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Prévia do material em texto

DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS ............................. 6 
Unidade I – Conceitos Básicos de Arte para o Meio Digital .............................. 6 
Noções básicas de desenho artístico .............................................................. 6 
Desenhando no Meio Digital ................................................................. 7 
A arte digital ................................................................................................ 7 
Pintura digital ............................................................................................... 7 
Digi-gravura ................................................................................................. 8 
Modelagem Digital ........................................................................................ 8 
Fotografia Digital .......................................................................................... 8 
Animação Digital .......................................................................................... 8 
Vídeo Digital ................................................................................................ 8 
Desenho de personagens .............................................................................. 9 
Cenário e itens ............................................................................................. 9 
Tipos De Perspectivas ................................................................................... 9 
Perspectiva Paralela (1pf) ........................................................................... 10 
Perspectiva Obliqua (2PF) ........................................................................... 10 
Pixel Art ............................................................................................... 12 
História ...................................................................................................... 12 
Ilustração .................................................................................................. 13 
StoryBoard ................................................................................................. 14 
O Que é um Storyboard? ............................................................................ 14 
Quem fasos Storyboards? ........................................................................... 15 
Materiais Utilizados ..................................................................................... 15 
Arte Conceitual ................................................................................. 17 
A arte conceitual ........................................................................................ 17 
A arte conceitual no projeto como um todo ....................................... 17 
Arte Conceitual e o Projeto ......................................................................... 17 
Pipeline de Arte ................................................................................... 19 
Pipeline de inovação ................................................................................... 19 
Como funciona a pipeline na gestão do projeto ............................................ 19 
Unidade II – Criando Personagens e Cenários ................................... 20 
Introdução ao Design de Personagens ......................................................... 20 
As escolhas do Personagem ........................................................................ 20 
 
 
 
Perguntas básicas sobre seu personagem .................................................... 20 
Onde ele vive? ........................................................................................... 20 
Descreva seu ambiente. .............................................................................. 20 
Qual a sua aparência? ................................................................................ 21 
Vestimentas. .............................................................................................. 21 
Modelando um Personagem ........................................................................ 21 
Tratando características .............................................................................. 21 
Os olhos .................................................................................................... 21 
O Formato do rosto .................................................................................... 22 
O Cabelo .................................................................................................... 22 
O Figurino .................................................................................................. 23 
O Design o que pensar: .............................................................................. 23 
Anatomia dinâmica ..................................................................................... 23 
Tipos de Movimentos .......................................................................... 23 
Movimento terrestre ................................................................................... 23 
Movimento aéreo ....................................................................................... 24 
Movimento aquático ................................................................................... 25 
Componentes, Harmonias e Comunicação das cores ......................... 25 
Componentes ............................................................................................. 25 
Qual o sexo? .............................................................................................. 25 
Qual o Tipo ................................................................................................ 26 
Qual a época .............................................................................................. 26 
O Que Queremos Colocar No Personagem ................................................... 26 
Harmonia dos movientos ............................................................................ 26 
Comunicação das Cores .............................................................................. 27 
Abordagem criativa dentro das limitações do projeto .................................... 27 
Pesquisas de similares e elaboração de painéis de referencias ....................... 28 
Cores ......................................................................................................... 29 
Locais ........................................................................................................ 29 
Roupas ...................................................................................................... 29 
Sapatos ..................................................................................................... 29 
Geração de alternativas através de thumbnails ............................................. 29 
 
 
 
Princípios de pintura digital ......................................................................... 30 
Prática de desenho de personagem em diferentes níveis de acabamento ....... 32 
Croqui ....................................................................................................... 32 
Posicionamentos ........................................................................................ 32 
De frente ................................................................................................... 33 
De Costas .................................................................................................. 33 
De cima ..................................................................................................... 34 
De lado ...................................................................................................... 34 
Esboços de acabamento ............................................................................. 35 
Finalização ................................................................................................. 35 
Criaçãode artefatos para o personagem coerentes com sua 
personalidade e seu universo ............................................................. 36 
Artefatos .................................................................................................... 36 
Elaboração de comportamentos para atuação ................................... 36 
Personagens em jogos de computador ........................................................ 36 
Agentes Autônomos ................................................................................... 37 
Agentes Emocionais Hedonistas .................................................................. 38 
Comportamento inteligente ......................................................................... 38 
Técnicas de Comportamento de personagens ............................................... 39 
Técnicas básicas: ....................................................................................... 39 
Máquina de estados finita: .......................................................................... 39 
Sistemas baseados em regras: .................................................................... 39 
MONTANDO UM CENÁRIO ............................................................... 40 
Planeje ...................................................................................................... 40 
Detalhamento seletivo ................................................................................ 40 
Adicione especificidade ............................................................................... 40 
Dimensionalidade ....................................................................................... 40 
Perspectiva ................................................................................................ 41 
Apenas o necessário ................................................................................... 41 
cenários ..................................................................................................... 41 
Principais engines ....................................................................................... 43 
Arquétipos ................................................................................................. 44 
Principais arquétipos ................................................................................... 44 
 
 
 
O inocente ................................................................................................. 44 
O herói ...................................................................................................... 45 
O cuidador ................................................................................................. 45 
O explorador .............................................................................................. 45 
Instruções para implementação do personagem em diferentes mídias
 ............................................................................................................. 46 
Mídias digitais ............................................................................................ 46 
Introdução a Animação 2D ................................................................. 47 
TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D .............................................................. 47 
Stop Motion: .............................................................................................. 47 
2d – Quadro a quadro ................................................................................ 47 
2D-Digital: ................................................................................................. 48 
Quadro a quadro ........................................................................................ 48 
Transformação ........................................................................................... 48 
Deslocamento ............................................................................................ 48 
3D-stop-motion: ......................................................................................... 48 
3D-Digital: ................................................................................................. 49 
Rotoscopia: ................................................................................................ 49 
Flipbook: ................................................................................................... 49 
Animação 2d .............................................................................................. 49 
Primeiro: .................................................................................................... 49 
Segundo: ................................................................................................... 49 
Terceiro: .................................................................................................... 50 
Bibliografia ................................................................................................. 51 
 
 
 
 
DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS 
Unidade I – Conceitos Básicos de Arte para o Meio 
Digital 
Noções básicas de desenho artístico 
Diferentemente do desenho técnico, que é usado para mostrar com exatidão 
como ficará um projeto depois de pronto, seguindo normas técnicas, o desenho 
artístico não há a preocupação com normas, pois, tudo que é colocado no papel 
é, simplesmente, a forma como o artista enxerga o mundo. 
 
No desenho artístico é possível que o artista exprima todos seus sentimentos 
ocultos da maneira que preferir. Neste tipo de desenho, o autor pode desenhar 
como preferir, não precisando que algo pareça real, é a maneira como ele vê 
suas ideias e sentimentos e não como os outros as veem. 
 
No desenho artístico podemos utilizar qualquer tipo de papel, além de lápis, 
carvão, lápis de cor, entre outros. 
Cabe ao autor do desenho escolher quais materiais conseguem suprir as 
necessidades daquele determinado momento. 
Há aqueles que prefiram os desenhos hiper-realistas que mostram a 
realidade nos seus mínimos detalhes. 
 
Quem utiliza esta técnica, normalmente estudou bastante até chegar neste 
resultado, contudo, não pense que as outras técnicas não precisam de estudo. 
Todas elas necessitam estudar muito, pois, por mais perfeito que tal desenho 
seja, a cada novo pode-se aprender mais. 
 
