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Ensino Hibrido - Personalização e Tecnologia na Educação

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Ensino Hibrido: Personalização e 
Tecnologia na Educação 
 
1 – De acordo com o EH, o uso de tecnologias na 
educação visa a: 
I – Disponibilizar recursos avançados em sala de aula, com 
vistas a atrair o aluno para os conteúdos escolares. 
II – Garantir a qualidade e equidade na educação, favorecer a 
colaboração entre os alunos e personalização do ensino. 
III – Possibilitar integrar sala de aula e outros espaços, 
estabelecendo uma continuidade no processo de 
aprendizagem. 
Escolha uma opção: 
 
a.As afirmativas II e III estão corretas. 
 
b. As afirmativas I e II estão corretas. 
 
c. As afirmativas I e III estão corretas. 
 
d. Somente a afirmativa III está correta. 
 
e. Somente a afirmativa II está correta. 
 
2 – Sobre os pressupostos do Ensino Híbrido apresentados 
neste curso, é correto afirmar que: 
Escolha uma opção: 
 
a. O Ensino Híbrido constitui-se como uma inovação 
sustentada, em relação à sala de aula tradicional. Trata-
se de inovação sustentada porque ela rompe 
completamente com a tradição da sala de aula. 
 
b. Por integrar ensino online e presencial, entende-se o uso 
de prezi, a exposição de vídeos ilustrativos de conteúdos 
e o uso de games. 
http://isesp.edu.br/ensinohibrido/mod/resource/view.php?id=1660
 
c. No Ensino Híbrido, o aluno gradativamente aprende a 
identificar seu modo de estudo mais eficiente; 
 
d. O aluno protagonista é aquele que aprende sozinho, sem 
demandar o auxílio do professor ou de outro par. 
 
e. Trabalhar em uma proposta de EH significa enriquecer a 
aula com o uso de tablets, computadores ou outros 
dispositivos tecnológicos. 
 
3 – Sobre os modelos rotacionais envolvidos no Ensino 
Híbrido, aquele(s) que prevê(em) um estudo antecipado (pelo 
aluno) do tema a ser abordado em aula é: 
Escolha uma opção: 
 
a. Rotação por estações. 
 
b. Todas as respostas anteriores. 
 
c. Sala de aula invertida 
 
d. Laboratório Rotacional. 
 
e. Rotação individual. 
 
4 - Dentro os modelos de Ensino Híbrido apresentados no 
curso, qual deles é o considerado mais simples de se 
implantar, por não alterar fortemente a estrutura educacional 
vigente, demandando mais o planejamento detalhado do 
professor? 
Escolha uma opção: 
 
a.Modelo rotacional. 
 
b.Modelo Flex. 
 
c.Modelo Virtual Enriquecido. 
 
d.Modelo à La Carte. 
1. Pode-se afirmar que o conceito de “jogo sério” é, de 
certa maneira, redundante, no sentido de que o próprio 
ato de brincar tem como uma de suas finalidades: 
Escolha uma opção: 
 
a.Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da 
civilização 
 
b.Complementar capacidades humanas mais importantes, 
como o “fazer” e o “pensar” 
 
c.Educar sobre a coercitividade, uma vez que a natureza de 
sua participação é obrigatória 
 
d.Recriar a realidade de forma apartada da experiência 
cotidiana 
 
2. Como são classificados, de acordo com o referencial da 
pedagogia lúdica, os jogos em que está presente o 
componente da competitividade, adequados para 
crianças mais velhas? 
Escolha uma opção: 
 
a.Jogos funcionais ou espontâneos, segundo Henry Wallon 
 
b.Jogos simbólicos ou de “faz de conta”, segundo Lev 
Vygotsky 
 
c.Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e 
das operações formais, segundo Jean Piaget 
 
d.Jogos de racionalidade técnico-científica, segundo Jean 
Chateau 
 
 
 
 
 
