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atividade a2 - Design de som

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Usuário
	
	Curso
	GRA1383 DESIGN DE SOM GR0630211 - 202110.ead-14844.01 
	Teste
	ATIVIDADE 2 (A2) 
	Iniciado
	12/05/21 13:19 
	Enviado
	13/05/21 13:03 
	Status
	Completada 
	Resultado da tentativa
	5 em 10 pontos   
	Tempo decorrido
	23 horas, 44 minutos 
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
· Pergunta 1 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Nos desenhos animados há um recurso sonoro-estilístico muito utilizado para, junto à animação visual, dar vida ao cartoon: os mickey mousings (sincreses). Sobre este uso do som, pode-se afirmar que
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
 traz ao espectador/gamer informações não contidas na imagem, necessariamente.
	Resposta Correta: 
	
um exemplo claro é o som de uma escala musical rápida e decrescente quando um personagem escorrega em uma banana.
	Comentário da resposta: 
	A síncrese não pode ocorrer em situações destacadas ou anempáticas da música, em geral é um reforço da ação visual da obra. Não se trata de um tema associado a personagem, que seria um leitmotif, tampouco um tema central que orienta toda a trilha musical, mas uma forma de trabalhar a sintonia imagem-som.
	
	
	
· Pergunta 2 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Na teoria musical, dinâmica se refere à intensidade com que o músico vai interagir com seu instrumento e está na notação musical como piano, forte, fortíssimo, allegro, etc. Quando falamos sobre gravação e design de som, a dinâmica se refere à variabilidade de intensidade das ondas sonoras.
Em uma gravação dinâmica,
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
as variações naturais de intensidade da fala ou do andamento musical são sentidas na gravação.
	Resposta Correta: 
	
as variações naturais de intensidade da fala ou do andamento musical são sentidas na gravação.
	Comentário da resposta: 
	Fugindo de uma monotonia de intensidade, pela força ou fraqueza, uma gravação dinâmica apresenta intensidades e fraquezas que se justificam em suas justaposições, como a claridade dá sentido à escuridão.
	
	
	
· Pergunta 3 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Quando ocorre saturação em uma gravação, ao invés de enxergarmos as variações das ondas no espectro de som, vemos um bloco maciço, uma linha horizontal em que todas as frequências são captadas na altura máxima, ou pelo menos uma tendência maior a esta situação máxima.
Quando se tem saturação parcial em uma gravação, utiliza-se o modulador, através de cujas variáveis:
I. Escolhe-se o threshold, ou seja, uma intensidade a partir da qual se considera que o áudio está gravado muito alto.
II. Seleciona-se a proporção de frequências acima do threshold que serão diminuídas.
III. Em geral, não se baixam todas as frequências para preservar a dinâmica da gravação.
IV.  Nos casos em que a ratio é 100%, o modulador se torna um limiter.
Estão corretas as afirmações: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
I, II, III e IV.
	Resposta Correta: 
	
I, II, III e IV.
	Comentário da resposta: 
	No módulo, o designer de som pode escolher o trecho problemático de uma gravação, estabelecer um limite (threshold) em decibéis a partir do qual as frequências que excederem aquela amplitude serão subtraídas. Depois disso, escolhe a razão (ratio) de quanto do total de som que exceda aquele limite será de fato subtraído. Uma ratio de 4 para 1 significa que 75% das frequências que excederem a intensidade serão subtraídas. Não se aplica o módulo a 100% das frequências caso queira se preservar um pouco da dinâmica. Quando isso não for importante, ou talvez quando o objetivo seja fazer com que o som soe artificial, utiliza-se o limiter, que é um módulo com a ratio de 100%. Há ainda outros parâmetros como a suavização da incidência do módulo (knee), intensidades e outros parâmetros que podem variar de software para software.
	
