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 Estado de Conclusão da Pergunta:
PERGUNTA 1
1. Leia o trecho a seguir.
“[...] Desde os anos 90, com a popularização da internet, os desenvolvedores de serviços virtuais têm se focado em atender melhor seus clientes e frente à crescente dinâmica, foi necessário estabelecer normas e métodos para fidelizar clientes através da satisfação resultante da experiência de usuário [...]”.
FORTINI, E. P. Análise comparativa: práticas mais comuns abordadas dentro da experiência do usuário (UX) com as diretrizes da NBR ISO 9001: 2015. In : SEMINÁRIO FESPSP 2018 - NA ENCRUZILHADA DA DEMOCRACIA. Anais eletrônicos [...] São Paulo: FAPESP, 2018. ISSN 2447-9063. Disponível em: https://fespsp.wixsite.com/anais/gt15-18 . Acesso em: 28 jan. 2020.
Sobre os impactos da Experiência dos Usuários na satisfação dos clientes, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Novos filtros demográficos e comportamentais podem gerar uma melhor percepção e uso dos produtos
II. ( ) O UX deve focar no objetivo final do produto, de acordo com a demanda do cliente.
III. ( ) Conhecer as necessidades individuais dos clientes é uma das bases do UX.
IV. ( ) Não se deve usar UX em clientes de empresas concorrentes.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	V, V, V, V.
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	V, V, V, F.
	
	
	V, V, F, V.
	
	
	F, F, V, V.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Existem vários desafios para o uso no mercado de uma metodologia ou ferramenta. Além do entendimento correto dos conceitos por toda a equipe envolvida em determinado processo ou tarefa, posteriormente, deve-se acompanhar e avaliar o desempenho das ações planejadas durante sua execução.
De acordo com o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa correta que apresenta as formas de avaliar a Experiência do Usuário.
	
	
	Eficácia, engajamento e satisfação.
	
	
	Eficácia, eficiência e efetividade.
	
	
	Eficácia, qualidade e satisfação.
	
	
	Eficácia, eficiência e satisfação.
	
	
	Eficiência, motivação e satisfação.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. As organizações industriais possuem um grande leque de possibilidades de ferramentas de prototipagem que diferem, principalmente, quanto ao seu nível de acabamento ou detalhamento; ou seja, que se aproximam do produto final em aspectos físicos, estéticos e, principalmente, funcionais.
Sendo assim, reconheça na listagem a seguir algumas ferramentas e seu grau de fidelidade correta.
1 - Rendering
2 - Mockup Físico
3 - Piloto
(  ) Alta fidelidade
(  ) Média Fidelidade
(  ) Baixa fidelidade
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	2, 3, 1
	
	
	3, 1, 2
	
	
	1, 2, 3
	
	
	1, 3, 2
	
	
	3, 2 ,1
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. A Experiência do Usuário (UX) é uma metodologia que pode ser incorporada no trabalho de desenvolvimento integrado de produtos, mais especificamente no modelo unificado de processo e desenvolvimento de produtos (PDP). O UX auxilia na compreensão real dos clientes e, com base nesta informação, é possível criar os requisitos dos clientes de forma mais assertiva.
Assinale a alternativa que cita a fase em que o UX pode ajudar na atividade de definição dos requisitos dos clientes.
	
	
	Preparação da produção.
	
	
	Projeto detalhado.
	
	
	Projeto Informacional.
	
	
	Planejamento estratégico.
	
	
	Lançamento do Produto.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Os protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese que foi estabelecida nas fases iniciais do processo de desenvolvimento de produtos (PDP), no qual os estudos estratégicos e de conceito foram realizados. Porém, antes de serem de fato produzidos em volume real de mercado, devem as hipóteses ser testadas por meio dos respectivos protótipos. Segundo Rozenfeld et al. (2006), existem seis tipos de modelos que representam os conceitos.
ROZENFELD, H. et al . Gestão de desenvolvimento de produtos : uma referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006
Fundamentado no que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que melhor define a prototipagem rápida.
	
	
	Modelo que representa a geometria do produto em escalas diferentes das do produto final.
	
	
	Modelo que possibilita avaliações técnicas do produto em etapas iniciais do desenvolvimento.
	
