Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 1 UNIP EAD PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR PIM V CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PARA O COLEGIO VENCER PIM V SUPERIOR TÉCNICO EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS UNIP EAD BARUERI 2020 Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 2 UNIP EAD SUPERIOR TÉCNICO EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PARA O COLEGIO VENCER PIM V ADRIANA FRANCISCA NUNES RA:1958339 MARCELO CLEMENTE DA SILVA RA:1971604 PABLO SIMÕES BATISTA MIGUEL RA:1976593 STEVAN MCDONALD LEAL AMOLDES RA: 1931332 DIEGO BARCELOS NICACIO RA: 1953806 EAD BARUERI 2020 Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 3 SUPERIOR TÉCNICO EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PARA O COLEGIO VENCER PIM V Projeto integrado multidisciplinar Apresentado à Unip Ead como exigência do curso de superior técnico em análise e desenvolvimento de sistemas. Orientador: Profa. MSc. Priscila Facciolli EAD BARUERI 2020 Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 4 RESUMO O presente projeto integrado multidisciplinar que está inserido no programa pedagógico dos cursos superiores de tecnologia da Universidade Paulista, consiste na elaboração de um Projeto de Sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, que tem como propósito agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos de apoio aos professores do colégio de Ensino Fundamental e Médio. E para elaboração do mesmo, me basearei nos conhecimentos adquiridos nas disciplinas de: Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. A equipe pedagógica do Colégio Vencer Sempre, observando o avanço tecnológico e o comportamento da nova geração dos alunos, verificou que os mesmos são totalmente ligados à tecnologia e às ferramentas de interação humano computador, e por esse motivo vem buscando maneiras de se atualizar, e tirar o melhor que as ferramentas digitais têm para oferecer. O Colégio Vencer Sempre resolveu então investir em equipamentos audiovisual tais como: Datashow, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio , Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, Kits Multimídia etc. Mas ele se deparou com uma problemática na logística da utilização desses equipamentos, e por esse motivo veio a solicitar um software de reservas de equipamentos, para que eles possam de maneira organizada fazer os agendamentos e reservas dos equipamentos mencionados, o software deverá ser utilizado pelos professores e demais utilizadores dos recursos. Palavras chaves: Audiovisuais, Reserva, Colégio. Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 5 ABSTRACT The present Integrated Multidisciplinary Project that is inserted in the pedagogical program of higher technology courses at Universidade Paulista consists in the elaboration of a Project for a reservation system for audiovisual equipment, which aims to streamline and control the loan of equipment and resources to support teachers of elementary and high school colleges. And for the elaboration of it, I will be based on the knowledge acquired in the disciplines of Based on the content of the subjects of Economics and Market, Software Engineering II, User Interface Design and Object Oriented Programming I. The pedagogical team of Colégio Vencer Semper , observing the technological advancement and the behavior of the new generation of students, he verified that they are totally linked to technology and human-computer interaction tools, and for this reason he has been looking for ways to update himself, and get the best out of the tools have to offer. Colégio Vencer Always decided to invest in audiovisual equipment such as: Datashow, TV with VCR, TV with DVD, Slide Projector, Audio , Microphone Systems, Amplified Box, Notebooks, Multimedia Kits etc. But he faced a problem in the logistics of using this equipment, and for that reason he came to request equipment reservation software, so that they can organize reservations in an organized manner, the software should be used by teachers and other users of resources. Keywords: Audiovisuals, Reservation, College Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 6 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO.............................................................................................. ...7 ... 2. TÍTULO.................................................................... ............................................8 3. O PROJETO........................................................................................................8 4. REQUISITOS DO SOFTWARE...........................................................................9 4.1. REQUISITOS FUNCIONAIS......................................................................................10 4.1.