	
	
· Pergunta 4 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Quando duas ondas soam ao mesmo tempo, pode haver amplificação ou cancelamento de fase - ambos serão chamados interferências. Na amplificação, duas ondas somam suas fases, de modo que a nova amplitude é a soma das originais, tornando o som mais intenso. Isso implica que as ondas entraram em fase alinhando partes iguais, vales ou cristas. No cancelamento de fase, ondas em fases opostas subtraem suas amplitudes, tornando o som menos intenso e podendo até mesmo anular algumas frequências.
Dito isso, escolha a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Quando duas frequências iguais soam de modo que uma esteja levemente atrasada em relação à outra, pode haver tanto cancelamento quanto soma de fases.
	Resposta Correta: 
	
Quando duas frequências iguais soam de modo que uma esteja levemente atrasada em relação à outra, pode haver tanto cancelamento quanto soma de fases.
	Comentário da resposta: 
	Quando, por exemplo, um mesmo som é captado por dois microfones posicionados em lugares diferentes, a mesma onda sonora pode estar em dessincronia com a outra na mixagem final, o que pode acarretar ou não cancelamento de fase, pois esse atraso pode colocar fases iguais em sincronia ou não.
	
	
	
· Pergunta 5 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Um problema recorrente na edição de som é o cancelamento de fases, ou a dessincronia de um mesmo sinal sonoro de modo a alinhar cristas e vales (fases opostas) em que uma cancela a intensidade da emissão de outra na pista de mixagem final.
Sobre o cancelamento de fase:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Não pode ser corrigido na pós-produção, pois a dessincronia é enorme
	Resposta Correta: 
	
Microfones posicionados em distâncias diferentes das fontes captarão a mesma informação sonora em intensidades diferentes e dessincronia.
	Comentário da resposta: 
	Quanto maior a distância entre os microfones, maior a diferença de fase. Correção de fase é um procedimento muito simples da pós produção. O técnico de som direto pode se encontrar em situações que não poderá fazer nada para evitar a diferença de fase. Porém o cancelamento de fase deve ser evitado pois, ao contrário de um preenchimento, ele faz com que o som fique mais rarefeito.
	
	
	
· Pergunta 6 
0 em 1 pontos
	
	
	
	A vibração da onda sonora se propaga no meio e produz sons que são audíveis ao ouvido do ser humano. A frequência de som percebida pelo ser humano está entre 20 Hz e 22.000 Hz. Contudo, esses valores podem variar com o avanço da idade.
Levando em consideração o espectro audível e o Teorema da Amostragem de Nyquist,
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
uma gravação em 96 KHz de taxa de amostragem possui a mesma quantidade de informação sonora que uma gravação em 48 KHz.
	Resposta Correta: 
	
uma gravação com taxa de amostragem de 44 KHz é suficiente para captar a informação sonora audível integralmente.
	Comentário da resposta: 
	Não faz sentido pensar que a gravação digital é inferior pois a digital consegue integralizar toda a informação sonora audível ao ser humano, apesar de que é fato que a gravação analógica possui mais informação gravada integralmente (frequências inaudíveis). A diferença entre os tipos de gravação é mais estilística que qualitativa e decorre dos equipamentos e processos de produção utilizados, de modo que apenas um ouvido extremamente treinado poderia diferenciar essas gravações em aparelhos de reprodução de ponta. Da mesma maneira que uma gravação analógica contém mais informação sonora, a gravação em samples rates superiores também o faz, com o aditivo de que pode propiciar maiores possibilidades de manipulação sonora.
	
