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MATERIAL AV1 - AULA 3 - JOGO (1)

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Centro Universitário Estácio de São Paulo 
 
HISTÓRIA E FUNDAMENTOS SOCIOANTROPOLÓGICOS DA EDUCAÇÃO FÍSICA 
 
Aula 3 
Conceitos de Sociologia e Antropologia; a Teoria do Homo Ludens 
O Jogo Como Elemento Cultural e Fenomeno Esportivo Mundial 
 
 
Contextualizando 
Uma das principais Ferramentas metodológicas dos professores de Educação 
Física são as Atividades lúdicas. 
As atividades lúdicas para Vygotsky (apud ELKONIN 1998) englobam tanto as 
brincadeiras como os jogos, inclusive os esportes. 
Os jogos protagonizados evoluem até a construção dos jogos pré-desportivos 
(amarelinha, brincadeiras de roda, pega-pega, esconde-esconde, bandeirinha) e destes 
aos jogos esportivos, para apenas posteriormente desaguarem no moderno sistema 
simbólico erigido pela sociedade capitalista classificado como esporte. 
Nesse percurso, Vygotsky (1998) destaca que os jogos praticados pelas crianças 
(o autor raramente utiliza o termo brincadeira) se desenvolvem a partir das situações 
em que a imaginação assume o papel de principal motivo no transcorrer da atividade, 
ficando as regras subordinadas àquelas situações, até a construção de um espaço que 
inverta esta racionalidade lógica, passando as regras a sobrepesar sobre o ambiente e a 
imaginação. Neste caso, a situação imaginária, apesar de existente, desempenha papel 
secundário em relação ao desenvolvimento da atividade. 
 
Definindo assim, por Leontiev (1988), de brincadeiras, os jogos pré-esportivos e 
esportivos. 
• Para Brougére (1998), a brincadeira é uma forma de mutação temporária das 
atividades sociais e do próprio mundo, que ganham outros contornos e 
funcionalidades. Em seu espaço os objetos se transmutam, as regras passam a 
ser criadas pelas próprias circunstâncias do desenrolar da atividade. Nada é pré-
fixado, exceto, a vontade e o prazer de brincar. 
 
• Nos jogos pré-esportivos ou pré-desportivos são jogos cujo objetivo é ensinar 
regras e os movimentos básicos das modalidades esportivas (pega-pega, 
amarelinha, protótipos do futebol, basquete etc.), essas regras, apesar de 
externas, expressam-se internamente (nenhum jogador de xadrez fala qual será 
seu próximo movimento, assim como no pega-pega o pegador não verbaliza 
sobre qual criança será alvo de sua investida). Não bastasse isso, a transgressão 
dessas regras é severamente punida pelos demais participantes. Aqui é a regra 
que prevalece sobre a situação imaginária e o produto torna-se cada vez mais 
importante ao processo. A vitória torna-se o objetivo, mesmo que isto suscite 
atitudes não prazerosas. 
• Esporte. Jogos desenvolvidos submetidos às regras já determinadas da própria 
atividade. 
 
Não há uma distinção rígida e em moldes estabelecidos pelo positivismo 
cartesiano, mas, uma distinção dialética, em que a discordância de um termo pressupõe 
necessariamente a apropriação de seu oposto constituinte. Esta relação é um jogo. 
 
Veremos as definições sobre o termo jogo vão desde as brincadeiras realizadas 
pelas crianças, passando por uma relação entre objetos, indo, incrivelmente, até o 
campo econômico do país. 
Que o jogo é, verdadeiramente, a mola primordial da civilização, é impossível 
que os seus segundos sentidos não se revelem também instrutivos. A palavra jogo 
também pode remeter a uma noção de amplitude, de facilidade de movimentos, uma 
liberdade útil, mas não excessiva, o termo jogo combina a ideia de limite com as ideias 
de liberdade e de invenção. O jogo trata-se de uma totalidade fechada, imutável que 
independe de qualquer fator externo, a não ser da energia necessária para o seu 
funcionamento. 
 
