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Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não
pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45
1 
 
 
UNIP EAD 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR PIM V CURSOS 
SUPERIORES DE TECNOLOGIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PARA 
O COLEGIO VENCER PIM V 
 
 
 
 
 
 
 
SUPERIOR TÉCNICO EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
 
 
 
 UNIP EAD BARUERI 
2020 
 
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UNIP EAD 
 
SUPERIOR TÉCNICO EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PARA 
O COLEGIO VENCER PIM V 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 ADRIANA FRANCISCA NUNES RA:1958339 
 MARCELO CLEMENTE DA SILVA RA:1971604 
 PABLO SIMÕES BATISTA MIGUEL RA:1976593 
 STEVAN MCDONALD LEAL AMOLDES RA: 1931332 
 DIEGO BARCELOS NICACIO RA: 1953806 
 
 
 
 
 
 
EAD BARUERI 
2020 
Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não
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SUPERIOR TÉCNICO EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PARA 
O COLEGIO VENCER PIM V 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto integrado multidisciplinar Apresentado 
à Unip Ead como exigência do curso de 
superior técnico em análise e desenvolvimento 
de sistemas. 
 Orientador: Profa. MSc. Priscila Facciolli 
 
 
 
 
EAD BARUERI 
2020 
Impresso por Daniel Costa, CPF 016.422.742-32 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não
pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45
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RESUMO 
 
O presente projeto integrado multidisciplinar que está inserido no programa 
pedagógico dos cursos superiores de tecnologia da Universidade Paulista, consiste 
na elaboração de um Projeto de Sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, 
que tem como propósito agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos 
de apoio aos professores do colégio de Ensino Fundamental e Médio. E para 
elaboração do mesmo, me basearei nos conhecimentos adquiridos nas disciplinas de: 
Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário 
e Programação Orientada a Objetos I. A equipe pedagógica do Colégio Vencer 
Sempre, observando o avanço tecnológico e o comportamento da nova geração dos 
alunos, verificou que os mesmos são totalmente ligados à tecnologia e às ferramentas 
de interação humano computador, e por esse motivo vem buscando maneiras de se 
atualizar, e tirar o melhor que as ferramentas digitais têm para oferecer. O Colégio 
Vencer Sempre resolveu então investir em equipamentos audiovisual tais como: 
Datashow, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio , 
Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, Kits Multimídia etc. Mas ele se deparou com 
uma problemática na logística da utilização desses equipamentos, e por esse motivo 
veio a solicitar um software de reservas de equipamentos, para que eles possam de 
maneira organizada fazer os agendamentos e reservas dos equipamentos 
mencionados, o software deverá ser utilizado pelos professores e demais utilizadores 
dos recursos. 
 
Palavras chaves: Audiovisuais, Reserva, Colégio. 
 
 
 
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pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 08/04/2021 20:23:45
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ABSTRACT 
 
 The present Integrated Multidisciplinary Project that is inserted in the pedagogical 
program of higher technology courses at Universidade Paulista consists in the 
elaboration of a Project for a reservation system for audiovisual equipment, which aims 
to streamline and control the loan of equipment and resources to support teachers of 
elementary and high school colleges. And for the elaboration of it, I will be based on 
the knowledge acquired in the disciplines of Based on the content of the subjects of 
Economics and Market, Software Engineering II, User Interface Design and Object 
Oriented Programming I. The pedagogical team of Colégio Vencer Semper , observing 
the technological advancement and the behavior of the new generation of students, he 
verified that they are totally linked to technology and human-computer interaction tools, 
and for this reason he has been looking for ways to update himself, and get the best 
out of the tools have to offer. Colégio Vencer Always decided to invest in audiovisual 
equipment such as: Datashow, TV with VCR, TV with DVD, Slide Projector, Audio , 
Microphone Systems, Amplified Box, Notebooks, Multimedia Kits etc. But he faced a 
problem in the logistics of using this equipment, and for that reason he came to request 
equipment reservation software, so that they can organize reservations in an organized 
manner, the software should be used by teachers and other users of resources. 
 
