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ESTÁGIO 2 - Priscilla Ferreira

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GRUPO SER EDUCACIONAL
“UNINASSAU”
DISCIPLINA: ESTÁGIO SUPERVISIONADO II - PEDAGOGIA
PRISCILLA FERREIRA DA SILVA
PROJETO DE INTERVENÇÃO 
(BRINCANDO E CONTANDO)
 
CARUARU/ PERNAMBUCO
2021
PRISCILLA FERREIRA DA SILVA
PROJETO DE INTERVENÇÃO 
(BRINCANDO E CONTANDO)
Projeto apresentado ao Curso de Graduação em Pedagogia da (UNINASSAU), como requisito para aprovação na disciplina de Estágio Supervisionado II.
.
CARUARU /PERNAMBUCO
2021
1. INTRODUÇÃO 
 Esse projeto de intervenção visa ajudar a uma turma do 1º ano da “Escola Mundo Feliz” que é uma instituição pública de pequeno porte localizada em um bairro no centro da Região Metropolitana, onde em seus arredores são tomados por um movimentado comércio e, por isso, boa parte dos alunos são filhos de comerciantes locais. Em virtude da importância econômica da localidade, a instituição recebe muitos investimentos da Secretaria de Educação visando o futuro desses alunos que, por serem filhos de comerciantes são o futuro do comércio desta cidade, por isso há uma grande preocupação da equipe gestora com o desempenho dos estudantes nas avaliações externas da rede de ensino, sobretudo com aquisição de conceitos básicos de Matemática .A turma do primeiro ano é composta por 25 crianças e é conduzida por uma professora regente com auxílio de uma profissional de apoio. A professora realizou uma avaliação diagnóstica com estes alunos e observou que boa parte deles ainda apresentava dificuldades para resolver problemas que envolviam o conceito de contagem, como indicação exata ou estimada de quantidades, dificuldades de interpretação do problema apresentado, ordenação de números, comparações, entre outros. Considerando essa problemática nós apresentamos como projeto 
De intervenção o projeto “Brincando e contando “. Esse projeto visa solucionar esse problema na escola, neste projeto de intervenção a temática abordada será Jogos matemáticos, envolvendo contagem comparação e interpretação de problemas. Nosso objetivo é que as crianças não tenham a matemática como algo difícil, e sim como algo prazeroso onde elas possam aprender brincando e adquiram as habilidades matemáticas tais como :
· A ideia de números e sua importância social;
· A ideia de número ordinal;
· A ideia de contagem
· Raciocínio lógico através do lúdico;
· Desenvolver a cooperação, participação e criatividade;
· Estimular a atenção e a concentração;
· Reconhecer a existência de diferentes números e quantificá-los;
· Estabelecer aproximações com algumas noções matemáticas presentes no seu cotidiano;
· Reproduzir números, utilizando diversas linguagens;
· Comunicar-se de modo matemático.
2. ARTICULAÇÃO TEÓRICO-PRÁTICA 
Na atualidade, pesquisadores, estudiosos e profissionais da educação que buscam criar situações desafiadoras e significativas para a construção de conhecimentos concebem os jogos como estratégias pedagógicas favoráveis, inclusive para a construção de conceitos matemáticos.
Segundo Kishimoto (2007), os jogos estão vinculados no pensamento de cada criança mesmo que ela ainda não os conheça, porque a mesma cria suas próprias fantasias através de brinquedos ligados ao seu cotidiano familiar.
Trabalhar com os jogos nos anos iniciais, segundo Montessori (1965), é uma técnica que facilita o desenvolvimento dos alunos. Com a utilização de jogos no ensino de matemática, o professor tem possibilidades de oferecer várias opções para desenvolver as capacidades dos educandos em cada fase em que se encontram. Utilizar jogos de forma coerente com os objetivos a serem alcançados, explorando a ludicidade, é uma maneira inteligente e criativa de promover a superação de obstáculos no ensino de matemática.
O ensino da matemática por meio de jogos, por exemplo, pode transformar as atividades matemáticas que, às vezes, são geradoras de sofrimento para muitos educandos em fonte de satisfação, motivação e interação social.
Na sequência, são apresentados aspectos inerentes à matemática como atividade humana e sua importância no cotidiano das pessoas; os jogos como estratégias pedagógicas favoráveis à construção de conhecimentos e a importância dos jogos no ensino de matemática.
 2.1 A matemática como atividade humana
 
