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Educação e Tecnologias - Exercicio 2

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Prévia do material em texto

Questão ​1 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Em relação ao tablet, tem sua criação 
antecedendo o iPad da Apple, sendo 
criado no final do século XIX. Atualmente 
seu uso é muito popular, sendo utilizado 
para diversos fins, seja diversão, estudos, 
jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro 
protótipo do tablet: 
Escolha uma opção: 
a. 
Iniciado 
em Wednesday, 27 Jan 2021, 19:44 
Estado Finalizada 
Concluí
da em Wednesday, 27 Jan 2021, 20:01 
Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%) 
Dynabook. 
O americano Elisha Gray monta um 
mecanismo capaz de reproduzir textos de 
uma máquina para outra. Sendo esta 
descoberta a base dos tablets. Ao longo 
do tempo foram desenvolvidos alguns 
dispositivos portáteis como o Dynabook, 
desenvolvido por Alan Kay, no ano de 
1968. Era uma espécie de caderno digital. 
Página 28 do e-book. 
b. 
Dynatexto. 
c. 
Dynamóvel. 
d. 
Dynamobile. 
e. 
Dynawork. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Dynabook. . 
Questão ​2 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O funcionamento das etapas de 
aprendizagem partem do nível de 
engajamento do indivíduo para com o 
game e é influenciado pelo grau de 
dedicação deste às tarefas designadas. 
Resulta na solução das metas por meio 
da imersão do sujeito em um ambiente 
lúdico e divertido. Qual é o nível principal 
da aprendizagem com os games? 
Escolha uma opção: 
a. 
Dependência das tecnologias. 
b. 
Engajamento. 
Nesse contexto, o nível de engajamento 
do sujeito é o ponto principal para o 
sucesso no processo de gamificação. 
Sendo o engajamento definido pelo 
período de tempo em que o indivíduo tem 
grande quantidade de conexões com o 
ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível 
de engajamento do sujeito tem influência 
a partir do grau de dedicação às tarefas 
designadas. Página 22 do e-book. 
c. 
Avanço tecnológico. 
d. 
Comunicação. 
e. 
Inovação. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Engajamento.. 
Questão ​3 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A história do videogame tem início no ano 
de 1947 com o primeiro jogo interativo 
que usava monitor eletrônico. O game era 
um simulador de mísseis chamado de 
Cathode Ray Tube Amusement Device ou 
Missile Simulator, inventado por Thomas 
Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é 
correto afirmar que: 
Escolha uma opção: 
a. 
Considerado um dos percursores dos 
videogames. 
Muitas pessoas debatem sobre esse 
dispositivo pode ser considerado 
realmente um game de videogame, pois 
ele usava uma tecnologia eletrônica 
analógica e não envolvia programação de 
computador. Mas ele e considerado pelo 
menos um dos percursores dos 
videogames, mesmo sendo patenteado 
ele nunca foi comercializado. Página 7 do 
e-book. 
b. 
Foi o primeiro vídeo game. 
c. 
Considerado um dos percursores do 
rádio. 
d. 
Percursor do computador. 
e. 
Considerado um dos percursores da 
televisão. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Considerado um dos 
percursores dos videogames. . 
Questão ​4 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Em 1950, pesquisadores da área da 
computação criam games e simuladores, 
sendo considerado por muitos como o 
primeiro videogame do mundo. Qual era o 
nome do game desenvolvido: 
Escolha uma opção: 
a. 
Bertie The Brain. 
Nos anos 1950, eram considerados 
videogames os jogos que transmitiam 
sinal para alguma espécie de tela, mesmo 
que não houvesse interação com alguém 
fora dela. Página 7 do e-book. 
b. 
Brain Bertie. 
c. 
Bertie Brain. 
d. 
Bertie John. 
e. 
Bertie Louis. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Bertie The Brain. . 
Questão ​5 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Nas atividades e projetos mediadas pela 
metodologia ativa o objetivo central da 
ação educativa, assim como a autonomia 
na aprendizagem é voltada para que 
sujeito da comunidade escolar? 
Escolha uma opção: 
a. 
Produtor de jogos. 
b. 
Professores. 
c. 
Escola. 
d. 
Estudantes. 
O protagonismo dos estudantes é o ponto 
chave da metodologia ativa, resultando no 
incentivo a motivação e promoção da 
autonomia. São valorizadas na 
metodologia ativa as atitudes dos alunos, 
diálogo e escuta com os estudantes, 
valorização das opiniões, empatia, 
questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 
TICs e Ensino) 
e. 
Pais. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Estudantes. . 
Questão ​6 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A metodologia ativa é aliada dos 