	
	Modelo representado por fórmulas matemáticas representam o produto ou suas partes.
	
	
	Modelo fabricado com base em desenhos para a fabricação do produto em seus estágios finais de elaboração.
	
	
	Modelo complexo que simula as condições fidedignas de uso do produto.
1 pontos  
PERGUNTA 6
1. Desenvolver um protótipo não significa simular o mais próximo do real ou uma versão beta, ou, ainda, uma versão gratuita. Deseja-se validar as suposições mais básicas e o modelo de negócio nas primeiras versões de produtos, serviços e negócios. Exemplos disso são as primeiras versões dos sites e redes sociais que são usados. Todos começaram por versões de baixa fidelidade.
Após o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que cita exemplos de protótipos de baixa fidelidade.
	
	
	Mágico de Oz e protótipo de papel.
	
	
	Sketch e protótipo de papel.
	
	
	Storyboard e mockup digital.
	
	
	Animação e piloto.
	
	
	Sketch e modelo.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Leia o trecho a seguir.
“[...] De acordo com o Ciclo de Feedback, a fase "Construir" refere-se ao MVP que irá ser desenvolvido para posteriormente começar a fase "Medir". Porém, esta fase pode ser feita de várias maneiras, pois existem vários tipos de MVPs e como testar cada um deles [...]”.
FARIAS, T. T. Colaboração do processo de validação de hipóteses pela metodologia Lean Startup com clientes adotantes iniciais de um MVP . 2017. Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação em Engenharia de Produção - Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, 2017. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/12423 . Acesso em: 29 jan. 2020.
Após o estudo da unidade e a leitura do trecho supracitado, no que diz respeito aos tipos de protótipos e suas características, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( )  A dimensão refinamento estético é sobre quão realista é o modelo.
II. ( ) O piloto é um dos tipos de protótipos mais complexos e próximos do produto final.
III. ( ) O mágico de oz se baseia numa animação de papel.
IV.( ) O storyboard sempre necessita de um software para sua realização.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta das afirmativas.
	
	
	F, V, V, V.
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	V, V, F, F.
	
	
	V, F, V, V.
	
	
	V, F, V, F.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. A Experiência do Usuário (UX), assim como outras áreas da ciência, vem evoluindo para se adequar às novas complexidades de mercado. Na verdade, UX é uma área antiga. Os primeiros estudos datam da década de 1980, quando, embrionariamente, UX era visto como entrega de utilidade ao usuário. Desde então, a Experiência do Usuário agregou outros elementos como usabilidade, design de interação e arquitetura da informação.
Sobre os elementos do UX, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A usabilidade visa a facilidade e eficiência no uso.
II. ( ) Arquitetura da informação tem origem no desenho industrial.
III. ( ) Usabilidade considera aspectos cognitivos do usuário.
IV. ( ) Design de interação considera fatores da interação homem-máquina.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	V, V, V, F.
	
	
	F, F, V, V.
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	F, F, F, V.
	
	
	V, F, F, V.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, possuindo várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos (PDP), o termo“protótipo funcional” é uma das saídas mais importantes de uma fase específica deste modelo de desenvolvimento de produtos.
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o protótipo funcional é o principal output.
	
	
	Preparação para produção.
	
	
	Projeto Informacional.
	
	
	Projeto Conceitual.
	
	
	Projeto detalhado.
	
	
	Lançamento para produção.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais insatisfações. Dos que registram, somente um percentual entre 54% e 70% estarão propensos a voltar a comprar um bem da empresa, mas apenas se suas reclamações forem resolvidas, e, caso a reclamação foi atendida rapidamente, este quantitativo chega a 95%.
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing . 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.
Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de manter antigos clientes e atrair novos.
	
	
	O esforço quanto aos custos e tempo é igual para novos clientes e antigos da empresa.
	
	
	É mais fácil gerar satisfação e a percepção de valor para um novo cliente na primeira vez da compra do que para um antigo cliente.
	
	
	É mais fácil voltar a vender para clientes atuais da empresa do que realizar uma primeira venda a um novo cliente.
	
	
	O tempo relacionado à retenção de um novo cliente é igual ao tempo investido para obter um novo cliente.
	
	
	É duas vezes mais caro para uma empresa vender para um cliente antigo do que para um cliente novo.

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