Buscar

GAME ENGINE N2

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

Pergunta 1
0 em 1 pontos
O método invoke permite o agendamento de um método para ser invocado posteriormente. Ou seja, é responsável por invocar uma função dentro de um tempo específico (x). Exemplo: após o jogo ser iniciado, quero que após 7 segundos a mensagem “Scene” seja exibida no console.
Analise o código abaixo e responda a alternativa correta.
Acerca dos métodos para detectar essas entradas, analise as afirmativas a seguir:
void Start( )
 
}
void
Start(){
 Invoke("LaunchScene", 7f);
}
void
Update( ) {
 void LaunchScene( ) {
 Debug.Log("Scene");
 }
}
 
 
 
 Está correto o que se afirma em:
Resposta Selecionada:	
Incorreta Esse código não possui erro, sendo possível a sua execução.
Resposta Correta:	
Correta Esse código possui erro e não é possível a sua execução.
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois esse código possui erro e sua execução não é possível. O método precisa ser declarado fora da função Update, que, após 7 segundos, o método invoke chamará a função LaunchScene( ). O InvokeRepeating é responsável por chamar uma função mais de uma vez em um tempo fixo.
Pergunta 2
0 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir:
“O Terrain é um Game Object
utilizado para desenvolver paisagens tridimensionais, podendo ser modelada de diversas formas e inseridos objetos de cena e texturas no mesmo. O Unity 3D fornece ferramentas gráficas para a edição destes objetos, podendo ser realizada com alguns cliques modelando toda sua estrutura física com diferentes pontos de altitude, e diferentes texturas em áreas específicas que o desenvolvedor deseje adicionar. ” (DINIZ, 2018, P.65)
 
DINIZ, Carlos Henrique Grilo. Tecnologias de jogos aplicadas à representação tridimensional de processos de erosão costeira em ilhas barreiras. 2018. 138f. Tese (Doutorado em Ciência e Engenharia de Petróleo) - Centro de Ciências Exatas e da Terra, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2018.
 
Acerca das propriedades do paint terrain, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) O parâmetro Set Height permite que o usuário pinte o heightmap utiliza um pincel.
II. ( ) O Smooth Height contém controles para suavizar os elementos do heightmap.
III. ( ) O Raise or Lower Terrain é utilizado para aplicar texturas na superfície do terreno.
IV. ( ) O Stamp Terrain permite que o usuário ajuste o heightmap para um valor específico.
 
Assinale a alternativa que apresente a sequência correta.
Resposta Selecionada:	
Incorreta V, V, F, V
Resposta Correta:	
Correta F, V, F, F
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o parâmetro Set Height ajusta o heightmap para um valor específico, enquanto o parâmetro Raise or Lower Terrain permite pintar o heightmap
usando a ferramenta pincel. Por fim, temos o Stamp Terrain que possibilita escolher ou criar um pincel e aplica-lo em uma superfície com apenas um clique.
Pergunta 3
0 em 1 pontos
O primeiro passo para aprender o Unity é compreender a sua interface. Primeiro é preciso inspecionar os seus principais componentes, a localização das janelas, os menus e botões presentes no Unity Editor. Para se familiarizar com a game engine é necessário prática e persistência. Por padrão, a interface do Unity centraliza a exibição das janelas scene e game, os outros componentes (Project, Inspector e Hierarchy) são fixados em ambos os lados, além da parte inferior.
Essa configuração padrão de layout é chamada:
Resposta Selecionada:	
Incorreta Wide.
Resposta Correta:	
Correta Default.
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a configuração padrão da interface do Unity é a Default. O layout 4 Split é recomendado para a visualização de modelos 3D em diferentes ângulos. O Tall configura as janelas Scene e Game para uma melhor visualização, além de fixar as janelas Inspector, Project e Hierarchy nas colunas à direita. O layout Wide fixa as janelas Hierarchy, Project e Inspector para a parte inferior do Unity editor.
Pergunta 4
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir:
 
“Todas as ações de pressionamento de tecla devem ser mapeadas intuitivamente com base nos hábitos dos jogadores. Por exemplo, o controle mais comum para a navegação é usar as teclas de movimento “WASD” em jogos de perspectiva em primeira pessoa (W = para a frente, A = para a esquerda, S = para trás, D = para a direita). Som e feedback visual também fazem parte das interfaces do usuário. Vincular o feedback exclusivo a um jogador específico A não apenas faz com que o jogo pareça responsivo, mas também treina o jogador para executar diferentes interações”.
 