Mesmo que seu desenho não retrate a realidade como realmente é, é 
importante conhecê-la bem antes de desenhar, pois, para sabermos o que não 
é real precisamos de referências sobre o que é real. Além, disso o irreal muitas 
 
 
 
vezes reflete o que o autor gostaria que fosse realidade ou como o próprio vê o 
mundo, a vida, etc. 
O desenho artístico ainda se diferencia da ilustração, pois, esta última, 
normalmente, tem que seguir um briefing e é voltada para o comércio. 
Desenhando no Meio Digital 
A arte digital 
Arte digital ou arte de computador é aquela que se produz no ambiente gráfico 
computacional. 
 
Tem por objetivo criar obras de arte multimídia por intermédio de software e 
hardware, em um espaço virtual. 
 
Existem diversas categorias de arte digital, tais como: 
 
• Pintura digital; 
• Digigravura; 
• Modelagem digital; 
• Fotografia digital; 
• Animação digital; 
• Vídeo digital. 
 
Os resultados também podem ser apreciados depois de "impressos" em um 
suporte 2D ou em um objeto 3D, mas são melhor exibidos no próprio ambiente 
em que foram produzidos. 
Pintura digital 
É uma técnica de ilustração, ou pintura, que em vez de usar os meios 
tradicionais, utiliza um ambiente computacional. 
 
 
 
 
 
Digi-gravura 
 
Conhecida também como gravura digital ou infografia, é um processo 
contemporâneo de gravação de imagens por meios digitais. A impressão pode 
ser feita em papéis ou telas (canvas). 
A digi-gravura pertence ao domínio da arte digital e pode ser produzida em 
tiragens limitadas. 
Como em qualquer tipo de gravura, os originais produzidossão numerados e 
assinados pelo artista. 
Modelagem Digital 
 
Em Ciência da computação, modelagem tridimensional ou modelação 
tridimensional é o processo de desenvolvimento de uma representação 
matemática de qualquer superfície tridimensional de um objeto, através de 
software especializado. O produto é chamado de modelo tridimensional. 
Fotografia Digital 
É a fotografia tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de 
telefone celular, resultando em um arquivo de computador que pode ser 
editado, impresso, enviado por e-mail ou armazenado em websites ou CD-
ROMs. 
Animação Digital 
 
É a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. É um 
subcampo da computação gráfica e da animação. 
São criados cada vez mais trabalhos com o uso de gráficos de computador a 
3D, mas ainda se usam bastante os gráficos de computador a 2D. 
Vídeo Digital 
É um formato digital de vídeo que permite a gravação em fitas magnéticas. 
 
 
 
 
Desenho de personagens 
 
Um personagem bem construído é fundamental para o funcionamento de uma 
história e de sua narrativa. Um escritor deve, através do roteiro, saber criar 
personagens marcantes que consigam provocar na audiência as emoções 
desejadas, sejam elas de atração ou de repulsa, amor ou ódio, preocupação ou 
indiferença. Além disso, a motivação do personagem precisa ser convincente. 
 
O roteiro precisa deixar bem claro a importância do objetivo para o 
personagem. É uma falha grave fazermos o personagem atravessar toda uma 
história sem que haja uma forte necessidade por trás de suas ações. 
 
A regra tradicional é a de que o personagem precisa agir, correr atrás do seu 
desejo, e não ficar estático observando o que acontece ao seu redor. Tudo 
deve ser obtido com sacrifício, para ter maior valor. Geralmente, o personagem 
enfrenta no fim o seu maior medo, o obstáculo supremo 
Cenário e itens 
 
Para a criação convincente de cenários não basta apenas ter boas ideias. 
Não precisa nem ter um estilo extremamente realista. Porém, é preciso deter o 
mínimo conhecimento possível sobre a representação da profundidade, precisa 
ter noções de perspectivas. 
O leitor precisa de algum suporte visual para identificar onde está se passando 
a história do personagem. 
E na maioria das vezes não basta simplesmente colocar um jarro de plantas 
num canto de parede e dizer que é uma sala de estar!!! 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tipos De Perspectivas 
 
Dependendo da posição ou do nível visual em 
que um objeto esteja em relação ao 
observador, a sua representação em 
perspectiva pode ser aplicada com um, dois 
ou três pontos de fuga denominada 
respectivamente de perspectiva paralela, 
oblíqua ou aérea. 
Perspectiva Paralela (1pf) 
 
No desenho em perspectiva paralela, as linhas 
de fuga deslocam-se apenas para um ponto 
(PF). Objetos nessa situação apresentam sua 
face frontal paralela ao observador tanto os que estão localizados a sua frente 
(cubo B) quanto a sua esquerda (cubo A) ou a direita (cubo C). 
 
Um detalhe a ser observado é que na perspectiva paralela o ponto de vista (PV, 
linha pontilhada vertical) localiza-se 
representado em posição 
perpendicular a linha do horizonte 
situado tão próximo ao ponto de fuga 
que parece estar sobre ele 
(PF).emplos 
 
 
 
 
Perspectiva Obliqua (2PF) 
 
Quando um o objeto fica em 
posição oblíqua, ou seja, com 
uma de suas arestas voltada 
para o observador, suas linhas 
de fuga deslocam-se para dois 
pontos (PF1 e PF2). 
 
Em casos como este, como 
pode ser visualizado na ilustração do cubo a direita, observe que nenhuma linha 
na estrutura do objeto foi representada na posição horizontal. Quando não são 
verticais é porque deslocam-se para um dos pontos de fuga. 
 
Em relação ao ponto de vista (PV), sua representação na linha do horizonte 
está centralizada entre os dois pontos de fuga (PF1 e PF2). E estes, por sua 
vez, devem estar o mais distante possível um do outro para evitar erros no 
desenho como veremos na demonstração passo a passo específica sobre o 
cubo em perspectiva oblíqua. 
 
Exemplos: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pixel Art 
História 
 
Pixel art é um termo foi publicado pela primeira vez por Adele Goldberg e 
Robert Flegal de Xerox Palo Alto Research Center em 1982. 
 
O conceito, entretanto, remonta cerca de 11 anos antes disso, por exemplo, de 
Richard Shoup SuperPaint sistema em 1972, também em Xerox PARC. Algumas 
formas tradicionais de arte, tais como bordados fios contados (incluindo do 
ponto de cruz) e alguns tipos de mosaico e beadwork , são muito semelhantes 
aos da arte do pixel. 
 
Estas formas de arte construir imagens de pequenas unidades coloridos 
semelhantes aos pixels de computação digital moderna. Um conceito similar em 
uma escala muito maior pode ser visto no norte-coreana Arirang Festival. 
Existem algumas semelhanças de técnica e estilo entre pixel art e mais velhos 
movimentos artísticos como o impressionismo, arte abstrata, e, especialmente, 
o cubismo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ilustração 
 
É uma imagem utilizada para acompanhar, explicar, interpretar, acrescentar 
informação, sintetizar ou até simplesmente decorar um texto. Embora o termo 
seja usado frequentemente para se referir a desenhos, pinturas ou colagens, 
uma fotografia também é uma ilustração. 
 
São comuns em jornais, revistas e livros, especialmente na literatura infanto-
juvenil (assumindo, muitas vezes, um papel mais importante que o texto), 
sendo também utilizadas na publicidade e na propaganda. 
Existem também ilustrações independentes de texto, onde a própria ilustração 
é a informação principal. Um exemplo seria um livro sem texto, não incomum 
em quadrinhos ou livros infantis. 
 
