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SIMULAÇÃO GERENCIAL Gisele Lozada Ciclo da aprendizagem vivencial Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: De� nir a aprendizagem vivencial, suas características e seus benefícios. Reconhecer a aprendizagem baseada em situações-problema e sua conexão com a aprendizagem vivencial. Identi� car o ciclo da aprendizagem vivencial e suas etapas com ponentes. Introdução O processo de aprendizagem pode ser descrito como o mais longo de nossas vidas. Começamos a aprender desde o momento em que nascemos, e seguimos neste processo diariamente, ao longo dos anos. Iniciamos com o aprendizado de questões relacionadas à nossa sobre- vivência, como a capacidade de respiração e de expressão. Quando crianças, por exemplo, não é possível aprender a correr sem primeiro caminhar. Depois, evoluímos gradativamente, passando por diversos estágios, atingindo etapas nas quais o aprendizado passa a ser relacionado a questões cada vez mais complexas. O importante é que passemos por todas essas etapas, pois elas compõem um ciclo necessário para nosso aprendizado, em que cada fase contém os ensinamentos necessários à nossa capacitação para a etapa seguinte. Já na vida adulta, continuamos aprendendo ao mesmo tempo em que nos deparamos com situações em que devemos tomar decisões, sejam elas simples ou complexas. Essas decisões nos conduzem à ação, que gera resultados, podendo ou não corresponder ao esperado. Contudo, mesmo quando erramos, aprendemos. A partir dos reflexos de nossas decisões e ações aprendemos a perceber o que vale a pena ser repetido e o que deve ser evitado, ou a encontrar novas formas de agir, gerando novos resultados. Assim, a partir dos desafios de nosso dia a dia, vamos aprendendo a aprender. Neste texto, você vai estudar sobre a aprendizagem vivencial, suas características e seus benefícios, bem como sua relação com a aprendi- zagem baseada em situações-problema. Além disso, irá examinar o ciclo da aprendizagem vivencial e suas etapas componentes. Aprendizagem vivencial Silva e Mendes (2012) comentam que, de uma forma geral, podemos conside- rar a existência de dois modelos básicos de treinamento e desenvolvimento: o tradicional (com foco mais teórico e, geralmente, realizado em sala de aula) e o vivencial (com objetivo mais direcionado para o desenvolvimento das emoções, dos comportamentos e das atitudes). A escolha por um desses modelos dependerá do objetivo específi co a ser alcançado, bem como das características do ambiente ao qual estará destinada. O cenário organizacional atual, fortemente marcado pela competitividade (seja entre empresas ou entre pessoas), requer habilidades que vão além do conhecimento teórico, promovido pelo modelo tradicional de ensino. Exige um conjunto de diversas habilidades e capacidades, obtido por meio do conhe- cimento teórico e prático e do desenvolvimento simultâneo de competências técnicas e interpessoais, estabelecendo um cenário onde o modelo de ensino vivencial se sobrepõe naturalmente. Nesse contexto, entram em cena os processos de ensino/aprendizagem fundamentados em vivências e jogos, que resultam na chamada aprendizagem vivencial, que corresponde a uma importante abordagem voltada ao desenvol- vimento cognitivo por meio da aplicação de jogos de empresas. Baseada no aprender fazendo, viabiliza a aquisição do conhecimento por meio de fases distintas e complementares, formando um ciclo iterativo. A aprendizagem vivencial é viabilizada pela aplicação de métodos como jogos e vivências, que Barçante e Pinto (2003, p. 38), ao citarem Wilhelm (1995), definem como uma [...] técnica que oferece a possibilidade de se criar em cenas semelhantes às reais, porém de maneira simplificada, copiando do evento original os seus princípios fundamentais, desenvolvendo-os como se verdadeiros fossem aos olhos, ouvidos e demais sentidos dos participantes. Dessa forma, como integrante de um evento simulado, o participante aprendiz, antes um simples espectador de uma palestra e agora parte viva dos acontecimentos, tem ativado em seu organismo os mesmos sentidos Simulação gerencial 110 que antes já tinha – visão e audição – agora somados aos