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UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP- EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia SAMUEL DE OLIVEIRA FONTANINI-RA-0545661 SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS SOROCABA – SP 2021 SAMUEL DE OLIVEIRA FONTANINI -RA-0545661 SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS Projeto Integrado Multidisciplinar Para obtenção do título de graduação Em Análise e desenvolvimento de Sistema Apresentado à Universidade Paulista UNIP- EaD. Orientador(a): Priscila Facciolli. SOROCABA – SP 2021 RESUMO O presente trabalho, se trata de desenvolver um projeto para o colégio Vencer de um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para agilizar o controle de empréstimo de equipamentos que possa da recursos aos professores de colégios de Ensino Fundamental e Médio esse colégio sempre disponibiliza equipamentos e vídeo como, DATA SHOWS, DVD, SSTEMAS DE AUDIO e etc. fornecendo esses equipamentos como ferramentas de apoia aos professores e coordenadores das instituições. Só que hoje esse sistema e manual dificultando o agendamento desses equipamentos que são usados em salas de aulas e palestras. Por isso o Colégio Vencer contratou minha empresa de software para desenvolver esse sistema. Inserindo ao contexto as disciplinas: Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. Palavras-Chave: Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com Usuário e Programação Orientada a Objetos I. ABSTRACT The present work is to develop a project for College Vencer of a system of reservation of audiovisual equipment to speed up the control of loan equipment that can from resources to elementary and high school teachers that the school always provides equipment and videos such as DATA SHOWS, DVD, SSTEMAS AUDIO and etc. providing this equipment as support tools to teachers and coordinators of institutions. Only today this system and manual hindering the programming of this equipment that are used in classrooms and lectures. That's why Vencer College hired my software company to develop this system. Inserting the disciplines: Economics and Market, Software Engineering II, UI Design and Object-Oriented Programming I. Keywords: Economics and Market, Software Engineering II, UI Design and Object-Oriented Programming I. SUMÁRIO INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 1 ECONOMIA E MERCADO .................................................................................... 2 ENGENHARIA DE SOFTWARE II ..................................................................... 3 PROJETO DE INTERFACE COM USUÁRIO ........................................................... 4 PROGRAMAÇÃO ORIENTEDA A OBJETOS I .................................................... 5 COCLUSÃO ....................................................................................................... 6 1. INTORDUÇÃO Este trabalho tem como objetivo apresentar e desenvolver um projeto de um Sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, que tem como o propósito agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos de apoio aos professores de Ensino Fundamental e Médio.Com o avanço da tecnologia e globalização, os equipamentos eletrônicos estão cada vez mais presente nas salas de aula, isso porque, além de ser necessário para acompanhar esse avanço e necessário tonar as aulas mais interessantes para prender a atenção do aluno. O único problema disso e que o Colégio Vencer sempre disponibiliza esses equipamentos de informática e vídeo (tais como, data-shows, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistema de Áudio com Microfone, caixa amplificada, notebooks, Kits Multimidias e etc.), atualmente esse sistema de reserva de equipamentos são todos manual e isso acaba com a perda na qualidade das aulas, por isso o Colégio Vencer está contratando minha empresa de software para desenvolver um projeto software de reserva de equipamentos porque precisa organizar a reserva de forma rápida e eficaz para que não falte equipamento para todos. A empresa também irá apresentar a viabilidade econômica para a implantação do software, além de fornecer outras informações relevantes, para o prazo do projeto e o investimento financeiro. 