A matemática está presente no cotidiano de todo cidadão e desempenha papel decisivo na vida das pessoas, ajudando-as resolver situações diversas. Ao olhar as horas no relógio, ao fazer as refeições, caminhar pelas ruas e fazer compras, exercitam-se os conhecimentos matemáticos. Aranão (1996, p. 27) afirma que,
Ao longo da história o ser humano constituiu seus conceitos matemáticos por meio da utilização de objetos concretos (pedra, sementes etc.) para contar seus pertences, e limitar seu território e construir objetos de utilização pessoal. Será que o educador chegou para homem primitivo dizendo:” hoje vamos aprender e contar “? É claro que não. Os conceitos matemáticos foram sendo construído gradativamente até chegarmos ao presente avanço tecnológico.
A matemática é uma atividade humana dinâmica que auxilia o processo de desenvolvimento antrópico.
Para Aranão (1996, p. 22), “o ensino da matemática deve fundir-se à aprendizagem natural, espontânea e prazerosa que as crianças experimentam desde o nascer”.
A matemática permeia todas as áreas do conhecimento que serão utilizadas na vida prática. O ensino da matemática nas escolas não deve se distanciar dos seus principais objetivos, entre os quais está a construção da cidadania, o preparo para o mundo do trabalho e o desenvolvimento cognitivo, conforme esclarece a Nova LDB n. 9394/96.
Quando as escolas promovem o ensino da matemática de forma mecânica, os alunos se condicionam a receber informações prontas e não desenvolvem capacidades de buscar resolver situações problemas.
Smole, Diniz e Candido (2000, p.18) esclarecem que, quando o professor oportuniza aos educandos situações ativas de expressão, o que é possível também por meio de jogos, os alunos podem “conectar suas experiências pessoais com as dos colegas, refletir sobre o significado das ações que realizaram, avaliar seu desempenho, ao mesmo tempo que ampliam seus vocabulários e suas competências linguísticas”.
Nessa perspectiva, ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Em função disso, no intuito de promover uma aprendizagem significativa e alcançar resultados satisfatórios, educadores buscam cada vez mais instrumentos que sirvam de recursos pedagógicos auxiliares e a ludicidade envolvendo os jogos para ensinar matemática é uma maneira inteligente de lograr êxito na ação educativa.
A criança pode adquirir os conhecimentos matemáticos se beneficiando de materiais alternativos, como tampinha de garrafas, caixas de fósforos, palito de fósforo usado, entre outros. São materiais de fácil acesso, que permitem à criança exercitar seus conhecimentos. Smole, Diniz e Candido (2000, p.11) explicam que:
Explorar, investigar, descrever, representar seus pensamentos, suas ações. [...] representar, ouvir, falar e escrever são competências básicas de comunicação, essenciais para a aprendizagem de qualquer conteúdo em qualquer tempo; o ambiente previsto para o trabalho, precisa contemplar momentos para a produção e leitura de textos, trabalho em grupos, jogos, elaboração de representações pictóricas e, a elaboração e leituras de livros.
Ao selecionar os jogos a serem utilizados no processo educativo, é importante considerar os conhecimentos das crianças. Para identificar esses conhecimentos, é fundamental que o educador tenha formação - inicial e continuada - que lhe confira capacidades de utilizar critérios científicos para realizar suas análises e escolhas.
O jogo, por sua natureza lúdica e problematizadora, possibilita à criança “criar uma imagem de respeito de si mesma, manifestar gosto e desejo, dúvidas, mal-estar, críticas, aborrecimento, etc.”, como elucidam Smole, Diniz e Candido (2000, p.14).
Em suma, o jogo é uma das alternativas que os professorespodem explorar para auxiliar na construção de diversos conhecimentos e também estimular a instituição de elos mais receptivos e agradáveis para contrapor as manifestações repulsivas que muitos alunos têm em relação a matemática.
 