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS .................................10 ........................ ............ 4.1.3 REQUISITOS DE NEGÓCIO............................................................................11 4.2 REGRAS DE NEGÓCIO...................................................................................11 4.2.1 INTERFACE DAS REGRAS DE NEGÓCIO...................... .................. ..............11 4.3 QUALIDADE ......................................................................................................12 4.3.1 METODOLOGIA DE QUALIDADE................................... .............. ...................12 4.4 PLANEJAMENTO DOS TESTES .......................... ..................1.......................... 3 4.4.1 PLANO DE TESTES...................................... ...................................................14 5. TESTE DO SISTEMA........................................................................................15 6. OBJETOS...........................................................................................................16 7. CLASSES...........................................................................................................16 8. HERANÇA..........................................................................................................17 9. POLIMORFISMO .........................................................................................18....... 10. ENCAPSULAMENTO........................................................................................18 11. ELEMENTOS TÉCNICOS DO SISTEMA..........................................................19 11.1. DIAGRAMA DE CLASSES................................................................................19 11.2. DIAGRAMA DE OBJETOS.............................. .........20......................................... 12. TELA DE REQUISIÇÃO DE EQUIPAMENTO...................................................21 CONCLUSÃO.............................................................................................................28 REFERÊNCIAS.................................................... ...................................................... 29 Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 7 1. INTRODUÇÃO O Projeto Integrado Multidisciplinar V, é um trabalho que consiste em apresentar todas as disciplinas estudadas no bimestre e enquadra-las a um projeto. A princípio o presente trabalho visa descrever toda prática que envolva a Análise e Desenvolvimento de Sistemas dentro do projeto, do ponto de vista prático em conformidade com o aprendizado visto a partir de livros, sites e em tele aulas no decorrer do atual período. A partir de todas as fontes de informações obtidas acima, será apresentado um projeto e as disciplinas abordadas são: Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com Usuários e Programação Orientada a Objetos I. Assim para melhor compreensão destas matérias foi desenvolvido um projeto de reservas de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre de ensino fundamental e médio, foram destacados alguns pontos relevantes. Em Economia e Mercado poderemos ver os seguintes tópicos: mapear quem serão os agentes econômicos, qual a viabilidade econômica para a implementação do projeto, qual será o investimento financeiro necessário e o prazo de entrega do software. Na disciplina de Engenharia de Software II, abordaremos os requisitos funcionais, requisitos não funcionais e de negócios, serão destacadas as especificações de interfaces, das regras de negócio e das mensagens que serão exibidas. O fato de a empresa não possuir muitos recursos financeiros, é ser nova no mercado, não nos impede de trabalhar com as metodologias de qualidade de software. Será abordada qual a opção mais adequada para este problema computacional, e iremos expor a explicação de como a metodologia funciona em detalhes e a justificativa da escolha, vamos demonstra como funciona o planejamento de teste para os requisitos funcionais e de negócios, e detalhar todo o roteiro dos testes para os requisitos mencionados. Tomando como base a disciplina Projeto de Interface com o Usuário, exibiremos o protótipo de interfaces com alta fidelidade para os requisitos funcionais, definido como funcionamento de cada tipo de entrada de dados, processamento ou saída de informação. Com o auxílio da disciplina de Programação Orientada a Objetos I, veremos os fundamentos acadêmicos sobre Objetos, Classes, Herança e Poliforfismo e sinalizaremos em nosso sistema de software. Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 8 2. TÍTULO Sistema de reservas de equipamentos audiovisuais para o colégio vencer sempre PIM V 3. O PROJETO Para iniciarmos esse projeto, primeiramente foi necessário identificarmos os agentes econômicos que vem a influenciar diretamente no seu desenvolvimento, que aprendemos na disciplina de Economia e mercado. Todo problema econômico se inicia em um confronto que é estabelecido entre os desejos dos agentes econômicos, e a disponibilidade de recursos que se dispõem para atendê-las. Para podermos mapear quem são os agentes econômicos que atuam diretamente na empresa foi necessário nos aprofundarmos, com o auxílio de alguns pesquisadores entre eles Sandroni. Atualmente, costuma-se incluir mais dois fatores: organização empresarial e o conjunto ciência-técnica [...]. De modo geral, os fatores de produção são limitados e, por isso, eles se combinam de forma diferente conforme o local e a situação histórica (SANDRONI, 1999, p. 235, grifo do autor). A Família é o agrupamento dado ao conjunto de pessoas físicas, que atuam no mercado como consumidores de bens e serviços, o consumo é a principal função desse agente econômico. Esse agente atua diretamente com muita influência sobre outros agentes, um exemplo disso é o impacto sobre oferta e demanda, pois o consumo é um dos aspectos vitais para movimentar a economia, a compra dos produtos significa que existe demanda e interesse por parte dos consumidores, as famílias estão no foco dos outros agentes participantes da economia, por isso, entender esse público, e quais as melhores formas de atendê-lo, a preocupações de todas as empresas, que é o segundo agente econômico. Empresas, agente que desempenha um papel importante dentro da economia, na medida em que elas oferecem seus produtos e serviços para as famílias, assumem o papel de desempenhar a produção dos bens e dos serviços. A função das empresas, e o de empreender, pois elas são quem possuem o capital e máquinas para exercer a 9 produção, é de responsabilidade das empresas entender as necessidades (demandas) das famílias, oferecendo soluções. Por fim, ainda oferecem cargos de Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 9 trabalho, permitindo que as famílias obtenham renda para que possam consumir, movimentando a economia. As Empresas podem estar divididas em instituições financeiras ou não financeiras. O Governo. Esse agente trabalha empenhando um papel importante, ele visa corrigir as deficiências do mercado sua principal função é a distribuição da riqueza e a preocupação com as necessidades coletivas. Na atualidade, é ele que se destaca como um dos mais relevantes agentes econômicos, pois com ele está o poder de interferir entre as relações de mercado e consumidores. Neste caso identificamos que o agente Família está sendo representado em nosso projeto pelo nosso cliente, Colégio Vencer Sempre e o agente Empresa, vem a ser representado pela nossa instituição, ao qual está lhe oferecendo seu produto o software para reserva de equipamentos. Mas para que este projeto se concretize, e necessário verificarmos a viabilidade econômica, e todos nós sabemos que é muito importante realizá-la antes de investir. A análise de viabilidade econômica e financeira visa medir ou analisar se um determinado investimento é viável ou não, comparar os retornos que poderão ser obtidos com os investimentos realizados, para decidir se vale a pena ou não investir. Nosso projeto tem a grande vantagem do baixo custo e elevados benefícios para o nosso cliente, o mesmo nos procurou solicitando o nosso software com o intuito de organizar a reserva dos equipamentos audiovisuais, pois o mesmo a fazia manualmente, e não está tendo o devido controle com essas programações, o software fara o cadastro dos equipamentos existentes no colégio, e listara as datas e 10 horários disponíveis para reserva, quando o equipamento for reservado constara no sistema as seguintes especificações: Data e horários da entrega O custo para elaboração desse software será de R$ 3.000,00 e o prazo estipulado para a entrega do produto e de 30 dias. O software passara por roteiros de teste antesda entrega. 4. REQUISITOS DO SOFTWARE Os requisitos de um software são as condições mínimas que o mesmo deve atender a fim de solucionar os problemas e, dessa forma, satisfazerem as necessidades do cliente contratante. No caso de um software por demanda, produto deste projeto, o atendimento destes requisitos e os de qualidade é o principal foco desta empresa no desenvolvimento do software. Para tanto, é necessário definir e Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45 10 documentar os requisitos funcionais, não funcionais e os de negócios que o software deve atender. 