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21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 1/12 Prova Impressa GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523) Peso da Avaliação 10,00 Prova 42028206 Qtd. de Questões 20 Nota 9,50 Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer? Assinale a alternativa correta: A Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. B Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste. C Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. D Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por usuários, artefatos e tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso, envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços. Artefatos interativos são…. Assinale a alternativa que completa a frase: A … qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que “respondem” de alguma forma quando os usuários realizam alguma ação. B … objetos que podem se comunicar com humanos. C … pessoas e usuários que interagem com produtos em ambientes digitais, formando um contexto dinâmico e responsivo. D … objetos dotados de inteligência artificial. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 2/12 Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto digital estão atendendo as necessidades dos usuários. Você possui várias opções para realizar testes com usuários. Avalie as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes: A Nielsen defende que os testes com usuários podem ser feitos de maneira informal, o mais rápido possível, antes do desenvolvimento e lançamento final dos produtos. B Os testes de usabilidade devem ser realizados com bastante rigor e formalidade para que os resultados não sejam influenciados pelo ambiente. C Os testes devem ser feitos depois do lançamento do produto ou serviço, já que o produto funcionando será o mais próximo da situação real de uso. D Os testes informais devem ser realizados com amostras estatísticas válidas, o recomendado é testar com o mínimo de 20 usuários do mesmo perfil. Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas. Qual a principal diferença entre elas? Assinale a alternativa correta: A Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes ângulos. B Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa. C As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e inusitados com esta abordagem. D As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa. Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia? 3 4 5 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 3/12 Assinale a alternativa correta: A Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. B Otimização de ferramentas de busca. C Manuais de ajuda. D Usar recursos visuais para causar impacto. Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. Você e sua equipe decidem por seguir o processo de Design Centrado no Usuário e procuram seguir as três etapas principais do processo. Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação: A Briefing, Plano de Negócio, Implementação. B Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação. C Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão. D Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. Os protótipos acrescentam muitos benefícios no desenvolvimento de projetos. Leia o trecho a seguir: Para que você entenda melhor porque o Design preza tanto a prototipagem, sendo inclusive uma de suas fases, abaixo elencamos 5 motivos que justificam usar a prototipagem como uma ferramenta poderosa para validade qualquer ideia: - Materializa a sua ideia para as pessoas: quando você cria um protótipo e leva para teste, as pessoas conseguem tocar, sentir, usar o seu produto ou serviço, ao mesmo tempo que você também vê e aprende como as pessoas interagem com a sua ideia e rapidamente identifica os pontos fortes e fracos; 6 7 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 4/12 - Processo constante de feedback: até chegar no produto final, com certeza você criará vários protótipos. Os protótipos permitem que você rapidamente incorpore as opiniões e insights da versão anterior e leve novamente para testar, bem como permite que você teste algumas características do seu produto isoladamente; - Reduz riscos, diminui investimento: quando prototipamos, enxergamos muitos erros antes de lançar o produto final, o que além de ser um ganho de tempo, gera uma economia enorme de recursos, amenizando riscos; - Aprendendo desde o início: já a partir do primeiro protótipo é possível aprender mais sobre a sua ideia e como ela irá impactar de fato a vida das pessoas, acelerando insights relevantes para o seu projeto; - Ideia vira solução: depois de prototipar diversas vezes, o que era ideia vira solução, pois você realmente entendeu as necessidades das pessoas e resolve efetivamente os problemas dos seus clientes. Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer- coisa/ Qual alternativa abaixo melhor indica um tipo de protótipo considerado de “média fidelidade”? A Wireframes. B Requisitos. C Manual de estilo. D Rascunhos no papel. A técnica de análise de log de interação e uso de ferramentas como Google Analytics tem benefícios práticos no processo de design de interação e ajuda na compreensão do uso de sistemas atuais. Assinale abaixo a alternativa que explique a principal vantagem do uso desta técnica: A Análise qualitativa da interação. B Possibilidade de fazer análises de grandes volumes de dados automaticamente. C Compreender a motivação e o porquê dos usuários acessarem com frequência uma determinada página. D Medir a satisfação dos usuários com o site atual. 8 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 5/12 O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada. Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada pode incluir: I. Personas. II. Pontos de dor do cliente. III. Conteúdo do site. IV. Interfaces digitais. V. Plano de marketing. VI. Pontos de contato. VII. Protótipo navegável. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A I – II - VI. B I – II – VI - V. C I – II – III - VI. D I – II – VI - VII. O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto final e pode até ser interativo. Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de “alta fidelidade”, no processo de design: A Software funcionando. B Layout. Landing page 9 10 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 6/12 C Landing page. D Manual de estilo. Sobre a Avaliação Heurística, relacionecada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994). NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994. I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário. IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line. IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram. X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. ( ) Ajuda e documentação. ( ) Boas mensagens de erro. ( ) Prevenir erros. ( ) Saídas claramente marcadas. ( ) Atalhos. ( ) Feedback. ( ) Consistência. ( ) Falar a linguagem do usuário. 11 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 7/12 ( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário. ( ) Diálogos simples e naturais. Assinale a alternativa com a sequência correta: A I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. B VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. C VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. D VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I. Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade. Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir: I. Protótipo navegável. II. Rascunhos. III. Wireframes. ( ) Protótipo de baixa fidelidade. ( ) Protótipo de média fidelidade. ( ) Protótipo de alta fidelidade. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A I – II - III. B III – II - I. C II – III - I. D I – II - II. 12 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 8/12 Em um processo de Design Centrado nos Usuários, dentro do contexto da comunicação digital, é importante compreender os usuários, identificar as tendências de comportamento dos consumidores para projetar soluções mais adequadas e mais assertivas. Sobre as diferentes classificações de usuários, associe os itens que seguem: I. São os usuários frequentes do sistema. II. Usuários ocasionais que usam o produto por meio de um intermediário. III. Aqueles afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão influência na compra. ( ) Usuários primários. ( ) Usuários terciários. ( ) Usuários secundários. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A II – III – I. B II – III – I. C I – II – III. D I – III – II. Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos. Analise os itens a seguir: I. Passos para conclusão de uma tarefa. II. Tempo para conclusão de tarefas. III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo. 13 14 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 9/12 IV. Taxa de conversão. V. Log de interação. VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável: A I, II, III, IV. B I, II, III, IV, VI. C I, II, III, VI. D I, II, III. Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? I. Requisitos funcionais. II. Layout e estilos visuais. III. Navegação. IV. Padrões de interação. V. Marcação de onde entram os conteúdos. VI. Textos finais. VII. Manual de identidade visual. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A III – IV - V. B II – III – IV - V. C II – III – IV - VII. D II – III – IV – V - VI. 15 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 10/12 Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores. O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo? I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto. II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias. III. Os dados estatísticos do comportamento. IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço. Assinale a alternativa correta: A II - IV. B II – III - IV. C II - III. D I – II – III - IV. O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por ser um campo de atuação relativamente novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única definição para o termo. No entanto, o Design de Interação possui um conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área de conhecimento. Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: ( ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital. ( ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação. ( ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de produtos interativos. 16 17 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 11/12 ( ) O Design de Interação envolve a atividade de definir a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas. ( ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é recomendado. Assinale a alternativa com a sequência correta: A V – F – F – V – V. B V – F – F – V – F. C V – F – V – V – F. D V – F – F – F – F. Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir: O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam. Assinale a alternativa correta: A Eficiente. B Ser divertido. C Facilidade de aprendizagem. D Utilidade. Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência? Assinale a alternativa correta: 18 19 21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina 12/12 A Atiçar a curiosidade. B Manuais de ajuda. C Ser divertido. D Atalhos. Leia o trecho a seguir: Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas. Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: A Mapa das ações-chave. B Análise de Tarefas. C Mapa do Site. D Personas. 20 Imprimir
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