2.2 Os jogos como estratégia pedagógica favorável à construção de conhecimentos
 
Kishimoto (2007) buscou saber de onde vem o prazer que as crianças sentem quando começam uma nova brincadeira e foi pensando nesta questão que ela aprofundou seus estudos. Buscou compreender a teorias dos jogos e as raízes folclóricas responsáveis pelo surgimento das brincadeiras. Quem originou os primeiros jogos no Brasil foram os escravos.
Ao pesquisar áreas do conhecimento dos jogos, Kishimoto (2007) fez diversos estudos como: a vinda dos portugueses e misturas das três raças, vermelha, negra e branca. Com esta mistura de raças, o folclore brasileiro deu origem aos jogos, que até hoje fazem parte da vida infantil.
No início do século XIX, ocorreu o surgimento de inovações pedagógicas. Kishimoto (2007), ao citar Froebel, enfatiza que, naquela época, o jogo passou a ser entendido como objeto e ação de brincar e que deveria fazer parte da história da educação pré-escolar, pois manipulando e brincando com materiais como bola, cubo e cilindro, montando e desmontando cubos, a criança estabelece relações matemáticas e adquire noções primárias de Física e Metafísica.
Já no século XX, segundo Moura (2009) começou a produção de pesquisas e teorias que discutem a importância do ato de brincar para a construção de representações infantis. Estudos e pesquisas de Piaget e Vygotsky, entre outros, evidenciam pressupostos para a construção de representações infantis relacionadas às diversas áreas do conhecimento. Com a expansão de novos ideais, crescem as experiências que introduzem o jogo com o intuito de facilitar tarefas do ensino.
Kishimoto (2007) enfatiza que, antes de utilizar jogos em sala de aula, o professor deve ter em mente que estes podem ocasionar vantagens e/ou desvantagens no processo de ensino aprendizagem, dependendo da maneira como forem utilizados.
O uso de jogos em sala de aula, segundo Kishimoto (2007), é um suporte metodológico adequado a todos os níveis de ensino, desde que a finalidade deles seja clara, a atividade desafiadora e que esteja adequado ao grau de aprendizagem de cada aluno.
Através das teorias de Kishimoto (2007), percebe-se que é necessário que, ao escolher os objetos para se trabalhar com os jogos com os alunos, deve-se classificar ou escolher cuidadosamente as atividades para obter um bom resultado no desenvolvimento dos mesmos. É muito importante, nos jogos coletivos ou individuais, estar sempre diversificando as práticas para que as mesmas sejam bem aproveitadas.
Os jogos trabalhados com critério pedagógico em sala de aula trazem diversos benefícios. Nogueira (2005) apresenta os seguintes: favorece a identificação de dificuldades; promove competição entre os alunos, que se empenham ao máximo para vencer; faz com que os alunos se tornem mais confiantes, críticos e capazes de trabalhar em equipe. Considerando essas vantagens, os educadores que utilizam os jogos em suas propostas pedagógicas têm ótimas chances de alcançar os objetivos que estão postos como necessários para formar cidadãos mais humanos e competentes.
 
