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METODOLOGIA DO DESIGN: CONCEPÇÃO AULA 1 Prof. Jaime Ramos 2 CONVERSA INICIAL Para o desenvolvimento de projetos, existe uma grande variedade de metodologias, métodos e técnicas que servem para auxiliar o designer nesse processo. Nesta aula vamos ver algumas dessa técnicas e conceitos introdutórios. Para aprender a aplicar as metodologias no projeto, é necessário praticar por meio de exercícios. A leitura passiva de um texto sobre o assunto tem pouco efeito no desenvolvimento de habilidades para o projeto. CONTEXTUALIZANDO Refletir sobre nossos erros e acertos ao executar uma tarefa é algo importante para que possamos aumentar a nossa margem de acertos em tarefas futuras. O estudo dos melhores caminhos ou métodos para ser bem-sucedido em uma atividade é chamado de metodologia ou estudo dos métodos. Metodologia do design é o processo utilizado na criação de soluções para o desenvolvimento de produtos físicos ou virtuais, sistemas visuais ou serviços capazes de resolver problemas humanos nas mais variadas áreas. Segundo a WDO (World Design Organization) (2019), design é o “processo estratégico de resolução de problemas que impulsiona a inovação, constrói o sucesso do negócio e leva a uma melhor qualidade de vida através de produtos inovadores, sistemas, serviços e experiências”. Essa definição de design reforça o papel dos designers como solucionadores de problemas e a importância do uso de metodologias adequadas nesse processo. Essa metodologia existe para organizar a busca de soluções no projeto, escolher os melhores caminhos, planejar resultados, estabelecer cronogramas e selecionar ferramentas e técnicas mais adequadas para cada uma das fases do projeto. Veremos ainda neste encontro algumas das etapas desse processo. TEMA 1 – METODOLOGIA DE PROJETO É o estudo de métodos, técnicas e ferramentas, bem como de suas aplicações, voltado para a definição, a organização e a solução de problemas teóricos e práticos (Bomfim, 1995). 3 1.1 Método Um projeto de design inicia-se com a identificação de uma necessidade humana que possa ser atendida com um produto, serviço ou sistema visual. Para atender a essa necessidade, o designer deve primeiramente conhecer quais são os problemas que devem ser resolvidos. Isso feito, inicia-se o processo de geração de conceitos e ideias para resolver o problema ou a necessidade. Posteriormente, desenvolve-se e aperfeiçoa-se essas ideias até viabilizá-las como solução de um projeto. Esse processo de desenvolvimento é estruturado por métodos de projeto que visam agilizar esse trabalho e aumentar as chances de sucesso desse produto, serviço ou sistema visual. Um método pode ser considerado como um caminho ou conjunto de procedimentos para resolver um problema ou realizar alguma coisa. Também é o processo de organização das etapas de um trabalho ou atividade com o objetivo de se atingir um resultado. 1.2 Metodologia A metodologia, ou estudo dos métodos, busca os melhores métodos ou melhores caminhos para resolver problemas, desenvolver atividades ou atuar em situações mais complexas. Uma metodologia de projeto serve para organizar as informações sobre um problema ou necessidade. Serve também para estabelecer as etapas, as atividades, os prazos e os objetivos a serem atingidos com o projeto, facilitando para que todos os aspectos importantes sejam levados em conta. Além disso, auxilia na escolha dos melhores procedimentos para resolver um problema. O uso de metodologias de projeto aumenta a chance de sucesso desse projeto e reduz as possibilidades de erros. Entretanto, ao contrário de uma receita de bolo, que quando seguida corretamente costuma levar a um mesmo resultado, o simples uso de uma metodologia qualquer não garante em 100% o sucesso do projeto. Cada projeto tem suas especificidades e uma mesma metodologia não resolve todas as situações. É necessário buscar a mais adequada para cada situação ou adaptá-la para o tipo de projeto o qual se desenvolve. 