sentimentos e as emoções que se sobrepõem durante a vivência. Desenvolvido em um ambiente estimulante, o processo de aprendizagem por meio dos jogos não necessita de defesas, abrindo espaço para as emoções, a alegria e o prazer no trabalho, fazendo com que a aprendizagem ocorra de modo natural. Além disso, estimula a imaginação, a criatividade e a intui- ção, ao mesmo tempo que se preocupa com conteúdos lógicos, racionais e objetivos. Dessa forma, promove o equilíbrio saudável dos dois hemisférios cerebrais, permitindo a construção de uma visão global e holística a respeito de diversos contextos. Assim, a aprendizagem vivencial pode ser considerada uma consequência do envolvimento das pessoas, motivado a partir do momento da experimentação, que cria a oportunidade da análise crítica da situação, extraindo dela conside- rações que podem ser aplicadas a seu cotidiano. Partindo desse pressuposto, Gramigna (1995) acredita que um jogo bem escolhido, aplicado de forma correta e avaliado conforme a metodologia prevista, gera resultados a seus participantes, como maior autoconhecimento, conscientização das necessidades e indicação de caminhos para o aperfeiçoamento pessoal e profissional. Os jogos têm se destacado por sua ampla utilização, tanto no ambiente acadêmico quanto no ambiente empresarial, por sua capacidade de permitir a vivência simulada de situações empresariais, nas quais a tomada de decisão é não só incentivada, mas também necessária, capacitando os participantes para esse processo, quando ele acontecer no ambiente real. Além disso, o caráter lúdico e vivencial da técnica dos jogos estimula o envolvimento dos partici- pantes na atividade, favorecendo a aprendizagem, e até mesmo estimulando novas pesquisas sobre o tema. Leia mais sobre o caráter lúdico das atividades vivenciais na obra Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2007a). Dentre as principais contribuições oferecidas pela utilização dos jogos como ferramenta de ensino/aprendizagem é possível considerar o auxílio no treinamento para o processo decisório, a vivência simulada das atividades 111Ciclo da aprendizagem vivencial empresariais e o desenvolvimento de habilidades interpessoais para o tra- balho em equipe, permitindo a aplicação dos conhecimentos adquiridos em situações futuras. Todos esses benefícios, oriundos da aplicação da técnica dos jogos e da aprendizagem por ela promovida, auxiliam na formação do conjunto das com- petências necessárias para atuação efetiva de profissionais de diversas áreas (o administrador, por exemplo). Segundo Mota, Melo e Paixão (2012), ao citarem Katz (1974), esse conjunto deve ser composto por três tipos de competências: as conceituais, as técnicas e as humanas, favorecendo o desempenho das atividades e a obtenção de melhores resultados. Leia mais sobre a aprendizagem vivencial nas obras Jogos de Empresa (GRAMIGNA, 1993) e Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais (GRAMIGNA, 1995). Aprendizagem baseada em situações-problema A aprendizagem baseada em problemas, também conhecida como PBL (do inglês, Problem-Based Learning), corresponde a uma metodologia de ensino- -aprendizagem derivada do construtivismo, que se diferencia das abordagens tradicionais, centradas no papel do professor, transferindo este foco para o aluno/aprendiz. Motta, Melo e Paixão (2012), ao citarem Ribeiro (2005), relatam que o surgimento da PBL se deu no final dos anos 1960, na escola de Medicina da Universidade McMaster no Canadá, motivada pela insatisfação dos alunos em relação à quantidade de conteúdo percebido como irrelevante à prática médica e à incapacidade de aplicação de informações a um diagnóstico. Segundo Motta, Melo e Paixão (2012), ao citarem Anderson e Lawton(2007), o processo pedagógico proposto pela PBL se inicia com a apresentação de um problema ao aluno, para que este vá em busca de respostas e soluções, identificando conceitos e habilidades pertinentes à solução do problema pro- posto. Dessa forma, estimula uma maior motivação para a compreensão dos Simulação gerencial 112 conteúdos da disciplina, além de desenvolver a capacidade de articulação da teoria à prática. Nessa mesma linha de pensamento, Macedo, Petty