Em princípio, o que distingue a ilustração das histórias em quadrinhos é não 
descrever, necessariamente, uma narrativa sequencial, mas sintetizar ou 
 
 
 
caracterizar conceitos, situações, ações ou, até mesmo determinadas pessoas, 
como é o caso da caricatura. 
 
 
StoryBoard 
 
São organizadores gráficos, com uma série de ilustrações ou desenhos 
arranjados em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação, 
gráfico animado ou jogos, incluindo elementos interativos em websites. 
 
O processo de storyboarding, no formato em que é conhecido atualmente, foi 
desenvolvido pelo Walt Disney Studios durante o começo da década de 1930, 
depois de anos de utilização de processos similares em outros estúdios de 
animação. 
O Que é um Storyboard? 
 
O storyboard em sua essência é basicamente um guia visual narrando as 
principais cenas de uma obra audiovisual. Os storyboards no geral são 
desenhos rápidos e com poucos detalhes, sendo o mais objetivo possível. O 
principal objetivo é transpor as cenas do roteiro para quadros dinâmicos e de 
fácil visualização. 
 
 
 
 
Os desenhos por mais simples que sejam auxiliam a visualizar toda a dinâmica 
de movimento de câmera ao posicionamento de atores, ou seja o storyboard é 
como um mapa que auxilia desde o diretor, atores ao diretor de fotografia. 
 
 É utilizado em qualquer mídia audiovisual como filmes, animações 2D ou 3D, 
videogames, seriados, novelas, comerciais, videoclipes e até em propaganda 
política. Os storyboards até podem ser utilizados no teatro para o diretor da 
peça compreender melhor o cenário como também o posicionamento dos 
atores no palco. 
Quem fasos Storyboards? 
 
No geral conhecido como artista de storyboard este profissional em certo ponto 
pode ser considerado um quadrinista ou ilustrador pois precisa interpretar um 
texto extraindo elementos chave da narrativa. A criação de storyboards exige o 
conhecimento dos quadrinhos, linhas de ação, uso de perspectiva, desenho de 
objetos e cenários, expressões faciais como também saber desenhar pessoas 
em movimento. 
 
Este profissionalprecisa ter um amplo domínio do desenho, pois durante o 
processo de criação existe muito pouco ou até nenhum tempo de pesquisa de 
referências. Como tem pouco tempo para compor as cenas, o artista de 
storyboard precisa ser preciso e ágil pois o diretor e toda equipe dependem do 
storyboard pronto para iniciar as filmagens. 
Materiais Utilizados 
 
Os materiais básicos são ferramentas para desenho como papel, lápis e caneta 
nanquim, ou seja, materiais tradicionais e simples. 
 
Alguns artistas preferem trabalhar de maneira tradicional, o que é uma escolha 
pessoal, eles poderiam facilmente utilizar o computador com uma mesa 
digitalizadora para criação, o resultado final seria o mesmo. 
 
 
 
Isso implica que independente da ferramenta o storyboard terá uma imagem 
própria, esta imagem está mais associada a de um rascunho bem diferente de 
uma ilustração que é refinada e possui o estilo pessoal do autor. 
 
O o storyboard deve possuir um estilo neutro sendo objetivo e fiel a cena 
narrada no roteiro, por isso a escolha de materiais simples como o lápis e 
caneta. 
Exemplos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arte Conceitual 
A arte conceitual 
 
É um movimento artístico que teve seu auge na Europa e nos Estados Unidos 
durante a década de 1970. Foi uma espécie de reação ao formalismo da arte, 
principalmente europeia, da década de 1960. 
 
Principais Características Da Arte Conceitual 
 
 Valorização do conceito e da ideia da obra de arte, que se tornam mais 
importantes do que o objeto e sua representação física. 
 
 Uso de diversos meios como, por exemplo, performances, instalações 
artísticas, vídeos, textos e fotografias. 
 Forte desenvolvimento da arte ambiental, arte postal e grafite 
(principalmente em área pública). 
 
 Ideal de volta do figurativismo (arte figurativa), valorizando a forma 
humana, elementos da natureza e objetos criados pelo homem. 
 Rompimento com o formalismo artístico 
 
A arte conceitual no projeto como um todo 
Arte Conceitual e o Projeto 
 
Um projeto de filme focado nos X-Force, um grupo de mutantes da Marvel que 
executa missões perigosas demais para os X-Men, vem sendo preparado pela 
20th Century Fox desde 2013, sem muitas novidades desde março de 2014, 
quando Rob Liefeld, criador de Cable e Deadpool (integrantes do grupo nos 
quadrinhos), confirmou que o roteiro do longa-metragem estava pronto. 
 
 
 
 
O assunto havia esfriado desde então, mas agora volta à tona com a aparição 
de uma arte conceitual para o projeto, a qual supostamente traz os 
personagens que estão nesse primeiro roteiro escrito por Jeff Wadlow, que 
também estava cotado para dirigir o possível filme. 
 
A arte é ilustrada por Gregory Semkow e foi divulgada pelo site Comic Book, 
que diz ter encontrado a imagem que supostamente apresenta os personagens 
presentes no roteiro. 
 
Na imagem, o Comic Book identificou os seguintes personagens: 
 
 O líder da equipe Cable, filho do Ciclope; 
 Dominó, nascida do Projeto Armageddon, grande atiradora e 
com habilidade de alterar as probabilidades; 
 Apache (Warpath), um índio nativo americano com 
superforça e sentidos aguçados; 
 Míssil (Cannonball), que possui um jato propulsor e tem 
habilidades de criar um campo de força. 
 
Por fim, a imagem mostra uma personagem não identificada: 
 
 
 
Uma mulher no canto esquerdo da ilustração, usando um capuz. Há várias 
especulações sobre quem pode ser a misteriosa personagem. Muitos achavam 
que a Fox, depois de ter encomendado um script de X-Force em 2013, 
trabalharia nesse filme após o lançamento de X-Men: 
Dias de Um Futuro Esquecido. Mas parece que o projeto foi colocado em espera 
com o vazamento do curta-metragem de Deadpool em julho de 2014, que 
recebeu grande aclamação do público e terminou gerando um filme. 
Nos quadrinhos, a X-Force é uma equipe secreta de mutantes que cumpre 
missões em prol do sonho do Professor Xavier de convivência pacífica entre 
humanos e mutantes. 
Pipeline de Arte 
Pipeline de inovação 
Implementação de soluções dispostas em ordem crescente e classificadas 
através do uso de variáveis que medem a sua viabilidade de execução, tais 
como: tempo, risco, impacto, custo entre outras. 
 
O pipeline projeta cenários de curto, médio e longo prazo para a 
implementação de projetos. 
Como funciona a pipeline na gestão do projeto 
 
É importante deixar claro que a pipeline é a fase pela qual uma demanda pode 
ou não se transformar, efetivamente, em um projeto. 
 
De forma mais simples, esse processo pode ser comparado a um filtro. 
Após um criterioso processo de avaliação, as deficiências mais inadiáveis e com 
maior potencial de proporcionarem um impacto favorável para os negócios se 
convertem em projetos reais, enquanto as outras esperam uma fase mais 
apropriada para terem sua execução aprovada. 
 
