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JOGOS E BRINQUEDOS NA INFÂNCIA (6568-40_54202_R_E1_20211_02) · Pergunta 1 1 em 1 pontos De acordo com Klisys (2010, p. 46), os brinquedos e jogos trazem a história e a engenhosidade que a humanidade levou anos para constituir. “Quando a criança está de posse de um brinquedo ou toma parte em um jogo, ela tem a possibilidade de apropriarse da cultura produzida por sua geração e por gerações anteriores a ela”. Escolha os itens que apontam a força e a importância dos jogos e brinquedos herdados culturalmente: I- O ato de brincar é comum entre todas as crianças, independentemente de sua origem e tempo. II- Os jogos e brincadeiras não sofreram mudanças ao longo do tempo. III- O jogo e as brincadeiras detêm as tradições, a cultura, as regras originais, porém adaptados à nova realidade ganham um novo formato. IV- A história do jogo e do brinquedo compreende a história do homem. Está correto o contido em: Resposta Selecionada: e. I, III e IV. Respostas: a. I e II. b. II e III. c. I, II e III. d. III e IV. e. I, III e IV. Feedback da resposta: Alternativa correta: E Comentário: A história do jogo e da brincadeira caminha com a história do homem, na medida em que as tradições e a cultura vão passando de gerações a gerações e permitindo que dependendo da época sejam modificados. No entanto, quando os percebemos presentes na nossa sociedade podemos lhes imputar uma grande força cultural, entendendo que é natural ao homem brincar. · Pergunta 2 1 em 1 pontos Toda brincadeira é uma imitação transformada, no plano das emoções e das ideias, de uma realidade anteriormente vivenciada. A brincadeira é uma ação que ocorre no plano da imaginação, portanto, é correto afirmar que aquele que brinca: Resposta Selecionada: e. Domina a linguagem simbólica. Respostas: a. Faz um movimento de reversibilidade. b. Desenvolve a capacidade de aprendizagem sistematizada. c. Possui pleno domínio da linguagem motora. d. Adquire a sua independência. e. Domina a linguagem simbólica. Feedback da resposta: Resposta correta: E Comentário da resposta: Significa que a criança já tem repertório simbólico construído sobre a realidade. Apesar de ela não contar com a presença dos objetos e pessoas, já sabe que eles existem. · Pergunta 3 1 em 1 pontos A brincadeira de faz de conta pode ser observada. Ao vermos uma criança brincando, nos sentimos atraídos pelas representações que ela desenvolve. Assinale a alternativa correta em relação à brincadeira de faz de conta: Resposta Selecionada: a. As cenas se desenrolam de maneira a não deixar dúvidas do significado que os objetos assumem dentro de um contexto. Respostas: a. As cenas se desenrolam de maneira a não deixar dúvidas do significado que os objetos assumem dentro de um contexto. b. Esse assunto começou a ser pesquisado, mas ainda não está bem desenvolvido por pesquisadores e educadores. c. Na verdade, é o adulto que diz quando a criança brinca e com o que pode brincar. d. Não é possível observar crianças brincando. e. Não é possível separar o mundo adulto do mundo infantil. Feedback da resposta: Resposta correta: A Comentário da resposta: O jogo de faz de conta implica a representação de um objeto que está ausente, uma comparação entre o objeto imaginado e o objeto real. · Pergunta 4 1 em 1 pontos São objetivos dos jogos, brinquedos e brincadeiras: Resposta Selecionada: c. Desenvolver a autonomia, a coordenação motora, a concentração e a criatividade. Respostas: a. Conscientizar as crianças de que elas são o futuro da sociedade. b. Impor regras rígidas às crianças. c. Desenvolver a autonomia, a coordenação motora, a concentração e a criatividade. d. Trabalhar aspectos emocionais e difundir o gosto pela pesquisa. e. Desenvolver somente o jogo sociodramático. Feedback da resposta: Resposta correta: C Comentário da resposta: Os jogos, os brinquedos e a brincadeira são importantes para a criança expressar significações simbólicas. Pelo brincar a criança aprende