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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
	
		Lupa
	 
	Calc.
	
	
	 
	 
	 
	
	EEL0100_202003477419_ESM
	
	
	
		Aluno: NIVEA LEIRY DA SILVA FRANÇA
	Matr.: 202003477419
	Disc.: MET. ATIV E GAM. 
	2021.1 EAD (G) / EX
		Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
	INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
	 
		
	
		1.
		No sistema tradicional de ensino a ênfase recai na capacidade do aluno armazenar e acumular informações, memorizando leis, enunciados e teorias. Porém, cada vez mais está sendo comprovado que a aprendizagem dos conteúdos escolares não se dá por um processo de memorização de informações. Como se dá, então, esse tipo de aprendizagem?
I -  Precisa considerar que há conteúdos escolares que são aprendidos, sim, por memorização. Tudo que não requer construção conceitual, por ser de simples assimilação, aprende-se memorizando: nomes em geral (das letras, por exemplo), informações e instruções simples (como "em português, escrevemos da esquerda para a direita"), respostas a adivinhações, números de telefone, endereços...
II -  Para aprender a ser solidário, a trabalhar em grupo, a respeitar o outro, a preservar o meio ambiente, é preciso vivenciar situações exemplares em que esses conteúdos representam valores. Não adianta memorizar a informação de que é preciso ser solidário, respeitar os outros, cuidar da natureza... Isso não basta para aprender o valor e a necessidade dessas atitudes.
III - Interpretar textos, redigir textos, refletir sobre eles, refletir sobre a escrita convencional, não basta memorizar definições e sequencias de passos a serem desenvolvidos. É preciso exercitar essas atividades com frequência para poder realizá-las com habilidade, com desenvoltura. Procedimentos - quaisquer procedimentos - aprendem-se pelo uso.
IV - Aprender conceitos e princípios basta gravar informações na memória, isso significa tratar conteúdos complexos como se fossem simples, de fácil assimilação. Basta que o professor tenha domínio do conteúdo e saiba explicar claramente.
São verdadeiras:
	
	
	
	I, II e III.
	
	
	 III e IV.
	
	
	 I, II, III e IV.
	
	
	II e IV.
	
	
	 I, III e IV.
	
Explicação:
A questão parte do princípio que aprender não significa reter uma informação na memória, mas para aprender significativamente os conteúdos devem ser vivenciados.
	
	
	 
		
	
		2.
		Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental.
Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou menos do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz, exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado em conservante.)
(McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.)
A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre elas.
 
I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o aprendizado.
            PORQUE
II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
Explicação:
Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente.
I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado.
II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele.
	
	
	GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
	 
		
	
		3.
		Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
	
	
	
	I, IV e V, apenas.
	
	
	II, III, V e VI, apenas.
	
	
	II, V e VI, apenas.
	
	
	II, III e VI, apenas.
	
	
	III, IV e V, apenas.
	
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
	
	
	 
		
	
		4.
		Avalie as asserções acerca do diálogo didático apresentadas seguir e a relação proposta entre elas.
I. Diálogo didático refere-se à interação entre o docente e o(s) discente(s) durante o processo de ensino-aprendizagem e pode se dar de três formas diferentes: presencial, mediada e simulada.
PORQUE
II. Na educação, a interação dialógica pode ser estabelecida face a face nas salas de aulas, com o uso de ferramentas síncronas (fóruns, e-mails), ou assíncronas (webconferências) ou por meio de vídeos, podcasts e materiais didáticos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. Diálogo didático refere-se à interação entre o docente e o(s) discente(s) durante o processo de ensino-aprendizagem e pode se dar de três formas diferentes: presencial, mediada e simulada.
A segunda asserção é falsa. Na educação, a interação dialógica pode ser estabelecida face a face (presencial) nas salas de aulas, com o uso de ferramentas síncronas (webconferências), ou assíncronas (fóruns, e-mails) que são interações mediadas ou por meio de vídeos, podcasts e materiais didáticos,que são interações simuladas.
	
	
	 
		
	
		5.
		O Design Instrucional é o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e aprendizagem, para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de informação e processos de avaliação. Ou seja, tudo que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos e técnicas em situações educacionais.
Na EaD do grupo YDUQS, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos. Desse modo, designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas, redatores, conteudistas, gestores trabalham em equipe a fim de produzir conteúdos cada vez mais ricos em conteúdos, mídias e tecnologias.
Qual é o modelo de Design Instrucional do grupo YDUQS?
	
	
	
	Contextualizado
	
	
	Aberto
	
	
	Compartilhado
	
	
	Fixo
	
	
	Híbrido
	
Explicação:
O design instrucional fixo se adequa ao contexto citado, pois, com a exigência por conteúdos cada vez mais ricos em mídias e tecnologias, como ocorre na modalidade a distância, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos.
	
	
	 
		
	
		6.
		A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com:
	
	
	
	curiosidade do grupo
	
	
	as regras dos jogos
	
	
	os objetivos da aprendizagem
	
	
	os desafios do mundo
	
	
	as habilidades dos alunos
	
Explicação:
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em consonância.
	