Até que uma necessidade venha a se tornar um projeto, e, posteriormente, 
entrar em andamento, precisa percorrer algumas etapas que servem para filtrar 
as necessidades dos clientes e assegurar a seleção daquelas demandas mais 
importantes para a empresa. Ainda que possam ser citadas as fases de 
conversão de demandas em projeto, determinação das prioridades, autorização 
de início do projeto e mensuração dos benefícios, essa segunda requer maior 
destaque no que se refere à pipeline de gestão de projetos. 
 
 
 
 
Unidade II – Criando Personagens e Cenários 
Introdução ao Design de Personagens 
 
“Um personagem bem construído é fundamental para o funcionamento de uma 
história e de sua narrativa. “ 
 
Como pensar? Como criar? O que usar? Para se ter um personagem que fique 
como marco em um jogo? 
As escolhas do Personagem 
 
Devemos retratar um personagem pelas suas contradições, escolhas e relações. 
Cada ação escolhida, cada resposta dada pelo personagem é o que o definirá 
perante a audiência. Nossa vida representa nossas escolhas, e com um 
personagem fictício acontece o mesmo. 
 
A roupa de cada dia, a música a ser tocada em uma ocasião íntima, o que dizer 
em um determinado momento, quais amigos escolher, qual profissão sonhar. A 
audiência formará sua opinião em relação ao personagem de acordo com as 
escolhas que ele fizer. 
 
Se a audiência se identificar e concordar constantemente com as ações do 
personagem, a tendência é gostar deste personagem, mesmo que na vida real 
não exista para o leitor/espectador a possibilidade de realizar e imitar essas 
mesmas ações. 
Perguntas básicas sobre seu personagem 
 
Quando criamos um personagem, devemos sempre fazer perguntas para saber 
se eles estão bem caracterizados, se aquilo que esperamos é realmente aquilo 
que o personagem está alcançando dentro do propósito. 
 
Algumas perguntas básicas: 
Onde ele vive? 
Descreva o local, o período que vai se passar, qual a ideia de como as pessoas 
vivem naquele local. 
Descreva seu ambiente. 
Descreva todo o ambiente onde se passará a história, ricamente detalhado. 
 
 
 
 
Qual a sua aparência? 
 
Descreva todas as características do seu personagem: Cor, olhos, tamanho, 
sexo etc. 
Vestimentas. 
 
Descreva todas as características das vestimentas que ele irá usar. 
Modelando um Personagem 
 
Na verdade, a parte de modelagem específica para jogos exige um pouco mais 
de cuidado do artista, mas já é possível adicionar no fluxo de trabalho algumas 
ferramentas que antigamente estavam reservadas para animações lineares. 
 
O processo completo que usa basicamente três softwares: 
 
 Maya 
 ZBrush 
 Photoshop 
Tratando características 
 
Uma das partes fundamentais na criação do personagem é colocar as principais 
características de forma bem marcante. Sempre devemos destacar 
basicamente: 
 
 Os olhos; 
 O formato do rosto; 
 O cabelo; 
 O figurino. 
Os olhos 
Uma das características que mais chamam atenção no desenho, com certeza 
são os olhos. Dependendo do formato,contribuem bastante para que o 
personagem transmita melhor seus sentimentos e principalmente a sua 
personalidade. 
 
 
 
 
Alguns são largos, estreitos, puxados, amendoados, outros bem delineados, 
com cores variadas. 
 
 
 
Tratando-se do formato, existem algumas variações que você precisa se atentar 
na hora criar seu personagem, para que ele possa assim, exprimir bem a 
personalidade do mesmo. Em formatos mais arredondados e grandes, podem 
expressar certa ingenuidade, pureza ou jovialidade. 
O Formato do rosto 
 
O queixo pontiagudo e arredondado, com certeza é outra característica 
predominante no estilo. Assim as linhas suaves e simples, ajudam reduzir o 
número de detalhes do rosto, tornando o limpo. 
 
 
 
 
 
O Cabelo 
 
Os cabelos dos personagens também podem apresentar matizes incomuns ao 
padrão realista; principalmente quando se trata da figura feminina. 
 
O mais interessante neles são os diversos formatos, que variam desde cabelos 
totalmente lisos, até outros formatos pontiagudos e armados. 
 
 
 
O Figurino 
 
Os figurinos dos personagens geralmente são muito bem elaborados, com 
detalhes e acessórios que chegam até puxar para fantasia; com uma 
mesclagem de cores vibrantes combinadas com design muito bem elaborado. 
O Design o que pensar: 
 
O Design deve ser: 
 
Tão simples como um esboço 
Tão complexo como uma escultura 
Uma personagem com bom Design: 
É mais fácil de animar 
Exige conhecimento da anatomia 
 
Anatomia dinâmica 
Sempre que for pensar em personagem é fundamental a definição de como ele 
será com movimentos diferentes dependendo da situação. 
 
Devemos criar desenhos de forma que possamos perceber como será o seu 
comportamento nas mais variadas situações. 
 
 
Tipos de Movimentos 
Movimento terrestre 
 
Efeito natural x Padronização particular 
Subir em árvores, rolar, arrastar-se 
 
 
 
 
 
 
Movimento aéreo 
 
Movimento de asas 
Planando 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Movimento aquático 
Nado 
Mergulho 
 
 
 
Componentes, Harmonias e Comunicação das cores 
Componentes 
 
Para pensar no que vamos colocar em nosso personagem, como já vimos 
antes, temos que definir primeiro: 
 
 Qual o sexo 
 Qual o tipo 
 Qual a época 
 O que queremos colocar no personagem. 
 
Qual o sexo? 
 
 
 
 
Definir qual o sexo é fundamental para poder saber o que iremos colocar no 
personagem. Se for mulher temos proporções diferenciadas, além da anatomia 
diferente. 
Qual o Tipo 
Definir se será um personagem humano, que teria uma série de definições 
específica enquanto o personagem de cartoon é bem mais simplificado. 
Qual a época 
Para definir qual o tipo de vestimenta ou de características específicas dos 
personagens 
O Que Queremos Colocar No Personagem 
Após definir as características básicas, podemos pensar no que colocar no 
personagem. 
 
 
Harmonia dos movientos 
 
Temos que criar os movimentos do personagem sempre harmoniosos para 
demonstrar realismo do acontecimento. 
 
 
 
 
Comunicação das Cores 
 
Uso das cores no personagem é fundamental para demonstrar o que ele quer 
fazer ou ser. Isso pode mudar todo o conceito do que o personagem tem que 
passar. 
 
 
Abordagem criativa dentro das limitações do projeto 
 
Para construir inovação/criatividade/boas ideias, nenhum conceito é mais 
profundo do que o que chamam de “possível adjacente”. 
 
Diz assim: 
“...para construir o novo não temos liberdade infinita. 
 
Existe uma coleção de “boas ideias” que são possíveis na prática, outras podem 
ser imaginadas, mas jamais serão concretizados. A criatividade não dá saltos. O 
que é possível, é sempre adjacente àquilo que já existe... ” 
 
Einstein tinha uma mente hiper-criativa, capaz dos maiores saltos, mas não 
teve a liberdade de dar os saltos que bem entendesse para criar inovação. 
Nenhum gênio tem essa liberdade. 
 