Keywords: Audiovisuals, Reservation, College 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO.............................................................................................. ...7 ...
2. TÍTULO.................................................................... ............................................8 
3. O PROJETO........................................................................................................8 
4. REQUISITOS DO SOFTWARE...........................................................................9 
4.1. REQUISITOS FUNCIONAIS......................................................................................10 
4.1.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS .................................10 ........................ ............
 
4.1.3 REQUISITOS DE NEGÓCIO............................................................................11 
4.2 REGRAS DE NEGÓCIO...................................................................................11 
4.2.1 INTERFACE DAS REGRAS DE NEGÓCIO...................... .................. ..............11 
 
4.3 QUALIDADE ......................................................................................................12 
 
4.3.1 METODOLOGIA DE QUALIDADE................................... .............. ...................12 
 
4.4 PLANEJAMENTO DOS TESTES .......................... ..................1.......................... 3 
 
4.4.1 PLANO DE TESTES...................................... ...................................................14 
 
5. TESTE DO SISTEMA........................................................................................15 
 
6. OBJETOS...........................................................................................................16 
 
7. CLASSES...........................................................................................................16 
 
8. HERANÇA..........................................................................................................17 
 
9. POLIMORFISMO .........................................................................................18.......
 
10. ENCAPSULAMENTO........................................................................................18 
 
11. ELEMENTOS TÉCNICOS DO SISTEMA..........................................................19 
 
11.1. DIAGRAMA DE CLASSES................................................................................19 
 
11.2. DIAGRAMA DE OBJETOS.............................. .........20......................................... 
 
12. TELA DE REQUISIÇÃO DE EQUIPAMENTO...................................................21 
 
CONCLUSÃO.............................................................................................................28 
 
REFERÊNCIAS.................................................... ...................................................... 29 
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1. INTRODUÇÃO 
 
 O Projeto Integrado Multidisciplinar V, é um trabalho que consiste em apresentar 
todas as disciplinas estudadas no bimestre e enquadra-las a um projeto. A princípio o 
presente trabalho visa descrever toda prática que envolva a Análise e 
Desenvolvimento de Sistemas dentro do projeto, do ponto de vista prático em 
conformidade com o aprendizado visto a partir de livros, sites e em tele aulas no 
decorrer do atual período. A partir de todas as fontes de informações obtidas acima, 
será apresentado um projeto e as disciplinas abordadas são: Economia e Mercado, 
Engenharia de Software II, Projeto de Interface com Usuários e Programação 
Orientada a Objetos I. Assim para melhor compreensão destas matérias foi 
desenvolvido um projeto de reservas de equipamentos audiovisuais para o Colégio 
Vencer Sempre de ensino fundamental e médio, foram destacados alguns pontos 
relevantes. Em Economia e Mercado poderemos ver os seguintes tópicos: mapear 
quem serão os agentes econômicos, qual a viabilidade econômica para a 
implementação do projeto, qual será o investimento financeiro necessário e o prazo 
de entrega do software. Na disciplina de Engenharia de Software II, abordaremos os 
requisitos funcionais, requisitos não funcionais e de negócios, serão destacadas as 
especificações de interfaces, das regras de negócio e das mensagens que serão 
exibidas. O fato de a empresa não possuir muitos recursos financeiros, é ser nova no 
mercado, não nos impede de trabalhar com as metodologias de qualidade de 
software. Será abordada qual a opção mais adequada para este problema 
computacional, e iremos expor a explicação de como a metodologia funciona em 
detalhes e a justificativa da escolha, vamos demonstra como funciona o planejamento 
de teste para os requisitos funcionais e de negócios, e detalhar todo o roteiro dos 
testes para os requisitos mencionados. Tomando como base a disciplina Projeto de 
Interface com o Usuário, exibiremos o protótipo de interfaces com alta fidelidade para 
os requisitos funcionais, definido como funcionamento de cada tipo de entrada de 
dados, processamento ou saída de informação. Com o auxílio da disciplina de 
Programação Orientada a Objetos I, veremos os fundamentos acadêmicos sobre 
Objetos, Classes, Herança e Poliforfismo e sinalizaremos em nosso sistema de 
software. 
 
