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APOSTILA V-RAY 3.4 2. Este Manual está protegido por copyright. Todo o copyright ou outros direitos de propriedade intelectual presentes no texto, imagens e outros conteúdos deste manual são propriedade da Totalcad Softwares Técnicos. Apenas é permitido o uso do conteúdo deste manual para utilização pessoal. Nenhuma parte poderá ser reproduzida para ser vendida ou distribuída para ganhos comerciais nem poderá ser modificada ou incorporada em qualquer outro trabalho, publicação ou site tanto no formato eletrônico, como transferência para qualquer outro meio. Nenhuma outra licença ou direitos relacionados com este manual são concedidos, sem autorização expressa do autor. APOSTILA V-RAY 3.4 3. Prefácio V-Ray é um renderizador indispensável para profissionais da área de construção civil, artistas gráficos e designers que desejam transformar seus modelos 3D em imagens foto-realistas com perfeição, além de ser responsável por grandes sucessos de Hollywood com trabalhos de animação super realistas e efeitos especiais. APOSTILA V-RAY 3.4 4. APOSTILA CURSO V-RAY PARA SKETCHUP V-RAY 3.4 Sumário 1. INTERFACE E TOOLBARS ............................................................................ 5 2. EDITANDO MATERIAIS ............................................................................... 8 3. LAYER DIFFUSE ........................................................................................ 11 4. LAYER REFLECTION .................................................................................. 13 5 LAYER REFRACTION ................................................................................. 14 6 INSERINDO MATERIAIS ............................................................................ 16 7 IMPORTANDO E EXPORTANDO PROXY .................................................... 17 8 V-RAY FUR ............................................................................................... 18 9 V-RAY LIGHTS ........................................................................................... 19 10 RENDER SETTINGS................................................................................... 25 APOSTILA V-RAY 3.4 5. 1. INTERFACE E TOOLBARS Neste capítulo, vamos aprender sobre como funciona a disposição dos botões e comandos do V-Ray 3.4 para Sketchup. 1.1 TOOLBAR DE CONFIGURAÇÃO (V-ray for Sketchup) 1.1.1 Botão Asset Editor O ícone mais utilizado no V-ray, onde eu consigo configurar: Características de materiais, características de iluminação, e configurações de render (Qualidade e entre outros). 1.1.2 Botão Renderizar. Inicia o processo de Renderização. 1.1.3 Botão Batch Render Inicia o processo de Renderização em todas as cenas criadas no projeto. 1.1.3 Botão Show Frame Buffer. Abre a janela de renderização anterior, e permite edição da imagem com os editores de imagem do V-Ray. APOSTILA V-RAY 3.4 6. 1.2 TOOLBAR DE ILUMINAÇÃO (V-Ray Lights) 1.2.1 Botão Plane Light A luz retangular V-Ray, também conhecida como luz plana, é um plugin de fonte de luz do V-Ray que pode ser usado para criar luzes de área fisicamente precisas. 1.2.2 Botão Sphere Light A Luz da Esfera é um objeto V-Ray Light na forma de uma esfera, lançando a luz para fora em todas as direções. 1.2.3 Botão Spot Light O V-Ray Spot Light é um plug-in de fonte de luz V-Ray que pode ser usado para criar uma luz fisicamente precisa que direciona um feixe estreito de luz. 1.2.4 Botão IES light O V-Ray Spot Light é um plug-in de fonte de luz V-Ray que pode ser usado para criar uma luz fisicamente precisa que direciona um feixe estreito de luz. 1.2.5 Botão OMNI Light O VRay Omni Light é uma luz específica do V-Ray que pode ser usado para criar luzes fisicamente precisas que lança raios em todas as direções de uma única fonte. 1.2.5 Botão Dome Light Uma Dome Light (também considerada uma luz de área) cria luz dentro de uma cúpula ou forma esférica para criar uma configuração de iluminação global tradicional. Esta luz é frequentemente usada para carregar imagens de ambiente HDRI. 1.2.5 Botão Mesh light O Mesh Light pode criar fontes de luz que têm volume e forma definidos pela geometria na cena, sem a necessidade de usar objetos auto-iluminados e iluminação global. APOSTILA V-RAY 3.4 7. 1.3 TOOLBAR DE OBJETOS (V-RAY OBJECTS). 1.3.1 Botão Infinite Plane ( Plano Infinito) Um plano virtual que sempre se estende além da visão da câmera. 1.3.2 Botão Export Proxy Exporta um objeto de proxy para outro projeto. 