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Comportamento do consumidor e design de interação (16427)

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21/02/22, 13:07 Avaliação da Disciplina
1/12
Prova Impressa
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 42028206
Qtd. de Questões 20
Nota 9,50
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que
não devemos fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
B Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
C Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
D Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por usuários, artefatos e
tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso, envolve entender a
interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços.
 
Artefatos interativos são….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A … qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que
“respondem” de alguma forma quando os usuários realizam alguma ação. 
B … objetos que podem se comunicar com humanos.
C … pessoas e usuários que interagem com produtos em ambientes digitais, formando um
contexto dinâmico e responsivo. 
D … objetos dotados de inteligência artificial. 
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
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Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto digital
estão atendendo as necessidades dos usuários. Você possui várias opções para realizar testes com
usuários.
 
Avalie as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes: 
A Nielsen defende que os testes com usuários podem ser feitos de maneira informal, o mais rápido
possível, antes do desenvolvimento e lançamento final dos produtos. 
B Os testes de usabilidade devem ser realizados com bastante rigor e formalidade para que os
resultados não sejam influenciados pelo ambiente. 
C Os testes devem ser feitos depois do lançamento do produto ou serviço, já que o produto
funcionando será o mais próximo da situação real de uso. 
D Os testes informais devem ser realizados com amostras estatísticas válidas, o recomendado é
testar com o mínimo de 20 usuários do mesmo perfil.
Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas
mencionadas no curso, são os grupos focais com usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas.
 
Qual a principal diferença entre elas?
 
Assinale a alternativa correta: 
A Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas
ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes ângulos. 
B Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já
as entrevistas é uma técnica de escuta ativa.
C As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários
extremos permitem obter insights mais profundos e inusitados com esta abordagem. 
D As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados
com qualquer tipo de pessoa.
Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia?
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Assinale a alternativa correta: 
A Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
B Otimização de ferramentas de busca. 
C Manuais de ajuda.
D Usar recursos visuais para causar impacto. 
Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. Você e sua
equipe decidem por seguir o processo de Design Centrado no Usuário e procuram seguir as três
etapas principais do processo.
 
Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação: 
A Briefing, Plano de Negócio, Implementação. 
B Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação.
C Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão. 
D Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. 
Os protótipos acrescentam muitos benefícios no desenvolvimento de projetos.
 
Leia o trecho a seguir:
 
Para que você entenda melhor porque o Design preza tanto a prototipagem, sendo inclusive uma de
suas fases, abaixo elencamos 5 motivos que justificam usar a prototipagem como uma ferramenta
poderosa para validade qualquer ideia:
 
- Materializa a sua ideia para as pessoas: quando você cria um protótipo e leva para teste, as pessoas
conseguem tocar, sentir, usar o seu produto ou serviço, ao mesmo tempo que você também vê e
aprende como as pessoas interagem com a sua ideia e rapidamente identifica os pontos fortes e
fracos;
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- Processo constante de feedback: até chegar no produto final, com certeza você criará vários
protótipos. Os protótipos permitem que você rapidamente incorpore as opiniões e insights da versão
anterior e leve novamente para testar, bem como permite que você teste algumas características do
seu produto isoladamente;
- Reduz riscos, diminui investimento: quando prototipamos, enxergamos muitos erros antes de lançar
o produto final, o que além de ser um ganho de tempo, gera uma economia enorme de recursos,
amenizando riscos;
- Aprendendo desde o início: já a partir do primeiro protótipo é possível aprender mais sobre a sua
ideia e como ela irá impactar de fato a vida das pessoas, acelerando insights relevantes para o seu
projeto;
- Ideia vira solução: depois de prototipar diversas vezes, o que era ideia vira solução, pois você
realmente entendeu as necessidades das pessoas e resolve efetivamente os problemas dos seus
clientes.
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-
coisa/
 
Qual alternativa abaixo melhor indica um tipo de protótipo considerado de “média fidelidade”?
A Wireframes. 
B Requisitos. 
C Manual de estilo.
D Rascunhos no papel. 
A técnica de análise de log de interação e uso de ferramentas como Google Analytics tem benefícios
práticos no processo de design de interação e ajuda na compreensão do uso de sistemas atuais.
 
