data da entrega:
● Até as 23:59 do dia 06/01/2014 (para valor integral)
● Até as 11:59 (meio­dia) do dia 09/01/2014 (1 ponto a menos por dia de atraso. Por                             
exemplo: Trabalhos entregues no dia 09/01/2014 às 11:50 terão nota máxima igual a 7).
● Após as 12h do dia 09/01/2014 os trabalhos não serão mais avaliados em hipótese                         
alguma.
Como resultados desse trabalho, deverão ser entregues a implementação (código­fonte                 
compilável, representando 70% da nota) e um relatório (representando 30% da nota). Atenção!                       
Trabalhos que não compilarem, não serão avaliados.
O relatório deverá conter:
● Breve descrição das funções implementadas, e um resumo das dificuldades                 
encontradas durante o trabalho.
● Passos para compilar e rodar o programa gerado.
● Exemplos de utilização.
A entrega deverá ser feita via e­mail
● Para: rafaelbba@ic.uff.br
● Assunto: TrabalhoTCC­TurmaXX
● No corpo do email deverá ser explicitado o nome de todos os componentes que                         
participaram no trabalho.
OBSERVAÇÃO
Este documento poderá ser alterado em sala de aula ou no grupo da disciplina. Portanto,                           
compareçam as aulas e visualizem esse documento no grupo sempre que possível.
mailto:rafaelbba@ic.uff.br