2. ECONOMIA E MERCADO O projeto de software do Sistema de reservas de equipamentos audiovisuais que o Colégio Vencer irá fornecer para as Escolas vai ser utilizado pelos funcionários que vão fazer o controle desse sistema de equipamentos, além dos funcionários quem irá ter acesso a esse sistema também e a diretoria, a administração e também os professores Coma aquisição desse software o colégio será o agente demandante do produto de software. Todos os agentes econômicos praticamente interferem nesse projeto, sendo eles divididos em quatro partes: Empresas são responsáveis pelas gerações de bens, em qualquer seguimento de atividade (industriais, comércio etc.), as Famílias englobam os agentes consumidores, isto é, são elas que detêm a posse de fatores de produção, necessários às empresas para criação de bens e serviços. Governo: é representado por todos os seus integrantes, que administra os impostos recolhidos das famílias e empresas, o mesmo acontece com o Setor externo da economia com os agentes econômicos de outros países. INVESTIMENTO E CRONOGRAMA Por ser um projeto de software simples e os custos para a produção devem ser baixos, porém o software dentro de todas as possibilidades deve atender os padrões e critérios de qualidade, e deve ter um prazo de entrega estimado em tempo médio. Após o Colégio Vencer ter aceito o nosso projeto de software, as etapas do projeto serão iniciadas a seguir, para o cumprimento da entrega final do produto que será entregue em 90 dias. O cronograma de entrega do projeto é de extremamente importante, pois se descumprirmos o prazo de entrega pode gerar insatisfação do cliente e com isso podendo levar até uma falência do projeto antes do tempo deixando-o incompleto. Serão envolvidos no projeto um analista para fazer um levantamento de todos os requisitos junto a Gerencia do planejamento e a documentação do software, também terá um programador que irá codificar a ferramenta, e um testador para fazer toda validação para a entrega do produto de acordo com o gráfico abaixo. HORAS Figura 1. tempo estimado do projeto FONTE: O autor 20121 De acordo com o projeto apresentado será de 15 dias para o planejamento, levantamento de requisito, prototipação e validação junto ao usuário final, 60 dias para codificação do sistema,15 dias para criação dos requisitos de teste, execução dos testes e entrega do produto. O custo do produto será de acordo com três pessoas envolvida (Analista, desenvolvedor e testador) durante os 90 dias. Anàlise:15 dias (120 horas) Desenvolvimento:60 dias (480 horas) Testes:15dias (120 horas) Tempo total do projeto 90 dias (760 horas) Valor total do projeto R$ 40.000,00 3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II O nosso projeto de um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para o colégio de Ensino fundamental e Médio, visa a melhorar o desempenho pedagógico e com esse projeto o sistema será automatizado tornando o processo mais preciso e organizado e fácil de ser utilizado, tornado viável o investimento do Colégio nesse software, onde esse sistema de reserva de equipamento irá permitir ao Colégio melhorar a dinâmica das aulas, e consequentemente tornando melhor a qualidade de ensino. Requisitos Funcionais O sistema irá controlar as reservas dos equipamentos áudio visuais, controlando a data e hora da reserva e o usuário solicitante, irá ter confirmação no sistema da solicitação do cancelamento e a devolução para cada reserva feita. Serão entregues relatórios mostrando a saída e entrada doe equipamentos e o tempo que eles foram utilizados. O sistema possuirá um cadastro de todos os equipamentos, data da compra, garantia assim consegue gerenciar a vida útil de cada equipamento. Os equipamentos também poderão ser rastreados através código QRCODE cada equipamento possui sua identificação única. Requisitos não funcionais e de Negócios O sistema deverá ter um controle de acesso seguro para diferentes usuários, bloqueando usuários comuns. As informações pessoais devem ser mantidas apenas pelo administrador. O sistema será desenvolvido apenas para o Windows Desktop. Todo relatório deve seguir as normas padrão de fonte e espaçamento conforme a normas ABNT.O sistema será desenvolvido na plataforma POWER POINT. Especificação de Interface O sistema será implantado no colégio, no notebook do diretor, e no terminal do almoxarifado, onde são todos os equipamentos. Todos os equipamentos trabalham com o sistema operacional Windows, e interagem com o sistema através de mouse, teclado e impressora. Será instalado no servidor que já e utilizado no colégio comunicando-se através de rede cabeada. As telas serão simples com botões grandes e de fácil usabilidade e atendimento. Deve apresentar rápida resposta nas consultas