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CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA MÓDULO 3

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CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
MÓDULO 3 - RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (REDS) 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito! 
Boa sorte! 
 
1 
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
 a 
nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a 
distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto. 
 b 
redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens 
utilizando protocolos comuns. 
 c 
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos 
REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão 
disponíveis para acesso gratuito a todos. 
 d 
conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento 
computacional para funcionamento. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
2 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois marque 
a opção que apresenta as alternativas corretas. 
 É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido 
utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino. 
 No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar 
de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo 
aplicativos de dispositivos móveis. 
 Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, 
permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros 
temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os 
alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo. 
 Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de 
tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e 
agregador para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar. 
Estão corretas: 
 a 
I; II e III. 
 b 
II; III e IV. 
 c 
I; III e IV 
 d 
III e IV. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
3 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta 
informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com 
o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
 a ERRADA 
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos 
tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados. 
 b CERTA 
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter 
a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo. 
 c CERTA 
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos 
nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras 
percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento 
cognitivo, entre outras. 
 d ERRADA 
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
E 
 
4 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de 
fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela 
intoxicação eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio 
pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto que 
essas mídias: 
 a 
possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a 
autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de 
realizar tarefas em grupo. 
 b 
favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, 
alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades. 
 c 
quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e 
podem causar entre outros distúrbios, o do sono. 
 d 
considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo 
de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de 
simples entendimento às práticas que já desenvolvem. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
5 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira: 
 a 
que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra 
ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar 
conhecimento do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção 
do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares. 
 b 
que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a 
complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do 
jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar 
decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses 
recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em 
estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de 
problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
 c 
que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e 
sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira 
das crianças. Pois, mesmo nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos 
jogadores. 
 d 
que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no 
universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, mercado 
de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas atividades cotidianas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
6 
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo 
uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma 
das alternativas. 
 a ERRADA 
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que 
sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, 
indistintamente, são importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem. 
 b CERTA 
Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os 
jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em 
contextos ou situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, 
utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que reforça o processo de 
descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo. 
 c CERTA 
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, 
o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima 
metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia 
proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao 
brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
 d CERTA 
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas 
experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair 
e seduzir os estudantes para dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer 
e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxadodurante o processo, gerando maior 
disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C 
 
7 
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta. 
 a 
Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de 
atualização dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um dos 
principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser 
descontinuado. 
 b 
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em 
diferentes situações, são alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; 
podem ser reconfigurados de acordo com programas, calendários escolares e 
infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses 
materiais, pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados. 
 c 
Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para 
domínio público e possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou 
seja, sua utilização e alteração são sempre gratuitas. 
 d 
Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são 
disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
8 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar 
bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu 
processo e, assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa 
temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas. 
 a CERTA 
Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos 
pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das 
características originárias do ato de jogar: a diversão. 
 b CERTA 
O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de 
games deve ser também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre 
a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
 c ERRADA 
Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar recursos 
digitais adequados às diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam 
ser sim apenas um produto didatizado. 
 d CERTA 
Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da educação, 
que viabilizam a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o 
armazenamento desses recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
 
9 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos, 
como: 
 a 
o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os recursos: 
que tipos são disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, 
se eles são realmente atrativos para o público indicado, entre outros aspectos. 
 b 
se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de práticas pedagógicas 
consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais focadas em apostilas. 
 c 
analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal requisito: ser um produto 
totalmente didatizado. 
 d 
se os recrusos da plataforma garantem aspesctos considerados fundamentais de práticas 
pedagógicas escolares como: passar horas em frente ao quadro-negro, seguir uma grade curricular 
rígida, realizar testes avaliativos em papel etc. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
10 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas 
foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. 
Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou o sistema 
educacional a colocar em prática, em caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo 
de ensino e aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, 
marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
 Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à 
modalidade da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e 
estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e 
desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, 
lives, cursos online e outros recursos. 
 O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em 
tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e 
sofisticados. 
 Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos 
considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende 
na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é 
insubstituível. 
 Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das 
etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas 
desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o 
convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 
e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
 a 
I; II e IV. 
 b 
II; III e IV. 
 c 
I; III e IV. 
 d 
I; II e III. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
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