Buscar

Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário


Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 9 páginas

Prévia do material em texto

Usabilidade Interface Homem Máquina - 20211.B 
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário 
Denilson Ribeiro de Franca Nota final: 
7/10 
1. Pergunta 1 
/1 
O uso de aplicativos de transporte particular tem crescido e, entre os diversos fatores, podemos 
citar a facilidade de interação. Quando o usuário deseja realizar uma viagem pelo aplicativo, ele 
coloca o endereço de destino (uma vez que, na maioria das vezes, o local de partida já está 
preenchido), em seguida, seleciona qual tarifa deseja pagar e, por fim, “chama” o motorista. 
Neste momento, aparecem na tela informações sobre onde está o motorista, quanto tempo levará 
para ele chegar até você, o número da placa do carro, entre outras. 
De acordo com essas informações e os conhecimentos adquiridos sobre visibilidade, considere um 
aplicativo que, ao chamar o motorista, não apresenta a informação do número da placa do carro, 
nome do motorista e quanto tempo ele levará para chegar. Pode-se afirmar que esse aplicativo 
estaria indo contra a heurística: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Reconhecimento e recordação. 
2. 
Prevenção de erros. 
3. 
Controle e liberdade do usuário. 
4. 
Flexibilidade e eficiência. 
5. 
Visibilidade do status do sistema. 
Resposta correta 
2. Pergunta 2 
/1 
A fidelidade do design refere-se ao nível de detalhe e funcionalidade incluído em um protótipo. A 
fidelidade pode variar em interatividade, recursos visuais, conteúdo e comandos e outras áreas. 
Quando você estiver se preparando para começar a prototipar, precisará decidir o quão próximo 
deseja que ele corresponda ao resultado final, o que também determinará quanto tempo e energia 
você precisará colocar nele. 
De acordo com o conhecimento adquirido sobre design de protótipo e das informações citadas 
anteriormente, assinale a alternativa correta a respeito da fidelidade do design de protótipo: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Os protótipos de baixa fidelidade parecem software ao vivo para os clientes, pois as 
partes mais técnicas estão criadas no protótipo. 
2. 
Protótipos de baixa fidelidade são altamente funcionais e interativos, permitindo 
que o usuário realize testes perto do resultado final do projeto. 
3. 
Nos protótipos de alta fidelidade, até os não designers podem participar do processo 
de design. 
4. 
A prototipagem de baixa fidelidade se preocupa mais com o conceito e com o design 
do protótipo e menos com a parte técnica. 
Resposta correta 
5. Incorreta: 
Para velocidade e flexibilidade, os protótipos de alta fidelidade podem ser os 
melhores, uma vez que possuem todos os recursos técnicos desenvolvidos. 
3. Pergunta 3 
/1 
Leia o trecho a seguir: 
“O protótipo é o início do desenvolvimento concreto do design de uma interface. A partir dele 
podemos imaginar o dispositivo que será desenvolvido, qual tipo de matéria-prima pode ser 
utilizada (hardware), a disposição dos botões, os componentes e qualquer outro recurso.” 
Fonte: SOBRAL, W. Design de interfaces. São Paulo: Érica, 2019. 
De posse dessas informações e do conteúdo estudado sobre prototipagem, analise as asserções a 
seguir e a relação proposta entre elas. 
I. O Modelo de Prototipagem deve ser usado quando os requisitos do produto não são claramente 
entendidos ou são instáveis. 
Porque: 
II. Devido à especificidade de um protótipo desenvolvido, não é possível reutilizá-lo por parte do 
desenvolvedor para projetos mais complicados no futuro. 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa 
correta da I. 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
4. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
5. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
Resposta correta 
4. Pergunta 4 
/1 
O ícone de polegar para cima é um modo do usuário informar que “Curtiu” determinado assunto, 
seja em sites de notícias, blogs ou em qualquer mídia social. O Google Plus tentou combater o 
Curtir do Facebook e enfrentou o fracasso. Uma das heurísticas de Nielsen diz que o usuário não 
deve ficar se perguntando, a cada interação com o sistema, qual ação realiza este ou aquele ícone. 