GUERRA, A. X. et al. Designing a User Interface for Musical Gameplay. Disponível em: https://digitalcommons.wpi.edu/iqp-all/1602 . Acesso em: 21 dez. 2019.
 
É possível configurar o Canvas para redimensionar automaticamente elementos filho ou subclasses em cena. Acerca do exposto, assinale a alternativa que apresenta a propriedade responsável por definir os parâmetros necessários para o redimensionamento automático dos elementos dentro do Canvas.
Resposta Selecionada:	
Correta Anchor presets.
Resposta Correta:	
Correta Anchor presets.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois, a partir do Anchor presets, é possível selecionar rapidamente as principais configurações da âncora. Assim, é possível definir manualmente a âncora de qualquer elemento em cena ou utilizar as predefinições do Anchor.
Pergunta 5
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
 
“Geometrias básicas de colisão tais como esfera, cubo, cápsula, ou precisas como um Mesh Collider, são implementados como componentes para objetos de jogo na Unity. Esses componentes podem ser anexados a um objeto da cena, que passará a fazer parte da simulação física. Os parâmetros de cada geometria de colisão estão disponíveis para alteração pelo editor de cena” (PASSOS et al., 2009, p. 18).
 
PASSOS, E. B. et al. Tutorial: desenvolvimento de jogos com Unity 3D. In: Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro: MediaLab UFF, 2009. p.18.
 
Dentre as funções do Collider , temos o OnTriggerEnter(). Assim, analise o algoritmo a seguir. Considere apenas o contexto local da classe. Assim, desconsidere qualquer informação externa da classe. 
 
 void OnTriggerEnter(Collider other)
 {
 if (Player.gameObject.tag == "Item")
 {
 Player.gameObject.SetActive(false);
 count ++;
 CountText();
 }
 }
 
 Está correto o que se afirma em:
 
 
Resposta Selecionada:	
Correta o algoritmo não será executado, pois o nome Player não existe no contexto atual.
Resposta Correta:	
Correta o algoritmo não será executado, pois o nome Player não existe no contexto atual.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Player
não existe no contexto atual. O parâmetro correto para o Collider
no contexto atual é other. É necessário fazer a substituição de Player para other em todos os pontos da função OnTriggerEnter. Assim, a função será executada corretamente.
Pergunta 6
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir:
 
“Em jogos digitais, os efeitos sonoros podem ser considerados como eventos sinalizados com recursos de áudio. Eles constituem som ambiente, sons de resposta às ações realizadas pelo jogador, ou até mesmo um som que chama a atenção do jogador ou o alerta de algum evento que está ocorrendo ou irá ocorrer”.
 
BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. Um estudo sobre o áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf. Acesso em: 19 nov. 2019.
 
A partir do exposto e considerando que o desenvolvimento de jogos eletrônicos seja multidisciplinar, analise as afirmativas a seguir:
 
I. O áudio não pode ser desenvolvido isoladamente, pois
é necessário considerar sua interação com todos os elementos em cena.
II. O áudio precisa ser desenvolvido isoladamente, pois não é necessária a sua integração com outros elementos em cena.
III. O desenvolvimento dos recursos sonoros é a última etapa de um jogo digital. Por isso, o recurso não tem influência na jogabilidade ou mecânica.
IV. Os recursos sonoros são parte fundamental de um jogo, aumentando a imersão do jogador ao ambiente ao seu redor.
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta Selecionada:	
Correta I e IV, apenas.
Resposta Correta:	
Correta I e IV, apenas.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os recursos sonoros são considerados uma parte fundamental de um jogo, sendo necessário planejar sua interação com todos os elementos em cena. É um processo técnico de composição criativa, já que cria um grau de realismo suficiente para que o usuário se sinta imerso em um jogo.
Pergunta 7
1 em 1 pontos
Os Interaction Components são responsáveis pela interação entre o usuário e a interface do jogo, de modo a adicionar eventos de acordo com os Inputs, podendo ser: mouse, teclado, joystick e telas de toque.
 