4 TEMA 2 – ETAPAS DO PROJETO No campo do design, existe uma grande variedade de metodologias de projeto que surgiram principalmente a partir dos anos 1960 para auxiliar dentro da atividade projetual a busca de soluções para problemas cada vez mais complexos. Esses métodos não atendem a todos os tipos de projeto. É necessário escolher o método mais adequado e, em alguns casos, adaptá-lo para atender às necessidades específicas de cada situação. 2.1 Principais etapas Apesar da diversidade de métodos existentes, podemos identificar neles algumas semelhanças. Para Löbach (2001) o processo metodológico no design pode ser dividido em quatro grandes etapas, que são preparação, geração, avaliação e realização. • Preparação: como tudo se inicia com a análise de um problema ou necessidade, nessa etapa o designer coleta informações, analisa essas informações, clarifica o problema que dever ser resolvido e gera as diretrizes e objetivos que vão guiar a busca de soluções e alternativas de projeto. • Geração: nessa etapa, são geradas alternativas para o projeto. Para estimular a criatividade, são usadas técnicas como brainstorming, que visar liberar a mente de ideias pré-concebidas e gerar alternativas em grande quantidade sem muita preocupação com a qualidade delas. • Avaliação: aqui são criados meios para filtrar as melhores alternativas. Nessa etapa, também são realizadas combinações das alternativas visando extrair o melhor de cada uma delas. • Realização: essa etapa é responsável pelo refinamento ou aperfeiçoamento da alternativa escolhida visando à sua viabilização. Aqui são construídos modelos ou protótipos para os testes antes da entrada em produção. A sequência dessas etapas pode ser seguida de forma linear, ou seja, uma etapa de cada vez de forma sequencial, ou ainda, de forma não linear, com a possibilidade de se retornar à uma etapa anterior sempre que seja detectada 5 alguma lacuna ou fato novo no projeto. O pensamento criativo e inovador costuma fluir melhor quando o processo de projeto adota a não linearidade. 2.1 Etapas e processo mental O “design é uma atividade que é agregada a conceitos de criatividade, fantasia cerebral, senso de invenção e de inovação técnica e que por isso gera uma expectativa de o processo de design ser uma espécie de ato cerebral (Bürdek, 2006). Esse processo mental apresenta características que predominam ou se destacam em cada uma das etapas propostas por Löbach. Na etapa de preparação, predomina o pensamento investigativo na busca de informações sobre usuário, mercado e tecnologias disponíveis. A capacidade de olhar de forma diferente para situações que são conhecidas por todos fornece o “combustível” para a criatividade na próxima etapa. Na etapa de geração, busca-se fugir do lugar comum e se livrar de ideias pré-concebidas, por exemplo: “mas isso sempre foi feito assim” ou “isso não vai dar certo”. Nessa fase, a forma de pensar e agir deve ser no sentido de estimular a criatividade e gerar um grande número de alternativas de projeto, sem grandes preocupações com a qualidade delas. Nesse momento, o pensamento crítico deve abrir espaço para o pensamento criativo. Já na etapa de avaliação, as alternativas produzidas na etapa anterior são confrontadas com os requisitos de projeto. Os critérios estabelecidos no briefing de projeto são utilizados para selecionar as melhores alternativas. As alternativas podem ser desmembradas e combinadas entre si gerando novas alternativas que combinam as melhores soluções parciais encontradas. São construídos modelos físicos ou mentais para testar as ideias desenvolvidas. Aqui predomina o pensamento analítico. Finalmente, na etapa de realização, predomina o pensamento empreendedor. A capacidade de levar as ideias adiante, transformando propostasem soluções viáveis, é necessária nesse momento do projeto. São feitos desenhos para a construção dos modelos, o detalhamento técnico para a produção, especificação de materiais e processos, relatórios e apresentações para auxiliar na divulgação do produto. RODRIGO Realce RODRIGO Realce RODRIGO Realce RODRIGO Realce 6 TEMA 3 – PRINCIPAIS METODOLOGIAS DE