a simbolizar. Ao assumir papéis, ao usar objetos (brinquedos) com outras finalidades para expressar significações, a criança entra no processo simbólico. Há diversidade de jogos didáticos para o ensino dos conteúdos específicos; há inúmeros jogos com letras, números, cores, formas, profissões, entre outros. · Pergunta 5 1 em 1 pontos De acordo com Kishimoto (2002), as principais ideias de Dewey são: ( ) A vida social constitui a base do desenvolvimento infantil e cabe à escola a importante tarefa de oferecer condições para que a criança possa exprimir, por meio de suas atividades, a vida em comunidade. ( ) A perspectiva éticoreligiosa da democracia como única forma de vida digna de seres humanos. ( ) Ela constitui o símbolo máximo da união entre os interesses: necessidades naturais da criança e exigências sociais da comunidade. ( ) O êxito da educação depende da escola e dos educadores, sem necessariamente pensar nas condições que possibilitem estreitar as relações entre as atividades instintivas da criança, os interesses e as experiências sociais. O melhor conjunto seria: Resposta Selecionada: e. V, V, V e F. Respostas: a. V, V, F e F. b. V, F, V e F. c. V, F, V e V. d. F, F, F e V. e. V, V, V e F. Feedback da resposta: Alternativa correta: E Comentário: Para Dewey, a sociedade é um processo de associação, de tal modo que experiências, ideias, emoções e valores sejam transmitidos e tornados comuns por meio da inteligência humana. · Pergunta 6 1 em 1 pontos A Brincadeira de faz de conta pode ser vista como uma necessidade da criança em compreender o mundo ao seu redor. Em relação a isso responda: I- Brincar é definido como uma atividade que tem como único objetivo a diversão da criança. II- Para configurar uma situação de brincadeira de faz de conta é necessário compreender a situação em dois níveis: a situação real e a situação imaginária. III- As crianças pensam sobre o mundo da fantasia com mais flexibilidade do que pensam sobre o mundo real. IV- O brincar evolui na criança conforme ele se torna mais perigoso. Está correto o contido em: Resposta Selecionada: c. II e III. Respostas: a. I, II, III e IV. b. I e II. c. II e III. d. Apenas a I. e. Apenas a IV. Feedback da resposta: Alternativa Correta: C Comentário: Compreender a situação de brincadeira no nível da situação real e da situação imaginária possibilita que a criança pense o mundo com mais flexibilidade. · Pergunta 7 1 em 1 pontos A primeira brinquedoteca brasileira oficial foi criada em 1981, em São Paulo. No Brasil, com a difusão rápida das brinquedotecas, houve uma diversificação na dinâmica de funcionamento e nos locais onde elas surgiram, criando diferentes tipos de espaços lúdicos; esses espaços são classificados como: Resposta Selecionada: b. Brinquedotecas escolares, brinquedotecas localizadas em hospitais e clínicas, brinquedotecas sem local fixo, circulantes ou itinerantes, brinquedotecas temporárias e brinquedotecas (laboratório de brinquedos) nas Universidades. Respostas: a. Brinquedotecas localizadas em hospitais e clínicas, brinquedotecas sem local fixo, circulantes ou itinerantes, brinquedotecas temporárias e brinquedotecas (laboratório de brinquedos) nas Universidades. b. Brinquedotecas escolares, brinquedotecas localizadas em hospitais e clínicas, brinquedotecas sem local fixo, circulantes ou itinerantes, brinquedotecas temporárias e brinquedotecas (laboratório de brinquedos) nas Universidades. c. Brinquedotecas escolares, brinquedotecas localizadas em igrejas, brinquedotecas sem local fixo, circulantes ou itinerantes, brinquedotecas temporárias e brinquedotecas (laboratório de brinquedos) nas Universidades. d. Brinquedotecas escolares, brinquedotecas localizadasem hospitais e clínicas, brinquedotecas sem local fixo, circulantes ou itinerantes, brinquedotecas temporárias. e. Brinquedotecas escolares, brinquedotecas localizadas em hospitais e clínicas, brinquedotecas sem local fixo e brinquedotecas (laboratório de brinquedos) nas