O que os gênios têm é habilidade para detectar possíveis adjacentes, e 
seguir na direção que eles indicam. Só algumas genialidades são possíveis. 
Existem muitos exemplos de propostas geniais, que não dão certo porque 
 
 
 
desrespeitam o limite que o possível adjacente impõe. A primeira proposta de 
computação, foi de um certo Charles Babbage, o construtor de uma máquina 
analítica que jamais viu a luz do dia. Era o primeiro computador programável do 
mundo. Uma coisa absolutamente genial que nunca saiu do papel. 
 
Não é possível surgir uma coisa nova, até que algo anterior tenha surgido. Essa 
coisa nova simplesmente não pode existir. É preciso haver uma coleção de 
peças sobressalentes que você vai usar para construir o novo. Todo método 
prático de inovação/problem solving/criatividade, tem que partir dos 
possíveis adjacentes de quem quer usá-lo. Rotas inovadoras são sempre 
baseadas na exploração de possíveis adjacentes. Dentro de um jogo o 
problema é semelhante, não podemos partir do nada e criar. Tempos que 
pensar, se inspirar, em algo já existente. Dentro do jogo, o personagem vai no 
mesmo sentido. Temos que nos basear (se inspirar) em personagens que 
deram certo, existente. 
Pesquisas de similares e elaboração de painéis de 
referencias 
 
Sempre devemos procurar referências em projetos já existentes para 
desenvolver nosso personagem. Um exemplo desse processo é um projeto de 
arquitetura, onde pesquisamos projetos de outros arquitetos e eles servem de 
referência ou inspiração para definir nosso projeto. No design de personagem o 
processo é o mesmo. 
 Podemos criar painéis, isto é, juntar diversas referências sobre o assunto para 
poder formatar o personagem que será criado. 
Podemos colocar referências de: 
 
 Cores 
 Locais 
 Roupas 
 Sapatos 
 
 
 
Cores 
Podemos definir uma paleta de cores que serão usadas no personagem, ou 
mesmo alguma textura com a cor preferida, ou mesmo de uma foto de um 
ambiente existente, de onde podemos tirar a definição da cor. 
Locais 
Podemos usar locais de referência, colocando estilos de casas, ruas, vegetação 
e tudo mais que seria necessário para o cenário, bem como o que será 
necessário para definir o personagem. 
Roupas 
Definir o estilo de roupas que serão usadas pelo personagem, baseada em 
figurinos de acordo com o local do jogo. 
Sapatos 
Os sapatos são peças fundamentais e e também devem ser analisadas e 
referenciadas no projeto. 
Juntando tudo podemos montar um painel de referência completo. 
 
 
Geração de alternativas através de thumbnails 
 
As thumbnails são também conhecidas como “Miniaturas personalizadas” do 
seu projeto. 
 Elas vão oferecer uma visão rápida do seu conteúdo antes que os usuários 
possam clicar nele. São importantíssimas na criação do jogo: com thumbnails 
personalizadas tem sua identidade visual fortalecida. Não encha sua thumbnails 
de textos. 
 
 
 
Sempre que estiver fazendo uma thumbnails, é imprescindível que você 
trabalhe-a pensando no seu jogo. 
Outra função importante desta técnica é criar alternativa para o 
desenvolvimento de um jogo ou de um personagem, ajudando a definir o que é 
necessário. 
 
 
 
Princípios de pintura digital 
 
É uma técnica de ilustração, ou pintura, que em vez de usar os meios 
tradicionais, utiliza um ambiente computacional. As ferramentas digitais estão 
disponíveis em um software, um programa gráfico que oferece uma tela virtual 
e caixas de pintura com grande quantidade de pincéis, cores e outros 
suprimentos. Essas "caixas" contém muitos instrumentos que não existem fora 
do computador, e que dão à arte-final características diferentes das obras feitas 
da maneira tradicional. Considera-se o software SuperPaint, o marco da pintura 
digital, em 1972. Ele que foi o primeiro programa a possuir um sistema de 
anti-aliasing. 
 
 
 
 
Este tipo de ilustração foi rapidamente utilizado pela publicidade e pelos 
produtores de videogames, devido a versatilidade desta técnica. 
Desde a década dos noventas ela tem sidoutilizada na arte conceitual, no 
cinema, nos jogos e no design de objetos. Sendo uma forma de arte emergente 
em que as técnicas tradicionais da pintura, como aquarela, óleo, etc, são 
aplicadas usando ferramentas digitais por meio de um computador, uma mesa 
digitalizadora e caneta, e software. 
Pintura tradicional é a pintura com um meio físico, em oposição a um estilo 
mais moderno, como digital. O artista utiliza técnicas de pintura para criar a 
pintura digital diretamente no computador. 
Todos os programas de pintura digital tentam imitar o uso de meios físicos 
através de vários pincéis e efeitos de pintura. Na maioria dos programas de 
pintura digital, o usuário pode criar seu estilo próprio pincel usando uma 
combinação de textura e forma. 
Essa habilidade é muito importante para fazer a ponte entre a pintura 
tradicional e digital. Software de pintura digital: Corel Painter, Adobe 
Photoshop, ArtRage, GIMP, e openCanvas dão aos artistas um 
ambiente semelhante a uma pintora física: uma tela, ferramentas de 
pintura, paletas de mistura, e uma infinidade de opções de cores. 
 
 
 
 
Prática de desenho de personagem em diferentes níveis de 
acabamento 
 
Para criar um personagem temos que passar por etapas distintas onde vamos 
definindo tudo de forma paulatina e no final do processo teremos o produto 
finalizado. 
Para isso precisamos pensar em: 
 
 Croqui 
 Posicionamentos 
 Esboços de acabamento 
 Finalização 
 
Croqui 
 
Um croqui (palavra francesa eventualmente traduzida para o português como 
croqui, esboço ou rascunho) costuma se caracterizar como um desenho de 
personagem ou um esboço qualquer. 
Um croqui, portanto, não exige grande precisão, refinamento gráfico ou mesmo 
cuidados com sua preservação, diferente de desenhos finalizados. Costuma ser 
realizado em intervalos de tempo relativamente curtos, como períodos de 10 a 
15 minutos. 
O que costuma ser mais importante no croquis é o registro gráfico de uma ideia 
instantânea, através de uma técnica de desenho rápida e descompromissada. 
Posicionamentos 
 
Criar o personagem com diversos posicionamentos serve para ajudar na 
animação do personagem. 
Devemos criar sempre um personagem: 
 
 De frente 
 
 
 
 De costas 
 De cima 
 De lado 
De frente 
Mostrar todas as características do personagem e suas vestimentas. 
 
 
 
De Costas 
Mostrar todas as características do personagem e suas vestimentas. 
 
 
 
 
 
De cima 
 
Mostrar todas as características do personagem vistas de cima, usado muito em 
jogos 2D. 
 
 
 
 
 
 
 
 
De lado 
Mostrar todas as características do personagem. 
 
 
 
Esboços de acabamento 
 
Mostrar todas as características do personagem em função de acabamento, 
texturas e cores básicas. 
 
 
 
 
Finalização 
 
Arte final do personagem. 
 