e Passos (2007a, p. 13) consideram que [...]num contexto de oficinas, jogos são propostos com o objetivo de coletar importantes informações sobre como o sujeito pensa, para ir simultaneamente transformando o momento de jogo em um meio favorável à criação de situações que apresentam problemas a serem solucionados. A ideia central do trabalho consiste em fazer com que o jogador tenha uma atuação o mais consciente e intencional possível, de modo que possa produzir um resultado favorável ou, se isso não ocorre, que aprenda a analisar os diferentes aspectos do processo que o impediram de atingi-lo. Com isso, frequentemente o aluno é levado... a rever sua produção e atitudes, sempre tendo como fim modificar o que é negativo à realização da atividade como um todo ou melhorar aspectos que se apresentam insuficientes. Assim, o aluno vai adquirindo a capacidade de generalizar suas experiências e conquistas obtidas nas oficinas, aplicando-as também a outras situações enfrentadas na vida real. Macedo, Petty e Passos (2007a), ao citarem Coll (1987), ressaltam que, por meio dos jogos, são estimuladas qualidades como atenção, organização e coordenação, necessárias para o bom desempenho no jogo. Isso favorece a conduta participativa, cooperativa e observadora, permitindo a realização de interpretações e classificações que proporcionam a aprendizagem. Além disso, no ambiente do jogo, os indivíduos aprender a lidar com o confronto entre diferentes pontos de vista, o que propicia o desenvolvimento do pensamento lógico e a integração entre as pessoas, seja no ambiente social ou profissional. Todo esse cenário demonstra a capacidade que a prática com jogos tem de transformar positivamente as formas de pensar e agir dos indivíduos. Motta, Melo e Paixão (2012) comentam que, em geral, a PBL é definida como um método de ensino que emprega problemas na formação de contextos que promovem a aquisição de conhecimentos básicos e de habilidades para a solução de problemas. Contudo, esses autores ainda comentam sobre a existência de uma certa distinção teórica, proveniente do entendimento de diferentes estudiosos do tema. Segundo eles, autores como Ribeiro e Mizukami (2004) consideram a PBL um método que utiliza problemas do mundo real. Já outros, como Berbel (1998), preferem distinguir a PBL da Metodologia da 113Ciclo da aprendizagem vivencial Problematização: na primeira, os problemas são elaborados por especialistas, com o objetivo de abranger os conhecimentos essenciais de determinados currículos; na segunda, os problemas são extraídos da realidade por meio da observação realizada pelos aprendizes. Ainda assim, é possível observar a existência de dois aspectos comuns a todas as definições: a abordagem centrada no papel do aprendiz e focada na utilização de problemas. Outra discussão importante sobre a PBL é sinalizada por Motta, Melo e Paixão (2012): a questão da qualidade do problema. Em outras palavras, signi- fica a preocupação em definir o que pode ser considerado um bom problema para fins pedagógicos. Neste sentido, ao citarem Anderson e Lawton (2007), os autores estabelecem dois critérios para a definição do problema: devem estimular os estudantes na busca pelo aprendizado e requerer deles a pesquisa e a articulação de conceitos para a solução do problema. Avaliando o contexto proposto pela PBL, é possível fazer uma conexão deste com o propósito dos processos de ensino/aprendizagem fundamentados em vivências e jogos, que resultam na chamada aprendizagem vivencial. A prática educacional dos jogos de empresas, por exemplo, atende aos critérios de um projeto de PBL (MOTTA; MELO; PAIXÃO, 2012), colocando o aluno no centro do processo de ensino/aprendizagem e incentivando a busca de soluções para problemas apresentados em um cenário proposto. Incluindo questões como a criação de uma empresa simulada, a tomada de decisões relativas às diversas variáveis, o comportamento dos competidores, as varia- ções do cenário econômico, dentre outras, a metodologia dos jogos estabelece a formação de problemas para os quais devem ser encontradas respostas, lidando com inúmeras possibilidades. Assim, os aprendizes são estimulados a articular conhecimentos