4.1 REQUISITOS FUNCIONAIS Os requisitos funcionais são as aplicações que o software deve possuir no intuito de atender a demanda do cliente. É a razão de ser de um software. No nosso projeto, o software deve atender, a título de requisitos funcionais as seguintes demandas: Possuir um Banco de Dados no qual serão elencados todos os equipamentos audiovisuais os quais o Colégio Vencer disponibiliza como meios auxiliares para seus professores; Gerar um código único para cada item, de forma que um equipamento não possa ser emprestado para mais de um usuário ao mesmo tempo; Funcionalidade para tornar indisponível qualquer equipamento que apresentar defeito ou estiver em manutenção; Possuir outro Banco de Dados ao qual serão vinculados todos os usuários do sistema, professores, coordenadores, administradores, técnicos, etc. Possuir outro Banco de Dados ao qual serão vinculados todos os usuários do sistema, professores, coordenadores, administradores, técnicos, etc. 4.1.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS Os requisitos não funcionais são aqueles intrínsecos ao funcionamento do software em sua relação com o sistema e o hardware. Dessa forma, os requisitos não funcionais a serem verificados são: O espaço que este ocupará na memória quando não executado (kbytes) e quando executado (RAM); Sua velocidade está atrelada ao tempo de utilização da tela, ou a transações processadas por segundo (CODIFICAR, 2017); A facilidade de utilização poder ser medida pelo número de janelas ou tempo de treino (CODIFICAR, 2017); Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 11 A confiabilidade é inerente ao tempo médio de utilização antes do sistema falhar, à disponibilidade ou à taxa de ocorrências de falhas (CODIFICAR, 2017). 4.1.3 REQUISITOS DE NEGÓCIO Os requisitos de negócio são aqueles definem a forma como o Colégio Vencer Sempre pretende atingir os objetivos estratégicos do negócio. Dessa forma, os requisitos a serem verificados são: Registros; Relatórios; Controle de fluxo; Consultas; Cadastros; 4.2 REGRAS DE NEGÓCIO Segundo Dextra, 2013, as Regras de Negócio definem a forma de como a instituição deve fazer negócio, refletindo a política interna, regras básicas de conduta, etc. ou seja, o estipula o comportamento ao qual os usuários são submetidos dentro do negócio. Restrições, validações, condições e exceções do processo são exemplos clássicos de regras de negócio. 4.2.1 INTERFACE DAS REGRAS DE NEGÓCIO A interface das regras de negócio é o ambiente no qual os usuários estão submetidos a tais regras. Neste caso, as atividades nas quais serão empregados os meios audiovisuais poderão ser classificadas conforme o grau de importância ou visibilidade e assistência prevista para esta. Desta forma, evita o emprego de uma mesa de som e uma caixa amplificada em uma pequena sala de aula com vinte alunos quando este equipamento deveria estar sendo empregado em uma atividade no auditório do colégio, para uma assistência de duzentos alunos, que estaria ocorrendo no mesmo horário da primeira. Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 12 Assim sendo, na tabela abaixo, será especificada a regra de negócio para cotar o grau de importância de cada atividade: Atividade Local Assistência Status Mensagem Palestra Auditório x>200 Prior 1 USUÁRIO PRIORIDADE 1 Palestra Auditório 50<x<200 Prior 2 USUÁRIO PRIORIDADE 2 Reunião Sala Réu Indefinida Prior 3 USUÁRIO PRIORIDADE 3 Palestra Auditório x<50 Prior 4 USUÁRIO PRIORIDADE 4 Aula Sala aula Indefinida Prior 5 USUÁRIO PRIORIDADE 5 Tabela 1: Interface de regras de negócios grau de importância da atividade – 4.3 QUALIDADE Os modelos de qualidade são ferramentas poderosas que auxiliam na criação dos fundamentos de uma empresa se software, a fim de torna-la apta a evoluir à medida que atinge os mais elevados graus de maturidade e, dessa forma, se consolidarem no mercado como empresas que gozem de pleno reconhecimento, confiabilidade e renome. 4.3.1 METODOLOGIA DE QUALIDADE Por se tratar de uma norma nacional, a qual torna o processo de melhoria de qualidade adaptada à realidade local, e por se tratar de um projeto feito por demanda para uma instituição nacional, o modelo de qualidade a ser empregado para estipular o grau de maturidade da empresa e os testes a serem realizados no software será o de Melhoria de Processo de Software Brasileiro (MPS.BR). Segundo RIBEIRO, 2015, o modelo MPS.BR está estruturado em 4 componentes (modelos de referência), 7 níveis de maturidade e 19 processos, distribuídos em seus respectivos níveis. Os componentes são modelos de referência para desenvolvimento, aquisição e avaliação do processo de software e são divididos em Modelo de referência