Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS ............................. 6 Unidade I – Conceitos Básicos de Arte para o Meio Digital .............................. 6 Noções básicas de desenho artístico .............................................................. 6 Desenhando no Meio Digital ................................................................. 7 A arte digital ................................................................................................ 7 Pintura digital ............................................................................................... 7 Digi-gravura ................................................................................................. 8 Modelagem Digital ........................................................................................ 8 Fotografia Digital .......................................................................................... 8 Animação Digital .......................................................................................... 8 Vídeo Digital ................................................................................................ 8 Desenho de personagens .............................................................................. 9 Cenário e itens ............................................................................................. 9 Tipos De Perspectivas ................................................................................... 9 Perspectiva Paralela (1pf) ........................................................................... 10 Perspectiva Obliqua (2PF) ........................................................................... 10 Pixel Art ............................................................................................... 12 História ...................................................................................................... 12 Ilustração .................................................................................................. 13 StoryBoard ................................................................................................. 14 O Que é um Storyboard? ............................................................................ 14 Quem fasos Storyboards? ........................................................................... 15 Materiais Utilizados ..................................................................................... 15 Arte Conceitual ................................................................................. 17 A arte conceitual ........................................................................................ 17 A arte conceitual no projeto como um todo ....................................... 17 Arte Conceitual e o Projeto ......................................................................... 17 Pipeline de Arte ................................................................................... 19 Pipeline de inovação ................................................................................... 19 Como funciona a pipeline na gestão do projeto ............................................ 19 Unidade II – Criando Personagens e Cenários ................................... 20 Introdução ao Design de Personagens ......................................................... 20 As escolhas do Personagem ........................................................................ 20 Perguntas básicas sobre seu personagem .................................................... 20 Onde ele vive? ........................................................................................... 20 Descreva seu ambiente. .............................................................................. 20 Qual a sua aparência? ................................................................................ 21 Vestimentas. .............................................................................................. 21 Modelando um Personagem ........................................................................ 21 Tratando características .............................................................................. 21 Os olhos .................................................................................................... 21 O Formato do rosto .................................................................................... 22 O Cabelo .................................................................................................... 22 O Figurino .................................................................................................. 23 O Design o que pensar: .............................................................................. 23 Anatomia dinâmica ..................................................................................... 23 Tipos de Movimentos .......................................................................... 23 Movimento terrestre ................................................................................... 23 Movimento aéreo ....................................................................................... 24 Movimento aquático ................................................................................... 25 Componentes, Harmonias e Comunicação das cores ......................... 25 Componentes ............................................................................................. 25 Qual o sexo? .............................................................................................. 25 Qual o Tipo ................................................................................................ 26 Qual a época .............................................................................................. 26 O Que Queremos Colocar No Personagem ................................................... 26 Harmonia dos movientos ............................................................................ 26 Comunicação das Cores .............................................................................. 27 Abordagem criativa dentro das limitações do projeto .................................... 27 Pesquisas de similares e elaboração de painéis de referencias ....................... 28 Cores ......................................................................................................... 29 Locais ........................................................................................................ 29 Roupas ...................................................................................................... 29 Sapatos ..................................................................................................... 29 Geração de alternativas através de thumbnails ............................................. 29 Princípios de pintura digital ......................................................................... 30 Prática de desenho de personagem em diferentes níveis de acabamento ....... 32 Croqui ....................................................................................................... 32 Posicionamentos ........................................................................................ 32 De frente ................................................................................................... 33 De Costas .................................................................................................. 33 De cima ..................................................................................................... 34 De lado ...................................................................................................... 