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2. TÍTULO 
 
Sistema de reservas de equipamentos audiovisuais para o colégio vencer sempre 
PIM V 
 
3. O PROJETO 
 
 Para iniciarmos esse projeto, primeiramente foi necessário identificarmos os 
agentes econômicos que vem a influenciar diretamente no seu desenvolvimento, que 
aprendemos na disciplina de Economia e mercado. 
Todo problema econômico se inicia em um confronto que é estabelecido entre os 
desejos dos agentes econômicos, e a disponibilidade de recursos que se dispõem 
para atendê-las. 
Para podermos mapear quem são os agentes econômicos que atuam diretamente na 
empresa foi necessário nos aprofundarmos, com o auxílio de alguns pesquisadores 
entre eles Sandroni. 
Atualmente, costuma-se incluir mais dois fatores: organização empresarial e o 
conjunto ciência-técnica [...]. De modo geral, os fatores de produção são limitados e, 
por isso, eles se combinam de forma diferente conforme o local e a situação histórica 
(SANDRONI, 1999, p. 235, grifo do autor). 
A Família é o agrupamento dado ao conjunto de pessoas físicas, que atuam no 
mercado como consumidores de bens e serviços, o consumo é a principal função 
desse agente econômico. Esse agente atua diretamente com muita influência sobre 
outros agentes, um exemplo disso é o impacto sobre oferta e demanda, pois o 
consumo é um dos aspectos vitais para movimentar a economia, a compra dos 
produtos significa que existe demanda e interesse por parte dos consumidores, as 
famílias estão no foco dos outros agentes participantes da economia, por isso, 
entender esse público, e quais as melhores formas de atendê-lo, a preocupações de 
todas as empresas, que é o segundo agente econômico. 
 Empresas, agente que desempenha um papel importante dentro da economia, na 
medida em que elas oferecem seus produtos e serviços para as famílias, assumem o 
papel de desempenhar a produção dos bens e dos serviços. A função das empresas, 
e o de empreender, pois elas são quem possuem o capital e máquinas para exercer 
a 9 produção, é de responsabilidade das empresas entender as necessidades 
(demandas) das famílias, oferecendo soluções. Por fim, ainda oferecem cargos de 
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trabalho, permitindo que as famílias obtenham renda para que possam consumir, 
movimentando a economia. As Empresas podem estar divididas em instituições 
financeiras ou não financeiras. O Governo. Esse agente trabalha empenhando um 
papel importante, ele visa corrigir as deficiências do mercado sua principal função é a 
distribuição da riqueza e a preocupação com as necessidades coletivas. Na 
atualidade, é ele que se destaca como um dos mais relevantes agentes econômicos, 
pois com ele está o poder de interferir entre as relações de mercado e consumidores. 
 Neste caso identificamos que o agente Família está sendo representado em nosso 
projeto pelo nosso cliente, Colégio Vencer Sempre e o agente Empresa, vem a ser 
representado pela nossa instituição, ao qual está lhe oferecendo seu produto o 
software para reserva de equipamentos. Mas para que este projeto se concretize, e 
necessário verificarmos a viabilidade econômica, e todos nós sabemos que é muito 
importante realizá-la antes de investir. A análise de viabilidade econômica e financeira 
visa medir ou analisar se um determinado investimento é viável ou não, comparar os 
retornos que poderão ser obtidos com os investimentos realizados, para decidir se 
vale a pena ou não investir. Nosso projeto tem a grande vantagem do baixo custo e 
elevados benefícios para o nosso cliente, o mesmo nos procurou solicitando o nosso 
software com o intuito de organizar a reserva dos equipamentos audiovisuais, pois o 
mesmo a fazia manualmente, e não está tendo o devido controle com essas 
programações, o software fara o cadastro dos equipamentos existentes no colégio, e 
listara as datas e 10 horários disponíveis para reserva, quando o equipamento for 
reservado constara no sistema as seguintes especificações: Data e horários da 
entrega O custo para elaboração desse software será de R$ 3.000,00 e o prazo 
estipulado para a entrega do produto e de 30 dias. O software passara por roteiros de 
teste antesda entrega. 
 