 
HOMO LUDENS 
Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao ócio criativo, de 
Domenico De Mais por Suzana Guerra Albornoz 
 
Huizinga (1980) talvez seja o estudioso sobre os jogos mais citado historicamente 
no universo da Educação Física, o que se justifica pelo próprio pioneirismo empreendido 
em suas análises ao demonstrar a importância exercida pelos jogos quanto ao 
desenvolvimento da própria sociedade, da cultura e do estreitamento de laços coletivos. 
O capital intento de Huizinga (1980, p.16) foi o de demarcar as principais 
características dos jogos. 
A tese central da obra Homo ludens é a de que o jogo é uma realidade originária, 
que corresponde a uma das noções mais primitivas e profundamente enraizadas em 
toda a realidade humana, sendo do jogo que nasce a cultura, sob a forma de 
• Ritual e de sagrado, 
• Linguagem, permanecendo subjacente em todas as artes de expressão e 
competição, inclusive nas 
• Artes do pensamento e do discurso (como na do tribunal judicial, na acusação e 
na defesa polêmica, portanto, também na do combate e na da guerra em geral 
 
“Analisou magistralmente várias características fundamentais do jogo e em ter 
demonstrado a importância e sua função no desenvolvimento da civilização” 
 
Em primeiro lugar, o jogo aparece o seu sentido como divertimento. 
Jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida num certo nível de tempo 
e espaço, segundo regras livremente consentidas e absolutamente obrigatórias, dotado 
de um fim em si mesmo, atividade acompanhada de um sentimento de tensão e alegria, 
e de uma consciência de ser que é diferente daquela da vida cotidiana (p. 33). 
O jogo abre uma brecha, um intervalo no cotidiano, no sério do cotidiano; abre 
um leque de possibilidades, além das responsabilidades do cotidiano e, por isso, pode 
introduzir um espaço lúdico no meio do sério. 
 
 
 
Nas diferentes línguas, surgem diferentes palavras, que talvez signifiquem 
diferentes conceitos. Algumas línguas conseguem sintetizar melhor o conceito e este 
pode justamente variar conforme a língua. 
 
o Na língua alemã: 
 
1. Spass é divertimento, com prazer. Não é um divertimento qualquer. Spass deve 
conter satisfação autêntica. 
2. Witz é mais do humor, do nível do entendimento que faz rir, que provoca o 
humor. 
 
Ambos esses sentidos associam-se intimamente na noção de jogo. É como se 
estivesse subentendido que o prazer dá humor ao jogo, sendo que o prazer próprio do 
jogo acrescenta-lhe afinidade com o humor. 
 
Surge o Espetáculo 
Huizinga explica que historicamente o elemento lúdico vai dar lugar à esfera do 
sagrado. Regra geral, o elemento lúdico vai gradualmente passando para segundo plano, 
sendo sua maior parte absorvida pela esfera do sagrado. O sagrado é cultivado dentro 
de um jogo, os cultos são estabelecidos como em um jogo, isso sendo que todo ritual 
apresenta um aspecto de espetáculo, ou seja, é também um jogo que tem algo em 
comum com espetáculo. 
 
 
o Na língua grega: 
 
1. Agón 
2. Paidiá 
 
A palavra paidiá evocava o aspecto infantil de maneira tão intensa que 
dificilmente poderia ter sido aplicada às competições sérias que constituíam o núcleo 
central da vida social helênica (pp. 55-56). 
Grande parte da cultura grega foi “agonística”; quase tudo ali era feito para 
competir, e competir, se preciso, até a morte. A cultura grega era construída sobre 
formas de luta, de competição. Ligado a este conceito sobrou-nos em português o termo 
“agonia”. O jogo de agón, agonístico, era praticado até a agonia. Tratava-se de competir 
até a morte, depois de observar um série de atividades agonísticas. 
 