para software, , Modelo de referência para serviços Método de avaliação Modelo de e negócios. Os níveis de maturidade compõem um indicador de evolução da qualidade e permite definir o grau de maturidade o qual se encontra o modelo de qualidade da empresa. Os processos são os requisitos que o modelo precisa cumprir para atingir Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 13 os níveis de maturidade imediatamente superior. Dessa forma, os processos estão divididos por níveis de maturidade conforme o quadro abaixo: Nível de maturidade Processos A – Otimizado Não há processos específicos B – Gerenciado quantitativamente Não há processos específicos C – Definido Gerência de decisões Gerência de riscos Desenvolvimento para reutilização D – Largamente definido Desenvolvimento de requisitos Projeto e construção do produto Integração do produto Verificação Validação E – Parcialmente definido Definição do processo organizacional Avaliação e melhoria do processo organizacional Gerência para reutilização Gerência de recursos humanos F – Gerenciado Garantia da qualidade Gerência da configuração Medição Aquisição Gerência de portifólio G – Parcialmente gerenciado Gerência de projetos Gerência de requisitos Tabela 2: Processos por níveis de maturidade (RIBEIRO, 2015) 4.4 PLANEJAMENTO DOS TESTES As especificações do plano de testes serão: 1. NOME DO PROJETO: campo para nomear o projeto; 2. RESPONSÁVEIS: nomeia a equipe responsável pela aplicação dos testes; Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 14 3. FUNCIONALIDADES TESTADAS: designa quais funcionalidades deverão sertestadas 4. LOCAL DOS TESTES: define onde os testes serão realizados 5. MEIOS AUXILIARES: define quais meios de hardware e software serão utilizados para a realização dos testes 6. CRONOGRAMA: estabelece os prazos para a realização dos testes 4.4.1 PLANO DE TESTES O plano de testes foi elaborado da seguinte forma: 1. NOME DO PROJETO Sistema de reserva de equipamento audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre 2. RESPONSÁVEIS Adriana Nunes Diego Nicácio Diones Araújo Marcelo Silva Pablo Miguel Stevan Almondes 3. FUNCIONALIDADES TESTADAS Banco de Dados Código único para cada item Indisponibilidade de material Cadastro de usuários Registros Relatórios Controle de fluxo 4. LOCAL DOS TESTES Laboratório da Universidade Paulista, Polo São Gabriel da Cachoeira – AM 5. MEIOS AUXILIARES Computadores com acesso à internet e às ferramentas de testes 6. CRONOGRAMA Início: 17 de abril de 2020 Término: 30 de abril de 2020 Tabela 3 lano de testes : P Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 15 5. TESTE DE SISTEMA Antes de implementar o sistema no Colégio Vencer, ele precisa passar por uma série de testes, que tentarão garantir a qualidade e a funcionalidade estabelecida entre a empresa e o cliente. Testar o sistema significa executá-lo com a intenção de encontrar defeitos (MYERS, 1979), isto é, garantir que o sistema funcionará perfeitamente. Já para Dijkstra (1985) durante o processo de testes o sistema pode apresentar falhas no software, mas nunca uma ausência. Por se tratar em nosso projeto, Colégio Vencer Sempre e o agente Empresa, a empresa não pode correr o risco de apresentar um software que apresente erros ou que não consiga ser operado com o número de usuários devido à instabilidade. Implementar um software defeituoso, ou com mal funcionamento acaba manchando a imagem da empresa. Fazer esses testes no software reduz custos, isso porque evita instalação e remoção do software, o que também economiza tempo. Segue o modelo de testes para reservar equipamentos. Figura 1 teste – Os testes serão desenvolvidos em fases diferentes do desenvolvimento. No planejamento será realizado a atividade de estratégia e preparação do ambiente do teste, que tem como ação de qualidade a revisão. No projeto de arquitetura, será feito a análise, que tem como atividade identificar os casos dos testes, que terão como ação a revisão e inspeção. No projeto detalhado, a especificação possuirá como atividade elaborar o roteiro de testes, que terá como ação de qualidade a inspeção. Na construção, a fase de execução terá como atividade localizar os defeitos e realização da correção, com a sequência de testes unitários e integrados, e for fim, na implantação, na fase de homologação, terá como atividade a correção de possíveis Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 16 defeitos, como ação de qualidade serão realizados testes de software e aceitação. Todas as fases de testes serão realizadas pela empresa, com exceção da fase de projeto de arquitetura e implantação. É importante que os usuários participem dos testes, já que eles vão usar o sistema no dia a dia. É preciso que ele funcione para melhor atendê-los e é obrigação da empresa garantir que o software suportará todos os usuários utilizando-o ao mesmo tempo, sem riscos de instabilidade. 