Por exemplo: é intuitivo saber que o ícone de tesoura é para recortar, enquanto o ícone de uma 
engrenagem está relacionado à configuração. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre heurísticas de Nielsen, analise as 
afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). 
I. ( ) Atalhos comuns, como CTRL+Z ou CTRL+C, respectivamente utilizados para desfazer e 
copiar, são exemplos de uma boa interface e estão relacionados com o conteúdo apresentado no 
enunciado. 
II. ( ) O texto desta questão apresentou, de modo direto, a explicação do conceito da heurística 
“Correspondência entre o sistema e o mundo real”, uma vez que retratou a engrenagem como 
exemplo. 
III. ( ) Pela descrição do enunciado, as características apresentadas apontam para a heurística de 
“Consistência e Padrões”, uma vez que descreveu o ícone de curtir, recortar e engrenagem, um 
padrão para a maioria dos sistemas. 
IV. ( ) Pelo conceito da heurística de Consistência e Padrões, os aplicativos de bate-papo são 
exemplos de sistemas desenvolvidos de modo que se mantenha o histórico de conversa dos 
usuários. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
F, V, V, F. 
2. 
F, F, V, V. 
3. 
V, F, F, V. 
4. 
V, F, V, F. 
Resposta correta 
5. 
V, V, F, V. 
5. Pergunta 5 
/1 
Leia o trecho a seguir: 
“O protótipo pode servir como 'o primeiro sistema'. Aquele que alguns autores recomendam que 
se jogue fora. Porém, essa pode ser uma visão idealizada. Embora alguns protótipos sejam 
construídos como 'descartáveis', outros são evolucionários, no sentido de que evoluem 
lentamente até se transformarem no sistema real.” 
Fonte: PRESSMAN, R.; MAXIM, B. Engenharia de Software, uma abordagem profissional. 8ª Edição. 
São Paulo: Makron Books, 2016. p. 46. 
Assim, considerando as informações apresentadas e os conteúdos estudados sobre prototipagem, 
analise os itens listados sobre as fases da prototipagem e associe-os com suas respectivas 
definições. 
1) Coleta e análise de requisitos. 
2) Design rápido. 
3) Criar um protótipo. 
4) Avaliação inicial do usuário. 
( ) Ajuda a descobrir a força e a fraqueza do modelo de trabalho. 
( ) Nesta fase, é criado um design que dá uma ideia do sistema. 
( ) Nesta fase, os usuários são entrevistados para saber qual é a expectativa do sistema. 
( ) Como resultado desta etapa, temos um pequeno modelo de trabalho do sistema necessário. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
1, 3, 2, 4. 
2. 
1, 2, 4, 3. 
3. 
4, 2, 1, 3. 
Resposta correta 
4. 
3, 1, 4, 2. 
5. 
2, 4, 3, 1. 
6. Pergunta 6 
/1 
Quando um usuário retorna a um site de comércio eletrônico, a página inicial personalizada inclui 
uma lista de itens visualizados recentemente, sugestões do seu histórico de navegação e 
recomendações de compras. 
Quando você pesquisa no Google, ele fornece uma lista de sugestões à medida que você digita no 
campo de busca, com base nas pesquisas anteriores e na maioria das pesquisas relacionadas. 
De acordo com essas informações e os conteúdos estudados sobre usabilidade, pode-se afirmar 
que a heurística de Usabilidade de Nielsen que descreve esta característica é: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Controle e Liberdade do usuário. 
2. 
Reconhecimento em vez de recordação. 
Resposta correta 
3. 
Consistência e Padrões. 
4. 
Flexibilidade e eficiência de uso. 
5. 
Indicador de progresso. 