Surge a excitação e fascinação 
O estudo que consideramos acentua também a ligação entre o jogo e a guerra. 
Falta pouco para afirmar que o jogo, e o impulso humano para jogar, estão na 
origem de toda experiência humana, pois aparentemente tudo o que os homens fazem, 
empreendem e constroem está marcado pelo jogo, por um certo regramento 
consentido socialmente, pelo impulso de competição e, quem sabe, pelo prazer do 
embate e da concorrência. 
Mesmo quando de alto nível, o jogo é cheio de imprevisibilidade; está feito de 
imprevisibilidade e esta é introduzida e acentuada pelas táticas, estratégias, em 
domínios variáveis. Em um jogo é preciso organizar-se e reorganizar-se, mental e 
fisicamente, taticamente, com rapidez, e isso dependetambém de condições exteriores, 
variáveis. 
Pareceria, pois, haver na análise uma contradição: o jogo é regrado, 
aparentemente é uma realidade regrada, que se desenrola dentro de regras 
convencionais, convencionadas e racionais, provavelmente razoáveis e aceitas por 
todos os jogadores, mas também gera emoção, está instalado no plano da emoção e, 
portanto, por isso e com isso, possui alta dose de imprevisibilidade. Contida no 
movimento, a imprevisibilidade do ir e vir é uma das características fundamentais do 
jogo 
O seu poder de fascinação pode ser analisado por suas manifestações mesmo 
fisiológicas: de um lado, a fascinação tem capacidade de excitar e invadir a intensidade 
psicológica do homem; 
No entanto, parece estar incluído no jogo algo de irracional; os que dele 
entendem julgam que há momentos em que o jogo adquire um aspecto irracional, que 
tem a ver com o biológico. Nota-se que em alguns momentos o jogo foge do controle e 
não consegue ser aprisionado na racionalidade; é quando provoca o desligamento do 
cotidiano para introduzir um mundo de faz de conta, de ficção. 
 
 
o Em chinês: 
 
1. wan, quer dizer, jogo leve, brincalhão, próximo à atividade infantil; 
2. tim, que está mais perto de agón, que é o jogo de competição. 
 
 
o Em inglês: 
 
1. play tem uma variedade muito grande de aplicações. As diferenças aparecem 
para corrigir a tendência à ideia de que o jogo é tudo e tudo é jogo. 
2. game – que são os jogos, a partida de jogo, quer dizer, a partida particular –, 
além de play, que alude a uma extensão mais ampla. 
 
 
o Nas línguas europeias modernas o terreno do jogo torna-se mais vasto 
que no latim. Neste, assim como no grego, os significados variados do 
jogo haviam-se unido numa única palavra: 
1. ludus, luderes, que foi suplantado pela palavra também latina “jogo”. 
 
 
o Em português, há o adjetivo “lúdico”. 
 
Com o lúdico, parece ocorrer a afirmação de uma tendência a um uso mais fraco 
do conceito de jogo, ligado ao jogo propriamente dito. Na evolução da noção de jogo, 
parece haver uma redução de amplitude, ou seja, afirma-se um sentido mais simples de 
jogo. 
 
Mas... o lúdico não precisa necessariamente estar no jogo? 
O lúdico está ou não no jogo? 
Não tem que estar necessariamente presente? 
 
Para superar essa dúvida, se o lúdico pode ou não estar presente no jogo, é 
preciso antes definir o que é “lúdico”. 
Vejamos: em primeiro lugar, tomamos consciência de haver um sentimento do 
lúdico; por isso, dependemos da ordem do sujeito para ver onde há ou não o lúdico. 
Para um jogador que está preocupado, sofrendo muito, em tensão, talvez o jogo, não 
tendo mais prazer, não retenha mais o elemento de ludicidade; mas para outro que está 
ganhando, para quem há o prazer de estar perto da vitória, possivelmente o lúdico é 
possível. Assim, a noção de lúdico aparece ligada à de prazer. Em outro sentido, porém, 
pode-se dizer que é por vencer o outro que se instala o aspecto lúdico. 
Por outro lado, o elemento lúdico dá gradualmente lugar à esfera do sagrado, e 
esta seria a raiz de toda produção cultural: a cultura surgiria do lúdico; o lúdico dá aos 
poucos lugar ao sagrado, à primeira grande produção, à poesia, à filosofia, ao folclore, 
ao direito, enfim, todos os fenômenos culturais centrais do humano possuiriam um 
originário caráter de jogo e de lúdico. O jogo estaria, pois, por trás de todos os 
fenômenos culturais, já na sua origem, por onde se apresenta o seu caráter de 
competição. 
 