4. REQUISITOS DO SOFTWARE 
 
 Os requisitos de um software são as condições mínimas que o mesmo deve 
atender a fim de solucionar os problemas e, dessa forma, satisfazerem as 
necessidades do cliente contratante. No caso de um software por demanda, produto 
deste projeto, o atendimento destes requisitos e os de qualidade é o principal foco 
desta empresa no desenvolvimento do software. Para tanto, é necessário definir e 
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documentar os requisitos funcionais, não funcionais e os de negócios que o software 
deve atender. 
 
4.1 REQUISITOS FUNCIONAIS 
 
 Os requisitos funcionais são as aplicações que o software deve possuir no intuito 
de atender a demanda do cliente. É a razão de ser de um software. No nosso projeto, 
o software deve atender, a título de requisitos funcionais as seguintes demandas: 
 
 Possuir um Banco de Dados no qual serão elencados todos os equipamentos 
audiovisuais os quais o Colégio Vencer disponibiliza como meios auxiliares para 
seus professores; 
 Gerar um código único para cada item, de forma que um equipamento não possa ser 
emprestado para mais de um usuário ao mesmo tempo; 
 Funcionalidade para tornar indisponível qualquer equipamento que apresentar 
defeito ou estiver em manutenção; 
 Possuir outro Banco de Dados ao qual serão vinculados todos os usuários do 
sistema, professores, coordenadores, administradores, técnicos, etc. 
 Possuir outro Banco de Dados ao qual serão vinculados todos os usuários do 
sistema, professores, coordenadores, administradores, técnicos, etc. 
 
4.1.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 
 
 Os requisitos não funcionais são aqueles intrínsecos ao funcionamento do software 
em sua relação com o sistema e o hardware. Dessa forma, os requisitos não 
funcionais a serem verificados são: 
 O espaço que este ocupará na memória quando não executado (kbytes) e 
quando executado (RAM); 
 Sua velocidade está atrelada ao tempo de utilização da tela, ou a transações 
processadas por segundo (CODIFICAR, 2017); 
 A facilidade de utilização poder ser medida pelo número de janelas ou tempo 
de treino (CODIFICAR, 2017); 
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 A confiabilidade é inerente ao tempo médio de utilização antes do sistema 
falhar, à disponibilidade ou à taxa de ocorrências de falhas (CODIFICAR, 
2017). 
 
4.1.3 REQUISITOS DE NEGÓCIO 
 
 Os requisitos de negócio são aqueles definem a forma como o Colégio Vencer 
Sempre pretende atingir os objetivos estratégicos do negócio. Dessa forma, os 
requisitos a serem verificados são: 
 Registros; 
 Relatórios; 
 Controle de fluxo; 
 Consultas; 
 Cadastros; 
 
4.2 REGRAS DE NEGÓCIO 
 
 Segundo Dextra, 2013, as Regras de Negócio definem a forma de como a 
instituição deve fazer negócio, refletindo a política interna, regras básicas de conduta, 
etc. ou seja, o estipula o comportamento ao qual os usuários são submetidos dentro 
do negócio. Restrições, validações, condições e exceções do processo são exemplos 
clássicos de regras de negócio. 
 
