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AOL 3,4 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO DE ENSINO

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1. Pergunta 1 
/1 
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a 
segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o 
diferencial do: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Microprocessadores de 20-bits. 
2. 
Microprocessadores de 18-bits. 
3. 
Microprocessadores de 2-bits. 
4. 
Microprocessadores de 9-bits. 
5. 
Microprocessadores de 8-bits. 
Resposta correta 
2. Pergunta 2 
/1 
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao 
indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e 
ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado 
para a aprendizagem? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
2. 
Com contextos motivacionais de mídia. 
3. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
4. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Resposta correta 
5. 
Com contextos motivacionais de competição. 
3. Pergunta 3 
/1 
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver 
websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em 
aplicações de modo: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Modo informacional do projeto. 
2. 
Off-line. 
Resposta correta 
3. Incorreta: 
Online. 
4. 
Modo de configuração. 
5. 
Aplicado. 
4. Pergunta 4 
/1 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do 
indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas 
designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um 
ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Comunicação. 
2. 
Engajamento. 
Resposta correta 
3. 
Inovação. 
4. 
Avanço tecnológico. 
5. 
Dependência das tecnologias. 
5. Pergunta 5 
/1 
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de 
jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um 
determinado público. 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Pessoas e comunidade. 
2. 
Midiáticos e mecanismos. 
3. 
Mecanismos e sistemáticas. 
Resposta correta 
4. 
Vontade e competição. 
5. 
Cientistas e mecanismos. 
6. Pergunta 6 
/1 
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos 
de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Visual. 
2. 
Fases. 
3. 
Informação. 
4. 
Narrativa. 
Resposta correta 
5. 
Comunicação. 
7. Pergunta 7 
/1 
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais 
na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento 
lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas. 
2. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e 
criatividade. 
Resposta correta 
3. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e 
criatividade. 
4. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade. 
5. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e 
criatividade. 
8. Pergunta 8 
/1 
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que 
usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode 
Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e 
Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Percursor do computador. 
2. 
Considerado um dos percursores da televisão. 
3. 
Considerado um dos percursores do rádio. 
4. 
Considerado um dos percursores dos videogames. 
Resposta correta 
5. 
Foi o primeiro vídeo game. 
9. Pergunta 9 
/1 
Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a 
produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. 
Qual o diferencial desta geração? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Comunicação online. 
2. 
Estrutura midiática. 
3. 
DVD. 
4. 
Internet. 
Resposta correta 
5. 
Chat. 
10. Pergunta 10 
/1 
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de 
games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, 
criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a 
Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Atari. 
2. 
iPad. 
3. 
X-box. 
4. 
PlayStation. 
Resposta correta 
5. 
Nintendo DS. 
 
 
 
 
1. 
1. 
2. Pergunta 1 
/1 
A metodologia ativa tem seu princípio fundamental impulsionado por um movimento que 
reestruturou a educação por finais do século XX, tal movimento teve a participação do filósofo e 
pedagogo John Dewey. Assinale a alternativa que indica esse movimento. 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Modernismo. 
2. 
Internet. 
3. 
Mundo tecnológico. 
4. 
Games. 
5. 
Escola Nova. 
Resposta correta 
3. Pergunta 2 
/1 
Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao 
modelo de Laboratório Rotacional a: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Rotação entre o ensino por resultados e a avaliação. 
2. 
Rotação entre o ensino provas e as aulas. 
3. 
Rotação entre o ensino presencial e os jogos. 
4. 
Rotação entre o ensino online e provas. 
5. 
Rotação entre o ensino presencial e o online. 
Resposta correta 
4. Pergunta 3 
/1 
O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão 
pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O ensino 
híbrido surge devido à demanda: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Mídia. 
2. 
Novos cenários educacionais. 
Resposta correta 
3. 
Internet. 
4. 
Comunicação online. 
5. 
Uso de games. 
5. Pergunta 4 
/1 
A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo 
no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Autoritário. 
2. 
Mediador. 
Resposta correta 
3. 
Transmissor de conhecimento. 
4. 
Imparcial. 
5. 
Palestrante. 
6. Pergunta 5 
/1 
O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar 
a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. O 
projeto é constituído de quantas etapas: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
08 
2. 
10 
3. 
11 
4. 
15 
5. 
05 
Resposta correta 
7. Pergunta 6 
/1 
Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos 
sustentados, sendo o mais adotado: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Modelo de rotação. 
Resposta correta 
2. 
Modelo híbrido. 
3. 
Modelo de modernização. 
4. 
Modelo de grupo. 
5. 
Modelo de motivação. 
8. Pergunta 7 
/1 
Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Porque a base é o que o aluno aprende. 
2. 
Porque é uma ideia de método em construção. 
Resposta correta 
3. 
Porque não tem um escopo epistemológico. 
4. 
Porque não possui um autor base. 
5. 
Porque não tem muitos livros disponíveis. 
9. Pergunta 8 
/1 
A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é 
conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse 
modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da: 
Ocultar opções de resposta 
1.Da motivação dos alunos. 
2. 
Do sorteio de temas. 
3. 
Da cognição. 
4. 
Vida dos alunos. 
Resposta correta 
5. 
Dos livros didáticos. 
10. Pergunta 9 
/1 
A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência e 
integrando três áreas, que são: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Rede social, internet e ciências. 
2. 
Projeto, educação e ensino. 
3. 
Mídia, comunicação e educação. 
4. 
Psicologia, a Educação e Neurociências 
Resposta correta 
5. 
Aplicativo, psicologia e educação. 
11. Pergunta 10 
/1 
O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de consciência, 
e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização qual é o próximo 
passo a ser tomado na metodologia ativa? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Projeto. 
2. 
Planejamento. 
3. 
Avaliação. 
4. 
Execução. 
5. 
Trabalho em equipe.

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