Referente ao jogo, em latim, temos o oposto de jogo: serius, que é o que tem 
sentido de gravidade. 
Chamar “jogo” à guerra é um hábito tão antigo como a própria existência dessas 
duas palavras. Já colocamos o problema de saber se isso deve ser considerado apenas 
uma metáfora, e chegamos a uma conclusão negativa (p. 101). 
Na interpretação do autor, a separação dos modos do jogo e da atividade séria é 
que teria paulatinamente dado lugar ao que se chama civilização: “À medida que a 
civilização vai evoluindo, o enigma bifurca-se em dois sentidos diferentes: de um lado a 
filosofia mística e de outro, o simples divertimento” (p. 125). 
 
Com isso Huizinga com certo pessimismo, demonstra a perda do espírito lúdico 
com o surgimento do realismo e com a revolução industrial. Critica o esporte enquanto 
numa esfera profissional pela ausência da espontaneidade. 
 
 
Domenico De Masi desenvolve uma reflexão que no período da economia pós-
industrial, os trabalhos que permanecem como monopólio dos seres humanos, isto é, 
aqueles de natureza intelectual e criativa, não admitem ser circunscritos a um lugar ou 
intervalo de tempo específicos. Portanto, invadem o tempo livre e de estudo, 
confundindo-se e misturando-se com o jogo e com o aprendizado. Trabalho, estudo e 
diversão confundem-se cada vez mais (p. 177). 
Corresponde à transformação cultural desta fase histórica que atravessamos, 
sem visibilidade científica muito clara, o trabalho emigraria do centro da existência 
humana e, por isso, seria preciso desenvolver um novo olhar para descobrir a dimensão 
de ludicidade e de criação, que nos é ampliada no tempo livre e mesmo na atividade 
profissional coletiva, o que ele pensa resumir pela expressão ócio criativo. 
Com respeito à sociedade industrial, a pós-industrial privilegia a produção de 
ideias, o que por sua vez exige um corpo quieto e uma mente irrequieta. Exige aquilo que 
chamo de “ócio criativo”. As máquinas trabalharão num ritmo sempre mais acelerado, 
mas os seres humanos terão sempre mais tempo para refletir e para “bolar”, idear (p. 
188). 
Trabalho e ócio criativo são postos na reflexão de De Masi como fazendo parte 
de uma unidade, e é por isso que a sua contribuição para o pensamento da questão leva-
nos de volta à nossa hipótese inicial, de que estejamos entrando em uma época da 
história da atividade humana em que não será mais tão nítida a separação entre 
trabalho e lazer, entre produção e consumo, entre emprego e tempo livre. 
A alta automação efetivada com a criação do computador e, hoje em dia, com a 
criação da rede dos microcomputadores individuais, abre-se um mundo novo com forte 
influência sobre o modo de vida das pessoas, com uma transformação radical nos modos 
de produção e de consumo, mas também com influência sobre as formas de 
relacionamento entre os grupos sociais, as classes, os indivíduos, e correspondentes a 
mudanças importantes no uso do tempo e do espaço. 
 
 
Esporte e a experiência de jogo como formação 
A difusão do esporte como uma manifestação cultural constituída por aspectos 
políticos, econômicos, estéticos e expressivos reconhece que em diversas instituições, 
não somente na escola, existe a oportunidade de procedimentos pedagógicos voltados 
para a dimensão educativa do esporte. Clubes e/ou associações comunitárias, 
escolinhas de treinamento esportivo, projetos sociais, dentre outros, também são locais 
onde a relação esporte-educação se faz presente. Porém, quando a Lei de Diretrizes e 
Bases da Educação Nacional (Lei 9.394 de 20 de dezembro de 1996) coloca que os 
currículos escolares devem se orientar por diretrizes que promovam o desporto 
educacional e as práticas desportivas não-formais, encontramos na escola em geral, e 
na Educação Física1 em particular, um espaço privilegiado para a efetivação de um de 
trabalho pautado na junção das dimensões técnico-instrumental, político-social e 
estético-expressiva do esporte. 
 
