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AULA 1 - METODOLOGIA DO DESIGN CONCEPÇÃO

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METODOLOGIA DO DESIGN: 
CONCEPÇÃO 
AULA 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Jaime Ramos 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Para o desenvolvimento de projetos, existe uma grande variedade de 
metodologias, métodos e técnicas que servem para auxiliar o designer nesse 
processo. Nesta aula vamos ver algumas dessa técnicas e conceitos 
introdutórios. Para aprender a aplicar as metodologias no projeto, é necessário 
praticar por meio de exercícios. A leitura passiva de um texto sobre o assunto 
tem pouco efeito no desenvolvimento de habilidades para o projeto. 
CONTEXTUALIZANDO 
Refletir sobre nossos erros e acertos ao executar uma tarefa é algo 
importante para que possamos aumentar a nossa margem de acertos em tarefas 
futuras. O estudo dos melhores caminhos ou métodos para ser bem-sucedido 
em uma atividade é chamado de metodologia ou estudo dos métodos. 
Metodologia do design é o processo utilizado na criação de soluções para 
o desenvolvimento de produtos físicos ou virtuais, sistemas visuais ou serviços 
capazes de resolver problemas humanos nas mais variadas áreas. 
Segundo a WDO (World Design Organization) (2019), design é o 
“processo estratégico de resolução de problemas que impulsiona a inovação, 
constrói o sucesso do negócio e leva a uma melhor qualidade de vida através de 
produtos inovadores, sistemas, serviços e experiências”. Essa definição de 
design reforça o papel dos designers como solucionadores de problemas e a 
importância do uso de metodologias adequadas nesse processo. 
Essa metodologia existe para organizar a busca de soluções no projeto, 
escolher os melhores caminhos, planejar resultados, estabelecer cronogramas 
e selecionar ferramentas e técnicas mais adequadas para cada uma das fases 
do projeto. Veremos ainda neste encontro algumas das etapas desse processo. 
TEMA 1 – METODOLOGIA DE PROJETO 
É o estudo de métodos, técnicas e ferramentas, bem como de suas 
aplicações, voltado para a definição, a organização e a solução de problemas 
teóricos e práticos (Bomfim, 1995). 
 
 
3 
1.1 Método 
Um projeto de design inicia-se com a identificação de uma necessidade 
humana que possa ser atendida com um produto, serviço ou sistema visual. Para 
atender a essa necessidade, o designer deve primeiramente conhecer quais são 
os problemas que devem ser resolvidos. Isso feito, inicia-se o processo de 
geração de conceitos e ideias para resolver o problema ou a necessidade. 
Posteriormente, desenvolve-se e aperfeiçoa-se essas ideias até viabilizá-las 
como solução de um projeto. Esse processo de desenvolvimento é estruturado 
por métodos de projeto que visam agilizar esse trabalho e aumentar as chances 
de sucesso desse produto, serviço ou sistema visual. 
Um método pode ser considerado como um caminho ou conjunto de 
procedimentos para resolver um problema ou realizar alguma coisa. Também é 
o processo de organização das etapas de um trabalho ou atividade com o 
objetivo de se atingir um resultado. 
1.2 Metodologia 
A metodologia, ou estudo dos métodos, busca os melhores métodos ou 
melhores caminhos para resolver problemas, desenvolver atividades ou atuar 
em situações mais complexas. 
Uma metodologia de projeto serve para organizar as informações sobre 
um problema ou necessidade. Serve também para estabelecer as etapas, as 
atividades, os prazos e os objetivos a serem atingidos com o projeto, facilitando 
para que todos os aspectos importantes sejam levados em conta. Além disso, 
auxilia na escolha dos melhores procedimentos para resolver um problema. 
O uso de metodologias de projeto aumenta a chance de sucesso desse 
projeto e reduz as possibilidades de erros. Entretanto, ao contrário de uma 
receita de bolo, que quando seguida corretamente costuma levar a um mesmo 
resultado, o simples uso de uma metodologia qualquer não garante em 100% o 
sucesso do projeto. Cada projeto tem suas especificidades e uma mesma 
metodologia não resolve todas as situações. É necessário buscar a mais 
adequada para cada situação ou adaptá-la para o tipo de projeto o qual se 
desenvolve. 
 
