Prévia do material em texto
Ensino Hibrido: Personalização e Tecnologia na Educação 1 – De acordo com o EH, o uso de tecnologias na educação visa a: I – Disponibilizar recursos avançados em sala de aula, com vistas a atrair o aluno para os conteúdos escolares. II – Garantir a qualidade e equidade na educação, favorecer a colaboração entre os alunos e personalização do ensino. III – Possibilitar integrar sala de aula e outros espaços, estabelecendo uma continuidade no processo de aprendizagem. Escolha uma opção: a.As afirmativas II e III estão corretas. b. As afirmativas I e II estão corretas. c. As afirmativas I e III estão corretas. d. Somente a afirmativa III está correta. e. Somente a afirmativa II está correta. 2 – Sobre os pressupostos do Ensino Híbrido apresentados neste curso, é correto afirmar que: Escolha uma opção: a. O Ensino Híbrido constitui-se como uma inovação sustentada, em relação à sala de aula tradicional. Trata- se de inovação sustentada porque ela rompe completamente com a tradição da sala de aula. b. Por integrar ensino online e presencial, entende-se o uso de prezi, a exposição de vídeos ilustrativos de conteúdos e o uso de games. http://isesp.edu.br/ensinohibrido/mod/resource/view.php?id=1660 c. No Ensino Híbrido, o aluno gradativamente aprende a identificar seu modo de estudo mais eficiente; d. O aluno protagonista é aquele que aprende sozinho, sem demandar o auxílio do professor ou de outro par. e. Trabalhar em uma proposta de EH significa enriquecer a aula com o uso de tablets, computadores ou outros dispositivos tecnológicos. 3 – Sobre os modelos rotacionais envolvidos no Ensino Híbrido, aquele(s) que prevê(em) um estudo antecipado (pelo aluno) do tema a ser abordado em aula é: Escolha uma opção: a. Rotação por estações. b. Todas as respostas anteriores. c. Sala de aula invertida d. Laboratório Rotacional. e. Rotação individual. 4 - Dentro os modelos de Ensino Híbrido apresentados no curso, qual deles é o considerado mais simples de se implantar, por não alterar fortemente a estrutura educacional vigente, demandando mais o planejamento detalhado do professor? Escolha uma opção: a.Modelo rotacional. b.Modelo Flex. c.Modelo Virtual Enriquecido. d.Modelo à La Carte. 1. Pode-se afirmar que o conceito de “jogo sério” é, de certa maneira, redundante, no sentido de que o próprio ato de brincar tem como uma de suas finalidades: Escolha uma opção: a.Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da civilização b.Complementar capacidades humanas mais importantes, como o “fazer” e o “pensar” c.Educar sobre a coercitividade, uma vez que a natureza de sua participação é obrigatória d.Recriar a realidade de forma apartada da experiência cotidiana 2. Como são classificados, de acordo com o referencial da pedagogia lúdica, os jogos em que está presente o componente da competitividade, adequados para crianças mais velhas? Escolha uma opção: a.Jogos funcionais ou espontâneos, segundo Henry Wallon b.Jogos simbólicos ou de “faz de conta”, segundo Lev Vygotsky c.Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das operações formais, segundo Jean Piaget d.Jogos de racionalidade técnico-científica, segundo Jean Chateau 3. Qual destes procedimentos é considerado uma boa prática no desenvolvimento de jogos educativos? Escolha uma opção: a.Deixar o desafio em aberto, de modo que a mecânica se adapte conforme os jogadores b.Distinguir o jogo da mera brincadeira, uma vez que se trata de “serious games” c.Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de descaracterizar a experiência d.Reduzir a possibilidade de erros, evitando que os alunos sintam-se frustrados 4. O xadrez é um jogo popular que tem suas origens em meados do século VI d.C., na Índia. Assinale a alternativa que descreve incorretamente um dos elementos deste jogo: Escolha uma opção: a.Peças: peão, bispo, rei, rainha, cavalo e torre b.Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar para a frente c.Objetivo: capturar o rei adversário (“xeque-mate”) d.Espaço: qualquer lugar que comporte dois jogadores e um tabuleiro 5. A geração de um jogo para aprendizagem é constituída por uma sequência de etapas, a saber: Escolha uma opção: a.Sócio-motor, simbólica, funcional, de aquisição e de fabricação b.Objetivo, desafio, mecânicas, peças, regras e espaço c.Participantes, erros, aprender brincando, aprender fazendo, feedback, desafio e interconexão d.Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest Jogos e cultura digital na educação 1. Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos Digitais ” define Escolha uma opção: a.Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado pelas tecnologias digitais e estão habituados com recompensas imediatas e frequentes. b.Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira década do século XXI, e que desenvolveram uma dependência em relação aos recursos da tecnologia digital. c.Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas obedecem a uma disciplina de ordem meritocrática. d.Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente permeado pelas tecnologias digitais, independentemente de suas atitudes. 2. Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson para ressaltar a vantagem da aprendizagem por videogames, ao invés daquela desenvolvida com textos, encontram-se: Escolha uma opção: a.A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do conhecimento acessado. b.A incapacidade dos livros de promoverem, simultaneamente, uma atividade instrutiva e divertida. c.A velocidade Twitch, que implica na capacidade de realização de várias atividades simultâneas. d.A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem textual. 3. Com base nas ideias do linguista e ativista James Paul Gee, quais destas características NÃO se constituiria numa vantagem em relação ao uso dos games na Educação: Escolha uma opção: a.Aprender a pensar sobre domínios semióticos como espaços de criação. b.Desenvolver para a resolução de problemas aos quais o jogo está relacionado. c.Dominar e interagir com as interfaces dos recursos tecnológicos mais recentes. d.Aprender a experienciar o mundo de uma forma nova e desenvolver recursos para o aprendizado futuro. 4. Segundo Seymour Papert (1994), a diferença entre Literacy x Letteracy pode ser entendida como : Escolha uma opção: a.Os graus de apropriação da Linguagem LOGO por parte dos estudantes. b.A alfabetização digital entendida como um domínio da técnica em contraposição com a proficiência em uma linguagem de programação. c.A capacidade de usar diferentes linguagens no processo da comunicação versus a capacidade de se apropriar da leitura de um código específico. d.O ato de educar “para” a mídia, em contraposição ao educar “pela/com” a mídia. 5. A noção da “(…) mídia digital na educação como a via que permite a transformação da lógica unidirecional e centralizada, com ênfase em estruturas pré-definidas para uma lógica que permite efetivamente a personalização da aprendizagem”, corresponde ao conceito de Escolha uma opção: a.Velocidade Twitch de Marc Prensky. b.Geração Net de Don Tapscott. c.Imigrantes Digitais versus Nativos Digitais de Steven Johnson. d.Construcionismo de Seymour Papert. 1. De acordo com Marcel Lebrun, a aprendizagem interativa se caracteriza pela Escolha uma opção: a.Evolução e readequação de conhecimentos já presentes na memória do educando e que são adaptados autonomamente por ele de acordo com as necessidades que se apresentam. b.Possibilidadede obter uma recompensa frente ao êxito em adquirir novos conhecimentos. c.Ênfase para o Mestre ou o Sistema como fonte do saber. d.Ênfase no desenvolvimento da capacidade crítica e da criatividade por meio da vivência de situações, as quais poderão ser utilizadas pelo estudante para aprimorar suas habilidades de interação social. 2. De forma resumida, poderíamos dizer que o conceito de “Caixa Preta”, proposto por Escolha uma opção: a.O complexo “Operador-Aparelho” que oculta do usuário as dinâmicas que moldam seu funcionamento, permitindo que ele execute operações pré-determinadas e acesse apenas as informações que entram (input) e saem (output) do sistema. b.Uma metáfora relacionada com os computadores de bordo que registram as informações de voo das aeronaves. c.Um modelo de lógica operativa na educação inspirado nos dispositivos fotográficos. d.As alternativas (a) e (c) estão corretas. 3. Segundo Mario Kaplún, a abordagem pedagógica que pressupõe o educando como sujeito do processo educativo é: Escolha uma opção: a.Endógena, pois ela enfatiza os conteúdos na comunicação e tem como objetivo que o estudante aprenda. b.Exógena, pois ela enfatiza o processo da comunicação, objetivando que o estudante aprenda para ensinar alguém. c.Exógena, por enfatizar os conteúdos e o processo social da comunicação, objetivando que o estudante se transforme num agente de mudança social. d.Endógena, por enfatizar o processo comunicacional, objetivando que o estudante pense. 4. A ideia de jogos que apresentam uma situação/ideia que provoque a reflexão nos jogadores para levá-los a resolver problemas complexos, de forma colaborativa equivale: Escolha uma opção: a.À proposta de Educação Transformadora de Paulo Freire. b.À chamada Engenharia de Comportamento de Mario Kaplún c.Ao conceito de Jogos Persuasivos de Ian Bogost. d.À abordagem educomunicativa de Ismar Soares. 5. A chamada “Retórica Procedimental” difere da Retórica Clássica pelo fato de: Escolha uma opção: a.Ser contextualizada no âmbito de Sistemas digitais criados para direcionar a atitude dos usuários. b.Estender uma lógica de comunicação baseada em diálogo para criações multimidiáticas englobando poesia, ficção e filmes. c.Estar condicionada às linhas de programação com as quais são desenvolvidos os programas de computador, inclusive os games. d.Mesmo partindo de regras pré-definidas, não enfatizar o convencimento como resultado final, valorizando, em troca, a expressão e clareza. Ensino Hibrido: Personalização e Tecnologia na Educação Jogos e cultura digital na educação