34 Esboços de acabamento ............................................................................. 35 Finalização ................................................................................................. 35 Criaçãode artefatos para o personagem coerentes com sua personalidade e seu universo ............................................................. 36 Artefatos .................................................................................................... 36 Elaboração de comportamentos para atuação ................................... 36 Personagens em jogos de computador ........................................................ 36 Agentes Autônomos ................................................................................... 37 Agentes Emocionais Hedonistas .................................................................. 38 Comportamento inteligente ......................................................................... 38 Técnicas de Comportamento de personagens ............................................... 39 Técnicas básicas: ....................................................................................... 39 Máquina de estados finita: .......................................................................... 39 Sistemas baseados em regras: .................................................................... 39 MONTANDO UM CENÁRIO ............................................................... 40 Planeje ...................................................................................................... 40 Detalhamento seletivo ................................................................................ 40 Adicione especificidade ............................................................................... 40 Dimensionalidade ....................................................................................... 40 Perspectiva ................................................................................................ 41 Apenas o necessário ................................................................................... 41 cenários ..................................................................................................... 41 Principais engines ....................................................................................... 43 Arquétipos ................................................................................................. 44 Principais arquétipos ................................................................................... 44 O inocente ................................................................................................. 44 O herói ...................................................................................................... 45 O cuidador ................................................................................................. 45 O explorador .............................................................................................. 45 Instruções para implementação do personagem em diferentes mídias ............................................................................................................. 46 Mídias digitais ............................................................................................ 46 Introdução a Animação 2D ................................................................. 47 TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D .............................................................. 47 Stop Motion: .............................................................................................. 47 2d – Quadro a quadro ................................................................................ 47 2D-Digital: ................................................................................................. 48 Quadro a quadro ........................................................................................ 48 Transformação ........................................................................................... 48 Deslocamento ............................................................................................ 48 3D-stop-motion: ......................................................................................... 48 3D-Digital: ................................................................................................. 49 Rotoscopia: ................................................................................................ 49 Flipbook: ................................................................................................... 49 Animação 2d .............................................................................................. 49 Primeiro: .................................................................................................... 49 Segundo: ................................................................................................... 49 Terceiro: .................................................................................................... 50 Bibliografia ................................................................................................. 51 DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS Unidade I – Conceitos Básicos de Arte para o Meio Digital Noções básicas de desenho artístico Diferentemente do desenho técnico, que é usado para mostrar com exatidão como ficará um projeto depois de pronto, seguindo normas técnicas, o desenho artístico não há a preocupação com normas, pois, tudo que é colocado no papel é, simplesmente, a forma como o artista enxerga o mundo. No desenho artístico é possível que o artista exprima todos seus sentimentos ocultos da maneira que preferir. Neste tipo de desenho, o autor pode desenhar como preferir, não precisando que algo pareça real, é a maneira como ele vê suas ideias e sentimentos e não como os outros as veem. No desenho artístico podemos utilizar qualquer tipo de papel, além de lápis, carvão, lápis de cor, entre outros. Cabe ao autor do desenho escolher quais materiais conseguem suprir as necessidades daquele determinado momento. Há aqueles que prefiram os desenhos hiper-realistas que mostram a realidade nos seus mínimos detalhes. Quem utiliza esta técnica, normalmente estudou bastante até chegar neste resultado, contudo, não pense que as outras técnicas não precisam de estudo. Todas elas necessitam estudar muito, pois, por mais perfeito que tal desenho seja, a cada novo pode-se aprender mais. Mesmo que seu desenho não retrate a realidade como realmente é, é importante conhecê-la bem antes de desenhar, pois, para sabermos o que não é real precisamos de referências sobre o que é real. Além, disso o irreal muitas vezes reflete o que o autor gostaria que fosse realidade ou como o próprio vê o mundo, a vida, etc. O desenho artístico ainda se diferencia da ilustração, pois, esta última, normalmente, tem que seguir um briefing e é voltada para o comércio. Desenhando no Meio Digital A arte digital Arte digital ou arte de computador é aquela que se produz no ambiente gráfico computacional. Tem por objetivo criar obras de arte multimídia por intermédio de software e hardware, em um espaço virtual. Existem diversas categorias de arte digital, tais como: • Pintura digital; • Digigravura; • Modelagem digital; • Fotografia digital; • Animação digital; • Vídeo digital. Os resultados também podem ser apreciados depois de "impressos" em um suporte 2D ou em um objeto 3D, mas são melhor exibidos no próprio ambiente em que foram produzidos. Pintura digital É uma técnica de ilustração, ou pintura, que em vez de usar os meios tradicionais, utiliza um ambiente computacional. Digi-gravura Conhecida também como