Universidades. Feedback da resposta: Resposta correta: B Comentário da resposta: Para Santos (1997), independentemente da localização da brinquedoteca, os objetivos das brinquedotecas são: possibilitar um espaço adequado para que a criança possa brincar sossegada e sem cobranças; estimular a capacidade de concentração e de atenção; favorecer o equilíbrio emocional e propiciar o desenvolvimento das potencialidades; auxiliar no desenvolvimento da inteligência, criatividade e sociabilidade; disponibilizar o acesso a um maior número de brinquedos, respeitando as preferências da criança, e, assim, assegurar os seus direitos. · Pergunta 8 1 em 1 pontos De acordo com Kishimoto (2002), as principais ideias de Bruner são: Resposta Selecionada: b. O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de comportamentos sociais e a criança imita o adulto e expressa tais condutas pelo brincar. Respostas: a. O comportamento da criança sempre é punido e não aceito pela participação de outros parceiros. b. O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de comportamentos sociais e a criança imita o adulto e expressa tais condutas pelo brincar. c. O jogo, ao ocorrer em situações com bastante pressão, e que a criança se sinta desprotegida emocionalmente, proporciona condições para que aconteça a aprendizagem das normas sociais. d. Quando a criança brinca experimenta comportamentos que em situações anormais, sua aprendizagem acontece uma vez que ela está sujeita ao medo do erro e da punição em utilizar determinadas condutas. e. A brincadeira não proporciona à criança a descoberta das regras sociais e aquisição da linguagem. Feedback da resposta: Alternativa correta: B Comentário: Ao propor o lúdico para ensinar crianças de diferentes idades, em situações estruturadas, com a mediação de adultos, Bruner concebeo como forma de exploração, estratégia que leva aos pensamentos divergentes, por sua característica pouco opressora e estimuladora da criatividade. · Pergunta 9 1 em 1 pontos Piaget (1978) é um dos vários autores que tratam da questão do jogo como um sistema de regras e a brincadeira como conduta estruturada, o qual propõe uma classificação dos jogos baseada na evolução das estruturas mentais: I - Jogo de exercício (aproximadamente de 0 a 2 anos de idade). II - Jogo simbólico (aproximadamente de 2 a 7 anos de idade). III - Jogo de regras (começa a se constituir por volta dos 4 aos 7 anos e tem seu apogeu na fase dos 7 aos 11 anos). IV - Jogo do faz de conta (ocorre desde quando a criança nasce e finaliza por volta dos 10 anos de idade). Está correto o contido em: Resposta Selecionada: c. I, II e III. Respostas: a. I, II, III e IV. b. I e II. c. I, II e III. d. Apenas a I. e. Apenas a IV. Feedback da resposta: Alternativa correta: C Comentário: De acordo com Piaget (1978), as classificações dos jogos são: Primeira forma de jogo: exercício, em que a principal característica do jogo nesta fase é seu aspecto prazeroso e funcional. Na segunda forma de jogo: simbólico ou faz de conta, implica na representação de um objeto que está ausente. Na terceira forma de jogo: regras, o que caracteriza o jogo é a iniciativa da criança, portanto, um espaço de jogo é um espaço onde a criança pode desenvolver sua iniciativa, organizando e escolhendo sua brincadeira, tendo acesso ao material do jogo. · Pergunta 10 0 em 1 pontos Bandioli & Mantovani (1998) abordam na construção do espaço do jogo entre adulto e criança fases da aprendizagem. São elas: I- Primeira fase: para a criança pequena, o adulto é seu maior brinquedo. II- Segunda fase: o corpo como brinquedo: da boca para a mão. III- Primeira fase: para a criança pequena, o móbile do berço é seu maior brinquedo. IV- Terceira fase: a descoberta do objeto. Está correto o contido em: Resposta Selecionada: b. II e III. Respostas: a. I e II. b. II e III. c. I, II e III. d. III e IV. e. I, II e IV. Domingo, 27 de Junho de 2021 09h10min52s GMT-03:00 OK
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