geradas pelos usuários, podendo ser utilizada simultaneamente entre diferentes usuários. Fonte: https://www.oficinadanet.com.br/imagens/post/2960/mr-mps2-png.jpg Acesso: 15/04/21021 Como a empresa está em nível inicial a ideia é implantar o nível G da maturidade do MPS.br. Gerenciamento do projeto - A execução do processo e planejada e monitorada; https://www.oficinadanet.com.br/imagens/post/2960/mr-mps2-png.jpg - As medidas são planejadas e coletadas para monitoração da execução do processo, e ajustes são realizados; - As informações e os recursos necessários para a execução do processo são identificadas e disponibilizado; - A responsabilidade e a autoridade para executar o processo são definidas, atribuídas e comunicadas; - A comunicação entre as partes interessadas no processo é planejada e executada; - Os requisitos dos produtos de trabalho do processo são estabelecidos; - Um processo padrão e descrito, incluindo diretrizes; - Dados apropriados são coletados e analisados; - Os objetivos do processo de qualidade e desempenho são definidos; - Medidas, como frequência e medições são identificadas; - Os resultados de medição são utilizados para caracterizar o desempenho do processo; - Limites de controle de variação são estabelecidos; - Dado de medição são analisados; Roteiro de teste Cadastro do Usuário: informar dados corretos e incorretos; Inventario: informar dados corretos para adicionar equipamento; Reservas: informar dados do Usuário e do equipamento correto e incorreto, e solicitar reserva do equipamento. Para cada tela do sistema e campo do sistema serão explicado passo a passo. 4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO A prototipação será utilizada a metodologia TDD (Test Drive Development). E metodologia visa garantir teste ante mesmo da codificação do sistema, garantindo que o que será criado funcionara. Com essa metodologia pretendemos atingir a satisfação do cliente. Caso de teste As etapas do projeto foram idealizadas a partir do estudo das solicitações dos usuários. CADASTRO DO USUÁRIO: informar dados, correto, incorreto; INVENTÁRIO: informar dados dos equipamentos, correto, incorreto; RESERVA: informar dados correto dos equipamentos e do usuário, correto, incorreto; Prototipação Para cada tela do sistema são especificados os campos obrigatórios. Cadastro do Usuário Usuário: Nome do Usuário campo obrigatório, admite somente letras; Login: Nome curto campo obrigatório, 4 letras; Senha: campo obrigatório, admite letras e números máximo 8 caracteres; INVENTÁRIO Dados do equipamento NOME: equipamento, admite letras e números; Fabricante: admite letras e números, campo não obrigatório; Data da Compra: admite datas, campo não obrigatório; RESERVAS Cadastro de Reserva; Login: login do colaborador, campo obrigatório; Equipamento: nome do equipamento, campo obrigatório; Data de Reserva: datas do calendário, campo obrigatório; Hora da Reserva: Hora da Reserva, campo obrigatório; Roteiros de teste Iremos identificar qual caso de teste será aplicado visando o passo a passo para a realização dos testes, inserindo os dados para obter o resultado do teste conforme o documento. 1 teste: cadastro de usuário; Digitar nome do Usuário; permitir somente letras, campo obrigatório resultado esperado, apertar a tecla ENTER para prosseguir para o próximo bloco; Digitar o Login do Usuário: permitir somente letras, máx 4 carac, campo obrigatório, resultado esperado, apertar a tecla ENTER para prosseguir para o próximo campo; Digitar Senha do Usuário: permitir somente letras e números máx 8 carac, campo obrigatório, resultado esperado, apertar a tecla ENTER para finalizar; 2 teste: Inventário; Digitar nome do Usuário: permitir letras e números, campo obrigatório, resultado esperado apertar a tecla ENTER para prosseguir para o próximo campo; Digitar nome do Fabricante: permitir letras e números, campo não obrigatório, resultado esperado apertar a tecla ENTER para prosseguir para o próximo campo; Digitar Data da compra: permitir somente datas, campo não obrigatório, resultado esperado apertar a tecla ENTER para prosseguir para o próximo campo; Digitar Data de garantia: permitir somente Datas, campo não obrigatório, resultado esperado apertar a tecla ENTER para finalizar; 3 teste: Reservas: Digitar Login do Usuário: permitir somente letras máx 4 carac, campo obrigatório, resultado esperado apertar a tecla ENTER para prosseguir para o próximo campo; Digitar Nome do equipamento: permitir letras e números, campo obrigatório, resultado