professores no ensino, inserindo saberes 
que não se limitam somente ao 
conhecimento dos conteúdos das 
disciplinas. Agregam saberes do 
cotidiano, da vida dos alunos e presentes 
no convívio em sociedade. A metodologia 
ativa preza: 
Escolha uma opção: 
a. 
Planejamento e execução das 
situações de aprendizagem. 
b. 
Planejamento e organização das 
situações de ensino. 
c. 
Planejamento e organização das 
situações de aprendizagem. 
Na metodologia ativa preza-se pelo 
planejamento e organização das 
situações de aprendizagem, que são 
deverão ser focados nas atividades dos 
estudantes. O objetivo central da ação 
educativa é a autonomia na 
aprendizagem. (Pag. 08. Unidade 4 TICs 
e Ensino) 
d. 
Planejamento das situações de 
aprendizagem. 
e. 
Organização das situações de 
aprendizagem. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Planejamento e 
organização das situações de 
aprendizagem. . 
Questão ​7 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Os mecanismos encontrados em jogos 
funcionam como um motor motivacional 
ao indivíduo, contribuindo para o 
engajamento do sujeito nos mais variados 
aspectos e ambientes (BUSARELLO, 
p.13, 2016). Compondo dessa forma o 
ambiente gamificado para a 
aprendizagem? 
Escolha uma opção: 
a. 
Com contextos motivacionais de 
aprendizagem. 
Assim, o jogador está imerso na narrativa 
do game, e se dispõe a cumprir as regras 
do universo gamificado. Estar apto a 
relacionar-se com os games é uma tarefa 
educativa que proporciona a vivência em 
um ambiente ficcional, seguindo uma 
série de normativas que auxiliam na 
composição pessoal do jogador. A 
contribuição dos ambientes gamificados 
está no fato de criar contextos 
motivacionais de aprendizagens, com 
espaços de desafios e recompensa a 
dedicação e eficiência dos alunos. Página 
21 do e-book. 
b. 
Com contextos motivacionais de 
competição. 
c. 
Com contextos motivacionais de 
impessoalidade. 
d. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
e. 
Com contextos motivacionais de mídia. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Com contextos 
motivacionais de aprendizagem. . 
Questão ​8 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O ato de problematizar implica em fazer 
uma análise sobre a realidade como 
tomada de consciência, e a partir disto, 
problematizar ao estudante os conteúdos. 
Após a problematização qual é o próximo 
passo a ser tomado na metodologia ativa? 
Escolha uma opção: 
a. 
Avaliação. 
b. 
Projeto. 
c. 
Planejamento. 
d. 
Execução. 
e. 
Trabalho em equipe. 
O princípio do trabalho em equipe 
intensifica a interação entre os 
estudantes. Sendo o ponto de partida a 
prática social do aluno o elemento de 
mobilização para a construção do 
conhecimento. (Pag. 12. Unidade 4 TICs e 
Ensino) 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Trabalho em equipe. 
. 
Questão ​9 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Os benefícios do uso de games em sala 
de aula resultam no ambiente da sala de 
aula com uma nova cultura de cooperação 
e criatividade, de trabalho em grupo e o 
aumento da comunicação entre os alunos. 
Desse modo, a metodologia do uso dos 
games na educação tem como base 
didática a: 
Escolha uma opção: 
a. 
Diversão. 
b. 
Inteligência. 
c. 
Resolução de problemas. 
Esta metodologia de ensino tem como 
alicercea resolução de problemas, com 
objetivo de partir de um desafio de 
solução para uma questão. O trabalho é 
orientado a ações que desenvolvam a 
melhor efetivação e aproveitamento de 
um treinamento, motivação de uma 
atividade, auxílio em um conhecimento 
complexo. Página 40 do e-book. 
d. 
Regras e níveis de jogo. 
e. 
Cognição. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Resolução de 
problemas. . 
Questão ​10 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Mais do que uma técnica atraente para 
transmissão dos conteúdos, a proposta de 
projetos promove a mudança na maneira 
de pensar e repensar a escola e o 
currículo na prática pedagógica. Através 
do movimento de uma pedagogia 
dinâmica, centrada na criatividade e na 
atividade dos alunos e na construção do 
conhecimento pelos alunos. Tem como 
base qual teoria: 
Escolha uma opção: 
a. 
Amizade. 
b. 
Construtivismo. 
Ocorre a potencialização da 
interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho 
com projetos permite romper com as 
fronteiras disciplinares, favorecendo o 
estabelecimento de elos entre as 
diferentes áreas de conhecimento numa 
situação contextualizada da 
aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs 
e Ensino) 
c. 
Cognição. 
d. 
Multiculturalismo. 
e. 
Inteligência. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Construtivismo. .

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