4.2.1 INTERFACE DAS REGRAS DE NEGÓCIO 
 
 A interface das regras de negócio é o ambiente no qual os usuários estão 
submetidos a tais regras. Neste caso, as atividades nas quais serão empregados os 
meios audiovisuais poderão ser classificadas conforme o grau de importância ou 
visibilidade e assistência prevista para esta. Desta forma, evita o emprego de uma 
mesa de som e uma caixa amplificada em uma pequena sala de aula com vinte alunos 
quando este equipamento deveria estar sendo empregado em uma atividade no 
auditório do colégio, para uma assistência de duzentos alunos, que estaria ocorrendo 
no mesmo horário da primeira. 
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Assim sendo, na tabela abaixo, será especificada a regra de negócio para cotar o grau 
de importância de cada atividade: 
Atividade Local Assistência Status Mensagem 
Palestra Auditório x>200 Prior 1 USUÁRIO PRIORIDADE 1 
Palestra Auditório 50<x<200 Prior 2 USUÁRIO PRIORIDADE 2 
Reunião Sala Réu Indefinida Prior 3 USUÁRIO PRIORIDADE 3 
Palestra Auditório x<50 Prior 4 USUÁRIO PRIORIDADE 4 
Aula Sala aula Indefinida Prior 5 USUÁRIO PRIORIDADE 5 
Tabela 1: Interface de regras de negócios grau de importância da atividade –
 
4.3 QUALIDADE 
 
 Os modelos de qualidade são ferramentas poderosas que auxiliam na criação dos 
fundamentos de uma empresa se software, a fim de torna-la apta a evoluir à medida 
que atinge os mais elevados graus de maturidade e, dessa forma, se consolidarem no 
mercado como empresas que gozem de pleno reconhecimento, confiabilidade e 
renome. 
 
4.3.1 METODOLOGIA DE QUALIDADE 
 Por se tratar de uma norma nacional, a qual torna o processo de melhoria de 
qualidade adaptada à realidade local, e por se tratar de um projeto feito por demanda 
para uma instituição nacional, o modelo de qualidade a ser empregado para estipular 
o grau de maturidade da empresa e os testes a serem realizados no software será o 
de Melhoria de Processo de Software Brasileiro (MPS.BR). 
Segundo RIBEIRO, 2015, o modelo MPS.BR está estruturado em 4 componentes 
(modelos de referência), 7 níveis de maturidade e 19 processos, distribuídos em seus 
respectivos níveis. 
 Os componentes são modelos de referência para desenvolvimento, aquisição e 
avaliação do processo de software e são divididos em Modelo de referência para 
software, , Modelo de referência para serviços Método de avaliação Modelo de e 
negócios. 
 Os níveis de maturidade compõem um indicador de evolução da qualidade e 
permite definir o grau de maturidade o qual se encontra o modelo de qualidade da 
empresa. Os processos são os requisitos que o modelo precisa cumprir para atingir 
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os níveis de maturidade imediatamente superior. Dessa forma, os processos estão 
divididos por níveis de maturidade conforme o quadro abaixo: 
 
Nível de maturidade Processos 
A – Otimizado Não há processos específicos 
B – Gerenciado quantitativamente Não há processos específicos 
C – Definido 
Gerência de decisões 
Gerência de riscos 
Desenvolvimento para reutilização 
D – Largamente definido 
Desenvolvimento de requisitos 
Projeto e construção do produto 
Integração do produto 
Verificação 
Validação 
E – Parcialmente definido 
Definição do processo organizacional 
Avaliação e melhoria do processo 
organizacional 
Gerência para reutilização 
Gerência de recursos humanos 
F – Gerenciado 
Garantia da qualidade 
Gerência da configuração 
Medição 
Aquisição 
Gerência de portifólio 
G – Parcialmente gerenciado 
Gerência de projetos 
Gerência de requisitos 
Tabela 2: Processos por níveis de maturidade (RIBEIRO, 2015) 
 
4.4 PLANEJAMENTO DOS TESTES 
 
As especificações do plano de testes serão: 
1. NOME DO PROJETO: campo para nomear o projeto; 
2. RESPONSÁVEIS: nomeia a equipe responsável pela aplicação dos testes; 
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3. FUNCIONALIDADES TESTADAS: designa quais funcionalidades deverão sertestadas 
4. LOCAL DOS TESTES: define onde os testes serão realizados 
5. MEIOS AUXILIARES: define quais meios de hardware e software serão 
utilizados para a realização dos testes 
6. CRONOGRAMA: estabelece os prazos para a realização dos testes 
 
