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Estácio_ Alunos metodologia

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VANESSA BARBOSA NASCIMENTO
Avaliação AV
202002020326 EAD JATIÚCA - AL
 avalie seus conhecimentos
1 ponto
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos
que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a
alternativa que apresenta essas teorias. 
 (Ref.: 202006014415)
1 ponto
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de
pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma
aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a
colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a
reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática.
Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 (Ref.: 202006014416)
Lupa Calc. Notas
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR
Disciplina: EEL0100 - MET. ATIV E GAM. Período: 2021.1 EAD (G)
Aluno: VANESSA BARBOSA NASCIMENTO Matr.: 202002020326
Turma: 9001
 
Prezado(a) Aluno(a),
Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a
todas as questões e que não precisará mais alterá-las. 
 
A prova será SEM consulta. O aluno poderá fazer uso, durante a prova, de uma folha em branco, para rascunho. Nesta folha
não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador, nestes casos, recolher a folha de rascunho do aluno.
Valor da prova: 10 pontos.
 
1.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
 
2.
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:anotar_on();
1 ponto
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura
Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e
tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem
articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja
coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto
Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 (Ref.: 202006014411)
1 ponto
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as
abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
 (Ref.: 202006014418)
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do
professor dispensável. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou
esquemas de conteúdo. 
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para
o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer
os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir
somente com o que lhe faz sentido. 
 
3.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de
uma disciplina, aula ou curso.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em
práticas educativas.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os
conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno
aprenda. 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam
estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
 
4.
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no
comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de
aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o
modelo de ensino a distância. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque
está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de
atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis
desafios da vida profissional. 
1 ponto
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em
poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como
protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A
aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer
alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 (Ref.: 202006014409)
1 ponto
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a
gamificação? 
 (Ref.: 202006014556)
1 ponto
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada
prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a
aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 (Ref.: 202006014554)
 
5.
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a
aprendizagem individual. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas
educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer
do professor e na passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como
desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas
práticas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e
aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas
pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da
sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de
produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e
conhecimentos de distintas naturezas. 
 
6.
Definição da estética da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição da mecânica da gamificação 
 
7.
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
1 ponto
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem
ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes
de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático
confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro,
recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu
quando ela assistiu a todas as entrevistase respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
 (Ref.: 202006014557)
1 ponto
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual
uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe
tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-
lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi,
qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto
da gamificação? 
 (Ref.: 202006014553)
1 ponto
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser
aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de
jogo em uma ação educacional gamificada: 
 (Ref.: 202006014555)
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
 
8.
Gamificação de conteúdo 
Gamificação mecânica 
Gamificação estética 
Gamificação estrutural 
Gamificação dinâmica 
 
9.
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do
desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de
motivação interna do indivíduo. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo,
quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador
tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao
nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a
buscar sempre desafios mais complexos. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas
habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que
reconhece grandes chances de crescimento. 
 
10.
Emblemas
Pistas de obstáculo 
Interface 3D 
Ranqueamento 
Pontificação
VERIFICAR E ENCAMINHAR
Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada
javascript:abre_colabore();

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