adquiridos, exercitando a tomada de decisões e desenvolvendo habilidades interpessoais, aprendendo por meio da prática voltada para a solução de problemas. Leia mais sobre a aprendizagem baseada em situações-problema na obra Aprender com jogos e situações-problema (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2007b). Simulação gerencial 114 Ciclo da aprendizagem vivencial Segundo Mota, Melo e Paixão (2012), ao citarem Kolb (1984), a aprendizagem vivencial trata o aprendizado como um processo, no qual o conhecimento é produzido por meio da transformação da experiência. Para chegarem a tal conclusão, os autores apoiam-se na consideração de três aspectos fundamentais sobre a aprendizagem vivencial: A ênfase está no processo e na aprendizagem, em oposição à ênfase no conteúdo e no resultado, característicos do ensino tradicional. O conhecimento é visto como um processo de transformação que é continuamente criado e recriado, em lugar de um produto acabado que deve ser adquirido ou transmitido. Os indivíduos aprendem de diferentes formas e respondem distintamente a um mesmo estímulo. Ainda segundo os autores, são necessárias quatro capacidades básicas para que o aprendizado seja efetivo, organizadas em quatro fases, que compõem o Ciclo da Aprendizagem Vivencial (CAV), também denominado Ciclo de Kolb, conforme ilustrado na Figura 1. Experiência concreta: foco no envolvimento com experiências e no tratamento de questões humanas, enfatizando o sentir em oposição ao pensar, demonstrando interesse por questões particulares em lugar de generalizações. Observação reflexiva: foco na compreensão, por meio da observação e da descrição cuidadosa e imparcial, do significado das ideias e dos fatos. Privilegia o refletir em oposição ao agir, demonstrando interesse em como as coisas são e não por seu funcionamento (chamada verdade absoluta). Conceituação abstrata: aqui, o enfoque está no uso da lógica, das ideias e dos conceitos. Privilegia o pensar em oposição ao sentir e interessa-se por teorias gerais em lugar de questões particulares. Experimentação ativa: foco em influenciar ativamente as pessoas e mudar as situações, enfatizando o agir em oposição ao refletir, de- monstrando interesse no que deve ser feito e não na busca pela verdade absoluta. 115Ciclo da aprendizagem vivencial Esse modelo considera ainda que a aprendizagem pode ser entendida como um processo composto por duas dimensões, sendo a primeira delas relacionada à percepção da informação (estabelecida entre o sentir e o pensar) e a segunda voltada ao processamento dela (estabelecida entre o refletir e o agir), conforme Figura 1. Figura 1. O ciclo da aprendizagem vivencial de Kolb. Fonte: Adaptada de Kolb (1984 apud MOTA; MELO; PAIXÃO, 2012, p. 348). Experiência Concreta Experimentação Ativa Conhecimento Convergente Transformação via EXTENSÃO (agir) Conhecimento Assimilativo Conhecimento Acomodativo Conhecimento Divergente APREENSÃO (sentir) COMPREENSÃO (pensar) Conceituação Abstrata Observação Re�exiva Transformação via INTENÇÃO (re�etir) Gramigna (1995) também aborda a questão da aprendizagem vivencial, considerando-a como uma oportunidade de os participantes experimentarem determinada situação e analisá-la de forma crítica, trazendoo aprendizado para seu cotidiano. A autora considera que o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) pode servir de base para a aplicação dos jogos de empresa e das técnicas vivenciais, sendo dividido em cinco fases: Simulação gerencial 116 Fase 1 – Vivência: ação de fazer, realizar ou construir algo. Fase 2 – Relato: expressão de sentimentos e emoções. Fase 3 – Processamento: avaliação do processo grupal. Fase 4 – Generalização: comparação entre o jogo e a realidade. Fase 5 – Aplicação: fechamento do ciclo da aprendizagem vivencial. A aprendizagem vivencial é composta por cinco fases: vivência, relato, processamento, generalização e aplicação. A fase da vivência é caracterizada pela atividade inicial, o jogo em si, cor- respondendo ao ato de fazer, construir ou realizar algo, podendo ser constituída por uma experiência individual ou em grupo. O importante é que a atividade esteja adequada ao objetivo do programa de intervenção, além