gravura digital ou infografia, é um processo contemporâneo de gravação de imagens por meios digitais. A impressão pode ser feita em papéis ou telas (canvas). A digi-gravura pertence ao domínio da arte digital e pode ser produzida em tiragens limitadas. Como em qualquer tipo de gravura, os originais produzidossão numerados e assinados pelo artista. Modelagem Digital Em Ciência da computação, modelagem tridimensional ou modelação tridimensional é o processo de desenvolvimento de uma representação matemática de qualquer superfície tridimensional de um objeto, através de software especializado. O produto é chamado de modelo tridimensional. Fotografia Digital É a fotografia tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de telefone celular, resultando em um arquivo de computador que pode ser editado, impresso, enviado por e-mail ou armazenado em websites ou CD- ROMs. Animação Digital É a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. É um subcampo da computação gráfica e da animação. São criados cada vez mais trabalhos com o uso de gráficos de computador a 3D, mas ainda se usam bastante os gráficos de computador a 2D. Vídeo Digital É um formato digital de vídeo que permite a gravação em fitas magnéticas. Desenho de personagens Um personagem bem construído é fundamental para o funcionamento de uma história e de sua narrativa. Um escritor deve, através do roteiro, saber criar personagens marcantes que consigam provocar na audiência as emoções desejadas, sejam elas de atração ou de repulsa, amor ou ódio, preocupação ou indiferença. Além disso, a motivação do personagem precisa ser convincente. O roteiro precisa deixar bem claro a importância do objetivo para o personagem. É uma falha grave fazermos o personagem atravessar toda uma história sem que haja uma forte necessidade por trás de suas ações. A regra tradicional é a de que o personagem precisa agir, correr atrás do seu desejo, e não ficar estático observando o que acontece ao seu redor. Tudo deve ser obtido com sacrifício, para ter maior valor. Geralmente, o personagem enfrenta no fim o seu maior medo, o obstáculo supremo Cenário e itens Para a criação convincente de cenários não basta apenas ter boas ideias. Não precisa nem ter um estilo extremamente realista. Porém, é preciso deter o mínimo conhecimento possível sobre a representação da profundidade, precisa ter noções de perspectivas. O leitor precisa de algum suporte visual para identificar onde está se passando a história do personagem. E na maioria das vezes não basta simplesmente colocar um jarro de plantas num canto de parede e dizer que é uma sala de estar!!! Tipos De Perspectivas Dependendo da posição ou do nível visual em que um objeto esteja em relação ao observador, a sua representação em perspectiva pode ser aplicada com um, dois ou três pontos de fuga denominada respectivamente de perspectiva paralela, oblíqua ou aérea. Perspectiva Paralela (1pf) No desenho em perspectiva paralela, as linhas de fuga deslocam-se apenas para um ponto (PF). Objetos nessa situação apresentam sua face frontal paralela ao observador tanto os que estão localizados a sua frente (cubo B) quanto a sua esquerda (cubo A) ou a direita (cubo C). Um detalhe a ser observado é que na perspectiva paralela o ponto de vista (PV, linha pontilhada vertical) localiza-se representado em posição perpendicular a linha do horizonte situado tão próximo ao ponto de fuga que parece estar sobre ele (PF).emplos Perspectiva Obliqua (2PF) Quando um o objeto fica em posição oblíqua, ou seja, com uma de suas arestas voltada para o observador, suas linhas de fuga deslocam-se para dois pontos (PF1 e PF2). Em casos como este, como pode ser visualizado na ilustração do cubo a direita, observe que nenhuma linha na estrutura do objeto foi representada na posição horizontal. Quando não são verticais é porque deslocam-se para um dos pontos de fuga. Em relação ao ponto de vista (PV), sua representação na linha do horizonte está centralizada entre os dois pontos de fuga (PF1 e PF2). E estes, por sua vez, devem estar o mais distante possível um do outro para evitar erros no desenho como veremos na demonstração passo a passo específica sobre o cubo em perspectiva oblíqua. Exemplos: Pixel Art História Pixel art é um termo foi publicado pela primeira vez por Adele Goldberg e Robert Flegal de Xerox Palo Alto Research Center em 1982. O conceito, entretanto, remonta cerca de 11 anos antes disso, por exemplo, de Richard Shoup SuperPaint sistema em 1972, também em Xerox PARC. Algumas formas tradicionais de arte, tais como bordados fios contados (incluindo do ponto de cruz) e alguns tipos de mosaico e beadwork , são muito semelhantes aos da arte do pixel. Estas formas de arte construir imagens de pequenas unidades coloridos semelhantes aos pixels de computação digital moderna. Um conceito similar em uma escala muito maior pode ser visto no norte-coreana Arirang Festival. Existem algumas semelhanças de técnica e estilo entre pixel art e mais velhos movimentos artísticos como o impressionismo, arte abstrata, e, especialmente, o cubismo. Ilustração É uma imagem utilizada para acompanhar, explicar, interpretar, acrescentar informação, sintetizar ou até simplesmente decorar um texto. Embora o termo seja usado frequentemente para se referir a desenhos, pinturas ou colagens, uma fotografia também é uma ilustração. São comuns em jornais, revistas e livros, especialmente na literatura infanto- juvenil (assumindo, muitas vezes, um papel mais importante que o texto), sendo também utilizadas na publicidade e na propaganda. Existem também ilustrações independentes de texto, onde a própria ilustração é a informação principal. Um exemplo seria um livro sem texto, não incomum em quadrinhos ou livros infantis. Em princípio, o que distingue a ilustração das histórias em quadrinhos é não descrever, necessariamente, uma narrativa sequencial, mas sintetizar ou caracterizar conceitos, situações, ações ou, até mesmo determinadas pessoas, como é o caso da caricatura. StoryBoard São organizadores gráficos, com uma série de ilustrações ou desenhos arranjados em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação, gráfico animado ou jogos, incluindo elementos interativos em websites. O processo de storyboarding, no formato em que é conhecido atualmente, foi desenvolvido pelo Walt Disney Studios durante o começo da década de 1930, depois de anos de utilização de processos similares em outros estúdios de animação. O Que é um Storyboard? O storyboard em sua essência é basicamente um guia visual narrando as principais cenas de uma obra audiovisual. Os storyboards no geral são desenhos rápidos e com poucos detalhes, sendo o mais objetivo possível. O principal objetivo é transpor as cenas do roteiro para quadros dinâmicos e de fácil visualização. Os desenhos por mais simples que sejam auxiliam a visualizar toda a dinâmica de movimento de câmera ao posicionamento de atores, ou seja o storyboard é como um mapa que auxilia desde o diretor, atores ao diretor de fotografia. É utilizado em qualquer mídia audiovisual como filmes, animações 2D ou 3D, videogames, seriados, novelas, comerciais, videoclipes e até em propaganda política. Os storyboards até podem ser utilizados no teatro para o diretor da peça compreender melhor o cenário como também o posicionamento dos atores no palco. Quem fasos Storyboards? No geral conhecido como artista de storyboard este profissional em certo ponto pode ser considerado um quadrinista ou ilustrador pois precisa interpretar um texto extraindo elementos chave da narrativa. A criação de storyboards exige o conhecimento dos quadrinhos, linhas de ação, uso de perspectiva, desenho de objetos e