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A idéia da UML (Unified Modeling Language /Linguagem de Modelagem Unificada) surgiu da necessidade de uma linguagem padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. Criada na metade da década de 1990, por Grady Booch (Rational Software Corporation), Ivar Jacobson (Objectory) e James Rumbaugh (General Electrics) criadores de métodos orientados a objetos, que começaram a pegar as melhores idéias de outros tipos de modelagem e partiram para a criação de uma linguagem unificada de modelagem. 
A criação da UML iniciou oficialmente em outubro de 1994, quando Rumbaugh se juntou a Booch na Rational. O foco inicial do projeto era a unificação dos métodos Booch e OMT.
A UML trata se de diagramas que é a representação de forma gráfica de um sistema, o que é muito importante para as características visuais de um projeto. O diagrama dentro da UML permite representar o projeto de duas formas distintas que são as formas estáticas (estrutural) estrutura estática por meio de objetos,operações, relações e atributos e as formas dinâmicas (comportamental) comportamento dinâmico por meio de colaboração entre objetos e mudanças de seus estados internos
 A Programação Orientada a Objetos (POO), a programação Orientada a Objetos diz respeito a um padrão de desenvolvimento que é seguido por muitas linguagens, como C# e Java. E que tem como seus pilares a:
Abstração
A abstração consiste em um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto real (o que dá nome ao paradigma), temos que imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema. São três pontos que devem ser levados em consideração nessa abstração.
O primeiro ponto é darmos uma identidade ao objeto que iremos criar. 
A segunda parte diz respeito a características do objeto, 
A terceira parte é definirmos as ações que o objeto irá executar. 
Encapsulamento Trata-se de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.
A maior parte das linguagens orientadas a objetos implementam o encapsulamento baseado em propriedades privadas, ligadas a métodos especiais chamados getters e setters, que irão retornar e setar o valor da propriedade, respectivamente. 
 (
- 
private
+ 
public
# 
protected
~ default
) (
Conta
)
 (
-
 saldo: 
)
 (
+
 creditar valor:
+ 
debitar valor:
)
Herança o reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.
Polimorfismo Na natureza, vemos animais que são capazes de alterar sua forma conforme a necessidade, e é dessa ideia que vem o polimorfismo na orientação a objetos. Como sabemos, os objetos filhos herdam as características e ações de seus “ancestrais”. Entretanto, em alguns casos, é necessário que as ações para um mesmo método seja diferente. Em outras palavras, o polimorfismo consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai.

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