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Questão 1 Correto Marcar questão Texto da questão Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: Escolha uma opção: a. Iniciado em Wednesday, 27 Jan 2021, 19:44 Estado Finalizada Concluí da em Wednesday, 27 Jan 2021, 20:01 Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%) Dynabook. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book. b. Dynatexto. c. Dynamóvel. d. Dynamobile. e. Dynawork. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Dynabook. . Questão 2 Correto Marcar questão Texto da questão O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? Escolha uma opção: a. Dependência das tecnologias. b. Engajamento. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas. Página 22 do e-book. c. Avanço tecnológico. d. Comunicação. e. Inovação. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Engajamento.. Questão 3 Correto Marcar questão Texto da questão A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: Escolha uma opção: a. Considerado um dos percursores dos videogames. Muitas pessoas debatem sobre esse dispositivo pode ser considerado realmente um game de videogame, pois ele usava uma tecnologia eletrônica analógica e não envolvia programação de computador. Mas ele e considerado pelo menos um dos percursores dos videogames, mesmo sendo patenteado ele nunca foi comercializado. Página 7 do e-book. b. Foi o primeiro vídeo game. c. Considerado um dos percursores do rádio. d. Percursor do computador. e. Considerado um dos percursores da televisão. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Considerado um dos percursores dos videogames. . Questão 4 Correto Marcar questão Texto da questão Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: Escolha uma opção: a. Bertie The Brain. Nos anos 1950, eram considerados videogames os jogos que transmitiam sinal para alguma espécie de tela, mesmo que não houvesse interação com alguém fora dela. Página 7 do e-book. b. Brain Bertie. c. Bertie Brain. d. Bertie John. e. Bertie Louis. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Bertie The Brain. . Questão 5 Correto Marcar questão Texto da questão Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? Escolha uma opção: a. Produtor de jogos. b. Professores. c. Escola. d. Estudantes. O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) e. Pais. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudantes. . Questão 6 Correto Marcar questão Texto da questão A metodologia ativa é aliada dos professores no ensino, inserindo saberes que não se limitam somente ao conhecimento dos conteúdos das disciplinas. Agregam saberes do cotidiano, da vida dos alunos e presentes no convívio em sociedade. A metodologia ativa preza: Escolha uma opção: a. Planejamento e execução das situações de aprendizagem. b. Planejamento e organização das situações de ensino. c. Planejamento e organização das situações de aprendizagem. Na metodologia ativa preza-se pelo planejamento e organização das situações de aprendizagem, que são deverão ser focados nas atividades dos estudantes. O objetivo central da ação educativa é a autonomia na aprendizagem. (Pag. 08. Unidade 4 TICs e Ensino) d. Planejamento das situações de aprendizagem. e. Organização das situações de aprendizagem. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Planejamento e organização das situações de aprendizagem. . Questão 7 Correto Marcar questão Texto da questão Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? Escolha uma opção: a. Com contextos motivacionais de aprendizagem. Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book. b. Com contextos motivacionais de competição. c. Com contextos motivacionais de impessoalidade. d. Com contextos motivacionais de jogo. e. Com contextos motivacionais de mídia. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem. . Questão 8 Correto Marcar questão Texto da questão O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de consciência, e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização qual é o próximo passo a ser tomado na metodologia ativa? Escolha uma opção: a. Avaliação. b. Projeto. c. Planejamento. d. Execução. e. Trabalho em equipe. O princípio do trabalho em equipe intensifica a interação entre os estudantes. Sendo o ponto de partida a prática social do aluno o elemento de mobilização para a construção do conhecimento. (Pag. 12. Unidade 4 TICs e Ensino) Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Trabalho em equipe. . Questão 9 Correto Marcar questão Texto da questão Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: Escolha uma opção: a. Diversão. b. Inteligência. c. Resolução de problemas. Esta metodologia de ensino tem como alicercea resolução de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma atividade, auxílio em um conhecimento complexo. Página 40 do e-book. d. Regras e níveis de jogo. e. Cognição. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Resolução de problemas. . Questão 10 Correto Marcar questão Texto da questão Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria: Escolha uma opção: a. Amizade. b. Construtivismo. Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) c. Cognição. d. Multiculturalismo. e. Inteligência. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Construtivismo. .
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