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Educação e Tecnologias Iniciado em segunda, 13 Jul 2020 Estado Finalizada Concluída em segunda, 13 Jul 2020 Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0 Parte superior do formulário Questão 1 Correto Texto da questão Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: Escolha uma: a. Regras e níveis de jogo. b. Diversão. c. Inteligência. d. Resolução de problemas. Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma atividade, auxílio em um conhecimento complexo. Página 40 do e-book. e. Cognição. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Resolução de problemas. . Questão 2 Correto Texto da questão É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. Sobre qual método está se referindo o texto anterior? Escolha uma: a. Estudo de caso. O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos da sociedade. (Pag. 28. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Estatística. c. Informática. d. Estudo do local. e. Método racional. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudo de caso. . Questão 3 Correto Texto da questão Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: Escolha uma: a. O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade. b. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas. c. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade. d. O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade. e. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. O desenvolvimento do trabalho em grupo e a comunicação entre os alunos. Desenvolvimento da escrita, leitura e organização das ideias sobre algum conteúdo ou tema. Utilização dos aplicativos de comunicação móvel para construção dos games, dando outra função a esses instrumentos. Sendo papel do docente responsável pela turma analisar previamente se é possível à concretização da ação em sala de aula, e posteriormente partir para a prática Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. . Questão 4 Correto Texto da questão Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: Escolha uma: a. X-box. b. iPad. c. PlayStation. Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi o videogame mais vendido e importante dessa geração, já nos portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, também nessa geração os PCs começaram a retomar a sua popularidade nos games até então perdida. Página 16 do e-book. d. Atari. e. Nintendo DS. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: PlayStation. . Questão 5 Correto Texto da questão Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado: Escolha uma: a. Modelo de modernização. b. Modelo de grupo. c. Modelo híbrido. d. Modelo de rotação. O modelo adotado é o de rotação, que permite que os estudantes alternem em momentos de atividades com roteiro fixo ou a critério do professor, incluindo leituras, produção textual, discussões em grupos pequenos ou turmas completas, tutoria, trabalhos, sempre contendo uma atividade online. (Pag. 17. Unidade 4 TICs e Ensino) e. Modelo de motivação. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Modelo de rotação. . Questão 6 Correto Texto da questão A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: Escolha uma: a. Fases. b. Comunicação. c. Visual. d. Informação. e. Narrativa. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Narrativa. . Questão 7 Correto Texto da questão A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser: Escolha uma: a. Autoritário. b. Palestrante. c. Transmissor de conhecimento. d. Mediador. O perfil docente é de mediador do processo de ensino e aprendizagem. A relação docente perpassa o papel de mediador, facilitador e ativador da prática educativa. (Pag. 11. Unidade 4 TICs e Ensino) e. Imparcial. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Mediador. . Questão 8 Correto Texto da questão A metodologia ativa tem seu princípio fundamental impulsionado por um movimento que reestruturou a educação por finais do século XX, tal movimento teve a participação do filósofo e pedagogo John Dewey. Assinale a alternativa que indica esse movimento. Escolha uma: a. Games. b. Internet. c. Escola Nova. A metodologia ativa tem seu princípio de formulação no movimento da Escola Nova. Sendo valorizada a atividade no qual o interesse do aluno tem prioridade, e não parte do pensamento do professor propor a ação. (Pag. 08. Unidade 4 TICs e Ensino) d. Modernismo. e. Mundo tecnológico. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Escola Nova. . Questão 9 Correto Texto da questão Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? Escolha uma: a. Estrutura midiática. b. Chat. c. Internet. d. DVD. e. Comunicação online. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Internet. . Questão 10 Correto Texto da questão A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? Escolha uma: a. Personagem, regras, competição e motivação. Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. b. Indivíduo e grupo. c. Mundo do jogo, regras, competição e motivação. d. Personagem e motivação. e. Sujeito e jogador. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Personagem, regras, competição e motivação. . Parte inferior do formulário
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