4.4.1 PLANO DE TESTES 
O plano de testes foi elaborado da seguinte forma: 
1. NOME DO PROJETO Sistema de reserva de equipamento 
audiovisuais para o Colégio Vencer 
Sempre 
2. RESPONSÁVEIS Adriana Nunes 
Diego Nicácio 
Diones Araújo 
Marcelo Silva 
Pablo Miguel 
Stevan Almondes 
3. FUNCIONALIDADES 
TESTADAS 
Banco de Dados 
Código único para cada item 
Indisponibilidade de material 
Cadastro de usuários 
Registros 
Relatórios 
Controle de fluxo 
4. LOCAL DOS TESTES Laboratório da Universidade Paulista, Polo 
São Gabriel da Cachoeira – AM
5. MEIOS AUXILIARES Computadores com acesso à internet e às 
ferramentas de testes 
6. CRONOGRAMA Início: 17 de abril de 2020 
Término: 30 de abril de 2020 
Tabela 3 lano de testes : P
 
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5. TESTE DE SISTEMA 
 
 
 Antes de implementar o sistema no Colégio Vencer, ele precisa passar por uma 
série de testes, que tentarão garantir a qualidade e a funcionalidade estabelecida 
entre a empresa e o cliente. Testar o sistema significa executá-lo com a intenção de 
encontrar defeitos (MYERS, 1979), isto é, garantir que o sistema funcionará 
perfeitamente. Já para Dijkstra (1985) durante o processo de testes o sistema pode 
apresentar falhas no software, mas nunca uma ausência. 
Por se tratar em nosso projeto, Colégio Vencer Sempre e o agente Empresa, a 
empresa não pode correr o risco de apresentar um software que apresente erros ou 
que não consiga ser operado com o número de usuários devido à instabilidade. 
Implementar um software defeituoso, ou com mal funcionamento acaba manchando a 
imagem da empresa. 
Fazer esses testes no software reduz custos, isso porque evita instalação e remoção 
do software, o que também economiza tempo. Segue o modelo de testes para reservar 
equipamentos. 
 
Figura 1 teste –
 
 
 
 
 Os testes serão desenvolvidos em fases diferentes do desenvolvimento. No 
planejamento será realizado a atividade de estratégia e preparação do ambiente do 
teste, que tem como ação de qualidade a revisão. No projeto de arquitetura, será feito 
a análise, que tem como atividade identificar os casos dos testes, que terão como 
ação a revisão e inspeção. No projeto detalhado, a especificação possuirá como 
atividade elaborar o roteiro de testes, que terá como ação de qualidade a inspeção. 
Na construção, a fase de execução terá como atividade localizar os defeitos e 
realização da correção, com a sequência de testes unitários e integrados, e for fim, na 
implantação, na fase de homologação, terá como atividade a correção de possíveis 
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defeitos, como ação de qualidade serão realizados testes de software e aceitação. 
Todas as fases de testes serão realizadas pela empresa, com exceção da fase de 
projeto de arquitetura e implantação. É importante que os usuários participem dos 
testes, já que eles vão usar o sistema no dia a dia. É preciso que ele funcione para 
melhor atendê-los e é obrigação da empresa garantir que o software suportará todos 
os usuários utilizando-o ao mesmo tempo, sem riscos de instabilidade. 
6. OBJETOS 
 Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da 
solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do 
problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes. 
No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente 
representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação, um objeto 
não é muito diferente de uma variável no paradigma de programação 
convencional. Por exemplo, quando se define uma variável do tipo int em C ou 
em Java, essa variável tem: 
 Um espaço em memória para registrar o seu estado atual (um valor); 
 Um conjunto de operações associadas que podem ser aplicadas a ela, 
através dos operadores definidos na linguagem que podem ser aplicados a 
valores inteiros (soma, subtração, inversão de sinal, multiplicação, divisão 
inteira, resto da divisão inteira, incremento, decremento). 
Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto adquire um espaço em 
memória para armazenar seu estado (os valores de seu conjunto de atributos, 
definidos pela classe) e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao 
objeto (o conjunto de métodos definidos pela classe). 
Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que 
interagem através de "trocas de mensagens". Na prática, essa troca de 
mensagem traduz-se na invocação de métodos entre objetos. 
 