2.3 A importância dos jogos no ensino de matemática
 
Os documentos oficiais das políticas educacionais do Brasil, assim como as proposições de estudiosos da Educação Matemática, indicam os jogos como estratégias valiosas na construção de conceitos matemáticos.
Kishimoto (2007) pontua que resolução de problema e jogo são elementos semelhantes, pois ambos se unem através do lúdico. Para ela, as situações de ensino devem ter caráter lúdico para desestruturar o aluno, proporcionando-lhe a construção de novos conhecimentos.
A relação entre jogos e resolução de problemas, conforme destaca Antunes (2006), evidencia vantagens no processo de criação e construção de conceitos por meio da discussão de temática entre os alunos e entre o professor e os alunos. Para ele, o jogo é um problema, porque, ao jogar, o indivíduo constrói conceitos, de forma lúdica, dinâmica, desafiadora e motivante.
Por sua vez, Aranão (1996) esclarece que o jogo é um importante recurso metodológico que pode ser utilizado em sala de aula, para desenvolver a capacidade de lidar com informações e criar significados culturais para os conceitos matemáticos. A utilização de jogos nas aulas auxilia os alunos a aprenderem a respeitar regras, a exercer diferentes papéis, a discutir e a chegar a acordos, a desenvolver habilidade de pensar de forma independente e na construção de conhecimento lógico matemático.
Segundo Brasil (1997), as atividades com jogos em sala de aula são uma forma interessante de propor problemas, porque é atrativo para o aluno e favorece a criatividade na elaboração de estratégias durante o jogo.
Os jogos matemáticos, de acordo com Montessori (1965), têm como prioridade incentivar a criança no seu desenvolvimento sensorial e motor. Para tanto, é importante que os educadores mantenham o equilíbrio na distribuição da riqueza material e cultural, oferecendo aos alunos a oportunidade de produzir recursos necessários para uma vida digna. A autora ainda explicita que a criança aprende mais através de objetos colocados em seu mundo e que nesse movimento ela se desenvolve, tornando-se mais ágil.
Os jogos criam uma situação imaginária que permite ir além do próprio conhecimento. A criança tanto pode aceitar como discordar e essa dinâmica colabora para a formação de crianças que, no futuro, serão adultos mais críticos.
Há várias formas de ensinar as crianças com jogos utilizando produtos reciclados, tais como, caixa de fósforos usada, palito de sorvete, caixas de ovos e outros. Antunes (2006, p. 26) afirma que:
Embora existissem no comércio vários jogos, como cubos e peças de encaixe, é interessante que a escola os possua para seus alunos, em grupos pequenos, para que possam explorar esses desafios. A impossibilidade de compra não impede que sejam os mesmos providenciados com sucatas para seu uso em situações diversas. Mesmo sem o emprego de regras, a atividades já é pelo manuseio e conversa interior um produtivo estímulo.
A criança, em seu cotidiano, aprende a identificar objetos, entre eles, janela, parede e móveis, o que estimula as suas ideias de identificação.
Para Antunes (2006), na escola, essas atividades podem ser ampliadas, com a utilização de sólidos geométricos, figuras de papelão, em excursão dentro e fora do ambiente escolar, para que os alunos reconheçam determinadas formas e desenvolvam o pensamento abstrato.
Ao jogar, o aluno resolve questões por meio de tentativa e erro; pode reduzir um problema em situações mais simples; representar problemas, através de desenhos, gráficos ou tabelas; fazer analogias de problemas semelhantes e desenvolver o pensamento dedutivo.
O jogo pode ser aproveitado como instrumento facilitador no processo de construção de conhecimentos, visto que facilita seu desenvolvimento cognitivo, tendo em vista que os jogos matemáticos e a matemática recreativa são carregadas de ludicidade. 
Conforme exposto anteriormente, são muitas as potencialidades dos jogos no processo ensino-aprendizagem, cabendo ao professor selecionar de forma criteriosa os que são adequados a cada situação pedagógica.
3. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO 
A proposta apresentada visa sanar as dificuldades dos alunos do 1º ano em relação a Matemática como dificuldades para resolver problemas que envolvam o conceito de contagem, como indicação exata ou estimada de quantidades, dificuldades de interpretação de problema, ordenação de números, comparações, entre outros, da Escola Mundo Feliz. O projeto Brincando e contando tem como objetivo, estimular a aprendizagem da Matemática através de recursos pedagógicos que despertem no aluno o interesse e o gosto pelo estudo da disciplina. Mostrar que a Matemática pode ser aprendida através de jogos e brincadeiras. Facilitar a assimilação ecompreensão com o raciocínio lógico. Estimular o gosto pela disciplina de Matemática, alterando a rotina da turma com atividades diversificadas, visando aumentar a motivação, concentração e aprendizagem dos conteúdos da disciplina. Segue abaixo a proposta deste projeto de intervenção.
 