DESIGN 3.1 Comparando as metodologias Existem muitas metodologias de projeto em design, algumas com poucas etapas e mais genéricas e que podem ser adaptadas a diferentes situações. Outras mais detalhadas que atendem a situações mais específicas. O Quadro 1 sintetiza algumas dessas metodologias entre as mais conhecidas e consagradas no mundo do design. Quadro 1 – Metodologias de design segundo Löbach (2001), Munari (2000), Bürdek (1975) e Bonsiepe, Kellner e Poessnecker (1984) Löbach Munari Bürdek Bonsiepe Análise do problema Definição do problema Problematização Problematização Componentes do problema Análise da situação atual Análise Coleta de dados Definição do problema Definição do problema Análise dos dados Geração de alternativas Criatividade Concepção e geração de alternativas Anteprojeto ou geração de alternativas Materiais e tecnologia Experimentação Avaliação das alternativas Modelo Avaliação e escolha Verificação Realização da solução do problema Desenho de construção Planejamento, desenvolvimento e realização Realização do projeto Fonte: Adaptado de Löbach, 2001; Munari, 2000; Bürdek, 1975; Bonsiepe, 1984. 3.2 Do problema até a solução O processo de design começa com uma necessidade ou problema e a busca de uma solução para o mesmo. O que acontece entre a identificação do problema e o momento em que uma solução é encontrada faz parte do processo metodológico. Bruno Munari exemplifica esse processo (Quadro 2) aplicando a sua metodologia para resolver a necessidade de fazer uma refeição. Quadro 2 – Metodologia proposta por Munari (2000) aplicada em um problema culinário P Problema Arroz verde 7 DP Definição do problema Arroz verde com espinafre para quatro pessoas CP Componentes do problema Arroz espinafres, presunto, cebola, azeite, sal, pimenta, caldo CD Coleta de dados Alguém já fez antes? AD Análise dos dados Como fez? Posso copiar? C Criatividade Como juntar tudo de maneira mais certa? MT Materiais e tecnologia Que arroz? Que panela? Que fogão ou forno? E Experimentação Experimenta – está bom? M Modelo Ótimo V Verificação Bom, chega para quatro DC Desenho de construção Está pronto S Solução Arroz verde servido em prato aquecido Figura 1 – Arroz verde servido em prato aquecido Crédito: Stockphotovideo/Shutterstock. A metodologia de projeto foi comparada, por Munari, com os métodos usados para resolver um problema culinário, pois segundo ele os métodos de projeto e uma receita têm em comum “uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, e ditadas pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço” (Munari, 2000, p. 10). Essa comparação é interessante para entender a importância dos métodos e da metodologia para resolver problemas, mas existem diferenças entre receitas e metodologias de projeto. Entretanto, ao contrário da receita, a metodologia de projeto, apesar de ser fundamental no desenvolvimento de um projeto, não garante sozinha que o projeto vai ser bem-sucedido. Outro ponto importante é que, dependendo do tipo de projeto, é necessário adaptar a metodologia às especificidades de cada projeto. 8 Figura 2 – Metodologia do design: disciplinas e etapas deste curso TEMA 4 – NECESSIDADE OU OPORTUNIDADE DE PROJETO O processo de design parte de uma necessidade ou problema, o que também pode ser considerado como uma oportunidade de projeto. Essa necessidade pode ser atendida por meio da melhoria ou aperfeiçoamento de uma solução existente ou por meio de uma solução completamente nova. As necessidades humanas são muitas. A percepção delas depende de hábitos, cultura e desenvolvimento tecnológico. Sociedades mais complexas do ponto de vista tecnológico demandam soluções variadas e igualmente complexas. 