A respeito das propriedades dos Interaction Components, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) O Button é um componente responsável por acionar um evento específico durante o jogo.
II. ( ) O ScrollBar é um componente amplamente utilizado no controle da intensidade de elementos audiovisuais.
III. ( ) O Toggle é uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso.
IV. ( ) O Button é um controle que o usuário pode alternar entre o valor mínimo (0) e máximo (1).
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta Selecionada:	
Correta V, F, V, F.
Resposta Correta:	
Correta V, F, V, F.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Button é um componente responsável por acionar um evento específico. Esse componente interativo trabalha com um sistema de eventos, entretanto é preciso definir parâmetros em um script e anexar ao objeto button. Além disso, temos o componente Toggle, uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso. O usuário pode alternar entre ativada ou desativada.
Pergunta 8
0 em 1 pontos
Os scripts são criados diretamente na interface do Unity; é no script que trabalhamos com a programação do jogo. A programação é responsável por dar vida a quase todos os elementos do jogo. Após clicar duas vezes em um script no Unity Editor, ele será aberto em um editor de texto.
Acerca dos scripts no Unity , analise as afirmativas a seguir:
I. O MonoBehaviour é a classe-base da qual derivam os scripts do Unity .
II. A variável Start é executada de acordo com o seu valor dentro do tempo de vida útil do script.
III. O método Update é executado uma única vez dentro do tempo de vida útil do script.
IV. O script herda as características em comuns do GetComponent.
 Está correto o que se afirma em:
Resposta Selecionada:	
Incorreta I e II, apenas.
Resposta Correta:	
Correta I, apenas.
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o MonoBehaviour é a classe-base da qual derivam os scripts do Unity. O método Start é executado uma única vez dentro do tempo de vida útil do script. Já o método Update é chamado a cada frame renderizado do jogo; a função depende da taxa de quadros.
Pergunta 9
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir:
“A tarefa do artista 3D não é muito diferente daquela do pintor ou escultor clássico. As ferramentas se tornaram mais complexas, mas a intenção é a mesma. O artista procura uma maneira de ter uma ideia (por exemplo, um design de jogo ou direção de arte específica) e transformá-la em um espaço visual que pode ser explorado pelo usuário.” (RABIN, 2013, p.679)
 
RABIN, S. (2013). Introdução ao Desenvolvimento de Games Vol. III. São Paulo. Cengage Learning.
 
Com base no texto e nos conhecimentos acerca de as Materials no Unity , analise as afirmativas a seguir.
 
I. Os materiais definem as propriedades da superfície de um objeto, informando como a mesma deve ser renderizada.
 
II. Um material pode ter apenas uma textura, no Unity , é possível aplicar texturas de maneiras diferentes.
 
III. Para um modelo 3D ser renderizado é necessário um material.
 
IV. O material contém informações para mapear e converter uma textura bidimensional em um modelo tridimensional.
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta Selecionada:	
Correta I, III e IV apenas.
Resposta Correta:	
Correta I, III e IV apenas.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois Os materiais definem as propriedades da superfície de um objeto, informando como a mesma deve ser renderizada. Para isso, a engine usa como referência as texturas que o objeto utiliza. Além disso, para um modelo 3D ser renderizado é necessário um material. O material contém informações para mapear e converter uma textura bidimensional em um modelo tridimensional.
Pergunta 10
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
 
“Quando empurramos ou puxamos um determinado objeto (ou corpo) tentando movê-lo, percebemos que temos uma certa dificuldade para colocá-lo em movimento. Essa dificuldade se deve à força de atrito. A força de atrito é uma força que se opõe ao movimento de objetos que estão sob a ação de uma força. Ela age paralelamente à superfície de contato do objeto e em sentido contrário ao sentido da força aplicada sobre o objeto”.
 
CRISTÓVÃO, A. M. Forças e movimento: proposta de atividades com simulações computacionais. Dissertação (Mestrado em Ensino de Física) – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física, Universidade Federal de Santa Catarina, 2017. p. 30.
 
O movimento dos elementos em um jogo é baseado em suas mecânicas, assim, é necessário criar algoritmos para atribuir uma movimentação que corresponda a tais mecânicas, sendo possível utilizar a propriedade AddForce para adicionar uma força ao GameObject.
Diante disso, analise o algoritmo a seguir.
 
public class PlayerController: MonoBehaviour
 {
 public float thrust = 2.0f;
 public Rigidbody rb;
 
 void Start()
 {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 }
 
 void FixedUpdate()
 {
 rb.AddForce(transform.forward * thrust);
 }
 }
 
 Está correto o que se afirma em:
Resposta Selecionada:	
Correta o Transform.forward é um vetor responsável por fornecer a direção do objeto, assim, é possível executar o movimento para frente.
Resposta Correta:	
Correta o Transform.forward é um vetor responsável por fornecer a direção do objeto, assim, é possível executar o movimento para frente.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Transform.forward representa a direção direta do transform especificado, ou seja, será aplicada uma força na direção definida pelo usuário. Além disso, a força aplicada deve ser calculada no FixedUpdate, para que o dispositivo que o jogo está sendo executado não tenha influência no cálculo de movimentação do elemento.

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Continue navegando