Assinale abaixo a alternativa que explique a principal vantagem do uso desta técnica:
A Análise qualitativa da interação.
B Possibilidade de fazer análises de grandes volumes de dados automaticamente. 
C Compreender a motivação e o porquê dos usuários acessarem com frequência uma determinada
página. 
D Medir a satisfação dos usuários com o site atual. 
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O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a
encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do produto; seu feedback;
como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo
serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada.
 
Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada pode incluir:
 
I. Personas.
II. Pontos de dor do cliente.
III. Conteúdo do site.
IV. Interfaces digitais.
V. Plano de marketing.
VI. Pontos de contato.
VII. Protótipo navegável.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A I – II - VI. 
B I – II – VI - V.
C I – II – III - VI. 
D I – II – VI - VII. 
O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto final e pode
até ser interativo.
 
Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de
“alta fidelidade”, no processo de design: 
A Software funcionando. 
B Layout. 
Landing page
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C Landing page. 
D Manual de estilo.
Sobre a Avaliação Heurística, relacionecada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome:
(NIELSEN, 1994).
 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection
Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994.
 
I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem
menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As
informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer
uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não
ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
 
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
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( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
B VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
C VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
D VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I.
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade.
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir:
 
I. Protótipo navegável.
II. Rascunhos.
III. Wireframes.
 
( ) Protótipo de baixa fidelidade.
( ) Protótipo de média fidelidade.
( ) Protótipo de alta fidelidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A I – II - III. 
B III – II - I.
C II – III - I.
D I – II - II.
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Em um processo de Design Centrado nos Usuários, dentro do contexto da comunicação digital, é
importante compreender os usuários, identificar as tendências de comportamento dos consumidores
para projetar soluções mais adequadas e mais assertivas.
 
Sobre as diferentes classificações de usuários, associe os itens que seguem:
 
I. São os usuários frequentes do sistema.
II. Usuários ocasionais que usam o produto por meio de um intermediário.
III. Aqueles afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão influência na compra.
 
( ) Usuários primários.
( ) Usuários terciários.
( ) Usuários secundários.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A II – III – I. 
B II – III – I. 
C I – II – III. 
D I – III – II.
Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de
uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por
meio de outros métodos.
 
Analise os itens a seguir:
 
I. Passos para conclusão de uma tarefa.
II. Tempo para conclusão de tarefas.
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo.
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IV. Taxa de conversão.
V. Log de interação.
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface.
 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de
usabilidade em protótipo navegável:
A I, II, III, IV. 
B I, II, III, IV, VI. 
C I, II, III, VI.
D I, II, III. 
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação.
 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes?
 
I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.
III. Navegação.
IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.
VI. Textos finais.
VII. Manual de identidade visual.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A III – IV - V. 
B II – III – IV - V. 
C II – III – IV - VII.
D II – III – IV – V - VI. 
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Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento
real dos usuários e consumidores.
 
O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?
 
I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
 
Assinale a alternativa correta: 
A II - IV.
B II – III - IV. 
C II - III.
D I – II – III - IV. 
O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e
desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por ser um campo de atuação relativamente
novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única definição para o termo. No entanto, o
Design de Interação possui um conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área
de conhecimento.
 
Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F
para falso nos itens que seguem:
 
( ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital.
( ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação.
( ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de
produtos interativos.
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( ) O Design de Interação envolve a atividade de definir a estrutura e o comportamento de produtos e
serviços interativos e suas interações com as pessoas.
( ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é
recomendado.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A V – F – F – V – V. 
B V – F – F – V – F. 
C V – F – V – V – F. 
D V – F – F – F – F.
Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir:
 
O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas
as tarefas da maneira que precisam ou desejam.
 
Assinale a alternativa correta: 
A Eficiente. 
B Ser divertido.
C Facilidade de aprendizagem. 
D Utilidade. 
Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência?
 
Assinale a alternativa correta: 
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A Atiçar a curiosidade. 
B Manuais de ajuda.
C Ser divertido. 
D Atalhos. 
Leia o trecho a seguir:
 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das
principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este
mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando
pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem
simples até usar desenhos e diagramas.
 
Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A Mapa das ações-chave. 
B Análise de Tarefas. 
C Mapa do Site. 
D Personas.
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