de ser atrativa, lúdica e interessante, facilitando o envolvimento e estimulando a motivação. Nessa fase, podem ser desenvolvidas diferentes atividades, como de cons- trução (caracterizadas pela liberdade de criação, em que os participantes decidem e desenvolvem modelos de resolução para o problema proposto), de reprodução de modelos (marcadas pela impossibilidade de os participantes se desviarem dos modelos apresentados) e de montagem de estratégias (indicadas para grupos que tenham poder de decisão e bom nível de informações sobre o tema proposto). Além disso, pode haver atividades voltadas para aspectos como negociação (reproduzindo o mais fielmente possível a realidade que pretendem simular, aproximando-se ao máximo do cotidiano dos participantes) e tomada de decisão (voltadas para o entendimento claro, por parte de cada jogador, sobre as consequências de suas decisões, carecendo de gabaritos que permitam avaliação e feedback), além de atividades livres para o desenvolvimento do processo criativo (propondo a elaboração de vivências pelos participantes a partir de objetivos previamente estabelecidos, funcionando como o jogo de criar um jogo). 117Ciclo da aprendizagem vivencial A fase da vivência é caracterizada pelo ato de fazer, construir ou realizar algo, podendo ser desempenhada por meio de diversas atividades. Estas podem ser ilustradas pelos seguintes exemplos: Atividades de construção: criação de novos produtos, montagem de protótipos, definição de campanhas de marketing. Atividades de reprodução de modelos: montagem de quebra-cabeças, produção de produtos a partir de modelos preestabelecidos. Atividade de montagem de estratégias: planejamento estratégico para o lan- çamento de produtos, montagem de estratégias de vendas, simulação de atividades do mercado financeiro. Atividades de negociações: simulação de vendas de produtos, condução de acordos (p. ex., as negociações sindicais). Atividades decisoriais: escolha entre situações aparentemente similares, atuação em mercados com prazos estabelecidos para a tomada de decisões, estabelecimento de priorização de tarefas urgentes e importantes. Atividades livres para o desenvolvimento do processo criativo: criação de jogos a serem aplicados a outros grupos integrantes do programa. A fase do relato é realizada após a vivência e corresponde ao momento em que o grupo compartilha sentimentos, reações e emoções decorrentes da experiência vivida. Ainda que corresponda a uma atividade simulada, o jogo é capaz de gerar tensão decorrente do forte envolvimento das pessoas na ten- tativa de solucionar problemas ou desafios propostos. Isso afeta o emocional de cada pessoa, tornando necessário esse momento de desabafo. Essa manifestação pode ser realizada de forma individual ou coletiva, utilizando-se de diversas estratégias como relatos verbais, uso de mural com registros individuais, discussão livre (intermediada pelo facilitador), utilização de figuras, símbolos ou cores para expressar sentimentos, entre outras. Essa diversidade de recursos visa incentivar o relato, que pode não ser algo fácil, tendo em vista o modelo tradicional de ensino a que muitas pessoas foram expostas, no qual a racionalidade é reforçada, enquanto os sentimentos são abafados. A fase do processamento é considerada uma das etapas mais importantes do ciclo da aprendizagem vivencial. Corresponde ao momento em que os participantes têm a oportunidade de analisar o que aconteceu durante o jogo, avaliando sua participação e conectando-a aos resultados obtidos. Assim, Simulação gerencial 118 torna-se possível a verificação dos motivos que levaram ao sucesso ou ao fracasso, identificando motivos técnicos ou comportamentais que devem ser avaliados e discutidos. Dessa forma, corresponde à avaliação do processo grupal, realizada pelo próprio grupo, a partir do qual os participantes avaliam questões como lide- rança, organização, planejamento, comunicação e administração de conflitos, além do nível de interação entre os jogadores e os padrões de desempenho. Nesse contexto, podem ser utilizadas diferentes atividades, como roteiros de discussão, painel livre, discussão a partir de palavras-chave, questionários