 
 
 
 
 
Criação de artefatos para o personagem coerentes com sua 
personalidade e seu universo 
Artefatos 
 
Ainda em tipos de artefatos podemos ter: 
 
 Tiros de nave 
 Peças diferenciadas 
 Potes 
 Roupas 
 Armaduras 
 
Vai depender do tipo de jogo e do tipo de personagem. 
Elaboração de comportamentos para atuação 
Personagens em jogos de computador 
 
Os non-player character (NPC), são os personagens que não são controlados 
pelo jogador. Eles existem nos jogos multiplayer, vários jogadores, e 
singleplayer, só há um jogador, sendo que é no estilo singleplayer que ele 
ganha mais destaque, pois é o adversário do jogador. Para que um jogo possa 
se tornar mais realístico em termo do comportamento dos personagens, os 
NPCs devem ter um certo nível de “inteligência”. 
Antigamente essa “inteligência” era implementada através de regras por meio 
da estrutura if-then-else , mas além de tornar mais complexo a mudança em 
algum comportamento do personagem ainda trazia uma precariedade em 
termos de comportamentos mais complexos. 
Desta maneira identificou-se que para se ter comportamentos mais complexos, 
capaz de interagir de forma mais real e atrativa, dentro de um ambiente era 
necessário buscar novas técnicas que fizessem com que os NPCs tivessem a 
capacidade de agir de forma racional e aprender com suas ações. 
 
 
 
Os NPCs possuem algumas características que estabelecem se ele é inteligente, 
como: ser autônomo, reativo, proativo e social. A seguir será explicado agentes 
autônomos e agentes emocionais hedonistas. 
Agentes Autônomos 
 
É o que consegue operar com completa autonomia, decidir como relacionar os 
dados obtidos com ações de modo que seus objetivos sejam atingidos com 
sucesso. Assim pode-se dizer de uma forma mais clara que agentes autônomos 
são capazes de perceber o ambiente através dos seus sensores e operar com 
completa autonomia, sem qualquer intervenção, buscando sempre atingir seus 
objetivos da melhor forma possível. 
 
Programar para adquirir o conhecimento que ele precisa para ajudar ou 
atrapalhar - no caso de um NPC adversário - um usuário. 
O agente autônomo é implementado com um conhecimento inicial mínimo e a 
partir daí vai aprendendo com o comportamento do usuário e dos outros 
agentes, desta forma quando ele estiver em alguma situação parecida com 
alguma que esteja na sua base de conhecimento ele irá tomar decisões 
baseado na sua experiência. 
 
Um agente autônomo é capaz de agir e sentir de acordo com seus propósitos 
em um ambiente, possuindo autonomia, pró-atividade, reatividade, 
aprendizado, ação propositada e adaptabilidade. 
Um agente autônomo pode se auto programar para adquirir o conhecimento 
que ele precisa para ajudar ou atrapalhar - no caso de um NPC adversário - um 
usuário. 
 
O agente autônomo é implementado com um conhecimento inicial mínimo e a 
partir daí vai aprendendo com o comportamento do usuário e dos outros 
agentes, desta forma quando ele estiver em alguma situação parecida com 
 
 
 
alguma que esteja na sua base de conhecimento ele irá tomar decisões 
baseado na sua experiência. 
 
Agentes Emocionais Hedonistas 
 
O Hedonismo é uma teoria ou doutrina filosófico-moral que coloca como maior 
valor, o prazer e a satisfação individual em primeiro lugar. 
 
Dessa maneira, agentes hedonistas agirão e tomarão decisões baseados no 
prazer e na dor que as decisões trarão, mas como se trata de agentes 
emocionais hedonistas o prazer e a dor serão transformados em emoções, no 
qual cada emoção irá codificar um sub-objetivo no agente. Sendo assim a ação 
do agente e a sua tomada de decisão será baseada de acordo com o objetivo 
que foi codificado pela emoção. 
 
 A ideia de usar agentes emocionais hedonistas para a abordagem de 
comportamentos de personagens está na característica de considerar emoções 
como base para tomada de decisão. 
 
Um personagem que tenha emoções, ou simula uma, consegue se aproximar 
de um comportamento de um outro jogador, e não como um simples 
personagem de computador. 
Comportamento inteligente 
 
As definições de NPC, agentes autônomos e hedonistas, têm um ponto em 
comum: buscam atingir objetivos. Para se alcançar um objetivo é necessário 
haver estratégias para isso, no caso dos agentes hedonistas usa a emoção para 
esse fim. 
Um NPC para atingir seu objetivo, tanto o objetivo especifico no jogo - ser o 
adversário em um jogo de tiro - quanto o geral, traz uma qualidade para o jogo 
 
 
 
na questão de interação com o jogador, que deve seguir uma estratégia, um 
plano, sendo mais eficiente e/ou aceitável possível. 
Técnicas de Comportamento de personagens 
 
Para o desenvolvimento do comportamento dos NPCs existem diversas técnicas 
de IA (inteligência artificial), no qual há algumas que são muito utilizadas e 
outras que começaram a ser utilizadas recentemente. 
Técnicas básicas: 
 
 Máquina de estados finitos, 
 Sistema baseado em regras, 
Existem outras que não serão abordadas, mas devem ser analisadas 
Lógica fuzzy, 
AlgoritmoA*, 
Algoritmos genéticos e redes neurais. 
Máquina de estados finita: 
A técnica de máquina de estados finita consiste na utilização de um conjunto de 
estados e um conjunto de transição entre esses estados, sendo que essas 
transições geralmente são eventos dentro de um jogo, como um jogador entra 
no campo de visão do NPC. Os estados possíveis refletem as ações a serem 
tomadas pelo NPC baseado nos eventos do jogo. Por ser uma abordagem 
simples, é uma das mais utilizada até hoje. Um dos primeiros jogos a usar FSMs 
foi o jogo de estratégia em tempo. 
Sistemas baseados em regras: 
Um sistema baseado em regras é composto por um conjunto de variáveis e um 
conjunto de regras sobre essas variáveis. Tem como vantagem representar o 
conhecimento de como as pessoas pensam, permitindo também modelar 
conhecimentos complexos, devido ao fato de poder ser baseado em objetivo. 
Composição de Cenários coerentes com as necessidades do Projeto 
 
 
 
MONTANDO UM CENÁRIO 
Planeje 
 
Não pense e desenhe seus cenários apenas como um mero complemento. 
Planeje os designs com o mesmo cuidado com que você planeja o desenho de 
seus personagens. Os dois existem no mesmo painel, portanto devem ser 
planejados igualmente. 
Detalhamento seletivo 
Detalhem cada centímetro quadrado de seus cenários. Isso ajuda o leitor a 
perceber melhor o que é que ele deveria estar observando enquanto você tenta 
direcionar seu olhar. 
Adicione especificidade 
Não desenhe objetos genéricos, desenhe-os especificamente para se 
encaixarem nos ambientes dos personagens. Uma cadeira de madeira reta, 
comum, talvez cumpra seu papel, mas esse tipo de cadeira é chato. 
Desenhando uma cadeira específica – como uma daquelas cadeiras verdes 
barulhentas de escritórios dos anos 60 – acaba ficando mais interessante. 
SEMPRE se manter longe de ter que desenhar uma cadeira genérica. Melhor 
fazer essa cadeira com alguma especificidade, tente fazê-la “gasta”, 
“detonada”, ou uma um pouco mais bonita, quem sabe com um encosto alto e 
firme. Queremos “hiper” objetos, não objetos chatos e comuns. 
Dimensionalidade 
Tente adicionar elementos como pontes, portas, passarelas, escadas, rampas e 
qualquer outra coisa. Mesmo que os personagens não os usem, ver que eles 
PODERIAM usar faz dos cenários algo mais interessante porque oferece aos 
personagens E aos leitores algo a ser explorado. 
 