6. OBJETOS Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes. No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação, um objeto não é muito diferente de uma variável no paradigma de programação convencional. Por exemplo, quando se define uma variável do tipo int em C ou em Java, essa variável tem: Um espaço em memória para registrar o seu estado atual (um valor); Um conjunto de operações associadas que podem ser aplicadas a ela, através dos operadores definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros (soma, subtração, inversão de sinal, multiplicação, divisão inteira, resto da divisão inteira, incremento, decremento). Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto adquire um espaço em memória para armazenar seu estado (os valores de seu conjunto de atributos, definidos pela classe) e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao objeto (o conjunto de métodos definidos pela classe). Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que interagem através de "trocas de mensagens". Na prática, essa troca de mensagem traduz-se na invocação de métodos entre objetos. 7. CLASSES O desenvolvimento de classes é o resultado da abstração. Uma vez definidos os devidos escopos, teremos condições de pensar em termos de classes. É fácil notar que muitos objetos possuem características estruturais semelhantes, embora todo objeto seja único. Um bom exemplo disso são os objetos que recebem a denominação genérica de “carro”. Todos os carros possuem uma mesma estrutura, ou seja, todos os objetos carro implementam os mesmos métodos e mantém informações sobre os mesmos atributos. O fato de que cada objeto mantém Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 17 seus próprios atributos de forma encapsulada confere uma identidade única a cada objeto e também permite que dois objetos possam, eventualmente, possuir valores iguais para seus atributos. Esses grupos de objetos com estruturas semelhantes são definidos em termos de classes. Classes consistem na unidade básica da construção de um programa OO e definem o conjunto de atributos mantidos por um conjunto de objetos e o comportamento que esses objetos devem respeitar. Segue exemplo de uma classe: (Ilustração criada na ferramenta draw.io) 8. HERANÇA Herança é um conceito muito parecido com a delegação. No entanto, seu objetivo é a derivação de classes, ou seja, a criação de uma classe (classe filha) onde sua base é uma classe já existente (classe pai), sendo adicionados a essa nova classe apenas atributos e métodos que não existam na classe original ou a execução de um método que seja diferente do método da classe original. Em outras palavras, a herança é um mecanismo de reaproveitamento em que as classes originais ficam contidas na nova classe. A reutilização de classes via mecanismo de delegação é útil quando consideramos que a classe que reutiliza instâncias de outras classes é composta destas. Um bom exemplo é a classe Data Hora, que é composta das classes Data e Hora. A solução é a reutilização de classes por meio do mecanismo de herança, no qual podemos criar uma classe usando outra como base e descrevendo ou implementando as diferenças e adições da classe usada como base, isso com a reutilização dos campos e métodos não privados da classe base. O mecanismo de Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 18 herança é o mais apropriado para criar relações entre classes. Segue ex. de herança, onde cliente e fornecedor herdam atributos de pessoa. (Ilustração criada na ferramenta draw.io) 9. POLIMORFISMO O polimorfismo estárelacionado com o conceito de herança, especificamente em relação a métodos. O mecanismo de herança permite a criação de classes a partir de outras já existentes com relações “é-um-tipo-de”, de forma que, a partir de uma classe genérica, classes mais especializadas possam ser criadas. Quando uma nova classe necessita de todos os atributos e métodos de uma já existente, porém a nova classe possui a execução de um ou mais métodos diferenciados, é possível herdarmos todos os métodos e atributos da classe original e realizar a alteração do comportamento do método somente na nova. O termo polimorfismo tem origem na composição de duas palavras gregas: Poli = muitas. Morphos = formas. Em termos de programação, muitas formas significam que um único nome pode representar um código diferente, selecionado por algum mecanismo automático. Assim, o polimorfismo permite que um único nome expresse muitos comportamentos diferentes (SINTES, 2002, p. 122). 