3.1 PROJETO DE INTERVENÇÃO BRINCANDO E CONTANDO.
PÚBLICO ALVO: 1º ANO FUNDAMENTAL
DISCIPLINA: Matemática
DURAÇÃO: 5 semanas
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Explorar a ideia de números e sua importância social;
 Explorar a ideia de número ordinal;
 Explorar a ideia de contagem
 Utilizar jogos e brincadeiras matemáticas para desenvolver habilidades que envolvam o raciocínio lógico através do lúdico;
 Desenvolver a cooperação, participação e criatividade;
 Estimular a atenção e a concentração;
 Reconhecer a existência de diferentes números e quantificá-los;
 Estabelecer aproximações com algumas noções matemáticas presentes no seu cotidiano;
 Reproduzir números, utilizando diversas linguagens;
 Comunicar-se de modo matemático.
3.3 DESENVOLVIMENTO:
1ª Etapa: A matemática em minha vida
Atividade 1:
1. Converse com a turma sobre os números que nos rodeiam e a importância deles em nossa vida. 
Sugestões de perguntas direcionadas:
· Onde você observa números aqui na sala?
· E na cidade? Onde percebem os números?
· Você pode pensar em um mundo sem números?
· Como telefonaria? 
· Como chegaria sua carta? 
· E o número dos ônibus? 
· Como comprar e como pagar as contas?
· 
2. Divida a turma em duplas e solicite que os alunos desenhem locais onde é importante ter números para sua localização. 
Solicite às duplas a apresentação dos trabalhos produzidos e sua explicação.
 Exponha os desenhos produzidos em sala de aula.
3. Solicite aos pais/responsáveis revistas usadas. Proponha à turma a confecção de um mural com recortes de imagens de lugares cotidianos onde visualizamos números. Oferte as revistas para a turma e incentive a procurarem imagens, recortar e colar em papel Kraft. Em seguida, proponha às crianças a apresentação individual das imagens coladas no
Mural e sua explicação.
Atividade 2:
1. Converse com a turma sobre os números cardinais. Distribua vários pequenos desenhos e peça que as crianças os coloram e cortem. Proponha a confecção de um painel numérico com as produções. Desenhe os números e peça para ajudarem a definir quantos desenhos são necessários para sua representação. Exponha o mural em local visível na sala de aula.
Atividade 3
1. Solicite a realização de uma pesquisa na internet através de um questionário com respostas numéricas. 
2. Socialize, junto à turma, as respostas dos questionários. Peça que cada criança faça um mural representando os números que apareceram em seus questionários, utilizando materiais diversos, como: papéis picados, tampinhas de garrafa, canudos, barbante e outros materiais. Ao final, solicite a apresentação do mural criado pela criança, assim como
Sua descrição.
2ª Etapa: Brincando com a matemática
Atividade 1:
1. Leve a turma para o pátio e proponha uma brincadeira de amarelinha. Desenhe no chão, com giz, uma amarelinha e, com o auxílio das crianças, desenhe os números fora de ordem para que, durante a brincadeira, tenham que pular nos números, de acordo com sua sequência. Organize a turma para a brincadeira e peça auxílio das crianças para que percebam se estão pulando na ordem numérica correta.
Atividade 2:
1. Apresente a imagem abaixo às crianças.
2. Solicite que descrevam individualmente e em grupo:
 A cor do primeiro lápis;
 A cor do quinto lápis;
 A cor do décimo segundo lápis;
 A ordem do lápis verde claro;
 A ordem do lápis rosa;
 A ordem do lápis azul escuro;
 A ordem do lápis amarelo;
 A ordem do lápis laranja;
 A ordem do lápis azul claro;
 A ordem do lápis vermelho;
 A ordem do lápis lilás.
4. No pátio da escola, solicite que as crianças fiquem em fila indiana e de frente. Nomeie cada aluno com sua ordem em número ordinal. 
5. Solicite que cada aluno diga sua ordem para a turma. Troque sempre os alunos de lugar e pergunte sua ordem
Atividade 3
1. Proponha à turma uma brincadeira de compra e venda imaginária. 
Oferte às crianças dois cartões confeccionados previamente com imagens de números de 1 a 20 e com imagens de objetos diversos. A brincadeira consiste em um jogo de compras imaginário. 
Para isso, a turma é dividida em duas: uma parte fica com as fichas com números e a outra é responsável pela venda das fichas com objetos. Incentive que todos participem da compra e pagamento.
2. Inverta os grupos: os que estavam com as fichas numéricas trocam e ficam com as fichas de objetos a serem vendidos.
Atividade 4:
1. Proponha à turma a realização de um bingo matemático. Para a confecção do material, distribua folhas de papel oficio a cada aluno e peça que cada um desenhe um número e represente sua quantidade com desenhos variados de frutas e animais. Solicite que coloram o material.
2. Recolha o material, confira, dobre e coloque em um recipiente para a realização do sorteio.
Oferte cartelas contendo cinco números para cada criança. Sorteie as fichas: a cada ficha sorteada, peça para as crianças contarem juntas e marcarem número equivalente na cartela.
Atividade 5:
1. Proponha à turma a confecção de um jogo de dominó. Antes, explique às crianças o que é um dominó e suas regras. Em seguida, disponibilize cartolinas da cor preta e moldes para se confeccionar as 28 peças. Solicite à turma o recorte das peças na cartolina e peça para representar a quantidade pintando pequenas bolinhas brancas nas peças. Demonstre a imagem do dominó e deixe-o exposto durante a confecção.
2. Permita que as crianças joguem dominó. Faça intervenções, quando necessário.
Atividade 5:
Bando de Pássaros
Neste jogo, as crianças são desafiadas a contar de 1 a 20. Através de um binóculo, elas enxergam pássaros voando no céu imaginário colados em uma parede ou quadro, e precisam responder quantas aves viram. O objetivo é praticar a contagem e, também, a soma de dois ou mais números.
Atividade 6:
Os dez primeiros
A tarefa proposta pelo jogo é identificar quantos dedos ou objetos faltam para chegar ao número 10. A atividade pode ajudar os educandos a praticar meios de encontrar uma parcela ausente na soma, a compor o dez e desenvolver a flexibilidade somando números de um dígito.
Atividade 7:
Suba no ônibus
Para exercitar a contagem até 8, a turma vai precisar contar quantos cães de diferentes tamanhos e cores entraram em um ônibus. Depois que entram, eles não podem mais ser vistos, o que também pode mostrar como os números podem 
Representar quantidades invisíveis.
3.4 Avaliação: A avaliação deve ser realizada através da observação diária das crianças, verificando o envolvimento, interesse, participação, comprometimento, respeito aos colegas do grupo e compreensão do assunto tratado. Também serão consideradas as manifestações apresentadas
durante o desenvolvimento do projeto durante as atividades individuais e coletivas.
 3.5 CULMINÂNCIA DO PROJETO.
O projeto terá Seu encerramento na quadra de esportes da escola e será aberto as famílias dos alunos e a toda comunidade, onde será realizada uma grande cerimônia, com entrega de medalhas de incentivo a todos os alunos do 1º ano do ensino fundamental, os parabenizando por todo o empenho e dedicação empregado em todo o projeto, e em comemoração as suas conquistas no divertido mundo dos jogos de Matemática.
6. CONCLUSÃO 
Esperamos que com a conclusão deste projeto as crianças da turma do 1º ano fundamental da Escola Mundo Feliz ,aprendam a ideia de números e sua importância social, aprendam a ideia de número ordinal, aprendam a ideia de contagem, que ao utilizarem jogos e brincadeiras matemáticas elas desenvolvam habilidades que envolvam o raciocínio lógico através do lúdico, Desenvolvam habilidades que envolvam o raciocínio lógico, desenvolvam a cooperação, participação e criatividade, reconheçam a existência de diferentes números e aprendama quantifica – lós ,aprendam a estabelecer aproximações com algumas noções matemáticas presentes em seu cotidiano, aprendam a reduzir números, utilizando diversas linguagens e aprendam a comunicar –se de modo matemático, sanando por completo todas as dificuldades percebidas pela professora na sondagem anterior ao projeto. 
7. REFERÊNCIAS 
ANTUNES, Celso. Inteligências múltiplas e seus jogos inteligência: Inteligência espacial. v 4. Petrópolis, RJ: Vozes, 2006.
 
