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Educação e Tecnologias_Exercicio 2_2

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Educação e Tecnologias
	Iniciado em
	segunda, 13 Jul 2020
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 13 Jul 2020
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	10,0 de um máximo de 10,0
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Questão 1
Correto
Texto da questão
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: 
Escolha uma:
a. Regras e níveis de jogo.   
b. Diversão.    
c. Inteligência.    
d. Resolução de problemas.    
Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma atividade, auxílio em um conhecimento complexo. Página 40 do e-book.  
e. Cognição.  
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Resolução de problemas.    .
Questão 2
Correto
Texto da questão
É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. Sobre qual método está se referindo o texto anterior? 
Escolha uma:
a. Estudo de caso.  
O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos da sociedade. (Pag. 28. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. Estatística. 
c. Informática.  
d. Estudo do local.  
e. Método racional. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Estudo de caso.  .
Questão 3
Correto
Texto da questão
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: 
Escolha uma:
a. O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade. 
b. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas. 
c. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade. 
d. O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade. 
e. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. 
O desenvolvimento do trabalho em grupo e a comunicação entre os alunos. Desenvolvimento da escrita, leitura e organização das ideias sobre algum conteúdo ou tema. Utilização dos aplicativos de comunicação móvel para construção dos games, dando outra função a esses instrumentos. Sendo papel do docente responsável pela turma analisar previamente se é possível à concretização da ação em sala de aula, e posteriormente partir para a prática
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. .
Questão 4
Correto
Texto da questão
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: 
Escolha uma:
a. X-box. 
b. iPad.  
c. PlayStation. 
Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi o videogame mais vendido e importante dessa geração, já nos portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, também nessa geração os PCs começaram a retomar a sua popularidade nos games até então perdida. Página 16 do e-book.
d. Atari.  
e. Nintendo DS. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: PlayStation. .
Questão 5
Correto
Texto da questão
Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado:  
Escolha uma:
a. Modelo de modernização.  
b. Modelo de grupo.  
c. Modelo híbrido.    
d. Modelo de rotação. 
O modelo adotado é o de rotação, que permite que os estudantes alternem em momentos de atividades com roteiro fixo ou a critério do professor, incluindo leituras, produção textual, discussões em grupos pequenos ou turmas completas, tutoria, trabalhos, sempre contendo uma atividade online. (Pag. 17. Unidade 4 TICs e Ensino) 
e. Modelo de motivação.    
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Modelo de rotação. .
Questão 6
Correto
Texto da questão
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: 
Escolha uma:
a. Fases. 
b. Comunicação. 
c. Visual.  
d.  Informação. 
e. Narrativa. 
A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book.  
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Narrativa. .
Questão 7
Correto
Texto da questão
A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser: 
Escolha uma:
a. Autoritário.  
b. Palestrante.  
c. Transmissor de conhecimento.  
d. Mediador.  
O perfil docente é de mediador do processo de ensino e aprendizagem. A relação docente perpassa o papel de mediador, facilitador e ativador da prática educativa. (Pag. 11. Unidade 4 TICs e Ensino) 
e. Imparcial. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Mediador.  .
Questão 8
Correto
Texto da questão
A metodologia ativa tem seu princípio fundamental impulsionado por um movimento que reestruturou a educação por finais do século XX, tal movimento teve a participação do filósofo e pedagogo John Dewey. Assinale a alternativa que indica esse movimento.  
Escolha uma:
a. Games. 
b. Internet.  
c. Escola Nova.  
A metodologia ativa tem seu princípio de formulação no movimento da Escola Nova. Sendo valorizada a atividade no qual o interesse do aluno tem prioridade, e não parte do pensamento do professor propor a ação. (Pag. 08. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. Modernismo. 
e. Mundo tecnológico. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Escola Nova.  .
Questão 9
Correto
Texto da questão
Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? 
Escolha uma:
a. Estrutura midiática. 
b. Chat.  
c. Internet.  
d. DVD.  
e. Comunicação online. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Internet.  .
Questão 10
Correto
Texto da questão
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo?  
Escolha uma:
a. Personagem, regras, competição e motivação.   
Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. 
b. Indivíduo e grupo.  
c. Mundo do jogo, regras, competição e motivação.   
d. Personagem e motivação.   
e. Sujeito e jogador. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Personagem, regras, competição e motivação.   .
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