 
4 
TEMA 2 – ETAPAS DO PROJETO 
No campo do design, existe uma grande variedade de metodologias de 
projeto que surgiram principalmente a partir dos anos 1960 para auxiliar dentro 
da atividade projetual a busca de soluções para problemas cada vez mais 
complexos. Esses métodos não atendem a todos os tipos de projeto. É 
necessário escolher o método mais adequado e, em alguns casos, adaptá-lo 
para atender às necessidades específicas de cada situação. 
2.1 Principais etapas 
Apesar da diversidade de métodos existentes, podemos identificar neles 
algumas semelhanças. Para Löbach (2001) o processo metodológico no design 
pode ser dividido em quatro grandes etapas, que são preparação, geração, 
avaliação e realização. 
• Preparação: como tudo se inicia com a análise de um problema ou 
necessidade, nessa etapa o designer coleta informações, analisa essas 
informações, clarifica o problema que dever ser resolvido e gera as 
diretrizes e objetivos que vão guiar a busca de soluções e alternativas de 
projeto. 
• Geração: nessa etapa, são geradas alternativas para o projeto. Para 
estimular a criatividade, são usadas técnicas como brainstorming, que 
visar liberar a mente de ideias pré-concebidas e gerar alternativas em 
grande quantidade sem muita preocupação com a qualidade delas. 
• Avaliação: aqui são criados meios para filtrar as melhores alternativas. 
Nessa etapa, também são realizadas combinações das alternativas 
visando extrair o melhor de cada uma delas. 
• Realização: essa etapa é responsável pelo refinamento ou 
aperfeiçoamento da alternativa escolhida visando à sua viabilização. Aqui 
são construídos modelos ou protótipos para os testes antes da entrada 
em produção. 
A sequência dessas etapas pode ser seguida de forma linear, ou seja, 
uma etapa de cada vez de forma sequencial, ou ainda, de forma não linear, com 
a possibilidade de se retornar à uma etapa anterior sempre que seja detectada 
 
 
5 
alguma lacuna ou fato novo no projeto. O pensamento criativo e inovador 
costuma fluir melhor quando o processo de projeto adota a não linearidade. 
2.1 Etapas e processo mental 
O “design é uma atividade que é agregada a conceitos de criatividade, 
fantasia cerebral, senso de invenção e de inovação técnica e que por isso gera 
uma expectativa de o processo de design ser uma espécie de ato cerebral 
(Bürdek, 2006). Esse processo mental apresenta características que 
predominam ou se destacam em cada uma das etapas propostas por Löbach. 
Na etapa de preparação, predomina o pensamento investigativo na busca 
de informações sobre usuário, mercado e tecnologias disponíveis. A capacidade 
de olhar de forma diferente para situações que são conhecidas por todos fornece 
o “combustível” para a criatividade na próxima etapa. 
Na etapa de geração, busca-se fugir do lugar comum e se livrar de ideias 
pré-concebidas, por exemplo: “mas isso sempre foi feito assim” ou “isso não vai 
dar certo”. Nessa fase, a forma de pensar e agir deve ser no sentido de estimular 
a criatividade e gerar um grande número de alternativas de projeto, sem grandes 
preocupações com a qualidade delas. Nesse momento, o pensamento crítico 
deve abrir espaço para o pensamento criativo. 
Já na etapa de avaliação, as alternativas produzidas na etapa anterior são 
confrontadas com os requisitos de projeto. Os critérios estabelecidos no briefing 
de projeto são utilizados para selecionar as melhores alternativas. As 
alternativas podem ser desmembradas e combinadas entre si gerando novas 
alternativas que combinam as melhores soluções parciais encontradas. São 
construídos modelos físicos ou mentais para testar as ideias desenvolvidas. Aqui 
predomina o pensamento analítico. 
Finalmente, na etapa de realização, predomina o pensamento 
empreendedor. A capacidade de levar as ideias adiante, transformando 
propostasem soluções viáveis, é necessária nesse momento do projeto. São 
feitos desenhos para a construção dos modelos, o detalhamento técnico para a 
produção, especificação de materiais e processos, relatórios e apresentações 
para auxiliar na divulgação do produto. 
RODRIGO
Realce
RODRIGO
Realce
RODRIGO
Realce
RODRIGO
Realce
 
 
6 
TEMA 3 – PRINCIPAIS METODOLOGIAS DE DESIGN 
3.1 Comparando as metodologias 
Existem muitas metodologias de projeto em design, algumas com poucas 
etapas e mais genéricas e que podem ser adaptadas a diferentes situações. 
Outras mais detalhadas que atendem a situações mais específicas. 
O Quadro 1 sintetiza algumas dessas metodologias entre as mais 
conhecidas e consagradas no mundo do design. 
Quadro 1 – Metodologias de design segundo Löbach (2001), Munari (2000), 
Bürdek (1975) e Bonsiepe, Kellner e Poessnecker (1984) 
Löbach Munari Bürdek Bonsiepe 
Análise do 
problema 
 
Definição do problema Problematização Problematização 
Componentes do 
problema 
Análise da situação 
atual 
Análise 
 
Coleta de dados Definição do problema Definição do problema 
Análise dos dados 
Geração de 
alternativas 
 
