Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
27/06/2021 AVA https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 1/6 Avaliação Acadêmico / Notas e Avaliações / Gabarito Avaliação da Disciplina Disciplina: Comportamento do consumidor e design de interação (16427) Nota: 8 Prova: A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica. Avalie as a�rmativas a seguir: I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-de�nido. II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo. III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas. IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas. V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários. A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as a�rmativas verdadeiras: A) Somente as a�rmativas III e IV são verdadeiras. B) Nenhuma a�rmativa é verdadeira. C) Somente a�rmativas I, II, V são verdadeiras. D) Todas a�rmativas são verdadeiras. O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na e�cácia de esforços de marketing. Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? Assinale a alternativa correta: A) Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. B) Criar os cenários possíveis. C) Identi�car um objetivo. D) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar. Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas. Qual a principal diferença entre elas? Assinale a alternativa correta: A) Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa. B) As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa. C) As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e inusitados com esta abordagem. D) Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes ângulos. As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da Alterar modo de visualização 1 2 3 4 https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes 27/06/2021 AVA https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 2/6 As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase: A pesquisa qualitativa é... Assinale a alternativa que completa a frase: A) ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design. B) ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. C) ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. D) ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico. Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional. Associe os níveis ao seu respectivo signi�cado: I. Visceral. II. Comportamental. III. Re�exivo. ( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência. ( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo. ( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio. Assinale a alternativa que representa a associação correta: A) III – II – I. B) I – III – II. C) III – I – II. D) I – II – III. Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? I. Requisitos funcionais. II. Layout e estilos visuais. III. Navegação. IV. Padrões de interação. V. Marcação de onde entram os conteúdos. VI. Textos �nais. VII. Manual de identidade visual. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A) II – III – IV – V - VI. B) II – III – IV - VII. C) II – III – IV - V. D) III – IV - V. Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto digital estão atendendo as necessidades dos usuários. Você possui 5 6 7 27/06/2021 AVA https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 3/6 ag e que ocê é espo sá e po a a a se as so uções dese o das pa a u p oduto d g ta estão ate de do as ecess dades dos usuá os. ocê possu várias opções para realizar testes com usuários. Avalie as a�rmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes: A) Os testes devem ser feitos depois do lançamento do produto ou serviço, já que o produto funcionando será o mais próximo da situação real de uso. B) Os testes de usabilidade devem ser realizados com bastante rigor e formalidade para que os resultados não sejam in�uenciados pelo ambiente. C) Nielsen defende que os testes com usuários podem ser feitos de maneira informal, o mais rápido possível, antes do desenvolvimento e lançamento �nal dos produtos. D) Os testes informais devem ser realizados com amostras estatísticas válidas, o recomendado é testar com o mínimo de 20 usuários do mesmo per�l. Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução. Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: A) Soluções de Interfaces. B) Estratégia de comunicação. C) Protótipo. D) De�nição de escopo de funcionalidades. O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada. Analise as opções listadas a seguir e identi�que quais componentes um mapa de jornada pode incluir: I. Personas. II. Pontos de dor do cliente. III. Conteúdo do site. IV. Interfaces digitais. V. Plano de marketing. VI. Pontos de contato. VII. Protótipo navegável. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A) I – II – VI - V. B) I – II - VI. C) I – II – III - VI. D) I – II – VI - VII. Qual meta abaixo melhor relaciona à de�nição a seguir: O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam. Assinale a alternativa correta: A) E�ciente. B) Ser divertido. C) Utilidade. D) Facilidade de aprendizagem. Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do 8 9 10 11 27/06/2021 AVA https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 4/6 ç negócio e requisitos da tecnologia. Assinale a alternativa que justi�que porquê éimportante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos: A) O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. B) A equipe do projeto precisa justi�car as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos. C) O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. D) Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. Em um estudo em campo, o grande desa�o é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal. Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo: I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia. II. Tarefas que elas realizam na intranet atual. III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual. IV. Di�culdades para acessar informações sobre férias e benefícios. V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho. VI. Di�culdades com relacionamento com colegas de trabalho. VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho. VIII. Problemas com liderança no setor. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A) I – II – III – V - VIII. B) II – III - IV. C) II – III - V. D) II – III – IV - V. A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação: Assinale a alternativa correta: A) Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações. B) Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar. C) Representa o visual da interface. D) Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada. As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível. Dentre as a�rmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer? Assinale a alternativa correta: A) Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste. B) É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. C) Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para veri�car se tudo está saindo conforme o planejado. D) Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve realizar. 12 13 14 27/06/2021 AVA https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 5/6 Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos. Associe os métodos aos seus respectivos nomes: I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e per�l dos principais grupos de usuários. II. Identi�ca os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço. III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam. IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações. ( ) Fluxo de Tarefas. ( ) Personas. ( ) Card Sorting. ( ) Lista de Touchpoint. Qual alternativa contém a associação correta? A) I – II – III - IV. B) III – I – IV – II. C) II – I – III – IV. D) II – I – IV - III. Em um processo de Design Centrado nos Usuários, dentro do contexto da comunicação digital, é importante compreender os usuários, identi�car as tendências de comportamento dos consumidores para projetar soluções mais adequadas e mais assertivas. Sobre as diferentes classi�cações de usuários, associe os itens que seguem: I. São os usuários frequentes do sistema. II. Usuários ocasionais que usam o produto por meio de um intermediário. III. Aqueles afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão in�uência na compra. ( ) Usuários primários. ( ) Usuários terciários. ( ) Usuários secundários. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) II – III – I. B) I – III – II. C) II – III – I. D) I – II – III. Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer? Assinale a alternativa correta: A) Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. B) Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode in�uenciar as variáveis. C) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste. D) De�nir um objetivo claro para o teste, já que ele pode in�uenciar os resultados. 15 16 17 18 27/06/2021 AVA https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 6/6 Uniasselvi © 2021 A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores. Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor de�ne o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? Assinale a alternativa correta: A) Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. B) Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. C) Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. D) Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização. “Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão boa que você resolve levá-la para frente, passa meses desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu negócio, fornecedores, investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. A�nal se a ideia é matadora e você está deixando-a perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo? Então o desastre acontece: quando você �nalmente leva a sua ideia para o mercado, descobre que a ideia não era tão genial assim, não aparecem pessoas fazendo �la na porta e lá se foram rios de dinheiro perdido.” Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/ O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta �delidade. Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa �delidade: A) Requisitos funcionais. B) Wireframes navegáveis. C) Cenários. D) Mentalização. O protótipo de alta �delidade possui um nível de re�namento mais próximo do produto �nal e pode até ser interativo. Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de “alta �delidade”, no processo de design: A) Software funcionando. B) Manual deestilo. C) Landing page. D) Layout. 19 20 Voltar
Compartilhar