cenários, expressões faciais como também saber desenhar pessoas em movimento. Este profissionalprecisa ter um amplo domínio do desenho, pois durante o processo de criação existe muito pouco ou até nenhum tempo de pesquisa de referências. Como tem pouco tempo para compor as cenas, o artista de storyboard precisa ser preciso e ágil pois o diretor e toda equipe dependem do storyboard pronto para iniciar as filmagens. Materiais Utilizados Os materiais básicos são ferramentas para desenho como papel, lápis e caneta nanquim, ou seja, materiais tradicionais e simples. Alguns artistas preferem trabalhar de maneira tradicional, o que é uma escolha pessoal, eles poderiam facilmente utilizar o computador com uma mesa digitalizadora para criação, o resultado final seria o mesmo. Isso implica que independente da ferramenta o storyboard terá uma imagem própria, esta imagem está mais associada a de um rascunho bem diferente de uma ilustração que é refinada e possui o estilo pessoal do autor. O o storyboard deve possuir um estilo neutro sendo objetivo e fiel a cena narrada no roteiro, por isso a escolha de materiais simples como o lápis e caneta. Exemplos Arte Conceitual A arte conceitual É um movimento artístico que teve seu auge na Europa e nos Estados Unidos durante a década de 1970. Foi uma espécie de reação ao formalismo da arte, principalmente europeia, da década de 1960. Principais Características Da Arte Conceitual Valorização do conceito e da ideia da obra de arte, que se tornam mais importantes do que o objeto e sua representação física. Uso de diversos meios como, por exemplo, performances, instalações artísticas, vídeos, textos e fotografias. Forte desenvolvimento da arte ambiental, arte postal e grafite (principalmente em área pública). Ideal de volta do figurativismo (arte figurativa), valorizando a forma humana, elementos da natureza e objetos criados pelo homem. Rompimento com o formalismo artístico A arte conceitual no projeto como um todo Arte Conceitual e o Projeto Um projeto de filme focado nos X-Force, um grupo de mutantes da Marvel que executa missões perigosas demais para os X-Men, vem sendo preparado pela 20th Century Fox desde 2013, sem muitas novidades desde março de 2014, quando Rob Liefeld, criador de Cable e Deadpool (integrantes do grupo nos quadrinhos), confirmou que o roteiro do longa-metragem estava pronto. O assunto havia esfriado desde então, mas agora volta à tona com a aparição de uma arte conceitual para o projeto, a qual supostamente traz os personagens que estão nesse primeiro roteiro escrito por Jeff Wadlow, que também estava cotado para dirigir o possível filme. A arte é ilustrada por Gregory Semkow e foi divulgada pelo site Comic Book, que diz ter encontrado a imagem que supostamente apresenta os personagens presentes no roteiro. Na imagem, o Comic Book identificou os seguintes personagens: O líder da equipe Cable, filho do Ciclope; Dominó, nascida do Projeto Armageddon, grande atiradora e com habilidade de alterar as probabilidades; Apache (Warpath), um índio nativo americano com superforça e sentidos aguçados; Míssil (Cannonball), que possui um jato propulsor e tem habilidades de criar um campo de força. Por fim, a imagem mostra uma personagem não identificada: Uma mulher no canto esquerdo da ilustração, usando um capuz. Há várias especulações sobre quem pode ser a misteriosa personagem. Muitos achavam que a Fox, depois de ter encomendado um script de X-Force em 2013, trabalharia nesse filme após o lançamento de X-Men: Dias de Um Futuro Esquecido. Mas parece que o projeto foi colocado em espera com o vazamento do curta-metragem de Deadpool em julho de 2014, que recebeu grande aclamação do público e terminou gerando um filme. Nos quadrinhos, a X-Force é uma equipe secreta de mutantes que cumpre missões em prol do sonho do Professor Xavier de convivência pacífica entre humanos e mutantes. Pipeline de Arte Pipeline de inovação Implementação de soluções dispostas em ordem crescente e classificadas através do uso de variáveis que medem a sua viabilidade de execução, tais como: tempo, risco, impacto, custo entre outras. O pipeline projeta cenários de curto, médio e longo prazo para a implementação de projetos. Como funciona a pipeline na gestão do projeto É importante deixar claro que a pipeline é a fase pela qual uma demanda pode ou não se transformar, efetivamente, em um projeto. De forma mais simples, esse processo pode ser comparado a um filtro. Após um criterioso processo de avaliação, as deficiências mais inadiáveis e com maior potencial de proporcionarem um impacto favorável para os negócios se convertem em projetos reais, enquanto as outras esperam uma fase mais apropriada para terem sua execução aprovada. Até que uma necessidade venha a se tornar um projeto, e, posteriormente, entrar em andamento, precisa percorrer algumas etapas que servem para filtrar as necessidades dos clientes e assegurar a seleção daquelas demandas mais importantes para a empresa. Ainda que possam ser citadas as fases de conversão de demandas em projeto, determinação das prioridades, autorização de início do projeto e mensuração dos benefícios, essa segunda requer maior destaque no que se refere à pipeline de gestão de projetos. Unidade II – Criando Personagens e Cenários Introdução ao Design de Personagens “Um personagem bem construído é fundamental para o funcionamento de uma história e de sua narrativa. “ Como pensar? Como criar? O que usar? Para se ter um personagem que fique como marco em um jogo? As escolhas do Personagem Devemos retratar um personagem pelas suas contradições, escolhas e relações. Cada ação escolhida, cada resposta dada pelo personagem é o que o definirá perante a audiência. Nossa vida representa nossas escolhas, e com um personagem fictício acontece o mesmo. A roupa de cada dia, a música a ser tocada em uma ocasião íntima, o que dizer em um determinado momento, quais amigos escolher, qual profissão sonhar. A audiência formará sua opinião em relação ao personagem de acordo com as escolhas que ele fizer. Se a audiência se identificar e concordar constantemente com as ações do personagem, a tendência é gostar deste personagem, mesmo que na vida real não exista para o leitor/espectador a possibilidade de realizar e imitar essas mesmas ações. Perguntas básicas sobre seu personagem Quando criamos um personagem, devemos sempre fazer perguntas para saber se eles estão bem caracterizados, se aquilo que esperamos é realmente aquilo que o personagem está alcançando dentro do propósito. Algumas perguntas básicas: Onde ele vive? Descreva o local, o período que vai se passar, qual a ideia de como as pessoas vivem naquele local. Descreva seu ambiente. Descreva todo o ambiente onde se passará a história, ricamente detalhado. Qual a sua aparência? Descreva todas as características do seu personagem: Cor, olhos, tamanho, sexo etc. Vestimentas. Descreva todas as características das vestimentas que ele irá usar. Modelando um Personagem Na verdade, a parte de modelagem específica para jogos exige um pouco mais de cuidado do artista, mas já é possível adicionar no fluxo de trabalho algumas ferramentas que antigamente estavam reservadas para animações lineares. O processo completo que usa basicamente três softwares: Maya ZBrush Photoshop Tratando características Uma das partes fundamentais na criação do personagem é colocar as principais características de forma bem marcante. Sempre devemos destacar basicamente: Os olhos; O formato do rosto; O cabelo; O figurino. Os olhos Uma das características que mais chamam atenção no desenho, com certeza são os olhos. Dependendo do formato,contribuem bastante para que o personagem transmita melhor seus