1.3.3 Botão Import Proxy Importa um objeto de proxy para o seu projeto. 1.3.3 Botão Fur Cria superfícies com tapetes, grama e pelugem. 1.3.4 Botão Mesh Clipper Um plano virtual para recortar geometria ao longo da renderização. APOSTILA V-RAY 3.4 8. 2. Editando Materiais Neste capítulo, vamos aprender sobre o asset editor e como importar materiais da biblioteca do V-Ray para seu projeto. 1.3 EDITOR DE MATERIAIS (ASSET EDITOR). O Asset Editor é o console principal do V-Ray, nele está localizada a biblioteca de materiais, que pode ser acessada na seta da esquerda, vide imagem abaixo. APOSTILA V-RAY 3.4 9. Já no console da biblioteca de materiais, temos as pastas com as subdivisões de materiais onde podemos selecionar o material e importar para a cena. APOSTILA V-RAY 3.4 10. Com o material em cena, podemos adicioná-lo aos nossos objetos em cena e configurá-lo, acessando o painel de configuração de material (Seta do lado direito do console). Nesta seção, temos as configurações de reflexão, refração, transparência e opacidade. Que podem ser facilmente alteradas nas linhas de nível, e adicionados mapas através do ícone Xadrez. APOSTILA V-RAY 3.4 11. 3. LAYER DIFFUSE O Layer diffuse é responsável pela alteração da cor difusa do material, porém sempre tendo em vista que a cor do material também depende das cores de reflexão e refração. Podemos fazer a troca desta cor selecionando a cor atual do objeto e selecionando uma nova na paleta de cores. É possível alterar de uma cor para uma textura, selecionando o ícone xadrez > Bitmap. Feito isso o V-Ray solicitará que você adicione uma imagem de textura e a mesma irá automaticamente sobrepor a nossa cor anteriormente selecionada. APOSTILA V-RAY 3.4 12. Roughness - Usado para simular superfícies rugosas ou superfícies cobertas com poeira (por exemplo, pele, ou a superfície da Lua). APOSTILA V-RAY 3.4 13.4. LAYER REFLECTION - Reflect – Controla o índice de reflexão, quanto mais branco mais brilhante, quanto mais preto menos brilhante. - Reflection Glossiness - Especifica a nitidez das reflexões. Um valor de 1,0 significa reflexão espelhada perfeita; Valores mais baixos produzem reflexos embaçados ou brilhantes. - Use Fresnel – Transforma a reflexão mais realista, quando desabilitado remove todos os limites de reflexão, possibilitando a criação de espelhos, note que quando desativado a cor difusa é alterada. - Lock Fresnel IOR To Refraction IOR - Quando ativado, bloqueia o IOR de Fresnel para o IOR de Refração. Quando desabilitado , permite um controle mais fino sobre as reflexões. - Fresnel IOR - Especifica o índice de refração a ser usado ao calcular reflexões de Fresnel. Normalmente isso é bloqueado para o parâmetro Refração IOR , mas você pode desbloqueá-lo para controle mais fino. - Max Depth - Especifica o número de vezes que um raio pode ser refletido. Cenas com muitas superfícies refletoras e refrativas podem exigir valores mais altos para olhar direito. - Exit Color - Se um raio atingir sua profundidade de reflexão máxima, essa cor será retornada sem rastrear o raio. - Affect Channels - Especifique quais canais serão afetados pela refletividade do material. Color Only - A refletividade do material afetará apenas o canal RGB do processamento final. Color + alpha - Faz com que o material transmita o alfa dos objetos refletidos em vez de exibir um alfa opaco. All channels - A refletividade do material afetará todos os canais e elementos de renderização. APOSTILA V-RAY 3.4 14. 5 LAYER REFRACTION Nesse Layer temos o controle sobre a transparência e refração, mais precisamente como a luz atravessa um objeto. Note que sempre devemos ter uma propriedade de Transparência ou reflexão habilitada para que o refraction funcione. Refract - Especifica a cor de refração. Observe que a cor de refração real também depende da cor de reflexão. Quanto mais branco mais transparente, quanto menos branco menos transparente. Fog color - Especifica a atenuação da luz à medida que ela passa pelo material. Esta opção permite simular o fato de que objetos grossos parecem menos transparentes do que objetos finos. Observe que o efeito da cor de nevoeiro depende do tamanho absoluto dos objetos e, portanto, depende da cena, a menos que a escala de unidades do sistema Fog esteja ativada. A cor da neblina também determina a aparência do objeto quando se utiliza a translucidez. Fog Multiplier - Menores valores reduzem o efeito do nevoeiro, tornando o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito de névoa, tornando o material mais