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comportamento do consumidor e design de interação

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27/06/2021 AVA
https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 1/6
Avaliação
Acadêmico / Notas e Avaliações / Gabarito
Avaliação da Disciplina 
Disciplina: Comportamento do consumidor e design de interação (16427) 
Nota: 8 
Prova:
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica.
 
Avalie as a�rmativas a seguir:
 
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-de�nido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários.
 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as a�rmativas verdadeiras: 
A)  Somente as a�rmativas III e IV são verdadeiras. 
B)  Nenhuma a�rmativa é verdadeira.
C)  Somente a�rmativas I, II, V são verdadeiras. 
D)  Todas a�rmativas são verdadeiras. 
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na e�cácia de esforços de marketing.
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
B)  Criar os cenários possíveis. 
C)  Identi�car um objetivo. 
 D)  Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com
usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas.
 
Qual a principal diferença entre elas?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa.
B)  As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa.
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C)  As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e
inusitados com esta abordagem. 
D)  Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes
ângulos. 
As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da
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As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da
lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 
A pesquisa qualitativa é...
Assinale a alternativa que completa a frase:
A)  ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
B)  ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. 
C)  ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
D)  ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional
do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos
ou níveis do sistema emocional.
 
Associe os níveis ao seu respectivo signi�cado:
 
I. Visceral.
II. Comportamental.
III. Re�exivo.
 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência.
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto;
ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo.
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio.
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A)  III – II – I. 
B)  I – III – II. 
C)  III – I – II.
D)  I – II – III. 
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação.
 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes?
 
I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.
III. Navegação.
IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.
VI. Textos �nais.
VII. Manual de identidade visual.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A)  II – III – IV – V - VI. 
B)  II – III – IV - VII.
C)  II – III – IV - V. 
D)  III – IV - V. 
Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto digital estão atendendo as necessidades dos usuários. Você possui
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ag e que ocê é espo sá e po a a a se as so uções dese o das pa a u p oduto d g ta estão ate de do as ecess dades dos usuá os. ocê possu
várias opções para realizar testes com usuários.
 
Avalie as a�rmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes:  
A)  Os testes devem ser feitos depois do lançamento do produto ou serviço, já que o produto funcionando será o mais próximo da situação real de uso. 
B)  Os testes de usabilidade devem ser realizados com bastante rigor e formalidade para que os resultados não sejam in�uenciados pelo ambiente. 
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C)  Nielsen defende que os testes com usuários podem ser feitos de maneira informal, o mais rápido possível, antes do desenvolvimento e lançamento �nal
dos produtos. 
D)  Os testes informais devem ser realizados com amostras estatísticas válidas, o recomendado é testar com o mínimo de 20 usuários do mesmo per�l.
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e
esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A)  Soluções de Interfaces.
 B)  Estratégia de comunicação. 
C)  Protótipo. 
D)  De�nição de escopo de funcionalidades. 
O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o
período de teste do produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo serviço. Vários
componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada.
 
Analise as opções listadas a seguir e identi�que quais componentes um mapa de jornada pode incluir:
 
I. Personas.
II. Pontos de dor do cliente.
III. Conteúdo do site.
IV. Interfaces digitais.
V. Plano de marketing.
VI. Pontos de contato.
VII. Protótipo navegável.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A)  I – II – VI - V.
B)  I – II - VI. 
C)  I – II – III - VI. 
D)  I – II – VI - VII. 
Qual meta abaixo melhor relaciona à de�nição a seguir:
 
O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  E�ciente. 
B)  Ser divertido.
C)  Utilidade. 
 D)  Facilidade de aprendizagem. 
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do
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negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justi�que porquê éimportante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:

A)  O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no
processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
B)  A equipe do projeto precisa justi�car as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes
quantitativos envolvendo usuários externos.
C)  O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
D)  Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
Em um estudo em campo, o grande desa�o é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante
manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você
está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias
do portal.
 
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo:
 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Di�culdades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Di�culdades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A)  I – II – III – V - VIII. 
B)  II – III - IV. 
C)  II – III - V.
D)  II – III – IV - V. 
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um
modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 
Assinale a alternativa correta: 
 A)  Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
B)  Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
C)  Representa o visual da interface. 
D)  Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível.
 
Dentre as a�rmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste.
B)  É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
C)  Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para veri�car se tudo está saindo conforme o planejado.
D)  Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve realizar. 
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Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e
serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes:
 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e per�l dos principais grupos de usuários.
II. Identi�ca os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações.
 
( ) Fluxo de Tarefas.
( ) Personas.
( ) Card Sorting.
( ) Lista de Touchpoint.
 
Qual alternativa contém a associação correta? 
A)  I – II – III - IV.
B)  III – I – IV – II. 
C)  II – I – III – IV. 
D)  II – I – IV - III. 
Em um processo de Design Centrado nos Usuários, dentro do contexto da comunicação digital, é importante compreender os usuários, identi�car as
tendências de comportamento dos consumidores para projetar soluções mais adequadas e mais assertivas.
 
Sobre as diferentes classi�cações de usuários, associe os itens que seguem:
 
I. São os usuários frequentes do sistema.
II. Usuários ocasionais que usam o produto por meio de um intermediário.
III. Aqueles afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão in�uência na compra.
 
( ) Usuários primários.
( ) Usuários terciários.
( ) Usuários secundários.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A)  II – III – I. 
B)  I – III – II.
C)  II – III – I. 
D)  I – II – III. 
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
B)  Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode in�uenciar as variáveis. 
C)  Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
D)  De�nir um objetivo claro para o teste, já que ele pode in�uenciar os resultados. 
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Uniasselvi © 2021
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam
ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor de�ne o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
B)  Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
C)  Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
D)  Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
“Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão boa que você
resolve levá-la para frente, passa meses desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu negócio, fornecedores,
investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. A�nal se a ideia é matadora e você está deixando-a perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo?
 
Então o desastre acontece: quando você �nalmente leva a sua ideia para o mercado, descobre que a ideia não era tão genial assim, não aparecem pessoas
fazendo �la na porta e lá se foram rios de dinheiro perdido.”
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima.
 
Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta �delidade.
 
Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa �delidade:
A)  Requisitos funcionais.
B)  Wireframes navegáveis. 
C)  Cenários. 
D)  Mentalização. 
O protótipo de alta �delidade possui um nível de re�namento mais próximo do produto �nal e pode até ser interativo.
 
Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de “alta �delidade”, no processo de design: 
A)  Software funcionando. 
B)  Manual deestilo.
C)  Landing page. 
D)  Layout. 
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