A prática do desporto apresenta em locais de treinamento de atletas 
profissionais, características bem diferenciadas das experiências oferecidas aos (às) 
estudantes nas aulas de Educação Física. Torna-se sem sentido, portanto, qualquer 
tentativa de transformar tais aulas em momentos de preparação de futuros atletas. 
 
Como o esporte é uma prática em que um tipo de racionalidade instrumental 
voltada para o aumento da performance limita possibilidades estéticas e expressivas do 
jogo, é necessário indagar sobre como a aprendizagem datécnica e da tática é capaz de 
remodelar as atividades esportivas de forma a abrir caminhos para compreender o 
modo como procedimentos instrumentais carregam consigo tensões políticas e sociais 
formadoras de visões sobre o mundo ético, político e social. Tal perspectiva dá ao 
esporte o caráter aberto, não sendo, portanto, uma prática cujo trabalho se esgota em 
formas absolutas de jogo. O desafio está em trabalhar numa proposta em que a 
aprendizagem dos aspectos técnicos e táticos dialoga com diversas características e 
locais do esporte na sociedade: o esporte como mercadoria e espetáculo; como 
mediador de relações sociais; como ferramenta para a promoção da saúde; como 
instrumento de inclusão e exclusão; como um bem cultural envolvido na formação dos 
modos de ser, pensar e agir das pessoas. 
 
A aprendizagem do esporte pressupõe a construção de uma bagagem de 
experiências motoras e sociais a serem utilizadas nas ações cotidianas dos indivíduos. O 
que temos é a a colocação em prática de um processo educativo, cujas experiências de 
aprendizagem são pautadas em duas dimensões, explicam Dietrich; Durrwachter; 
Schaller (1984): 
 
(1) a primeira delas é a experiência motora, em que destrezas são aprendidas e 
treinadas; 
(2) a segunda, a experiência social, já que o jogador deve ter a capacidade de enquadrar 
seu rendimento dentro do contexto social da equipe e deve entender-se com os 
companheiros. 
 
O cruzamento dessas dimensões fornecerá ao trabalho com o jogo esportivo os 
aspectos marcadamente educacionais, pois a formação de grupos, o uso de saberes e 
conhecimentos para a resolução de problemas, a leitura de contextos, a utilização de 
materiais e o estabelecimento de diálogo com diversas esferas da vida social se 
distanciam de uma prática linear, homogênea e padronizada. Por este motivo, Jogos 
esportivos são, e isto deve ser ressaltado aqui, interações sociais (ações entre diferentes 
pessoas), nas quais as ações entre jogadores são destacadas principalmente através de 
sua motricidade. Aprender a jogar significaria, consequentemente, aprender interações, 
que são organizadas por um grupo de jogadores visando o espírito do jogo (Dietrich; 
Durrwacheter; Schaller, 1984, p. 53). 
Portanto, quando os jogos e os exercícios não são executados no vazio, mas se 
referenciam por contextos sociais, há de se analisar como o jogo esportivo exerce a 
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2175-62362013000300010#nt1
função pedagógica da cultura de construir identidades, mobilizar desejos e formar 
valores morais. Nas relações entre jogo e cultura encontraremos o conteúdo para 
intervir, produzir e negociar práticas, discursos e imagens que organizam e moldam a 
vida cotidiana, ao mesmo tempo em que são colocados em pauta conhecimentos, 
valores e práticas que posicionam os sujeitos na vida social. Trata-se de um processo de 
incorporação da cultura em que visões sobre questões de raça, gênero, classe, idade, 
distribuição e produção do conhecimento, distribuição de solo urbano e rural, questões 
ligadas à saúde pública são conformadas, aprendidas, vividas, problematizadas pela 
experiência com o jogo esportivo.

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