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Prova comportamento do consumidor e design de interação

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1. 
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o 
pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o 
porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas 
realizem esta ação. 
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este 
propósito: 
A) Análise das métricas do site. 
B) Observação de campo. 
C) Card sorting. 
D) Entrevistas contextuais. 
2. 
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a 
principal vantagem desta abordagem? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Ideal para produção acadêmica ou maior 
rigor e controle dos dados. 
B) Menor controle dos dados. 
C) Mais próximo do contexto de uso real. 
D) Usuários mais relaxados. 
 
3. 
 
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: 
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e 
conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de 
tarefas. 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Eficácia. 
B) Facilidade de aprendizagem. 
C) Segurança. 
D) Ser intuitivo. 
4. 
As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que 
sua realização aconteça da melhor maneira possível. 
 
Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve 
fazer? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Você deve começar sempre com a tarefa 
mais difícil, para que não atrase o 
andamento do teste. 
B) Para que o usuário realize a tarefa 
planejada, você deve explicar todos os 
passos que ele deve realizar. 
C) É impossível realizar um teste com somente 
uma pessoa conduzindo. Para que o teste 
seja bem-sucedido, você precisará de ao 
menos 5 pessoas. 
D) Antes do teste, você deve realizar um teste 
piloto para verificar se tudo está saindo 
conforme o planejado. 
5. 
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. 
 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? 
 
I. Requisitos funcionais. 
II. Layout e estilos visuais. 
III. Navegação. 
IV. Padrões de interação. 
V. Marcação de onde entram os conteúdos. 
VI. Textos finais. 
VII. Manual de identidade visual. 
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A) III – IV - V. 
B) II – III – IV – V - VI. 
C) II – III – IV - V. 
D) II – III – IV - VII. 
6. 
Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir: 
 
O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários 
realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam. 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Eficiente. 
B) Facilidade de aprendizagem. 
C) Ser divertido. 
D) Utilidade. 
7. 
Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. 
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Usar recursos visuais para causar impacto. 
B) Evitar colocar os comandos “sair” ou 
“deletar” próximo ao comando “salvar”. 
C) Otimização de ferramentas de busca. 
 
D) Manuais de ajuda. 
8. 
O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto 
final e pode até ser interativo. 
 
Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um 
protótipo de “alta fidelidade”, no processo de design: 
A) Layout. 
B) Manual de estilo. 
C) Landing page. 
D) Software funcionando. 
9. 
Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por 
padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de 
usabilidade e outras por meio de outros métodos. 
 
Analise os itens a seguir: 
 
I. Passos para conclusão de uma tarefa. 
II. Tempo para conclusão de tarefas. 
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo. 
IV. Taxa de conversão. 
V. Log de interação. 
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. 
 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em 
testes de usabilidade em protótipo navegável: 
A) I, II, III, VI. 
B) I, II, III, IV. 
C) I, II, III. 
D) I, II, III, IV, VI. 
10. 
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e 
ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da 
equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e 
comportamento dos consumidores. 
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o 
conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Crise do imediatismo, Suporte 
personalizado, Tecnologias digitais 
imersivas. 
B) Foco na tecnologia, Crise de Identidade, 
Industrialização. 
C) Crise do imediatismo, Crise de Identidade, 
Consumo em massa. 
D) Suporte por e-mail, Compras coletivas, 
Canais unidirecionais. 
11. 
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa 
aplicação da técnica. 
 
Avalie as afirmativas a seguir: 
 
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido. 
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo. 
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas. 
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas. 
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários. 
 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a 
alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
A) Todas afirmativas são verdadeiras. 
B) Somente afirmativas I, II, V são 
verdadeiras. 
C) Somente as afirmativas III e IV são 
verdadeiras. 
D) Nenhuma afirmativa é verdadeira. 
12. 
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir: 
 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções. 
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais. 
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de 
usabilidade. 
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen 
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à 
arquitetura da informação. 
 
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
A) I, II,, IV e V. 
B) I, II, III, IV e V. 
C) I, II, III, IV. 
D) II, III, IV e V. 
13. 
O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o 
leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do 
produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a 
continuar usando e pagando pelo serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do 
mapa de jornada. 
 
Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada 
pode incluir: 
 
I. Personas. 
II. Pontos de dor do cliente. 
III. Conteúdo do site. 
IV. Interfaces digitais. 
V. Plano de marketing. 
VI. Pontos de contato. 
VII. Protótipo navegável. 
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A) I – II - VI. 
B) I – II – VI - V. 
C) I – II – VI - VII. 
D) I – II – III - VI. 
14. 
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo 
representa o que não devemos fazer? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Fazer uma lista de todas as variáveis que 
você irá testar no planejamento do teste. 
B) Usar ferramentas online gratuitas porque 
elas possuem limitações de análises. 
C) Testar uma variação em dias diferentes, já 
que isso pode influenciar as variáveis.D) Definir um objetivo claro para o teste, já 
que ele pode influenciar os resultados. 
15. 
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de 
marketing. 
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Criar os cenários possíveis. 
B) Fazer uma lista de todas as variáveis que 
você irá testar. 
C) Identificar um objetivo. 
D) Descobrir qual a melhor opção dentre as 
alternativas. 
16. 
Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto 
digital estão atendendo as necessidades dos usuários. Você possui várias opções para 
realizar testes com usuários. 
 
Avalie as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes: 
A) Os testes informais devem ser realizados 
com amostras estatísticas válidas, o 
recomendado é testar com o mínimo de 20 
usuários do mesmo perfil. 
B) Os testes devem ser feitos depois do 
lançamento do produto ou serviço, já que o 
produto funcionando será o mais próximo 
da situação real de uso. 
C) Os testes de usabilidade devem ser 
realizados com bastante rigor e formalidade 
para que os resultados não sejam 
influenciados pelo ambiente. 
D) Nielsen defende que os testes com usuários 
podem ser feitos de maneira informal, o 
mais rápido possível, antes do 
desenvolvimento e lançamento final dos 
produtos. 
17. 
O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por usuários, 
artefatos e tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso, 
envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços. 
 
Artefatos interativos são…. 
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A) … qualquer objeto, produto ou serviço que 
dão suporte às atividades das pessoas e que 
“respondem” de alguma forma quando os 
usuários realizam alguma ação. 
B) … objetos que podem se comunicar com 
humanos. 
C) … objetos dotados de inteligência artificial. 
D) … pessoas e usuários que interagem com 
produtos em ambientes digitais, formando 
um contexto dinâmico e responsivo. 
18. 
Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. 
Você e sua equipe decidem por seguir o processo de Design Centrado no Usuário e 
procuram seguir as três etapas principais do processo. 
 
Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação: 
A) Pesquisa de campo, Workshops de criação, 
Prototipação. 
B) Briefing, Plano de Negócio, 
Implementação. 
C) Planejamento de marketing, Geração de 
Leads, Conversão. 
D) Pesquisa e imersão, Geração de soluções, 
Testes e validações. 
19. 
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, 
enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado. 
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Design thinking. 
B) Metas do design. 
C) Guias do design. 
D) Experiência norteadora. 
20. 
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios 
digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don 
Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o 
autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional. 
 
Associe os níveis ao seu respectivo significado: 
 
I. Visceral. 
II. Comportamental. 
III. Reflexivo. 
 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o 
usuário se sentir em relação a sua aparência. 
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento 
consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e 
contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo. 
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a 
qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio. 
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A) III – II – I. 
B) III – I – II. 
C) I – III – II. 
D) I – II – III.

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