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educação e ludicidade

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Prova Online
Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE
Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou:
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QUESTÃO 1
Identifique se as afirmações são verdadeiras ou falsas sobre as brincadeiras da atualidade:
I. As brincadeiras da atualidade são um pouco diferentes das antigas.
II. Muitas brincadeiras da atualidade foram inspiradas em brinquedos construídos manualmente em momentos históricos.
III. Nas brincadeiras da atualidade são utilizados brinquedos industrializados, mas as crianças em geral não gostam deles.
IV. Algumas brincadeiras da atualidade representam perda para as crianças, pois perde-se a chance de criar usando materiais alternativos.
V. As tecnologias da informação e da comunicação não fazem parte das brincadeiras da atualidade.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmações corretas.
a )
 I, II e III.
b )
 III, IV e V.
c )
 II e III.
 
d )
 I, II, e IV.
e )
 I, II e V.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 2
Sobre a ludicidade como prática que auxilia na concentração, identifique quais alternativas são falsas (F) ou verdadeiras (V).
( ) Por meio da ludicidade, a criança aprende a desenvolver outras técnicas de concentração, excluindo progressivamente os estímulos dispersivos.
( ) O jogo e a brincadeira levam ao desenvolvimento da atenção involuntária, dando à criança materiais e situações que prendem sua atenção voluntária, ou seja, a que ocorre quando ela tem o domínio da vontade.
( ) Para encenar em uma dramatização, por exemplo, também considerada uma atividade lúdica, a criança e o adolescente precisam se concentrar no papel que vão desempenhar.
( ) O educador deve ficar atento considerando que os alunos, por exemplo, não se concentram por muito tempo e, dependendo da atividade lúdica, revelam-se entediados ou inquietos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a )
 V, F, F, V.
b )
 V, V, V, F.
 
c )
V, F, V, V.
d )
 F, F, V, V.
e )
 F, V, V, F.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 3
Em se tratando de brinquedoteca, os melhores brinquedos são aqueles que dão liberdade para a criança utilizá-los de várias maneiras, usando a imaginação, a criatividade e suas habilidades.
Exemplos de brinquedos que proporcionam isso são:
a )
 Quebra-cabeças, patins, sucatas e jogos com cartas.
b )
 Sucatas, bonecos, caixas de papelão e jogos de tabuleiro.
c )
 Dominós, caixas de papelão, dados e sucatas.
d )
 Carrinhos de plástico, sucatas, bolas, cordas e caixas de papelão.
 
e )
 Blocos, bolas, caixas de papelão, pedaços de tecidos e sucatas.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 4
Sobre a memória lúdica do educador, é correto afirmar:
a )
 O educador que não vivenciou a ludicidade em momento algum será incapaz de realizar um trabalho lúdico de qualidade em sala de aula.
 
b )
 O educador que vivenciou a ludicidade pode desenvolver, em sala de aula, atividades semelhantes ou mesmo adaptá-las ao momento atual.
c )
 As memórias lúdicas que nos deram prazer são inviáveis de se transportar para a sala de aula.
d )
 Não devemos levar as lembranças de infância para a sala de aula, pois não contribuem com a aprendizagem dos alunos.
e )
 As memórias lúdicas são estáveis, não apresentam relação com a época em que vivemos.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 5
Analise as afirmativas sobre os objetivos da gamificação:
I. O engajamento e a motivação são os principais objetivos da gamificação.
II. Entende-se o engajamento como imprescindível para reter a atenção do indivíduo e envolvê-lo no processo criado, enquanto a motivação oferece ao sujeito condições, propósitos e sentido aos comportamentos e ações.
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta:
a )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
b )
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
c )
As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
 
d )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
e )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 6
Assinale a alternativa correta sobre qual é o principal objetivo da brinquedoteca:
a )
 Promover a aprendizagem.
b )
 Ter o cantinho da leitura.
c )
 Valorizar a leitura e a escrita.
d )
 Proporcionar o uso de materiais pedagógicos.
 
e )
 Valorizar o brincar.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 7
Analise as frases:
I. A cultura e a mídia influenciam positivamente a ludicidade enquanto trazem inovações e possibilidades para o brincar e o aprender. Devem ser utilizadas, portanto, a favor do educador e do aluno.
II. Em proveito do educador como meio de inovar e participar do mundo contemporâneo; em benefício do aluno como forma de estimular a aprendizagem, favorecer a interação e a autonomia, e, ao mesmo tempo, proporcionar prazer nesse processo.
Sobre as afirmativas, assinale a alternativa correta:
a )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
b )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
c )
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
 
d )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é um complemento correto da primeira.
e )
 As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 8
Assinale a sentença que define corretamente as três esferas que não podem faltar quando falamos em gamificação:
a )
 Emoções, mecânica e regras.
 
b )
 Dinâmica, mecânica e componentes.
c )
 Regras, prêmios e componentes.
d )
 Dinâmica, emoções e componentes.
e )
 Dinâmica, regras e prêmios.
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