 
 
 
 O que é mais interessante: uma sala comum, simples, ou uma sala com uma 
escada em espiral levando a algum lugar fora do painel? O que é mais 
interessante: um rio, ou um rio atravessado por um tronco enorme, do tipo que 
se pode usar para andar até o outro lado? Mesmo que você esteja desenhando 
um caminhão de lixo, faça-o com uma escada encaixada em um de seus lados. 
Perspectiva 
Sempre que for pensar em um cenário, tem que saber algum tipo de 
perspectiva, e isso é desenho técnico, tem que saber fazer. 
Apenas o necessário 
Se você não precisa de um cenário, não o desenhe. Melhor não ter cenário, do 
que ter um malfeito e desnecessário. 
cenários 
Um motor de um carro é responsável por fazê-lo andar. Ao dar a ignição do 
veículo, o motorista coloca o motor em funcionamento e começa a mover-se 
com ele, sem precisar saber como funciona todo o processo mecânico. A 
transferência do movimento dos eixos para as rodas, a sincronização das 
explosões dos pistões, a injeção de combustível na câmara de combustão, tudo 
fica a cargo do motor. Um engine para jogos basicamente segue o mesmo 
princípio de funcionamento. Dentro do conceito de engenharia de software 
trata-se da parte do projeto que executa certas funcionalidades para um 
programa. 
 
Dentro da área de jogos, um engine se encarregará por entender-se com o 
hardware gráfico, irá controlar os modelos para serem renderizados, tratará das 
entradas de dados do jogador, tratará de todo o processamento de baixo nível 
e outras coisas que o desenvolvedor de jogos normalmente não deseja fazer ou 
não tem tempo para se preocupar. 
 Entretanto, estas definições convergem em algumas características: 
 
 
 
 
• Permitir que o desenvolvedor possa criar diversos jogos diferentes, 
usando um mesmo engine. É comum, entretanto, que os engines sejam 
catalogados de acordo com os tipos de jogos para os quais eles foram 
concebidos. 
• Poder reaproveitar com facilidade o código desenvolvido em projetos 
anteriores; 
• Abstrair a manipulação de APIs (embora, em muitos casos, o 
desenvolvedor irá usar as próprias APIs dentro do ambiente do engine, 
para implementar funcionalidades específicas); 
• Possibilitar uma fácil integração entre código e modelagem 3D. Para esta 
finalidade é comum que os engines apresentem editores de cenas. 
Normalmente, um engine é composto por diversas ferramentas, cada uma 
responsável por alguma etapa do processo de criação de um jogo. 
 
Os componentes mais comuns de se encontrar em engines são os 
seguintes: 
Engine Core: Consiste no “coração do engine”. Este será um programa que 
executará a aplicação do jogo, manipulará a fase e os objetos, renderizará as 
cenas, etc. 
 
Engine SDK: É o código fonte do engine core. 
 
Através dele pode-se alterar o funcionamento do engine. 
 
Normalmente este componente é o mais protegido e para conseguí-lo, no caso 
de engines comerciais, será necessário comprar o pacote que a empresa 
oferece. 
 
É possível criar jogos sem o SDK de um engine, entretanto, os tipos de 
aplicações possíveis de serem desenvolvidos serão muito mais restritos. 
 
 
 
 
Level Editors: Através deste componente será possível unificar modelagens 
feitas em diversos programas, associá-los à programação, inserir códigos em 
scripts, etc. 
 
Em muitos casos, dentro destes editores é possível também criar modelos 3D. 
 Conversores/Exportadores: Os resources serão normalmente feitos em 
diversos softwares comerciais. Mais ainda numa equipe de desenvolvimento 
grande cada artista poderá criar os elementos no programa de sua preferência. 
Assim sendo, os engines deverão fornecer instrumentos para importar estes 
modelos para o formato específico do engine. Estes conversores poderão ser 
plug-ins instalados nos programas de modelagem 3D ou podem estar incluídos 
no level editor; 
Builders: Como será discutido algumas operações pré-processamentos sobre 
os objetos (tais como o BSP, lightmaps, portais, PVS, etc.) precisam feitas. 
 Desta maneira, um engine fornecerá as ferramentas para realizar estes pré-
processamentos. É comum que estejam dentro do level editor; 
Linguagens Script: Grande parte do desenvolvimento da lógica do jogo e da 
Inteligência Artificial dos elementos dinâmicos será implementada sobre scripts 
e não diretamente sobre o engine core.Assim, cada engine possuirá sua 
linguagem de programação script, sendo comum usar linguagens comuns, tais 
como JavaScript, Python e LUA. 
Principais engines 
 
 UNREAL ENGINE 
 CRY ENGINE 
 SOURCE ENGINE 
 GAMEBRYO ENGINE 
 FROSTBITE ENGINE 
 ID TECH ENGINE 
 R.A.G.E. ENGINE 
 MT FRAMEWORK ENGINE 
 
 
 
Arquétipos 
 
O termo “arquétipo” tem suas origens na Grécia antiga, as palavras raiz são 
archein que significa “original ou velho” e typos que significa “padrão, modelo 
ou tipo”. 
 
O significado combinado é “padrão original” do qual todas as outras pessoas 
similares, objetos ou conceitos são derivados, copiados, modelados, ou 
emulados. A maioria das pessoas têm vários arquétipos em jogo na construção 
da sua personalidade, no entanto, um arquétipo tende a dominar a 
personalidade em geral, ele pode ser útil para saber quais arquétipos estão em 
jogo em si e nos outros, especialmente nos entes queridos, amigos e colegas 
de trabalho a fim de obter uma visão pessoal sobre comportamentos e 
motivações. Na definição de um personagem funciona da mesma 
forma. 
Principais arquétipos 
Principais arquétipos que devemos usar na caracterizaçãode um personagem, 
sempre lembrando que quanto mais caracterizado, mais real fica o jogo. 
O inocente 
É conhecido como: utópico, tradicionalista, ingênuo, místico, santo, romântico, 
sonhador. 
Lema: Livre para ser você e eu 
Desejo principal: Chegar ao paraíso 
Objetivo: ser feliz 
Maior medo: Ser punido por ter feito algo de ruim ou errado 
Estratégia: Fazer as coisas certas 
Fraqueza: Chato por toda a sua inocência ingênua 
Talento: Fé e otimismo 
 
 
 
O herói 
É conhecida como: O guerreiro, o salvador, o super-herói, o soldado, o matador 
de dragão, o vencedor e o jogador da equipe. 
Lema: Onde há uma vontade, há um caminho 
Desejo central: Provar o valor através de atos corajosos 
Objetivo: Especialista em domínio 
Maior medo: Fraqueza, vulnerabilidade, ser um “covarde” 
Estratégia: Ser tão forte e competente quanto possível 
Fraqueza: Arrogância, sempre precisando de mais uma batalha para lutar 
Talento: Competência e coragem 
O cuidador 
É conhecida como: O santo, o altruísta, o pai, o ajudante, o torcedor. 
Lema: Ame o seu próximo como a si mesmo 
Desejo central: Proteger e cuidar dos outros 
Objetivo: Ajudar os outros 
Maior medo: Egoísmo e ingratidão 
Estratégia: Fazer coisas para os outros 
Fraqueza: Martírio e ser explorado 
Talento: Compaixão e generosidade 
O explorador 
É conhecida como: O candidato, o iconoclasta, o andarilho, o individualista, o 
peregrino. 
Lema: Não me cerque 
Desejo central: A liberdade de descobrir quem é através da exploração do 
mundo 
Objetivo: A experiência de um mundo melhor, mais autêntico 
Maior medo: Ficar preso, conformidade e vazio interior 
Estratégia: Viajar, procurar e experimentar coisas novas, fugir do tédio 
Fraqueza: Perambular sem destino tornando-se um desajustado 
Talento: Autonomia, ambição, ser fiel a sua alma 
 