10. ENCAPSULAMENTO O encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta. A maior parte das linguagens orientadas a objetos implementam o encapsulamento baseado em propriedades privadas, ligadas a métodos especiais chamados getters Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 19 e setters, que irão retornar e inserir o valor da propriedade, respectivamente. Essa atitude evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança à aplicação. Para fazermos um paralelo com o que vemos no mundo real, temos o encapsulamento em outros elementos. Por exemplo, quando clicamos no botão ligar da televisão, não sabemos o que está acontecendo internamente. Podemos então dizer que os métodos que ligam a televisão estão encapsulados. Exemplo: Um notebook encapsulando os demais componentes eletrônicos. (Imagens: Portfólio pessoal) 11. ELEMENTOS TÉCNICOS DO SISTEMA 11.1 DIAGRAMA DE CLASSES Este diagrama de classe representa o usuário entrando no sistema e realizando a reserva, demonstrando os campos que devem ser preenchidos para concluir o cadastro de reservas, apresenta os campos de cadastro das tabelas pertencentes a tela de cadastro de reserva. Onde é possível ver todos os campos necessários para completar a reserva. Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:24:46 20 (Ilustração criada na ferramenta draw.io) 11.2 DIAGRAMA DE OBJETOS O diagrama de objetos representa um detalhamento do que é a real construção da marcação da reserva, é apresentado a descrição da real reserva que o sistema trabalha. Demonstrando os nomes que são gravados nas variáveis para consolidar a reserva no banco de dados. Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 21 (Ilustração criada na ferramenta draw.io) 12. TELA DE REQUISIÇÃO DE EQUIPAMENTOS Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 22 Figura 2 Tela Inicial – Figura 3 Tela 01– Figura 4 Tela 02– Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 23 Figura 5 Tela 03 – Figura 6 Tela 04 – Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 24 Figura 7 Tela 05 – Figura 8 Tela 06 – Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 25 Figura 9 Tela 07 – Figura 10 Tela 08 – Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 26 Figura 11 Tela 09 – Figura 12 Tela 10 – Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 27 Figura 13 Tela 11 – Figura 14 Tela 12 – Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 28 CONCLUSÃO Esse projeto ponderou a importância da interação humana-computador (IHC) no meio acadêmico, trazendo rapidez de acesso a informação por parte dos alunos, e a melhora do docente para a preparação de aulas, que tem o propósito de agilizar o agendamento dos equipamentos e recursos, tendo isso em vista se fez necessário o desenvolvimento de um software de reservas de equipamentos audiovisuais, sendo eles Datashow, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio, Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, e outros meios de multimídias, assim agilizando o fluxo dos empréstimos de recursos internos aos docentes em meio ao ambiente escolar. Isso ocorreu com auxílio de quatro agentes econômicos tais como, família, empresa, governo e setor externo. O custeamento do projeto foi estimado em R$ 3.000,00 com a data de entrega de até 30 dias. Os requisitos do software são para atender as condições e solucionar os problemas do sistema e a qualidade foi o principal foco da nossa empresa no desenvolvimento do software, que tornou mais rápido o processo de agendamentos e entregas dos equipamentos. Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:25:42 29 REFERÊNCIAS Internet CODIFICAR. O que são requisitos funcionais e não funcionais?, 2017. Disponível em https://codificar.com.br/requisitos-funcionais-nao-funcionais/#. Acesso em 16 abr 2020; DEXTRA. Requisito ou Regra de Negócio?, São Paulo, 2013. Disponível em: https://dextra.com.br/pt/requisito-ou -regra-de-negocio/.Acesso em: 16 abr 2020. RIBEIRO, A. L. Engenharia de Software II. São Paulo: Editora Sol, 2015. https://images.app.goo.gl/5Y984j9erbRuEtRJA https://docs.google.com/d ocu ment/d/1bp0ptdfL10XXvLUVUgtp_Yh0xzN5PtlKL2_gef KNXQs/edit?usp =sharing https://siteantigo.portaleducacao.com.br/Co nteudo /Artigos/Administr acao/Agentes- Economi co s/29471 %20Pesquisa%20Realizada%20Em%2030 /03/2020 https://www.d ev media.com.br/Os- 4-Pil ares-Da - Programacao-Ori entada-A- Objetos/9264 https://www.p ar mais.com.br/Bl og/Como-F azer-Anali se- -Viabilidade-Economica-E-De Financeira/ https://www.d n.pt/eco nomia/ari stoteles- -teorias-mais- relevantes- as do -caos- fin anceir o-2077919.html http://queconceito.com.br/ http://hcinvestimentos.com/2 017/0 2/14/custo - -oportunidade/de
Compartilhar