sentimentos e principalmente a sua personalidade. Alguns são largos, estreitos, puxados, amendoados, outros bem delineados, com cores variadas. Tratando-se do formato, existem algumas variações que você precisa se atentar na hora criar seu personagem, para que ele possa assim, exprimir bem a personalidade do mesmo. Em formatos mais arredondados e grandes, podem expressar certa ingenuidade, pureza ou jovialidade. O Formato do rosto O queixo pontiagudo e arredondado, com certeza é outra característica predominante no estilo. Assim as linhas suaves e simples, ajudam reduzir o número de detalhes do rosto, tornando o limpo. O Cabelo Os cabelos dos personagens também podem apresentar matizes incomuns ao padrão realista; principalmente quando se trata da figura feminina. O mais interessante neles são os diversos formatos, que variam desde cabelos totalmente lisos, até outros formatos pontiagudos e armados. O Figurino Os figurinos dos personagens geralmente são muito bem elaborados, com detalhes e acessórios que chegam até puxar para fantasia; com uma mesclagem de cores vibrantes combinadas com design muito bem elaborado. O Design o que pensar: O Design deve ser: Tão simples como um esboço Tão complexo como uma escultura Uma personagem com bom Design: É mais fácil de animar Exige conhecimento da anatomia Anatomia dinâmica Sempre que for pensar em personagem é fundamental a definição de como ele será com movimentos diferentes dependendo da situação. Devemos criar desenhos de forma que possamos perceber como será o seu comportamento nas mais variadas situações. Tipos de Movimentos Movimento terrestre Efeito natural x Padronização particular Subir em árvores, rolar, arrastar-se Movimento aéreo Movimento de asas Planando Movimento aquático Nado Mergulho Componentes, Harmonias e Comunicação das cores Componentes Para pensar no que vamos colocar em nosso personagem, como já vimos antes, temos que definir primeiro: Qual o sexo Qual o tipo Qual a época O que queremos colocar no personagem. Qual o sexo? Definir qual o sexo é fundamental para poder saber o que iremos colocar no personagem. Se for mulher temos proporções diferenciadas, além da anatomia diferente. Qual o Tipo Definir se será um personagem humano, que teria uma série de definições específica enquanto o personagem de cartoon é bem mais simplificado. Qual a época Para definir qual o tipo de vestimenta ou de características específicas dos personagens O Que Queremos Colocar No Personagem Após definir as características básicas, podemos pensar no que colocar no personagem. Harmonia dos movientos Temos que criar os movimentos do personagem sempre harmoniosos para demonstrar realismo do acontecimento. Comunicação das Cores Uso das cores no personagem é fundamental para demonstrar o que ele quer fazer ou ser. Isso pode mudar todo o conceito do que o personagem tem que passar. Abordagem criativa dentro das limitações do projeto Para construir inovação/criatividade/boas ideias, nenhum conceito é mais profundo do que o que chamam de “possível adjacente”. Diz assim: “...para construir o novo não temos liberdade infinita. Existe uma coleção de “boas ideias” que são possíveis na prática, outras podem ser imaginadas, mas jamais serão concretizados. A criatividade não dá saltos. O que é possível, é sempre adjacente àquilo que já existe... ” Einstein tinha uma mente hiper-criativa, capaz dos maiores saltos, mas não teve a liberdade de dar os saltos que bem entendesse para criar inovação. Nenhum gênio tem essa liberdade. O que os gênios têm é habilidade para detectar possíveis adjacentes, e seguir na direção que eles indicam. Só algumas genialidades são possíveis. Existem muitos exemplos de propostas geniais, que não dão certo porque desrespeitam o limite que o possível adjacente impõe. A primeira proposta de computação, foi de um certo Charles Babbage, o construtor de uma máquina analítica que jamais viu a luz do dia. Era o primeiro computador programável do mundo. Uma coisa absolutamente genial que nunca saiu do papel. Não é possível surgir uma coisa nova, até que algo anterior tenha surgido. Essa coisa nova simplesmente não pode existir. É preciso haver uma coleção de peças sobressalentes que você vai usar para construir o novo. Todo método prático de inovação/problem solving/criatividade, tem que partir dos possíveis adjacentes de quem quer usá-lo. Rotas inovadoras são sempre baseadas na exploração de possíveis adjacentes. Dentro de um jogo o problema é semelhante, não podemos partir do nada e criar. Tempos que pensar, se inspirar, em algo já existente. Dentro do jogo, o personagem vai no mesmo sentido. Temos que nos basear (se inspirar) em personagens que deram certo, existente. Pesquisas de similares e elaboração de painéis de referencias Sempre devemos procurar referências em projetos já existentes para desenvolver nosso personagem. Um exemplo desse processo é um projeto de arquitetura, onde pesquisamos projetos de outros arquitetos e eles servem de referência ou inspiração para definir nosso projeto. No design de personagem o processo é o mesmo. Podemos criar painéis, isto é, juntar diversas referências sobre o assunto para poder formatar o personagem que será criado. Podemos colocar referências de: Cores Locais Roupas Sapatos Cores Podemos definir uma paleta de cores que serão usadas no personagem, ou mesmo alguma textura com a cor preferida, ou mesmo de uma foto de um ambiente existente, de onde podemos tirar a definição da cor. Locais Podemos usar locais de referência, colocando estilos de casas, ruas, vegetação e tudo mais que seria necessário para o cenário, bem como o que será necessário para definir o personagem. Roupas Definir o estilo de roupas que serão usadas pelo personagem, baseada em figurinos de acordo com o local do jogo. Sapatos Os sapatos são peças fundamentais e e também devem ser analisadas e referenciadas no projeto. Juntando tudo podemos montar um painel de referência completo. Geração de alternativas através de thumbnails As thumbnails são também conhecidas como “Miniaturas personalizadas” do seu projeto. Elas vão oferecer uma visão rápida do seu conteúdo antes que os usuários possam clicar nele. São importantíssimas na criação do jogo: com thumbnails personalizadas tem sua identidade visual fortalecida. Não encha sua thumbnails de textos. Sempre que estiver fazendo uma thumbnails, é imprescindível que você trabalhe-a pensando no seu jogo. Outra função importante desta técnica é criar alternativa para o desenvolvimento de um jogo ou de um personagem, ajudando a definir o que é necessário. Princípios de pintura digital É uma técnica de ilustração, ou pintura, que em vez de usar os meios tradicionais, utiliza um ambiente computacional. As ferramentas digitais estão disponíveis em um software, um programa gráfico que oferece uma tela virtual e caixas de pintura com grande quantidade de pincéis, cores e outros suprimentos. Essas "caixas" contém muitos instrumentos que não existem fora do computador, e que dão à arte-final características diferentes das obras feitas da maneira tradicional. Considera-se o software SuperPaint, o marco da pintura digital, em 1972. Ele que foi o primeiro programa a possuir um sistema de anti-aliasing. Este tipo de ilustração foi rapidamente utilizado pela publicidade e pelos produtores de videogames, devido a versatilidade desta técnica. Desde a década dos noventas ela tem sidoutilizada na arte conceitual, no cinema, nos jogos e no design de objetos. Sendo uma forma de arte emergente em que as técnicas tradicionais da pintura, como aquarela, óleo, etc, são aplicadas usando ferramentas digitais por meio de um computador, uma mesa digitalizadora e caneta, e