esperado apertar a tecla ENTER para prosseguir para o próximo campo; Digitar data da reserva: permitir somente Datas, campo obrigatório, resultado esperado aperta a tecla ENTER para prosseguir para o próximo campo; Digitar a Hora da reserva: permitir somente hora, campo obrigatório, resultado esperado apertar a tecla ENTER para finalizar; 5. PROGRAMAÇÃO ORIENTEDA A OBJETO I Ao contrário de que muitos pensam a programação orientada a objetos (POO) não uma invocação recente. Em 1963 Ivan Sutherland, do MIT, desenvolveu um editor gráfico chamado sketchpad no seu curso de doutorado. O sketchpad foi o primeiroeditor gráfico orientado a objetos, pois além de colocar pontos coloridos na tela, possibilitava a criação de objetos que poderiam ser manipulados em outros objetos. As ideias do sketchpad foram os pontos de partida os conceitos herança em orientação a objetos. Objetos Objetos podemos dizer que é um sistema de computador que permiti compartilhar dados entre si a partir de trocas explicitas de mensagens. Pode -se dizer que um sistema de com orientação à objetos e a soma de diversos objetos, que se comunicam em conjunto ou individualmente, para resolução de problemas. Do ponto de vista da programação, um objeto pode ser comparado variável em uma programação convencional. Classe A classe define um tipo dado no sistema, sendo formada por dados (atributos) e comportamentos (dados). Após a definição de uma classe, vários objetos podem ser criados a partir da mesma, ou seja, a classe e o elemento que da forma aos objetos. No sistema de reserva de equipamentos temos a classe “cadastro” que possui como atributo o campo nome. A partir da classe foram criados os objetos “cadastro de usuário, inventario e Reservas “. Polimorfismo O polimorfismo está relacionado como conceito de herança, especificamente em relação a métodos. O mecanismo de herança permite a criação de classe a partir de outras já existente com relações é um tipo de forma que a partir de uma classe genérica, classes mais especializadas possam ser criadas. Herança A herança surge como o objetivo de reutilização de códigos implantados previamente, afim de diminuir o tempo de implantação futuras e repetição de código fonte. 6. CONCLUSÃO A partir da contratação do Colégio Vencer da minha empresa para desenvolver e criar o software de Sistema de Reserva de Equipamentos Audiovisuais, a partir dai cria -se a oportunidade de produzir o software para esse sistema que necessitava de um projeto para mapear e planejar toda a extensão dessa contratação, incluindo, orçamento, cronograma, análise de requisitos, documentação e planejamento de todas as etapas. Também foi feito levantamento de todos os requisitos funcionais e não funcionais. Foi especificada todas as interfaces do sistema para obter a aprovação junto ao usuário final. Nesse projeto pode ser feita a aplicação da metodologia MPS.br, em seu primeiro nível G parcialmente gerenciado para que ao longo de sua vida útil possa ter seu crescimento e melhoria constante. Foi feito teste bem documentados e prototipação de alta fidelidade. E por fim foi utilizada a programação orientada a objetos visando a diminuição no tempo de codificação, reutilização do código fonte, utilizando classes herança e polimorfismo em sua constituição, gerando custos menores na produção do software. 7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP - LIVRO TEXTO ECONÔMIA E MERCADO. S PAULO.2021 UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP- LIVRO TEXTO ENGENHARIA DE SOFTWARE II. S PAULO .2021 UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP- LIVRO TEXTO PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO. S PAULO. 2021 UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP- LIVRO TEXTO PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS. S PAULO.2021 PRESSMAN, ROGER S. ENGENHARIA DE SOFTWARE, MCGRAUW-HILL,2006. SINTES, TONY. APRENDA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM 21 DIAS. SÃO PAULO: PEARSON EDUCATION DO BRASIL, 2002. : www.devmedia.com.br/maturidade-no-desenvolvimento-de-software-cmmi-e-mps-br/27010 Acessado em 16/04/2021 Às 21:00 https://promovesolucoes.com/quais-sao-os-niveis-de-maturidade-do-mps-br Acessado em 16/04/2021 Às 20:40 https://www.devmedia.com.br/maturidade-no-desenvolvimento-de-software-cmmi-e-mps-br/27010#:~:text=A%20seguir%20est%C3%A3o%20listados%20os%207%20n%C3%ADveis%20de,ocorre%20o%20gerenciamento%20de%20riscos.%20Mais%20itens...%20
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