7. CLASSES 
 O desenvolvimento de classes é o resultado da abstração. Uma vez definidos os 
devidos escopos, teremos condições de pensar em termos de classes. 
 
 É fácil notar que muitos objetos possuem características estruturais semelhantes, 
embora todo objeto seja único. Um bom exemplo disso são os objetos que recebem 
a denominação genérica de “carro”. Todos os carros possuem uma mesma 
estrutura, ou seja, todos os objetos carro implementam os mesmos métodos e 
mantém informações sobre os mesmos atributos. O fato de que cada objeto mantém 
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seus próprios atributos de forma encapsulada confere uma identidade única a cada 
objeto e também permite que dois objetos possam, eventualmente, possuir valores 
iguais para seus atributos. 
 Esses grupos de objetos com estruturas semelhantes são definidos em termos de 
classes. Classes consistem na unidade básica da construção de um programa OO e 
definem o conjunto de atributos mantidos por um conjunto de objetos e o 
comportamento que esses objetos devem respeitar. Segue exemplo de uma classe: 
 
(Ilustração criada na ferramenta draw.io) 
 
 
 
8. HERANÇA 
 Herança é um conceito muito parecido com a delegação. No entanto, seu 
objetivo é a derivação de classes, ou seja, a criação de uma classe (classe filha) 
onde sua base é uma classe já existente (classe pai), sendo adicionados a essa 
nova classe apenas atributos e métodos que não existam na classe original ou a 
execução de um método que seja diferente do método da classe original. 
 
 Em outras palavras, a herança é um mecanismo de reaproveitamento em que as 
classes originais ficam contidas na nova classe. A reutilização de classes via 
mecanismo de delegação é útil quando consideramos que a classe que reutiliza 
instâncias de outras classes é composta destas. Um bom exemplo é a classe Data 
Hora, que é composta das classes Data e Hora. 
 
 A solução é a reutilização de classes por meio do mecanismo de herança, no qual 
podemos criar uma classe usando outra como base e descrevendo ou 
implementando as diferenças e adições da classe usada como base, isso com a 
reutilização dos campos e métodos não privados da classe base. O mecanismo de 
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herança é o mais apropriado para criar relações entre classes. Segue ex. de 
herança, onde cliente e fornecedor herdam atributos de pessoa. 
 
(Ilustração criada na ferramenta draw.io) 
9. POLIMORFISMO 
 O polimorfismo estárelacionado com o conceito de herança, especificamente em 
relação a métodos. O mecanismo de herança permite a criação de classes a partir 
de outras já existentes com relações “é-um-tipo-de”, de forma que, a partir de uma 
classe genérica, classes mais especializadas possam ser criadas. 
 Quando uma nova classe necessita de todos os atributos e métodos de uma já 
existente, porém a nova classe possui a execução de um ou mais métodos 
diferenciados, é possível herdarmos todos os métodos e atributos da classe original 
e realizar a alteração do comportamento do método somente na nova. 
 O termo polimorfismo tem origem na composição de duas palavras gregas: Poli = 
muitas. Morphos = formas. Em termos de programação, muitas formas significam 
que um único nome pode representar um código diferente, selecionado por algum 
mecanismo automático. Assim, o polimorfismo permite que um único nome expresse 
muitos comportamentos diferentes (SINTES, 2002, p. 122). 
 
10. ENCAPSULAMENTO 
 O encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação 
orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à 
aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as 
propriedades, criando uma espécie de caixa preta. 
A maior parte das linguagens orientadas a objetos implementam o encapsulamento 
baseado em propriedades privadas, ligadas a métodos especiais chamados getters 
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e setters, que irão retornar e inserir o valor da propriedade, respectivamente. Essa 
atitude evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra 
camada de segurança à aplicação. 
Para fazermos um paralelo com o que vemos no mundo real, temos o 
encapsulamento em outros elementos. Por exemplo, quando clicamos no botão ligar 
da televisão, não sabemos o que está acontecendo internamente. Podemos então 
dizer que os métodos que ligam a televisão estão encapsulados. 
Exemplo: Um notebook encapsulando os demais componentes eletrônicos. 
 