7. Pergunta 7 
/1 
O método de avaliação X tem uma série de vantagens. O mais importante é que eleserve como 
uma janela para a alma, permitindo que você descubra o que os usuários realmente pensam sobre 
o seu design. Em particular, você ouve os conceitos errôneos deles, que geralmente se 
transformam em recomendações de redesenho acionáveis: quando os usuários interpretam mal 
os elementos de design, é necessário alterá-los. 
Ainda melhor, você geralmente aprende porque os usuários têm ideias erradas sobre algumas 
partes da interface do usuário e porque consideram outras fáceis de usar. 
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre teste de usabilidade, pode-se 
afirmar que o método “X” descrito é denominado: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Think-Aloud ou pensamento em voz alta. 
Resposta correta 
2. 
Aprendizagem de co-descoberta. 
3. 
Passo a passo cognitivo. 
4. 
Passo a passo de usabilidade pluralista. 
5. 
Teste retrospectivo. 
8. Pergunta 8 
/1 
O método de avaliação heurística enfatiza a análise de um conjunto de heurísticas, enquanto o 
método de avaliação de comunicabilidade investiga problemas na recepção da meta mensagem 
associados a etiquetas de rupturas de comunicação. Em geral, o avaliador se concentra 
inicialmente na interpretação dos dados coletados de cada participante individualmente, 
buscando respostas às questões específicas definidas no planejamento da avaliação. 
Considerando essas informações e os conteúdos estudados sobre heurísticas de usabilidade, 
analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. Pela heurística da visibilidade do status, o sistema sempre deve manter os usuários informados 
sobre o que está acontecendo. 
Porque: 
II. Se a interface não atender às demandas do usuário, isso diminuirá significativamente sua 
experiência e poderá resultar em frustração. 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
2. Incorreta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa 
correta da I. 
3. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
4. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
5. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
9. Pergunta 9 
/1 
Uma boa interface do usuário fornece uma compreensão clara do que está acontecendo nos 
bastidores ou fornece visibilidade ao funcionamento do sistema. Todo o objetivo do design da 
interface do usuário é permitir que o usuário interaja com seu sistema. Obviamente, se a interface 
for muito complexa para navegar, isso pode incomodar o usuário e fazer com que ele saia da 
página rapidamente e passe para outra coisa. 
Considerando essas informações e os conteúdos estudados sobre avaliação formativa, analise as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. A avaliação formativa é executada em um projeto completo ou quase completo, com o objetivo 
de verificar se ele atende ou não as necessidades do usuário. 
Porque: 
II. Avaliação formativa é um tipo de avaliação de usabilidade que ajuda a formar o design de um 
produto ou serviço, com o objetivo de detectar e eliminar problemas de usabilidade. 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
2. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
4. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
Resposta correta 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa 
correta da I. 
10. Pergunta 10 
/1 
Você tem uma ótima ideia para um novo produto. Você pode imaginar em sua mente como isso 
funcionará e quão impactante será quando terminar. Você pode ver em sua mente como cada uma 
das partes deste produto funcionam. Mas colocar isso em palavras é um pouco desafiador. Você 
trabalha para criar algo físico que se assemelhe à imagem em sua mente. 
Você cria um modelo aproximado da aparência do produto final, e este modelo chamamos de 
protótipo. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre prototipagem, analise as 
afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). 
I. ( ) Na prototipagem rápida, um protótipo desenvolvido não precisa necessariamente fazer parte 
do protótipo final que será aceito. 
II. ( ) Como o próprio nome diz, a prototipagem rápida deve ser feita rapidamente, como um 
rascunho e sem muitos detalhes. 
III. ( ) Na prototipagem evolucionária, o protótipo é aprimorado de forma incremental com base 
no feedback do cliente até que finalmente seja aceito. 
IV. ( ) A prototipagem rápida, se comparada à prototipagem evolucionária, economizando tempo e 
esforço do time de desenvolvimento. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
V, F, V, F. 
Resposta correta 
2. 
F, F, V, V. 
3. 
V, F, F, V. 
4. 
F, V, V, F. 
5. 
V, V, F, V.