4.1 Necessidades do usuário O levantamento de necessidades pode ser feito de diferentes maneiras. Pesquisas sobre os usuários podem ser feitas por meio de livros, relatórios socioeconômicos. Entrevistar os possíveis usuários também é uma forma de conhecer suas necessidades. Entretanto, nem sempre o usuário consegue expressar essas necessidades, por exemplo: se fosse feita uma pesquisa 9 cinquenta anos atrás perguntando sobre a necessidade de um telefone móvel, provavelmente a maioria das pessoas não veria isso como algo importante. A identificação de situações-problema pode oferecer oportunidades de projeto inovadoras. Mudanças de hábitos ou de comportamentos costumam gerar novas necessidades e criam demandas para novas soluções de projeto. Figura 3 – Pai carregando um bebê: oportunidade para o desenvolvimento de um dispositivo que facilite a tarefa Crédito: Photobac/Shutterstock. 4.2 Mudanças no mercado, na tecnologia e no cenário econômico Outra fonte de oportunidades de projeto são as mudanças nas demandas do mercado. O produto atual poderá estar perdendo mercado em decorrência da entrada de novos produtos de melhor qualidade ou que apresentam novos atributos ainda não atendidos pelo produto atual. A evolução tecnológica também abre oportunidades de desenvolvimento de soluções que seriam impossíveis no passado. Novas tecnologias desenvolvidas pelas universidades ou centros de pesquisas abrem muitas vezes a possibilidade de inovação e novos produtos, serviços ou sistemas de informação pela aplicação de um novo material, novo processo de fabricação ou novos mecanismos, novas tecnologias de informação ou sistemas funcionais. 10 Podem ocorrer ainda fatores externos que demandam novos produtos ou resenha de produtos existentes. Mudanças no cenário econômico, tais como crescimento, recessão, inflação, política fiscal, indicadores econômicos, salários, índices de preços, podem forçar a empresa a agir criando ou modificando produtos e processos. Em relação a fatores internos à empresa, podemos ter dívidas elevadas, baixa margem de lucro, fraquezas financeiras para novos negócios e investimento de capital. 4.3 Tipos de projeto quanto à inovação Cada uma dessas situações gera pode gerar oportunidades de projeto diferentes. Pazmino (2015) classifica essas possibilidades do processo de inovação em design em diferentes tipos. Quadro 3 – Tipos de projeto baseados na inovação • Inovação radical: envolve projetos com mudanças significativas em relação ao que vem sendo feito. • Redesign: modifica sem alterar a função ou características principais. • Reposicionamento: mudanças de design que colocam o produto em um outro nível estratégico. Por exemplo: calçados Melissa, antes focados nas adolescentes, passou a oferecer opções de modelos que atendem também à mulher adulta. • Projeto conceitual: ideia que depende ainda da evolução da tecnologia ou dos hábitos e comportamentos para ser implementada, mas que pode ser viável no futuro. 11 TEMA 5 – BRIEFING DE PROJETO Após a identificação de uma necessidade ou problema, uma vez feita a pesquisa ou levantamento de dados, é possível construir um documento que sintetiza as diretrizes iniciais para o projeto. Esse documento é chamado de briefing de projeto e é utilizado em diversas áreas do design, bem como em outras. O briefing funciona também como uma espécie de contrato entre uma empresa e o designer. Nesse documento, são definidos as necessidades e os objetivos do projeto. Ele também contextualiza e posiciona o projeto em relação às estratégias da empresa. Para o designer, funciona comouma espécie de guia para o desenvolvimento do trabalho, detalhando inclusive o papel de cada um dos atores envolvidos. No briefing, são detalhadas metas, premissas e expectativas de resultados que devem ser alcançados com o projeto. Serve também para identificar as restrições, condições ou problemas que precisem de soluções. Fornece informações sobre quais tarefas ou resultados devem ser alcançados, além de constituir um valioso auxílio para o designer focar no processo de pesquisa dos assuntos mais relevantes. 5.1 Todo projeto precisa de um briefing? O briefing serve para guiar um processo de projeto, facilitar o trabalho evitando desgastes devido a entendimentos equivocados, reduzindo o estresse da equipe e a necessidade de retrabalhos. A sua importância acompanha o nível de complexidade de um projeto. Projeto complexos exigem informações detalhadas para que nenhum detalhe seja esquecido. Em projetos rápidos e mais simples, o briefing pode não ser tão necessário ou poderia ser feito em poucas linhas. 