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Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário Educação e Tecnologias

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1. Pergunta 1 
/1 
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a 
resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Cientistas e mecanismos. 
2. 
Vontade e competição. 
3. 
Pessoas e comunidade. 
4. 
Mecanismos e sistemáticas. 
Resposta correta 
5. 
Midiáticos e mecanismos. 
2. Pergunta 2 
/1 
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As 
tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo 
outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se 
parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Aplicativos. 
Resposta correta 
2. 
Distração. 
3. 
Programas. 
4. 
Pergaminhos. 
5. 
Computadores. 
3. Pergunta 3 
/1 
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou 
físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que 
exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais 
fatores? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Motivação. 
2. 
Alegria e lazer. 
3. 
Cognição. 
4. 
Motivação e cognição. 
Resposta correta 
5. Incorreta: 
Aprendizagem e cognição. 
4. Pergunta 4 
/1 
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova 
cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os 
alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Inteligência. 
2. 
Cognição. 
3. 
Diversão. 
4. 
Resolução de problemas. 
Resposta correta 
5. 
Regras e níveis de jogo. 
5. Pergunta 5 
/1 
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos 
educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira 
empresa a desenvolver celulares: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Apple. 
2. 
Bell Company. 
Resposta correta 
3. 
Nokia. 
4. Incorreta: 
Motorola. 
5. 
Company Bell. 
6. Pergunta 6 
/1 
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, 
aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Aplicado. 
2. 
Off-line. 
Resposta correta 
3. Incorreta: 
Modo de configuração. 
4. 
Modo informacional do projeto. 
5. 
Online. 
7. Pergunta 7 
/1 
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático 
de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de 
objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no 
computador Nimrod. 
2. 
O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de 
objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador 
Nimrod. 
3. 
O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de 
objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador 
Nimrod. 
4. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de 
objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador 
Nimrod. 
Resposta correta 
5. 
O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de 
pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
8. Pergunta 8 
/1 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para 
com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução 
das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível 
principal da aprendizagem com os games? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Engajamento. 
Resposta correta 
2. 
Inovação. 
3. 
Dependência das tecnologias. 
4. 
Avanço tecnológico. 
5. 
Comunicação. 
9. Pergunta 9 
/1 
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por 
muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Bertie The Brain. 
Resposta correta 
2. 
Brain Bertie. 
3. 
Bertie John. 
4. 
Bertie Louis. 
5. 
Bertie Brain. 
10. Pergunta 10 
/1 
Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William 
Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede 
sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Ter sido um dos criadores da comissão de games. 
2. 
Ter sido um dos criadores da bomba atômica. 
Resposta correta 
3. 
Ter sido um dos criadores da bomba virtual. 
4. 
Ter sido um dos criadores do manual de games. 
5. 
Ter sido um dos criadores da internet.

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