	
	
· Pergunta 7 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os stingers são ferramentas sonoras informativo-estilísticas, por vezes redundantes à informação visual-interativa de um game, que servem para reforçar mecânicas como “you win” ou “game over” e ações imediatas. São entrelaçamentos estrutural-afetivos essenciais em situações sociais: os sons de vitória engrandecem o prazer do vencedor, os de derrota, a zombaria de um coletivo ansioso por sua vez de pegar o controle.
Não pode ser considerado um exemplo de stinger:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
O som de vitóriaao final das fases em Super Mario Bros.
	Resposta Correta: 
	
O som de atabaques em síncope quando Mario monta em Yoshi no game Super Mario Bros.
	Comentário da resposta: 
	Stingers (do inglês, ferroadas ou pancadas) são recursos sonoros próximos ao conceito de síncrese dos cartoons, nos quais há um enraizamento estrutural e imediato em que o som potencializa a narrativa do jogo, de maneira diretamente ligada ao gameplay. Ocorrem em situações chamadas ludonarrativas, pois narram sem dizer o que está acontecendo - diferente do narrador das sequências transitórias não-interativas, mostram ao jogador o que se passa através de sons icônicos ou meras constatações imediatas. Poderiam ser entendidos como vinhetas, pois é um tipo de enfeite do jogo que, apesar de óbvio, pode ser crucial para marcar o estilo de um jogo, informar ou reforçar informações ao jogador. 
	
	
	
· Pergunta 8 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Existem materiais que são capazes de absorver e mitigar a propagação de ondas, assim como existem superfícies reflexivas que podem fazer o som mudar de direção e até voltar para o ponto de emissão original. Existem dois fenômenos relacionados à reflexão sonora: eco e reverberação. Sobre estes fenômenos, pode-se afirmar que
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
o eco é uma forma de reverb mais atrasado.
	Resposta Correta: 
	
o eco é uma forma de reverb mais atrasado.
	Comentário da resposta: 
	Eco é o som refletido percebido com intervalo de tempo suficiente para ser distinguido do som original, enquanto a reverberação acontece quando esse intervalo de tempo não é suficiente para que haja intervalo para  a emissão cessar antes que o sinal refletido volte ao ouvinte.
	
	
	
· Pergunta 9 
1 em 1 pontos
	
	
	
	No limite do quão complexa uma situação de equalização pode chegar, um ruído produzirá interferência direta na faixa de frequência ocupada por uma fala. Neste caso, a equalização de subtração do evento indesejado fatalmente incluirá a intersecção entre as faixas de frequência da voz e do ruído intruso. Um set de filmagem que possuir mais de um microfonista atento trabalhando ao mesmo tempo poderá fornecer ao designer de som matéria bruta para fazer uma colagem (um Frankenstein) do que se salva de cada uma dessas fontes de gravação para se obter o melhor resultado possível.
Quando os processos de equalização e colagem não são suficientes, deve-se recorrer à dublagem. Sobre este processo de decisão,
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
pode-se manobrar uma interferência de acordo com posicionamento de microfones, equalizações e montagens  inteligentes.
	Resposta Correta: 
	
pode-se manobrar uma interferência de acordo com posicionamento de microfones, equalizações e montagens  inteligentes.
	Comentário da resposta: 
	Microfones posicionados em lugares diferentes do set receberão uma informação de áudio com diferentes anteparos (que podem ser úteis em relação a ruídos externos), resultados diferentes de reverberações e absorções do ambiente ou um ângulo mais interessante em relação à fonte emissora em determinado momento. Equalizando cada microfone de forma individual e somando estes sinais é possível se salvar
	
	
	
· Pergunta 10 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Há um meme recorrente em conversas e arranjos imagéticos da internet no qual se critica a sonorização das cenas de Star Wars que acontecem no espaço. Sobre essa “modinha”, pode-se afirmar que 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
se o gravador voasse próxima às naves, captaria o som sem problemas.
	Resposta Correta: 
	
filmes de ação e aventura devem ter uma trilha sonora extremamente ativa, não importando que isso interfira na  verossimilhança científica.
	Comentário da resposta: 
	O som, como toda onda mecânica, precisa de um meio físico para se propagar, não importando a frequência ou amplitude. Imaginar que o escapamento das naves gera meio suficiente para propagação sonora é bobo, pois qualquer mínimo bolsão de vácuo impediria a propagação sonora totalmente. Mesmo se o gravador estivesse a apenas um metro de uma nave em movimento não captaria som algum.

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