5.2 Como iniciar um briefing? Para Phillips (2008), o briefing deve ser escrito para que as diretrizes do projetam venham a ser entendidas por todos: “briefings não escritos provocam mal-entendidos, confusões, discussões e confrontações” (Phillips, 2008). Como etapa inicial do briefing, o designer, juntamente com o cliente ou o empresário, RODRIGO Realce RODRIGO Realce 12 devem definir os objetivos do projeto. Segundo Pazmino (2015), em uma etapa inicial devem ser respondidas as seguintes questões: • O QUE deve ser esse novo produto ou serviço? • POR QUE deve ser desenvolvido? • QUAIS as necessidades ou desejos que devem ser atendidos? • QUEM participará efetivamente do projeto? A resposta a essas questões iniciais ajuda na organização dos assuntos que devem ser detalhados no briefing, dependendo do tipo de projeto. 5.3 Elementos do briefing Um briefing bem preparado auxilia designers a posicionar-se como parceiros estratégicos do negócio ao invés de serem simples prestadores de serviços. Segundo Kiss (2005), “o documento serve de base para uma sólida parceria, uma vez que posiciona cliente e designer lado a lado em termos de comunicação e expectativas. Além disso, pode ser utilizado não somente no início do projeto, mas como guia para fornecedores e profissionais envolvidos durante todo o desenvolvimento do mesmo, desde a aprovação das soluções criativas como na mensuração dos resultados” (Kiss, 2005). De maneira geral, um briefing dever apresentar: 1. As características da empresa ou cliente, seu histórico, suas linhas de produtos, suas estratégias e posicionamento no mercado; 2. A identificação de uma necessidade, os objetivos do projeto, que podem ser melhoria da qualidade, enfrentar o surgimento de novos concorrentes, demandas de mercado, novas necessidades ainda não atendidas, declínio no ciclo de vida dos produtos, ou ainda, perda de mercados para a concorrência; 3. Definição de mercado-alvo e do público-alvo, a quem se destina o novo produto, descrição do público, qual o segmento de mercado, onde será vendido o produto, e as situações ou ocasiões de uso desse produto; 4. Materiais e tecnologias disponíveis, quais são os recursos de materiais e de tecnologias que poderão ser utilizados no desenvolvimento do novo produto; 5. Produtos concorrentes ou similares que existem no mercado. 13 6. Cronograma de projeto e atividades com datas limites para o desenvolvimento e lançamento do projeto; 7. Equipe envolvida no projeto, cliente, quem aprovará o projeto, responsabilidade de fornecedores e parceiros; 8. Restrições, tais como limitações de custo, restrições ou aspectos legais. Não existe uma fórmula padrão para o briefing. Cada projeto pode ter exigências específicas e a necessidade de informações sobre as particularidades de cada situação. Philips (2008) apresenta no quadro uma proposta para organizar os elementos de um briefing. Quadro 4 – Elementos do briefing Tópicos básicos Conteúdos Natureza do projeto e contexto Sumário executivo contendo: • justificativas; • objetivos do projeto; • resultados desejáveis; • responsáveis pelo projeto. Análise setorial • lista de produtos (abrangidos pelo projeto); • concorrentes; • preços e promoções; • estudos de tendências; • estratégia da empresa. Público-alvo Características: • sexo, faixa etária, escolaridade, nível de renda, ocupação, hobbies, comportamento. Diferenças: • regionais, culturais, hábitos de consumo. Dados da empresa • segmentação de mercado; • missão. Objetivo, prazo e orçamento do projeto • descrição das fases do projeto; • tempo previsto; • orçamento; • recursos humanos necessários; • responsável pelo projeto. Aprovação, implementação e avaliação Aprovação do projeto: • materiais de apresentação; • responsáveis pelas aprovações. Implementação: • documentos necessários para a implementação. Avaliação: • critérios para avaliar o resultado do projeto. Informações de pesquisa • tendências de mercado; • avanços tecnológicos; • lançamento de novos produtos. Apêndice Materiais suplementares: • catálogos de produtos, fotos, mostruários, artigos científicos, artigos de jornais, revistas, manuais, patentes. Fonte: Adaptado de Philips, 2008. 