software. Pintura tradicional é a pintura com um meio físico, em oposição a um estilo mais moderno, como digital. O artista utiliza técnicas de pintura para criar a pintura digital diretamente no computador. Todos os programas de pintura digital tentam imitar o uso de meios físicos através de vários pincéis e efeitos de pintura. Na maioria dos programas de pintura digital, o usuário pode criar seu estilo próprio pincel usando uma combinação de textura e forma. Essa habilidade é muito importante para fazer a ponte entre a pintura tradicional e digital. Software de pintura digital: Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, e openCanvas dão aos artistas um ambiente semelhante a uma pintora física: uma tela, ferramentas de pintura, paletas de mistura, e uma infinidade de opções de cores. Prática de desenho de personagem em diferentes níveis de acabamento Para criar um personagem temos que passar por etapas distintas onde vamos definindo tudo de forma paulatina e no final do processo teremos o produto finalizado. Para isso precisamos pensar em: Croqui Posicionamentos Esboços de acabamento Finalização Croqui Um croqui (palavra francesa eventualmente traduzida para o português como croqui, esboço ou rascunho) costuma se caracterizar como um desenho de personagem ou um esboço qualquer. Um croqui, portanto, não exige grande precisão, refinamento gráfico ou mesmo cuidados com sua preservação, diferente de desenhos finalizados. Costuma ser realizado em intervalos de tempo relativamente curtos, como períodos de 10 a 15 minutos. O que costuma ser mais importante no croquis é o registro gráfico de uma ideia instantânea, através de uma técnica de desenho rápida e descompromissada. Posicionamentos Criar o personagem com diversos posicionamentos serve para ajudar na animação do personagem. Devemos criar sempre um personagem: De frente De costas De cima De lado De frente Mostrar todas as características do personagem e suas vestimentas. De Costas Mostrar todas as características do personagem e suas vestimentas. De cima Mostrar todas as características do personagem vistas de cima, usado muito em jogos 2D. De lado Mostrar todas as características do personagem. Esboços de acabamento Mostrar todas as características do personagem em função de acabamento, texturas e cores básicas. Finalização Arte final do personagem. Criação de artefatos para o personagem coerentes com sua personalidade e seu universo Artefatos Ainda em tipos de artefatos podemos ter: Tiros de nave Peças diferenciadas Potes Roupas Armaduras Vai depender do tipo de jogo e do tipo de personagem. Elaboração de comportamentos para atuação Personagens em jogos de computador Os non-player character (NPC), são os personagens que não são controlados pelo jogador. Eles existem nos jogos multiplayer, vários jogadores, e singleplayer, só há um jogador, sendo que é no estilo singleplayer que ele ganha mais destaque, pois é o adversário do jogador. Para que um jogo possa se tornar mais realístico em termo do comportamento dos personagens, os NPCs devem ter um certo nível de “inteligência”. Antigamente essa “inteligência” era implementada através de regras por meio da estrutura if-then-else , mas além de tornar mais complexo a mudança em algum comportamento do personagem ainda trazia uma precariedade em termos de comportamentos mais complexos. Desta maneira identificou-se que para se ter comportamentos mais complexos, capaz de interagir de forma mais real e atrativa, dentro de um ambiente era necessário buscar novas técnicas que fizessem com que os NPCs tivessem a capacidade de agir de forma racional e aprender com suas ações. Os NPCs possuem algumas características que estabelecem se ele é inteligente, como: ser autônomo, reativo, proativo e social. A seguir será explicado agentes autônomos e agentes emocionais hedonistas. Agentes Autônomos É o que consegue operar com completa autonomia, decidir como relacionar os dados obtidos com ações de modo que seus objetivos sejam atingidos com sucesso. Assim pode-se dizer de uma forma mais clara que agentes autônomos são capazes de perceber o ambiente através dos seus sensores e operar com completa autonomia, sem qualquer intervenção, buscando sempre atingir seus objetivos da melhor forma possível. Programar para adquirir o conhecimento que ele precisa para ajudar ou atrapalhar - no caso de um NPC adversário - um usuário. O agente autônomo é implementado com um conhecimento inicial mínimo e a partir daí vai aprendendo com o comportamento do usuário e dos outros agentes, desta forma quando ele estiver em alguma situação parecida com alguma que esteja na sua base de conhecimento ele irá tomar decisões baseado na sua experiência. Um agente autônomo é capaz de agir e sentir de acordo com seus propósitos em um ambiente, possuindo autonomia, pró-atividade, reatividade, aprendizado, ação propositada e adaptabilidade. Um agente autônomo pode se auto programar para adquirir o conhecimento que ele precisa para ajudar ou atrapalhar - no caso de um NPC adversário - um usuário. O agente autônomo é implementado com um conhecimento inicial mínimo e a partir daí vai aprendendo com o comportamento do usuário e dos outros agentes, desta forma quando ele estiver em alguma situação parecida com alguma que esteja na sua base de conhecimento ele irá tomar decisões baseado na sua experiência. Agentes Emocionais Hedonistas O Hedonismo é uma teoria ou doutrina filosófico-moral que coloca como maior valor, o prazer e a satisfação individual em primeiro lugar. Dessa maneira, agentes hedonistas agirão e tomarão decisões baseados no prazer e na dor que as decisões trarão, mas como se trata de agentes emocionais hedonistas o prazer e a dor serão transformados em emoções, no qual cada emoção irá codificar um sub-objetivo no agente. Sendo assim a ação do agente e a sua tomada de decisão será baseada de acordo com o objetivo que foi codificado pela emoção. A ideia de usar agentes emocionais hedonistas para a abordagem de comportamentos de personagens está na característica de considerar emoções como base para tomada de decisão. Um personagem que tenha emoções, ou simula uma, consegue se aproximar de um comportamento de um outro jogador, e não como um simples personagem de computador. Comportamento inteligente As definições de NPC, agentes autônomos e hedonistas, têm um ponto em comum: buscam atingir objetivos. Para se alcançar um objetivo é necessário haver estratégias para isso, no caso dos agentes hedonistas usa a emoção para esse fim. Um NPC para atingir seu objetivo, tanto o objetivo especifico no jogo - ser o adversário em um jogo de tiro - quanto o geral, traz uma qualidade para o jogo na questão de interação com o jogador, que deve seguir uma estratégia, um plano, sendo mais eficiente e/ou aceitável possível. Técnicas de Comportamento de personagens Para o desenvolvimento do comportamento dos NPCs existem diversas técnicas de IA (inteligência artificial), no qual há algumas que são muito utilizadas e outras que começaram a ser utilizadas recentemente. Técnicas básicas: Máquina de estados finitos, Sistema baseado em regras, Existem outras que não serão abordadas, mas devem ser analisadas Lógica fuzzy, AlgoritmoA*, Algoritmos genéticos e redes neurais. Máquina de estados finita: A técnica de máquina de estados finita consiste na utilização de um conjunto de estados e um conjunto de transição entre esses estados, sendo que essas transições geralmente são eventos dentro de um jogo, como um jogador entra no campo de visão do NPC. Os estados possíveis refletem as ações a serem tomadas pelo NPC baseado nos eventos do jogo. Por ser uma abordagem simples, é uma das mais utilizada até hoje. Um dos