 
 
Instruções para implementação do personagem em 
diferentes mídias 
Mídias digitais 
O termo mídia digital (opósito de mídia analógica) refere-se a mídia eletrônica 
que trabalha com codecs digitais. No sentido mais amplo, mídia digital pode ser 
definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em 
tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital das obras 
intelectuais escritas, sonoras ou visuais. 
Hoje podemos ter jogos em quase todas as mídias digitais, tais como: 
 
 TV 
 Computador 
 Telefone 
 Tablet 
O grande problema é como compatibilizar todas as plataformas. Atualmente, 
temos jogos criados para computador que só rodam neste tipo de mídia por 
não haver compatibilidade com as outras mídias. Temos jogos pata telefone 
que só rodam em telefone e tablet. É sempre muito complicado fazer um só 
jogo para todo as mídias. 
Um esforço nesse sentido, a Microsoft criou plataformas para diversas mídias e 
engines e sistemas de programação para poder atuar em todas ao mesmo 
tempo. Podemos hoje criar um jogo para Windows, que roda no windows 
phone ou em uma tablet com windows w ainda no X-box na tv. 
 
 
 
 
 
 
 
Introdução a Animação 2D 
TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D 
Stop Motion: 
E um termo em Inglês, “Stop” Parar “Motion” Movimento. 
E uma técnica muita usada até os dias de hoje. Consiste de fotos em sequência 
que forma uma animação. 
Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. 
 Esses quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, 
criando a impressão de movimento. Nessa fase, podem ser acrescentados 
efeitos sonoros, como fala ou música. 
Filmes feitos com a técnica de stop motion 
A Fuga das Galinhas (2000), 
o Mundo Secreto (2009), 
A Noiva Cadáver (2005) 
2d – Quadro a quadro 
É o movimento mais básico de todo é onde desenhamos tudo que queremos na 
primeira folha, em uma mesa de luz. Em uma segunda folha desenhamos por 
 
 
 
cima do primeiro desenho, mudando o que será o movimento, e assim por 
diante. 
2D-Digital: 
Uma das técnicas mais usadas ainda é o movimento quadro a quadro, mas 
temos ainda um movimento básico de deslocamento, um de transformação e 
ainda variações do movimento básico. 
Para fazer uma animação 2D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software) 
e não papel. Animações Digitais nem sempre se caracterizam em 3D. 
 
Quadro a quadro 
É o movimento mais básico de todo é onde desenhamos tudo que queremos no 
quadro inicial, criamos um novo quadro e o programa já cria uma cópia do 
desenho, que alteramos para o movimento seguinte, e criamos novamente 
novo quadro e o processo se repete até concluir todo o movimento. 
Transformação 
É o movimento que se desenha um elemento no primeiro quadro, se define o 
último e se muda o desenho. Depois se coloca o movimento específico, 
dependendo do programa que se está usando. 
Deslocamento 
É um movimento mais complexo, pois temos que trabalhar com objetos e não 
só com desenhos. Mas basicamente é o mesmo processo da transformação. 
Criamos um quadro inicial com um objeto, se cria p último e desloca o objeto, 
inserindo no primeiro quadro o comando de movimento. 
3D-stop-motion: 
O termo 3D- três dimensões. Basicamente tudo que existe no mundo real pode-
se usar para fazer uma animação. E, com o stop-motion, usa-se para criar a 
animação com as sequências de fotos. 
 
 
 
Podemos usar uma sequência de fotos tiradas na câmera e montar um stop-
montion em 3D. 
3D-Digital: 
Para fazer uma animação 3D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software). 
Programas que nem Autodesk – Maya, 3dsmax – Blender além de outros. 
Rotoscopia: 
Uma técnica antiga, que consiste em “desenhar” e “editar” direto na película de 
um filme ou fotogramas. 
 Flipbook: 
Consiste de várias folhas ou um “Livrinho” contendo uma imagem ou desenho 
em cada folha. Ao segurar o livrinho e soltar as folhas com o dedo, cria-se a 
ilusão da animação. 
Animação 2d 
Termos filmes rodando a 24 quadros por segundo se deve a alguns fatores. 
Primeiro: 
Cada rolo de película com 4 minutos custa no Brasil quase mil Reais (e nos 
outros países não é muito diferente). 
 Ou seja, quanto mais quadros, mais caro sairá o filme. Lembrando que os 
filmes costumam ter no mínimo o dobro de película do tempo da versão final 
que vemos no cinema. 
Segundo: 
É uma questão estética herdada da época onde só era possível filmar a 16 
quadros por segundo (muitas vezes até mesmo 12 quadros!). 
 
 
 
 
Terceiro: 
Como um filme registra o período entre 1/24 de cada segundo, fica impresso na 
película (através do 'motion blur' do tempo de exposição) o tempo entre a 
abertura e o fechamento do obturador para cada quadro (no valor máximo de 
41,6 ms). Num universo 3D não existe isso, pois cada quadro captura um 
tempo infinitesimal, ou seja, não há tempo de exposição e nem 'motion blur'. 
Assim, um quadro no cinema parece bem mais suave que um quadro num 
universo 3D, porque no cinema você vê em cada quadro uma ação temporal, e 
não uma ação atemporal como no universo 3D. 
 
Como exemplo, basta assistir a um making off de um DVD com cenas do filme 
intercaladas no meio (em Matrix, por exemplo), e será possível perceber 
claramente a diferença estética da taxa de quadros: nas cenas dos bastidores 
vemos 29.97 quadros por segundo, ao passo que nas cenas inseridas do filme 
propriamente dito vemos 24 quadros segundo. 
 
No artigo "3dfx T-Buffer Technology", publicado no conceituado site Anandtech, 
o autor afirma: 
"De fato, a partir de uma screenshot [de uma animação em 3D], você não é 
capaz de dizer se algo está se movendo. No mundo real, se você tirar uma foto 
com uma câmera convencional de um objeto que se mova rápido, você não 
terá nada muito nítido, e poderá dizer que o objeto está se movendo, pois a 
imagem ficará borrada. Esse efeito é conhecido como ‘motion blur’, e é uma 
das razões para que um filme a 30 quadros por segundo pareça suave, ao 
contrário de 30 quadros por segundo num jogo, que de maneira alguma parecefluido.". Finalmente, num filme não é necessário interagir. Dessa forma, não é 
necessário qualquer feedback para se tomar decisões (excessivamente rápidas, 
em muitos dos jogos, por exemplo). 
De qualquer maneira, há quem julgue os 24 quadros por segundo do cinema 
algo insuficiente para simular de maneira 100% convincente a realidade em 2D 
(numa tela). 
 
 
 
BIBLIOGRAFIA 
 
http://www.pixstudios.com.br/blog/novidades-de-computacao-grafica-e-
games/os-12-princ%C3%ADpios-da-anima%C3%A7%C3%A3o 
 
http://adm.online.unip.br/img_ead_dp/30561.PDF 
 
http://www.anandtech.com/show/350/3 
 
https://dessiner.wordpress.com/passo-a-passo/materiais-para-desenho/; 
 
http://www.piskelapp.com/ 
 
https://www.pixilart.net/

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