14 5.2 Exemplo de briefing: concursos O briefing é utilizado em diferentes situações. Concursos em geral costumam ser divulgados por meio de um briefing. Saiba mais Um exemplo de briefing dado pelo concurso de design de móveis da loja Tok&Stok pode ser acessado por meio do seguinte endereço: <https://premio.tokstok.com.br/PremioTokStok/ home.jsf>. TROCANDO IDEIAS Neste encontro falamos sobre representação escrita e visual dos usuários, dos contextos, temas de projeto, expressão e definição de conceitos. Agora, vamos trocar ideias com os colegas (via fórum on-line) e discutir quais seriam as técnicas mais apropriadas para serem aplicadas especificamente no(s) curso(s) que você está fazendo (Design Gráfico, Design Editorial, Design de Animação, Design de Games, Design de Interiores, Design de Produto). Recomendamos indicar pelo menos duas técnicas escolhidas entre as que foram apresentadas nesta aula. NA PRÁTICA Vamos agora exercitar a capacidade de identificar e reconhecer problemas? Pratique com o exercício a seguir. 1. Faça uma lista identificando na sua residência situações-problemas que poderiam justificar o desenvolvimento de uma solução por meio do design (pelo menos 3 problemas). 2. Detalhe qual o problema principal e as suas ramificações ou problemas menores relacionados com o problema principal. 3. Dentre as diversas situações identificadas e listadas, escolha uma delas e a descreva com textos ou desenhos. Observação: não é necessário desenvolver uma solução ainda, apenas identificar e detalhar um problema. https://premio.tokstok.com.br/PremioTokStok/home.jsf https://premio.tokstok.com.br/PremioTokStok/home.jsf 15 FINALIZANDO Nesta aula tratamos das principais etapas de algumas das metodologias de design. O processo metodológico no design inicia com a identificação de um problema ou necessidade humana que possa ser resolvida por meio de uma ação de design. Dependendo do tipo de projeto, pode ser elaborado um briefing com todas as informações sobre o usuário e contextos de utilização do projeto. Os levantamentos de dados iniciais fazem parte da etapa de preparação ou da análise do problema. Conhecer bem o problema, em muitos casos, já é uma parte da solução. Após o levantamento e a organização das informações iniciais, parte-se para a geração de alternativas. Essa fase exige bastante do processo criativo e deste depende se os resultados serão criativos e inovadores ou uma repetição de soluções já tentadas. Na avaliação e viabilização, são desenvolvidas as ações para transformarsoluções criativas em inovação ou algo que dê resultados práticos que possam ser traduzidos em benefícios para os usuários, os agentes econômicos e a sociedade. 16 REFERÊNCIAS BOMFIM, G. A. Metodologia para o desenvolvimento de projeto. João Pessoa: UFPB, 1995. BONSIEPE, G; KELLNER, P; POESSNECKER, H. Metodologia experimental: desenho industrial. Brasília: Coordenação Editorial, 1984. BÜRDEK, B. E. Introdução à Metodologia do Design. In: _____. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 1975. _____. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006. 496 p. KISS, E. O que é design briefing, afinal? Design Brasil, 18 jul. 2005. Disponível em: <http://www.designbrasil.org.br/entre-aspas/o-que-e-design-briefing-afinal/#. VvW5gMcwyzI>. Acesso em: 13 ago. 2019. LÖBACH, B. Design industrial: base para configuração dos produtos industriais. São Paulo: Blucher, 2001. MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2000. PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. PHILLIPS, P. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2008 WDO – World Design Organization. Definition of industrial design. 2019. Disponível em: https://wdo.org/about/definition/>. Acesso em: 14 ago. 2019.
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