	
	 
		
	
		7.
		Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
	
	
	
	O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
	
	
	O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o  "faça você mesmo".
	
	
	O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
	
	
	O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
	
	
	O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias  o aluno adquiri autonomia.
	
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
	
	
	 
		
	
		8.
		Você sabe o que é aprendizagem colaborativa?
Escolha a resposta mais adequada para essa questão.
	
	
	
	 É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender.
	
	
	O trabalho deve ser desenvolvido por um líder, na procura de soluções para os problemas apresentados,  é a situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa monitorados por um líder.
	
	
	Aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos individuais, trabalhando com pares e discutindo soluções que visam o próprio aperfeiçoamento.
	
	
	É uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir obrigado a produzir, fica motivado a conseguir primeiro que os colegas. 
	
	
	É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos professores no ambiente de aprendizagem. O professor participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou com toda a bagagem de conhecimento sobre um determinado assunto.
	
Explicação:
A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender. Aprende-se no coletivo , na troca de saberes e discussões de dúvidas.
	
	
	 
		
	
		9.
		A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por exemplo.
A esse respeito é correto o que se afirma em:
I -  Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de aprendizagem.
II -  O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado problema, seja para comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o professor passa a ser um orientador. Ou seja, ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando também na consolidação dos aprendizados.
III -  Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de Informática (LI) nas escolas, sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para alunos e professores. Isso já é uma medida inovadora.
IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente, inovação, cocriação e o reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
É correto o que se afirma em:
 
	
	
	
	I, II e III, apenas.
	
	
	  I, II e  IV, apenas. 
	
	
	I e IV apenas. 
	
	
	 I e II, apenas. 
	
	
	I, II, III e IV.
	
Explicação:
 A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática tradicional.
	
	
	 
		
	
		10.
		São características da metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) :
I - O conhecimento para a formação profissional é organizado em torno de problemas, em vez de disciplinas ou aulas tradicionais.
II - O aprendizado ocorre preferencialmente por meio de exposições orais para toda turma e não dentro do contexto de pequenos grupos.
III - Os alunos, individual e coletivamente, assumem responsabilidade pelas suas próprias instruções e aprendizagens.
IV - O problema é o ponto de partida da aprendizagem, ou seja, é um estímulo que não encontra no aluno uma resposta pronta ou imediata.
São verdadeiras:
	
	
	
	I, II e III.
	
	
	II e IV.
	
	
	I, III e IV.
	
	
	I e II.
	
	
	I, II, III e IV.
	
Explicação:
I- Correta
II- Errada : O aprendizado ocorre preferencialmente dentro do contexto de pequenos grupos, e não por meio de exposições orais para toda a turma.
III- Correta
IV- Correta
		Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
	Aluno(a): NIVEA LEIRY DA SILVA FRANÇA
	202003477419
	Acertos: 10,0 de 10,0
	01/04/2021
		1a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido:Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
	 
	Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	
	Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
	
	Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
	
	Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
	Respondido em 01/04/2021 16:45:05
	
	Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
		
	
	As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
	 
	A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
	Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
	
	Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
	
	As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
	Respondido em 01/04/2021 16:45:20
	
	Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
		
	
	presenciais e on-line
	
	híbridos e presenciais
	 
	presenciais, on-line e híbridos 
	
	presenciais 
	
	on-line
	Respondido em 01/04/2021 16:45:35
	
	Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
		
	 
	Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
	
	As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
	
	O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
	
	As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
	
	A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
	Respondido em 01/04/2021 16:45:51
	
	Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência.  
		
	 
	Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
	
	Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
	
	Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
	
	O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. 
	
	Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. 
	Respondido em 01/04/2021 16:46:09
	
	Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
	
		6a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
		
	
	participação voluntária  
	
	sistema de feedback  
	
	regras claras  
	 
	obrigação externa 
	
	conclusão 
	Respondido em 01/04/2021 16:46:22
	
	Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
	
		7a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
		
	
	O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.  
	
	O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
	 
	O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
	O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. 
	
	O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
	Respondido em 01/04/2021 16:46:41
	
	Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
		8a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
		
	
	Modelo MDA
	 
	Gamificação estrutural
	
	Jogo imersivo
	
	Jogo comercial 
	
	Gamificação de conteúdo
	Respondido em 01/04/2021 16:46:52
	
	Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
	
		9a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.  
A esse respeito, analise as afirmações a seguir.  
I.A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.  
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
		
	
	Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
	
	Apenas a afirmação III é verdadeira. 
	
	Apenas a afirmação II é verdadeira. 
	 
	Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
	Todas as afirmações são verdadeiras. 
	Respondido em 01/04/2021 16:47:09
	
	Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que:   
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam  muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
		
	
	Modding
	
	Gamificação 
	
	Fluxo
	 
	Aprendizagem baseada em jogos 
	
	Aprendizagem baseada em recompensas 
	Respondido em 01/04/2021 16:47:20
	
	Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos

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