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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS II Simulado AV

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1a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Os jogos digitais são uma das formas de entretenimento mais consumidas no planeta. Sabemos que o mercado e a tecnologia contribuem para a criação de mídias digitais interativas cada vez mais inovadoras. Segundo Arruda (2014), é fundamental que o desenvolvedor de jogos digitais conheça os conceitos de jogo e jogo digital. De acordo com o escritor americano de game designer Chris Crawford (2003), um jogo é definido como:
		
	
	um sistema informal fechado que subjetivamente representa uma ficção.
	 
	um sistema formal fechado que subjetivamente representa uma extensão da realidade.
	
	um sistema informal que diretamente representa uma extensão da realidade.
	
	um sistema formal aberto que subjetivamente representa um universo paralelo.
	
	um sistema formal aberto que diretamente representa uma extensão da realidade.
	Respondido em 30/04/2021 20:27:49
	
	Explicação:
Os criadores de jogos precisam compreender que, para desenvolver um produto com a essência de um jogo, é necessário abordar seus mais fundamentais conceitos, que em virtude de aspectos da vida e do mercado, são esquecidos pela falta de formação adequada, obscurecidos pela necessidade de atender aos desejos do capital e substituídos por meras experiências sensoriais.
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Após a construção do cenário, uma forma fácil de testar o sistema de FPS é a geração de inimigos a partir de comandos do editor de linha do UDK. Para indicar o local onde serão gerados os inimigos, a melhor opção é a inclusão de um componente do tipo:
 
		
	
	Static Mesh
	
	Speed Tree
	 
	Player Start
	
	Wireframe
	
	Deco Layer
	Respondido em 30/04/2021 20:28:04
	
	Explicação:
Player Start
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Após definir variáveis no Kismet, muito comum na definição de sistemas de colecionáveis, manutenção de pontuações e verificação de condições para a resolução, podemos gerenciar referências para elas em outros pontos do diagrama por meio de estruturas do tipo:
 
		
	
	Announcement Text
	
	SeqVar_Bool
	 
	Named Variable
	
	PathNode
	
	Compare Bool
	Respondido em 30/04/2021 20:28:37
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Após criar o terreno, na Unreal Engine, podemos utilizar o painel __________ para definir as elevações, sendo o local de aplicação definido com o clique do mouse sobre a malha básica, e tendo a amplitude do efeito configurada a partir dos atributos __________ e __________. Qual opção contém os termos que preenchem corretamente as lacunas?
		
	
	Paint, Alpha, Pattern
	 
	Sculpt, Brush Size, Brush Falloff
	
	Sculpt, Paint Density, Erase Density
	
	Foliage, Brush Size, Brush Falloff
	
	Foliage, Paint Density, Erase Density
	Respondido em 30/04/2021 20:29:30
	
	Explicação:
Sculpt, Brush Size, Brush Falloff
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A arquitetura da Unreal Engine exige uma caracterização apropriada de cada grande grupo de elementos do jogo e, ao iniciarmos a criação de uma classe C++, uma das opções oferecidas é descrita como "um ator que pode ser possuído (por inteligência artificial) ou receber dados de entrada a partir de um controlador". Qual tipo básico está sendo descrito?
		
	
	Character
	
	Actor
	 
	Pawn
	
	ActorFactory
	
	MorphTarget
	Respondido em 30/04/2021 20:31:21
	
		6a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Quando alteramos a malha utilizada no Third Person Character, é comum perder o sistema de animação, até mesmo porque podem existir estruturas de bones diferentes para as duas malhas, mas é um problema que pode ser resolvido de forma simples por meio da configuração correta dos atributos:
 
		
	
	Cast Shadow e Animation Blueprint.
	 
	Animation Mode e Anim Class.
	
	Skeletal Mesh e Animation Blueprint.
	
	Linear Damping e Angular Damping.
	
	Animation Mode e Skeletal Mesh.
	Respondido em 30/04/2021 20:32:40
	
	Explicação:
Animation Mode e Anim Class.
	
		7a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	No processo de importação de um modelo são gerados vários tipos de recursos, como malhas, animações, materiais e texturas, e a identificação do tipo de recurso é facilitada por um padrão de cores adotado pela Unreal Engine. Segundo o padrão, expresso por meio de uma barra na parte inferior do ícone de cada recurso, quais as cores adotadas para representar materiais e texturas, respectivamente? 
 
		
	
	Lilás e Verde claro.
	
	Verde escuro e Lilás.
	 
	Verde claro e Vermelho.
	
	Vermelho e Azul claro.
	
	Azul claro e Verde escuro.
	Respondido em 30/04/2021 20:34:33
	
	Explicação:
Analisar a criação de modelos 3D e importação para a Unreal Engine.
	
		8a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Uma possibilidade interessante do Blueprint padrão para projétil, na Unreal Engine, é a de que possa ser rebatido por outros objetos, quicando antes de atingir o alvo. Para que o efeito seja ativado, devemos marcar qual opção entre os atributos? 
 
		
	
	Constraint to Plane 
	 
	Should Bounce
	
	Simulate Physics
	
	Enable Gravity
	
	Snap to Plane at Start 
	Respondido em 30/04/2021 20:37:10
	
	Explicação:
Should Bounce
	
		9a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Temos diversos recursos para lidar com áudio na Unreal Engine, definindo músicas e efeitos sonoros de forma simples, sendo que alguns dos elementos de áudio devem ser acionados em momentos específicos. Durante a execução de um jogo é possível acionar sons em posições específicas do cenário, tanto em Blueprints quanto via programação, a partir do comando:
		
	
	Move to Actor
	
	Box Trigger
	
	Get Player Character
	 
	Play Sound at Location
	
	Play (Sequencer)
	Respondido em 30/04/2021 20:35:16
	
	Explicação:
Play Sound at Location
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Existem diversos tipos de componentes que podem ser utilizados nas interfaces gráficas, no ambiente da Unreal Engine. Para um seletor de volume, ou outra configuração que exija a interação do usuário, com base em uma faixa de valores, devemos utilizar um:
		
	
	Button
	
	ProgressBar
	 
	Slider
	
	TextBox 
	
	CheckBox
	Respondido em 30/04/2021 20:34:26
	
	Explicação:
Construir menus de configuração, com os componentes de interface de usuário.

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