opaco. Fog bias - Altera a forma como a cor da névoa é aplicada. Valores negativos tornam as partes finas dos objetos mais transparentes e as partes mais espessas mais opacas e vice-versa (os números positivos tornam as partes mais finas mais opacas e as partes mais espessas mais transparentes). IOR - Especifica o índice de refração do material, que descreve a forma como a luz se dobra ao cruzar a superfície do material. Um valor de 1,0 significa que a luz não mudará de direção. Glossiness - Especifica a nitidez das refrações. Um valor de 1,0 produz perfeita refração semelhante ao vidro; Valores mais baixos produzem refrações desfocadas ou brilhantes. APOSTILA V-RAY 3.4 15. Exit Color - Quando ativado, se um raio atingiu a profundidade de refração máxima, o raio será terminado e a cor de saída será retornada. Quando desabilitado, o raio não será refratado, mas será continuado sem alterações. Max Depth - Especifica o número de vezes que um raio pode ser refratado. Cenas com muitas superfícies refrativas e reflexivas podem exigir valores mais altos para olhar direito. Affect Shadows - Quando ativado, o material emitirá sombras transparentes, dependendo da cor de refração e da cor da névoa. Isso só funciona com sombras e luzes V-Ray. Affect Channels - Especifica quais canais serão afetados pela transparência do material. Color Only - A transparência do material afetará apenas o canal RGB do render final . Color + alpha - Faz com que o material transmita o alfa dos objetos refratados em vez de exibir um alfa opaco. Observe que atualmente isso funciona apenas com refrações claras (não brilhantes). Todos os canais - A transparência do material afetará todos os canais e elementos de renderização. Dispersion - Quando ativado, a dispersão do comprimento de onda da luz verdadeira será calculada. Abbe - Aumenta ou diminui o efeito de dispersão. Abaixando-a, amplia-se a dispersão e vice-versa. APOSTILA V-RAY 3.4 16. 6 INSERINDO MATERIAIS Existem vários materiais diferentes para uso no V-Ray para SketchUp. Estes materiais são bastante versáteis e cada um pode ser usado de várias maneiras para conseguir olhares diferentes conforme necessário, simulando propriedades de superfície simples como plásticos e metais para usos complexos, tais como objetos translúcidos, materiais subterrâneos como pele e até mesmo objetos emissores de luz. Para acessar as opções de inserção de materiais nos objetos. - Primeiro vamos importar o material da biblioteca para nossa cena; - Feito isso selecionamos no Sketchup o objeto no qual queremos inserir o material; - Voltamos ao Asset Editor, clicamos com o botão direito em cima do material, com isso temos as opções a seguir: Select Objects in scene: Irá automaticamente transportar o material para o balde de cor do Sketchup, permitindo que você selecione manualmente os objetos. Apply material to selection: Aplica o material para os objetos já selecionados no Sketchup; Rename: Renomeia o material selecionado; Apply material to layer: Aplica o material para a camada (layer) selecionado; Duplicate: Duplica o material selecionado; Copy: Copia as propriedades do material selecionado; Paste: Cola as propriedades do material anteriormente copiado para outro material; Save as : Salva o modelo de material no seu computador; Delete: Deleta o material selecionado da cena; APOSTILA V-RAY 3.4 17. 7 IMPORTANDO E EXPORTANDO PROXY V-Ray Proxy permite que a geometria seja importada de uma malha externa somente no tempo de renderização. A geometria não está presente na cena do SketchUp e não leva recursos. Isso faz com que o seu projeto do Skethup fique muito mais leve e fluido. Exportar uma malha pode ser feito de duas maneiras: Através da Barra de Objetos V-Ray, ou através do menu Contexto da Extensão. Para criar um Proxy através da barra de botões, selecione o grupo ou componente que deseja exportar e clique no ícone V-Ray Proxy. O ícone permanecerá inativo até que um objeto na cena seja selecionado: Clicar no ícone Export Proxy abrirá a janela de arquivo Salvar VRMesh. Será pedido um nome de arquivo. Digite um nome apropriado para seu proxy e salve-o em uma biblioteca local. Você será solicitado a ignorar ou substituir o objeto existente pelo novo objeto proxy. Para importar uma malha Proxy, clique no botão "Importar V-Ray Proxy" e escolha um arquivo criado previamente (.Vrmesh) do seu computador . Uma vez carregado na cena você precisará reaplicar materiais através do editor de material. Nota: Os arquivos vrmesh não salvam informações de material específico. Você deve salvar e recarregar os materiais manualmente ou salvar o arquivo proxy dentro de um arquivo SketchUp para uso posterior como um componente. APOSTILA V-RAY 3.418. 