(Imagens: Portfólio pessoal) 
 
 
 
 
 
 
11. ELEMENTOS TÉCNICOS DO SISTEMA 
11.1 DIAGRAMA DE CLASSES 
 
 Este diagrama de classe representa o usuário entrando no sistema e realizando a 
reserva, demonstrando os campos que devem ser preenchidos para concluir o 
cadastro de reservas, apresenta os campos de cadastro das tabelas pertencentes a 
tela de cadastro de reserva. Onde é possível ver todos os campos necessários para 
completar a reserva. 
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(Ilustração criada na ferramenta draw.io) 
 
 
 
 
 
 
 
11.2 DIAGRAMA DE OBJETOS 
 
 O diagrama de objetos representa um detalhamento do que é a real construção da 
marcação da reserva, é apresentado a descrição da real reserva que o sistema trabalha. 
Demonstrando os nomes que são gravados nas variáveis para consolidar a reserva no 
banco de dados. 
 
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(Ilustração criada na ferramenta draw.io) 
 
 
12. TELA DE REQUISIÇÃO DE EQUIPAMENTOS 
 
 
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Figura 2 Tela Inicial –
 
 
 
Figura 3 Tela 01– 
 
 
 
 
Figura 4 Tela 02– 
 
 
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Figura 5 Tela 03 –
 
 
Figura 6 Tela 04 –
 
 
 
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Figura 7 Tela 05 –
 
 
 
Figura 8 Tela 06 –
 
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Figura 9 Tela 07 –
 
 
 
 
 
Figura 10 Tela 08 –
 
 
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Figura 11 Tela 09 –
 
 
Figura 12 Tela 10 –
 
 
 
 
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Figura 13 Tela 11 –
 
 
Figura 14 Tela 12 –
 
 
 
 
 
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CONCLUSÃO 
 
 Esse projeto ponderou a importância da interação humana-computador (IHC) no 
meio acadêmico, trazendo rapidez de acesso a informação por parte dos alunos, e a 
melhora do docente para a preparação de aulas, que tem o propósito de agilizar o 
agendamento dos equipamentos e recursos, tendo isso em vista se fez necessário o 
desenvolvimento de um software de reservas de equipamentos audiovisuais, sendo 
eles Datashow, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio, 
Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, e outros meios de multimídias, assim 
agilizando o fluxo dos empréstimos de recursos internos aos docentes em meio ao 
ambiente escolar. 
Isso ocorreu com auxílio de quatro agentes econômicos tais como, família, empresa, 
governo e setor externo. O custeamento do projeto foi estimado em R$ 3.000,00 com 
a data de entrega de até 30 dias. 
Os requisitos do software são para atender as condições e solucionar os problemas 
do sistema e a qualidade foi o principal foco da nossa empresa no desenvolvimento 
do software, que tornou mais rápido o processo de agendamentos e entregas dos 
equipamentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
 
Internet 
 
CODIFICAR. O que são requisitos funcionais e não funcionais?, 2017. 
Disponível em https://codificar.com.br/requisitos-funcionais-nao-funcionais/#. Acesso 
em 16 abr 2020; 
DEXTRA. Requisito ou Regra de Negócio?, São Paulo, 2013. Disponível em: 
https://dextra.com.br/pt/requisito-ou -regra-de-negocio/.Acesso em: 16 abr 2020. 
RIBEIRO, A. L. Engenharia de Software II. São Paulo: Editora Sol, 2015. 
https://images.app.goo.gl/5Y984j9erbRuEtRJA 
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Economi co s/29471 %20Pesquisa%20Realizada%20Em%2030 /03/2020 
https://www.d ev media.com.br/Os- 4-Pil ares-Da - Programacao-Ori entada-A-
Objetos/9264 
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Financeira/ 
https://www.d n.pt/eco nomia/ari stoteles- -teorias-mais- relevantes- as do -caos-
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http://queconceito.com.br/ 
http://hcinvestimentos.com/2 017/0 2/14/custo - -oportunidade/de

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