primeiros jogos a usar FSMs foi o jogo de estratégia em tempo. Sistemas baseados em regras: Um sistema baseado em regras é composto por um conjunto de variáveis e um conjunto de regras sobre essas variáveis. Tem como vantagem representar o conhecimento de como as pessoas pensam, permitindo também modelar conhecimentos complexos, devido ao fato de poder ser baseado em objetivo. Composição de Cenários coerentes com as necessidades do Projeto MONTANDO UM CENÁRIO Planeje Não pense e desenhe seus cenários apenas como um mero complemento. Planeje os designs com o mesmo cuidado com que você planeja o desenho de seus personagens. Os dois existem no mesmo painel, portanto devem ser planejados igualmente. Detalhamento seletivo Detalhem cada centímetro quadrado de seus cenários. Isso ajuda o leitor a perceber melhor o que é que ele deveria estar observando enquanto você tenta direcionar seu olhar. Adicione especificidade Não desenhe objetos genéricos, desenhe-os especificamente para se encaixarem nos ambientes dos personagens. Uma cadeira de madeira reta, comum, talvez cumpra seu papel, mas esse tipo de cadeira é chato. Desenhando uma cadeira específica – como uma daquelas cadeiras verdes barulhentas de escritórios dos anos 60 – acaba ficando mais interessante. SEMPRE se manter longe de ter que desenhar uma cadeira genérica. Melhor fazer essa cadeira com alguma especificidade, tente fazê-la “gasta”, “detonada”, ou uma um pouco mais bonita, quem sabe com um encosto alto e firme. Queremos “hiper” objetos, não objetos chatos e comuns. Dimensionalidade Tente adicionar elementos como pontes, portas, passarelas, escadas, rampas e qualquer outra coisa. Mesmo que os personagens não os usem, ver que eles PODERIAM usar faz dos cenários algo mais interessante porque oferece aos personagens E aos leitores algo a ser explorado. O que é mais interessante: uma sala comum, simples, ou uma sala com uma escada em espiral levando a algum lugar fora do painel? O que é mais interessante: um rio, ou um rio atravessado por um tronco enorme, do tipo que se pode usar para andar até o outro lado? Mesmo que você esteja desenhando um caminhão de lixo, faça-o com uma escada encaixada em um de seus lados. Perspectiva Sempre que for pensar em um cenário, tem que saber algum tipo de perspectiva, e isso é desenho técnico, tem que saber fazer. Apenas o necessário Se você não precisa de um cenário, não o desenhe. Melhor não ter cenário, do que ter um malfeito e desnecessário. cenários Um motor de um carro é responsável por fazê-lo andar. Ao dar a ignição do veículo, o motorista coloca o motor em funcionamento e começa a mover-se com ele, sem precisar saber como funciona todo o processo mecânico. A transferência do movimento dos eixos para as rodas, a sincronização das explosões dos pistões, a injeção de combustível na câmara de combustão, tudo fica a cargo do motor. Um engine para jogos basicamente segue o mesmo princípio de funcionamento. Dentro do conceito de engenharia de software trata-se da parte do projeto que executa certas funcionalidades para um programa. Dentro da área de jogos, um engine se encarregará por entender-se com o hardware gráfico, irá controlar os modelos para serem renderizados, tratará das entradas de dados do jogador, tratará de todo o processamento de baixo nível e outras coisas que o desenvolvedor de jogos normalmente não deseja fazer ou não tem tempo para se preocupar. Entretanto, estas definições convergem em algumas características: • Permitir que o desenvolvedor possa criar diversos jogos diferentes, usando um mesmo engine. É comum, entretanto, que os engines sejam catalogados de acordo com os tipos de jogos para os quais eles foram concebidos. • Poder reaproveitar com facilidade o código desenvolvido em projetos anteriores; • Abstrair a manipulação de APIs (embora, em muitos casos, o desenvolvedor irá usar as próprias APIs dentro do ambiente do engine, para implementar funcionalidades específicas); • Possibilitar uma fácil integração entre código e modelagem 3D. Para esta finalidade é comum que os engines apresentem editores de cenas. Normalmente, um engine é composto por diversas ferramentas, cada uma responsável por alguma etapa do processo de criação de um jogo. Os componentes mais comuns de se encontrar em engines são os seguintes: Engine Core: Consiste no “coração do engine”. Este será um programa que executará a aplicação do jogo, manipulará a fase e os objetos, renderizará as cenas, etc. Engine SDK: É o código fonte do engine core. Através dele pode-se alterar o funcionamento do engine. Normalmente este componente é o mais protegido e para conseguí-lo, no caso de engines comerciais, será necessário comprar o pacote que a empresa oferece. É possível criar jogos sem o SDK de um engine, entretanto, os tipos de aplicações possíveis de serem desenvolvidos serão muito mais restritos. Level Editors: Através deste componente será possível unificar modelagens feitas em diversos programas, associá-los à programação, inserir códigos em scripts, etc. Em muitos casos, dentro destes editores é possível também criar modelos 3D. Conversores/Exportadores: Os resources serão normalmente feitos em diversos softwares comerciais. Mais ainda numa equipe de desenvolvimento grande cada artista poderá criar os elementos no programa de sua preferência. Assim sendo, os engines deverão fornecer instrumentos para importar estes modelos para o formato específico do engine. Estes conversores poderão ser plug-ins instalados nos programas de modelagem 3D ou podem estar incluídos no level editor; Builders: Como será discutido algumas operações pré-processamentos sobre os objetos (tais como o BSP, lightmaps, portais, PVS, etc.) precisam feitas. Desta maneira, um engine fornecerá as ferramentas para realizar estes pré- processamentos. É comum que estejam dentro do level editor; Linguagens Script: Grande parte do desenvolvimento da lógica do jogo e da Inteligência Artificial dos elementos dinâmicos será implementada sobre scripts e não diretamente sobre o engine core.Assim, cada engine possuirá sua linguagem de programação script, sendo comum usar linguagens comuns, tais como JavaScript, Python e LUA. Principais engines UNREAL ENGINE CRY ENGINE SOURCE ENGINE GAMEBRYO ENGINE FROSTBITE ENGINE ID TECH ENGINE R.A.G.E. ENGINE MT FRAMEWORK ENGINE Arquétipos O termo “arquétipo” tem suas origens na Grécia antiga, as palavras raiz são archein que significa “original ou velho” e typos que significa “padrão, modelo ou tipo”. O significado combinado é “padrão original” do qual todas as outras pessoas similares, objetos ou conceitos são derivados, copiados, modelados, ou emulados. A maioria das pessoas têm vários arquétipos em jogo na construção da sua personalidade, no entanto, um arquétipo tende a dominar a personalidade em geral, ele pode ser útil para saber quais arquétipos estão em jogo em si e nos outros, especialmente nos entes queridos, amigos e colegas de trabalho a fim de obter uma visão pessoal sobre comportamentos e motivações. Na definição de um personagem funciona da mesma forma. Principais arquétipos Principais arquétipos que devemos usar na caracterizaçãode um personagem, sempre lembrando que quanto mais caracterizado, mais real fica o jogo. O inocente É conhecido como: utópico, tradicionalista, ingênuo, místico, santo, romântico, sonhador. Lema: Livre para ser você e eu Desejo principal: Chegar ao paraíso Objetivo: ser feliz Maior medo: Ser punido por ter feito algo de ruim ou errado Estratégia: Fazer as coisas certas Fraqueza: Chato por toda a sua inocência ingênua Talento: Fé e otimismo O herói É conhecida como: O guerreiro, o salvador, o super-herói, o soldado, o matador de dragão, o