8 V-RAY FUR V-Ray Fur é um plugin muito simples processual para pelugem. O pêlo é gerado apenas durante o tempo de renderização e não está realmente presente na cena. O botão V-Ray Fur está inativo até que um grupo ou componente objeto na cena é selecionado. A ferramenta V-Ray Fur não suporta grupos ou componentes aninhados e permanece acinzentada se um grupo ou componente conter outros grupos aninhados ou componentes. Length – Especifica o comprimento dos fios. Thickness – Especifica a espessura dos fios. Gravity – Controla a força que puxa fios de peles para baixo ao longo da direção Z. Bend – Controla a elasticidade dos fios. Quando ajustado para 0.0, todos os fios são rígidos e linhas retas. Valores maiores fazem os fios dobrarem (por exemplo, sob a influência da gravidade parâmetro). Taper – Adiciona um cone para os fios individuais de peles. Aumentar este valor tornará cada fio mais fino na sua extremidade superior e mais largo na sua base. Scale – Globalmente controla a escala do pelo na cena. Map Channel – Especifica o canal do mapa de base. APOSTILA V-RAY 3.4 19. 9 V-RAY LIGHTS 9.1.1 RECTANGLE LIGHTS A Rectangle Light ou uma "Plane light" é uma fonte de luz planar com a forma de um retângulo ou disco circular. Luzes retângulo são úteis para a simulação de fontes de luz artificial em um ambiente interior, tais como lâmpadas. Uma luz de retângulo pode ter qualquer uma de duas formas diferentes: plano ou disco. Enabled – Especifica um arquivo de textura para a luz retangular V-Ray. Color – Especifica a cor da luz. Quando se utilizam unidades fotométricas, esta cor é normalizada de modo que apenas a tonalidade de cor é utilizada, enquanto a intensidade de luz é determinada pela intensidade da luz. Texture - Especifica um arquivo de textura para a luz retangular V-Ray. Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida de luz. O uso de unidades corretas é essencial ao trabalhar com a VRayPhysicalCamera. A luz tomará automaticamente a escala das unidades da cena em consideração para produzir o resultado correto para a escala que está sendo trabalhada dentro. Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não é visível no resultado de renderização . Quando desabilitada, a fonte é renderizada na cor de luz atual. Isso só afeta a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect Specular . Double Sided - Quando ativada, a luz é transmitida de ambos os lados do plano. APOSTILA V-RAY 3.4 20. 9.1.2 SPHERE LIGHTS A sphere light é um plug-in de fonte de luz específica do V-Ray, A Sphere light é um objeto V-Ray Light na forma de uma esfera, lançando a luz para fora em todas as direções. Enabled - Liga e desliga a Luz Esfera V-Ray. Color - Especifica a cor da luz. Quando se utilizam unidades fotométricas, esta cor é normalizada de modo que apenas a tonalidade de cor é utilizada, enquanto a intensidade de luz é determinada pela intensidade da luz . Texture - Especifica um arquivo de textura para o V-Ray Sphere Light. Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida de luz. O uso de unidades corretas é essencial ao trabalhar com a VRayPhysicalCamera. A luz tomará automaticamente a escala das unidades da cena em consideração para produzir o resultado correto para a escala que está sendo trabalhada dentro. Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não é visível no resultado de renderização . Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos materiais. Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Affect Reflections - quando ativado, a luz aparece em reflexos de materiais. Store Irradiance Map - Quando ativado e o cálculo de GI é definido como Mapa de Irradiação Subdivis Caustic - usado por V-Ray ao calcular Caustics. Sombras - Quando ativado (o padrão), a luz molda sombras. Quando desativado, a luz não emite sombras. APOSTILA V-RAY 3.4 21. 9.1.3 SPOT LIGHTS O V-Ray Spot Light é um plug-in de fonte de luz V-Ray específico que pode ser usado para criar uma luz fisicamente precisa que direciona um feixe estreito de luz com falloff. As opções de configurações da Spot light são basicamente iguais à todas as outras, as configurações divergentes são as configurações de ângulos da Spot Light. Cone Angle – Especifica o ângulo do cone de luz formado pela Luz Spot do V-Ray. Penumbra Angle – Especifica o ângulo dentro do cone de luz em que a luz começa a transição de força total para nenhuma iluminação. Quando definido como 0, não há transição e a luz produz uma borda áspera. 