 
3. Qual destes procedimentos é considerado uma boa 
prática no desenvolvimento de jogos educativos? 
Escolha uma opção: 
 
a.Deixar o desafio em aberto, de modo que a mecânica se 
adapte conforme os jogadores 
 
b.Distinguir o jogo da mera brincadeira, uma vez que se trata 
de “serious games” 
 
c.Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob 
pena de descaracterizar a experiência 
 
d.Reduzir a possibilidade de erros, evitando que os alunos 
sintam-se frustrados 
 
 
4. O xadrez é um jogo popular que tem suas origens em 
meados do século VI d.C., na Índia. Assinale a 
alternativa que descreve incorretamente um dos 
elementos deste jogo: 
Escolha uma opção: 
 
a.Peças: peão, bispo, rei, rainha, cavalo e torre 
 
b.Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: 
peões só podem se movimentar para a frente 
 
c.Objetivo: capturar o rei adversário (“xeque-mate”) 
 
d.Espaço: qualquer lugar que comporte dois jogadores e um 
tabuleiro 
 
5. A geração de um jogo para aprendizagem é constituída 
por uma sequência de etapas, a saber: 
Escolha uma opção: 
 
a.Sócio-motor, simbólica, funcional, de aquisição e de 
fabricação 
 
b.Objetivo, desafio, mecânicas, peças, regras e espaço 
 
c.Participantes, erros, aprender brincando, aprender fazendo, 
feedback, desafio e interconexão 
 
d.Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e 
playtest 
 
 
Jogos e cultura digital na educação 
 
1. Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos 
Digitais ” define 
Escolha uma opção: 
 
a.Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente 
permeado pelas tecnologias digitais e estão habituados com 
recompensas imediatas e frequentes. 
 
b.Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira 
década do século XXI, e que desenvolveram uma 
dependência em relação aos recursos da tecnologia digital. 
 
c.Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas 
obedecem a uma disciplina de ordem meritocrática. 
 
d.Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente 
permeado pelas tecnologias digitais, independentemente de 
suas atitudes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson 
para ressaltar a vantagem da aprendizagem por 
videogames, ao invés daquela desenvolvida com textos, 
encontram-se: 
Escolha uma opção: 
 
a.A predisposição dos livros em promover o isolamento e a 
passividade diante do conhecimento acessado. 
 
b.A incapacidade dos livros de promoverem, 
simultaneamente, uma atividade instrutiva e divertida. 
 
c.A velocidade Twitch, que implica na capacidade de 
realização de várias atividades simultâneas. 
 
d.A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem 
textual. 
 
 
3. Com base nas ideias do linguista e ativista James Paul 
Gee, quais destas características NÃO se constituiria 
numa vantagem em relação ao uso dos games na 
Educação: 
Escolha uma opção: 
 
a.Aprender a pensar sobre domínios semióticos como espaços 
de criação. 
 
b.Desenvolver para a resolução de problemas aos quais o 
jogo está relacionado. 
 
c.Dominar e interagir com as interfaces dos recursos 
tecnológicos mais recentes. 
 
d.Aprender a experienciar o mundo de uma forma nova e 
desenvolver recursos para o aprendizado futuro. 
 
 
 
4. Segundo Seymour Papert (1994), a diferença entre 
Literacy x Letteracy pode ser entendida como : 
Escolha uma opção: 
 
a.Os graus de apropriação da Linguagem LOGO por parte dos 
estudantes. 
 
b.A alfabetização digital entendida como um domínio da 
técnica em contraposição com a proficiência em uma 
linguagem de programação. 
 
c.A capacidade de usar diferentes linguagens no processo da 
comunicação versus a capacidade de se apropriar da leitura 
de um código específico. 
 
d.O ato de educar “para” a mídia, em contraposição ao 
educar “pela/com” a mídia. 
 
