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PROVA METODOLOGIAS ATIV E GAMIFICAÇÃO NOTA 9,0

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10/05/2021	EPS
10/05/2021	EPS
	EPS
somente com o que lhe faz sentido. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. 
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
 
	 
	 
	1 ponto
	3.
	De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 (Ref.: 202005530245)
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). 
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.
 
	 
	 
	1 ponto
	4.
	Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens
e estratégias para a aprendizagem ativa. 
 (Ref.: 202005530252)
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
 
	 
	 
	1 ponto
	5.
	"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em
poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 (Ref.: 202005530243)
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da 	sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem 	conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. 
 
	 
	 
	1 ponto
	6.
	Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
 (Ref.: 202005530390)
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da estética da gamificação 
Definição do estado de fluxo Definição da mecânica da gamificação 
 
	 
	 
	1 ponto
	7.
	Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada
prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 (Ref.: 202005530388) uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. uma consequência da dinâmica digital interativa. um resultado indesejável que deve ser punido. 
 
	 
	 
	1 ponto
	8.
	Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem
ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
 (Ref.: 202005530391)
Gamificação estética 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação mecânica 
Gamificação dinâmica 
Gamificação estrutural 
 
	 
	 
	1 ponto
	9.
	O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma
pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvêlo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
 (Ref.: 202005530387)
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao 	nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 
	 
	 
	1 ponto
	10.
	A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada
à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
 (Ref.: 202005530389)
Ranqueamento 
Interface 3D 
Pistas de obstáculo 
Emblemas
Pontificação
 
 
 
VERIFICAR 
E ENCAMINHAR
 
 
 
Legenda: 
 
 Questão 
não respondida
 
 
 Questão 
não gravada
 
 
 Questão 
gravada
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/alunos/1/5
https://simulado.estacio.br/alunos/	1/5
	1/5

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