9.1.4 IES LIGHTS As luzes IES são projetadas para simular o padrão de distribuição de uma fonte de luz exatamente como elas se comportam na vida real, carregando e usando um arquivo IES (Illumination Engineering Society). Um perfil IES contém detalhes sobre o comportamento da luz, tais como como a luz passa através de lentes fresnel, sua intensidade, e sua queda. Ativado - Liga e desliga o VRayLight. Filter Color - Especifica a cor da luz. IES Light File - Especifica um arquivo .ies a ser usado para a luz atual. Override Intensity - Quando ativado, permite que o usuário use o parâmetro Intensity para substituir a intensidade especificada no arquivo .ies Intensity - Especifica a intensidade da luz quando Override Intensity está ativado. APOSTILA V-RAY 3.4 22. 9.1.4 OMNI LIGHTS O VRay Omni Light é uma luz específica V-Ray que pode ser usada para criar luzes fisicamente precisas que lança raios em todas as direções de uma única fonte. Enabled - Liga e desliga a Luz Omni do V-Ray. Color - Especifica a cor da luz. Quando se utilizam unidades fotométricas, esta cor é normalizada de modo que apenas a tonalidade de cor é utilizada ea intensidade de luz é determinada pela Intensidade . Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida de luz. O uso de unidades corretas é essencial ao trabalhar com a VRayPhysicalCamera. A luz tomará automaticamente a escala das unidades da cena em consideração para produzir o resultado correto para a escala que está sendo trabalhada dentro. 9.1.4 DOME LIGHTS Uma Dome light (também considerada uma luz de área) cria luz dentro de uma cúpula ou forma esférica para criar uma configuração de iluminação global tradicional. Esta luz é frequentemente usada para carregar imagens de ambiente HDRI. APOSTILA V-RAY 3.4 23. Enabled - Liga e desliga a luz do domo V-Ray. Color - Especifica a cor da luz. Quando se utilizam unidades fotométricas, esta cor é normalizada de modo que apenas a tonalidade de cor é utilizada, enquanto que a intensidade de luz é determinada pela intensidade da luz. HDRI | Texture - Especifica um HDRI ou arquivo de textura para a luz de domo V-Ray, e ativa ou desabilita. A intensidade da textura também é afetada pela Intensidade da luz. Nota: Uma imagem de bitmap (HDRI) conectada à luz de cúpula usa automaticamente um posicionamento de tipo de mapeamento esférico UVWGenEnvironment. A rotação da imagem pode ser ajustada a partir das opções Bitmap UVW usando os parâmetros de rotação Vertical e Horizontal. Para obter mais informações, consulte a página Bitmap. Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida de luz. A luz tomará automaticamente a escala das unidades da cena emconsideração para produzir o resultado correto para a escala que está sendo trabalhada dentro. https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Bitmap APOSTILA V-RAY 3.4 24. 9.1.5 MESH LIGHTS O V-Ray Light Mesh pode criar fontes de luz que têm volume e forma sem a necessidade de usar objetos auto iluminados e iluminação global. Se a Malha de Luz estiver perto de outras superfícies na cena, é melhor usá-la com o GI ativado para que o V-Ray possa usar a amostragem combinada direta e GI da luz de malha. Sem GI, a luz pode produzir resultados ruidosos para superfícies que estão muito próximas a ele. Enabled - Determina se a luz de malha emite ou não luz na cena. Color - A cor da luz. Quando se utilizam unidades fotométricas, esta cor é normalizada de modo que apenas a tonalidade de cor é utilizada, enquanto a intensidade de luz é determinada pelo Intensity Multiplier. Texture - Especifica um arquivo de textura para o Mesh Light. Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida de luz. O uso de unidades corretas é essencial ao trabalhar com a VRayPhysicalCamera. A luz tomará automaticamente a escala das unidades da cena em consideração para produzir o resultado correto para a escala que está sendo trabalhada dentro. 9.1.5 ADJUST LIGHT INTENSITY Quando clicado, a intensidade de qualquer luz pode ser ajustada na janela de visualização clicando com o botão esquerdo e arrastando para cima ou para baixo. APOSTILA V-RAY 3.4 25. 