 
5. A noção da “(…) mídia digital na educação como a via 
que permite a transformação da lógica unidirecional e 
centralizada, com ênfase em estruturas pré-definidas 
para uma lógica que permite efetivamente a 
personalização da aprendizagem”, corresponde ao 
conceito de 
Escolha uma opção: 
 
a.Velocidade Twitch de Marc Prensky. 
 
b.Geração Net de Don Tapscott. 
 
c.Imigrantes Digitais versus Nativos Digitais de Steven 
Johnson. 
 
d.Construcionismo de Seymour Papert. 
 
 
 
 
 
1. De acordo com Marcel Lebrun, a aprendizagem 
interativa se caracteriza pela 
Escolha uma opção: 
 
a.Evolução e readequação de conhecimentos já presentes na 
memória do educando e que são adaptados autonomamente 
por ele de acordo com as necessidades que se apresentam. 
 
b.Possibilidadede obter uma recompensa frente ao êxito em 
adquirir novos conhecimentos. 
 
c.Ênfase para o Mestre ou o Sistema como fonte do saber. 
 
d.Ênfase no desenvolvimento da capacidade crítica e da 
criatividade por meio da vivência de situações, as quais 
poderão ser utilizadas pelo estudante para aprimorar suas 
habilidades de interação social. 
 
 
2. De forma resumida, poderíamos dizer que o conceito de 
“Caixa Preta”, proposto por 
Escolha uma opção: 
 
a.O complexo “Operador-Aparelho” que oculta do usuário as 
dinâmicas que moldam seu funcionamento, permitindo que 
ele execute operações pré-determinadas e acesse apenas as 
informações que entram (input) e saem (output) do sistema. 
 
b.Uma metáfora relacionada com os computadores de bordo 
que registram as informações de voo das aeronaves. 
 
c.Um modelo de lógica operativa na educação inspirado nos 
dispositivos fotográficos. 
 
d.As alternativas (a) e (c) estão corretas. 
 
 
3. Segundo Mario Kaplún, a abordagem pedagógica que 
pressupõe o educando como sujeito do processo 
educativo é: 
Escolha uma opção: 
 
a.Endógena, pois ela enfatiza os conteúdos na comunicação e 
tem como objetivo que o estudante aprenda. 
 
b.Exógena, pois ela enfatiza o processo da comunicação, 
objetivando que o estudante aprenda para ensinar alguém. 
 
c.Exógena, por enfatizar os conteúdos e o processo social da 
comunicação, objetivando que o estudante se transforme 
num agente de mudança social. 
 
d.Endógena, por enfatizar o processo comunicacional, 
objetivando que o estudante pense. 
 
 
4. A ideia de jogos que apresentam uma situação/ideia que 
provoque a reflexão nos jogadores para levá-los a 
resolver problemas complexos, de forma colaborativa 
equivale: 
Escolha uma opção: 
 
a.À proposta de Educação Transformadora de Paulo Freire. 
 
b.À chamada Engenharia de Comportamento de Mario Kaplún 
 
c.Ao conceito de Jogos Persuasivos de Ian Bogost. 
 
d.À abordagem educomunicativa de Ismar Soares. 
 
 
 
5. A chamada “Retórica Procedimental” difere da Retórica 
Clássica pelo fato de: 
Escolha uma opção: 
 
a.Ser contextualizada no âmbito de Sistemas digitais criados 
para direcionar a atitude dos usuários. 
 
b.Estender uma lógica de comunicação baseada em diálogo 
para criações multimidiáticas englobando poesia, ficção e 
filmes. 
 
c.Estar condicionada às linhas de programação com as quais 
são desenvolvidos os programas de computador, inclusive os 
games. 
 
d.Mesmo partindo de regras pré-definidas, não enfatizar o 
convencimento como resultado final, valorizando, em troca, a 
expressão e clareza. 
 
 
 
 
	Ensino Hibrido: Personalização e Tecnologia na Educação
	Jogos e cultura digital na educação

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