vencedor e o jogador da equipe. Lema: Onde há uma vontade, há um caminho Desejo central: Provar o valor através de atos corajosos Objetivo: Especialista em domínio Maior medo: Fraqueza, vulnerabilidade, ser um “covarde” Estratégia: Ser tão forte e competente quanto possível Fraqueza: Arrogância, sempre precisando de mais uma batalha para lutar Talento: Competência e coragem O cuidador É conhecida como: O santo, o altruísta, o pai, o ajudante, o torcedor. Lema: Ame o seu próximo como a si mesmo Desejo central: Proteger e cuidar dos outros Objetivo: Ajudar os outros Maior medo: Egoísmo e ingratidão Estratégia: Fazer coisas para os outros Fraqueza: Martírio e ser explorado Talento: Compaixão e generosidade O explorador É conhecida como: O candidato, o iconoclasta, o andarilho, o individualista, o peregrino. Lema: Não me cerque Desejo central: A liberdade de descobrir quem é através da exploração do mundo Objetivo: A experiência de um mundo melhor, mais autêntico Maior medo: Ficar preso, conformidade e vazio interior Estratégia: Viajar, procurar e experimentar coisas novas, fugir do tédio Fraqueza: Perambular sem destino tornando-se um desajustado Talento: Autonomia, ambição, ser fiel a sua alma Instruções para implementação do personagem em diferentes mídias Mídias digitais O termo mídia digital (opósito de mídia analógica) refere-se a mídia eletrônica que trabalha com codecs digitais. No sentido mais amplo, mídia digital pode ser definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital das obras intelectuais escritas, sonoras ou visuais. Hoje podemos ter jogos em quase todas as mídias digitais, tais como: TV Computador Telefone Tablet O grande problema é como compatibilizar todas as plataformas. Atualmente, temos jogos criados para computador que só rodam neste tipo de mídia por não haver compatibilidade com as outras mídias. Temos jogos pata telefone que só rodam em telefone e tablet. É sempre muito complicado fazer um só jogo para todo as mídias. Um esforço nesse sentido, a Microsoft criou plataformas para diversas mídias e engines e sistemas de programação para poder atuar em todas ao mesmo tempo. Podemos hoje criar um jogo para Windows, que roda no windows phone ou em uma tablet com windows w ainda no X-box na tv. Introdução a Animação 2D TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D Stop Motion: E um termo em Inglês, “Stop” Parar “Motion” Movimento. E uma técnica muita usada até os dias de hoje. Consiste de fotos em sequência que forma uma animação. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Esses quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nessa fase, podem ser acrescentados efeitos sonoros, como fala ou música. Filmes feitos com a técnica de stop motion A Fuga das Galinhas (2000), o Mundo Secreto (2009), A Noiva Cadáver (2005) 2d – Quadro a quadro É o movimento mais básico de todo é onde desenhamos tudo que queremos na primeira folha, em uma mesa de luz. Em uma segunda folha desenhamos por cima do primeiro desenho, mudando o que será o movimento, e assim por diante. 2D-Digital: Uma das técnicas mais usadas ainda é o movimento quadro a quadro, mas temos ainda um movimento básico de deslocamento, um de transformação e ainda variações do movimento básico. Para fazer uma animação 2D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software) e não papel. Animações Digitais nem sempre se caracterizam em 3D. Quadro a quadro É o movimento mais básico de todo é onde desenhamos tudo que queremos no quadro inicial, criamos um novo quadro e o programa já cria uma cópia do desenho, que alteramos para o movimento seguinte, e criamos novamente novo quadro e o processo se repete até concluir todo o movimento. Transformação É o movimento que se desenha um elemento no primeiro quadro, se define o último e se muda o desenho. Depois se coloca o movimento específico, dependendo do programa que se está usando. Deslocamento É um movimento mais complexo, pois temos que trabalhar com objetos e não só com desenhos. Mas basicamente é o mesmo processo da transformação. Criamos um quadro inicial com um objeto, se cria p último e desloca o objeto, inserindo no primeiro quadro o comando de movimento. 3D-stop-motion: O termo 3D- três dimensões. Basicamente tudo que existe no mundo real pode- se usar para fazer uma animação. E, com o stop-motion, usa-se para criar a animação com as sequências de fotos. Podemos usar uma sequência de fotos tiradas na câmera e montar um stop- montion em 3D. 3D-Digital: Para fazer uma animação 3D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software). Programas que nem Autodesk – Maya, 3dsmax – Blender além de outros. Rotoscopia: Uma técnica antiga, que consiste em “desenhar” e “editar” direto na película de um filme ou fotogramas. Flipbook: Consiste de várias folhas ou um “Livrinho” contendo uma imagem ou desenho em cada folha. Ao segurar o livrinho e soltar as folhas com o dedo, cria-se a ilusão da animação. Animação 2d Termos filmes rodando a 24 quadros por segundo se deve a alguns fatores. Primeiro: Cada rolo de película com 4 minutos custa no Brasil quase mil Reais (e nos outros países não é muito diferente). Ou seja, quanto mais quadros, mais caro sairá o filme. Lembrando que os filmes costumam ter no mínimo o dobro de película do tempo da versão final que vemos no cinema. Segundo: É uma questão estética herdada da época onde só era possível filmar a 16 quadros por segundo (muitas vezes até mesmo 12 quadros!). Terceiro: Como um filme registra o período entre 1/24 de cada segundo, fica impresso na película (através do 'motion blur' do tempo de exposição) o tempo entre a abertura e o fechamento do obturador para cada quadro (no valor máximo de 41,6 ms). Num universo 3D não existe isso, pois cada quadro captura um tempo infinitesimal, ou seja, não há tempo de exposição e nem 'motion blur'. Assim, um quadro no cinema parece bem mais suave que um quadro num universo 3D, porque no cinema você vê em cada quadro uma ação temporal, e não uma ação atemporal como no universo 3D. Como exemplo, basta assistir a um making off de um DVD com cenas do filme intercaladas no meio (em Matrix, por exemplo), e será possível perceber claramente a diferença estética da taxa de quadros: nas cenas dos bastidores vemos 29.97 quadros por segundo, ao passo que nas cenas inseridas do filme propriamente dito vemos 24 quadros segundo. No artigo "3dfx T-Buffer Technology", publicado no conceituado site Anandtech, o autor afirma: "De fato, a partir de uma screenshot [de uma animação em 3D], você não é capaz de dizer se algo está se movendo. No mundo real, se você tirar uma foto com uma câmera convencional de um objeto que se mova rápido, você não terá nada muito nítido, e poderá dizer que o objeto está se movendo, pois a imagem ficará borrada. Esse efeito é conhecido como ‘motion blur’, e é uma das razões para que um filme a 30 quadros por segundo pareça suave, ao contrário de 30 quadros por segundo num jogo, que de maneira alguma parecefluido.". Finalmente, num filme não é necessário interagir. Dessa forma, não é necessário qualquer feedback para se tomar decisões (excessivamente rápidas, em muitos dos jogos, por exemplo). De qualquer maneira, há quem julgue os 24 quadros por segundo do cinema algo insuficiente para simular de maneira 100% convincente a realidade em 2D (numa tela). BIBLIOGRAFIA http://www.pixstudios.com.br/blog/novidades-de-computacao-grafica-e- games/os-12-princ%C3%ADpios-da-anima%C3%A7%C3%A3o http://adm.online.unip.br/img_ead_dp/30561.PDF http://www.anandtech.com/show/350/3 https://dessiner.wordpress.com/passo-a-passo/materiais-para-desenho/; http://www.piskelapp.com/ https://www.pixilart.net/
Compartilhar