9.1.6 SKY LIGHT O V-Ray Sun e V-Ray Sky são características especiais que são fornecidos pelo V-Ray renderer. Desenvolvido para trabalhar em conjunto, o V-Ray Sun e o V-Ray Sky reproduzem o ambiente Sun real e Sky da Terra. Ambos são codificados de modo que mudam sua aparência dependendo da direção do V-Ray Sun. Ativado - Liga e desliga o SunLight. Invisível - Quando ativado, o sol torna-se invisível para a câmera e reflexões. Isso é útil para evitar manchas brilhantes em superfícies brilhantes onde um raio com baixa probabilidade atinge o disco de sol extremamente brilhante. 10 RENDER SETTINGS Ç Renderer- Capacidade de ativar Progressive, renderização e ajuste de qualidade opções. Câmera - Capacidade de ativar Estereo para renderizações estereoscópicas. Render Output – Opções de formato do render e resolução da imagem. Enviroment - Expõe o avançado Qualidade sub-lançamento. Iluminação Global - Controle máximo de opções GI e a capacidade de usar os motores Light Cache e Irradiance Map além de Brute Force . https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Camera https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Raytrace+%7C+Anti-Aliasing https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Global+Illumination+Settings APOSTILA V-RAY 3.4 26. Effects Vinheta - Especifique a quantidade do efeito de vinhetamento, onde 0,0 não é vinhetas e 1,0 é vinhetas normais. Vertical Tilt - Usando este parâmetro você pode conseguir um efeito de perspectiva de 2 pontos. Interactive - Ativa o mecanismo de renderização interativo para ver atualizações de imagens de renderização como objetos, luzes e materiais são editados dentro da cena. Progressive - Render toda a imagem em iterações. Você pode ver uma imagem muito rapidamente e, em seguida, deixá-lo refinar por tanto tempo quanto necessário com passes adicionais sendo computados. GPU Acceleration - Permite que o V-Ray realize os cálculos de raytracing na GPU instalada no sistema, em vez da CPU. Quality - Escolha um valor predefinido que irá ajustar automaticamente as configurações de Raytrace iluminação global. Camera Type - Especifica o tipo da câmera. Stereo - Ativa ou desativa o modo de renderização estereoscópica. Valor de Exposição (EV) - Controla a sensibilidade da Câmera aos níveis de iluminação da cena. Equilíbrio de Branco - Os objetos na cena que têm a cor especificada aparecerão em branco na imagem. Profundidade de campo Defocus (Desfocagem) - Determina quão nítida ou desprotegida a imagem pode parecer fora de um plano determinado pelo comando Pick Focus Point. Distância de Focagem - A Distância de Foco afeta a Profundidade de Campo e determina que parte da cena estará em foco. Escolha Ponto Focal - Determina a posição no espaço 3d escolhendo na janela onde a câmera deve estar em foco. APOSTILA V-RAY 3.4 27. Render Output Safe Frame - Se houver uma diferença na relação de aspecto entre o tamanho do viewport e o tamanho da imagem, este botão alterna a sobreposição segura do quadro. Image Width - Define a largura da renderização no buffer de quadros V-Ray. Altura da imagem - Define a altura da renderização no buffer de quadros V-Ray. Aspect Ratio - Define a relação proporcional entre altura e largura da renderização no buffer de quadros V-Ray. A relação de aspecto da imagem pode ser bloqueada e desbloqueada. Enviroment Background - Define uma cor ou um mapa para atuar como um plano de fundo durante a renderização. Pressione o botão de xadrez para selecionar uma textura. Se uma textura for selecionada, ela substituirá a cor selecionada. As substituições de ambiente GI acima têm os seguintes controles comuns: Texture - Especifica uma cor ou textura para a substituição especificada. Observe que a habilitação de textura deve ser ativada para ter um efeito na cena. Texture Enable - Habilita ou desabilita a textura GI especificada. APOSTILA V-RAY 3.4 28. GI (Claraboia) - Especifica a cor do ambiente (claraboia). O efeito da alteração do ambiente GI é semelhante a uma luz de cúpula. Tenha em atenção que a tem de estar ativada. Reflexão - O V-Ray usará a cor e a textura especificadas durante os cálculos de reflexão / refração. Observe que você também pode substituir o ambiente de reflexão em uma base por material ou uma base por mapa. Se você não habilitar a substituição de refração, esse grupo de controles afeta tanto reflexões quanto refrações. Se você habilitar a substituição de refração, este grupo afeta somente reflexões. Refração - Especifica a cor do ambiente para refrações. Essa cor é ignorada se houver uma textura de ambiente especificada. Matte secundário - Especifique uma cor / textura para substituir os raios Ambientais que afetam objetos Matte.
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