individuais, correlação entre processo e resultados e brainstorming, permitindo o levantamento de dificuldades e facilidades com roteiros pré-estabelecidos. Na fase da generalização, o jogo é comparado ao cotidiano, representando uma espécie de saída da fantasia (da simulação) para o ingresso na realidade. São realizadas comparações e formadas analogias, relacionando o jogo ao dia a dia da vida empresarial. Corresponde ao momento em que o processo é visto como consequência da experiência de cada participante, percebendo como acertos e falhas podem interferir no ambiente e nos resultados. Para que essa transição entre jogo e realidade seja auxiliada, são utilizadas atividades como questionamentos que remetem à realidade (chamado processo fantasia), roteiros com perguntas que facilitem analogias e comparações e a complementação de frases relacionadas ao tema central do jogo. Além disso, podem ser utilizadas anotações da fase anterior (processamento), preparação de simulações do dia a dia dos participantes e momento de discussão livre, buscando a manifestação dos participantes para o apontamento de semelhanças e diferenças entre jogo e realidade. Por fim, chega-se à fase da aplicação, que representa o fechamento do ciclo da aprendizagem vivencial, realizada logo após o jogo ou simulação. Essa etapa é conduzida de maneira a permitir a aplicação do que foi vivenciado e discutido ao longo do jogo. Após a identificação de falhas, acertos, facilidade e dificuldades, o grupo inicia o planejamento de novos rumos, em que cada participante assume sua parcela de responsabilidade na busca futura por melhorias. Representa a reflexão e o comprometimento (individual e coletivo) com a mudança. Afinal, o motivo central da participação no programa é a conscientização da necessidade e dos benefícios das melhorias e mudanças. Contudo, o retorno à rotina pode comprometer os resultados efetivos da aprendizagem, abafando o que foi diagnosticado durante o programa de trei- namento e desenvolvimento. A fim de impedir ou reduzir esses impactos, os participantes são incentivados a elaborar planos de desenvolvimento e metas (que podem ser pessoais e coletivas), formando uma espécie de “contrato 119Ciclo da aprendizagem vivencial psicológico”, firmando o compromisso para a sequência das interações, esta- belecendo planos reais para aplicação na empresa. O ciclo da aprendizagem só se fecha quando suas cinco fases são atendidas, tornando o aprendizado efetivo. Leia mais sobre o ciclo da aprendizagem vivencial nas obras Jogos de Empresa (GRA- MIGNA, 1993) e Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais (GRAMIGNA, 1995). Diante do exposto, Gramigna (1995) considera que a melhor forma de aprendizagem é a vivencial, em virtude de suas características e benefícios já citados.Contudo, a autora chama a atenção para o fato de que o ciclo da aprendizagem só se fecha quando suas cinco fases são atendidas, tornando o aprendizado efetivo. Simulação gerencial 120 BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003. GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresa. São Paulo: Makron Books, 1993. GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresa e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books, 1995. MACEDO, L.; PETTY, A. L.; PASSOS, N. C. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2007b. MACEDO, L.; PETTY, A. L.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2007a. MOTA, G. S.; MELO, D. R. A.; PAIXÃO, R. B. O jogo de empresas no processo de aprendizagem em administração: o discurso coletivo de alunos. Revista de Administração Contemporânea, Rio de Janeiro, v. 16, n. 3, art. 1, p. 342-359, maio/jun. 2012. Disponível em: <http:// www.scielo.br/pdf/rac/v16n3/v16n3a02.pdf>. Acesso em: 09 fev. 2017. SILVA, S. C. B.; MENDES, M. H. Dinâmicas, jogos e vivências: ferramentas úteis na (re) construção psicopedagógica do ambiente educacional. Revista de Psicopedagogia, São Paulo, v. 29, n. 90, p. 340-355, 2012. Disponível em: <http://pepsic.bvsalud.org/scielo. php?script=sci_arttext&pid=S0103-84862012000300008>. Acesso em: 09 fev. 2017. 123Ciclo da aprendizagem vivencial
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