ARANÃO, Ivana V. D. A Matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas, SP: Papirus, 1996.
 
BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: matemática. v 3. Secretaria de Educação Fundamental: Brasília, 1997.
 
GARDNER, Martin. Divertimentos matemáticos. Trad. Bruno Mazza. 4. ed. São Paulo: IBRASA, 1998.
 
KISHIMOTO, TizukoMorchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 14. e.d. Petrópolis, RJ, 2007.
 
SABINI, Cória; LUCENA, Aparecida R. F. Jogos e brincadeiras na educação infantil. 4. ed. Campinas, SP: Papirus, 2008.
 
MATO GROSSO. Secretaria de Estado de Educação. Secretaria Adjunta de Políticas Educacionais – SAPE. Superintendência de Formação dos Profissionais da Educação Básica - SUFP. Coordenadoria de Formação e Avaliação dos Cefapros. Parecer Orientativo n. 01/2013 referente ao Desenvolvimento do Projeto Sala de Educador para o ano de 2013
 
MONTESSORI, Maria. Disponível em:< http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/05/5correntes-pedagogicas-montessori.html>. Acesso em: 21 de out. 2011.
 
MOURA, F. Jogos e Modelagem na educação matemática. São Paulo: Saraiva, 2009.
 
NOGUEIRA, C. M. I. Tendências em educação matemática escolar: das relações aluno-professor e o saber matemático. In: ANDRADE, D.; NOGUEIRA, C. M. I. org. Educação Matemática e as operações fundamentais. Maringá: EDUEM, 2005.
PIAGET, Jean. Biologia e conhecimento. Petrópolis: Vozes, 2000.
SMOLE, Kátia; DINIZ, Maria Ignez S. V.; CANDIDO, Patrícia T. Brincadeiras infantis nas aulas de Matemática. Porto Alegre: Artmed, 2000.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

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