Criatividade 
Concepção e geração 
de alternativas 
Anteprojeto ou geração 
de alternativas 
 
Materiais e tecnologia 
Experimentação 
Avaliação das 
alternativas 
Modelo 
Avaliação e escolha 
Verificação 
Realização da 
solução do 
problema 
Desenho de 
construção 
 
Planejamento, 
desenvolvimento e 
realização 
Realização do projeto 
 
Fonte: Adaptado de Löbach, 2001; Munari, 2000; Bürdek, 1975; Bonsiepe, 1984. 
3.2 Do problema até a solução 
O processo de design começa com uma necessidade ou problema e a 
busca de uma solução para o mesmo. O que acontece entre a identificação do 
problema e o momento em que uma solução é encontrada faz parte do processo 
metodológico. Bruno Munari exemplifica esse processo (Quadro 2) aplicando a 
sua metodologia para resolver a necessidade de fazer uma refeição. 
 
Quadro 2 – Metodologia proposta por Munari (2000) aplicada em um problema 
culinário 
P Problema Arroz verde 
 
 
7 
DP Definição do problema Arroz verde com espinafre para quatro pessoas 
CP Componentes do 
problema 
Arroz espinafres, presunto, cebola, azeite, sal, 
pimenta, caldo 
CD Coleta de dados Alguém já fez antes? 
AD Análise dos dados Como fez? Posso copiar? 
C Criatividade Como juntar tudo de maneira mais certa? 
MT Materiais e tecnologia Que arroz? Que panela? Que fogão ou forno? 
E Experimentação Experimenta – está bom? 
M Modelo Ótimo 
V Verificação Bom, chega para quatro 
DC Desenho de construção Está pronto 
S Solução Arroz verde servido em prato aquecido 
Figura 1 – Arroz verde servido em prato aquecido 
 
Crédito: Stockphotovideo/Shutterstock. 
A metodologia de projeto foi comparada, por Munari, com os métodos 
usados para resolver um problema culinário, pois segundo ele os métodos de 
projeto e uma receita têm em comum “uma série de operações necessárias, 
dispostas em ordem lógica, e ditadas pela experiência. Seu objetivo é o de atingir 
o melhor resultado com o menor esforço” (Munari, 2000, p. 10). Essa 
comparação é interessante para entender a importância dos métodos e da 
metodologia para resolver problemas, mas existem diferenças entre receitas e 
metodologias de projeto. Entretanto, ao contrário da receita, a metodologia de 
projeto, apesar de ser fundamental no desenvolvimento de um projeto, não 
garante sozinha que o projeto vai ser bem-sucedido. Outro ponto importante é 
que, dependendo do tipo de projeto, é necessário adaptar a metodologia às 
especificidades de cada projeto. 
 
 
8 
Figura 2 – Metodologia do design: disciplinas e etapas deste curso 
 
TEMA 4 – NECESSIDADE OU OPORTUNIDADE DE PROJETO 
O processo de design parte de uma necessidade ou problema, o que 
também pode ser considerado como uma oportunidade de projeto. Essa 
necessidade pode ser atendida por meio da melhoria ou aperfeiçoamento de 
uma solução existente ou por meio de uma solução completamente nova. 
As necessidades humanas são muitas. A percepção delas depende de 
hábitos, cultura e desenvolvimento tecnológico. Sociedades mais complexas do 
ponto de vista tecnológico demandam soluções variadas e igualmente 
complexas. 
4.1 Necessidades do usuário 
O levantamento de necessidades pode ser feito de diferentes maneiras. 
Pesquisas sobre os usuários podem ser feitas por meio de livros, relatórios 
socioeconômicos. Entrevistar os possíveis usuários também é uma forma de 
conhecer suas necessidades. Entretanto, nem sempre o usuário consegue 
expressar essas necessidades, por exemplo: se fosse feita uma pesquisa 
 
 
9 
cinquenta anos atrás perguntando sobre a necessidade de um telefone móvel, 
provavelmente a maioria das pessoas não veria isso como algo importante. 
A identificação de situações-problema pode oferecer oportunidades de 
projeto inovadoras. Mudanças de hábitos ou de comportamentos costumam 
gerar novas necessidades e criam demandas para novas soluções de projeto. 
Figura 3 – Pai carregando um bebê: oportunidade para o desenvolvimento de um 
dispositivo que facilite a tarefa 
 
Crédito: Photobac/Shutterstock. 
4.2 Mudanças no mercado, na tecnologia e no cenário econômico 
Outra fonte de oportunidades de projeto são as mudanças nas demandas 
do mercado. O produto atual poderá estar perdendo mercado em decorrência da 
entrada de novos produtos de melhor qualidade ou que apresentam novos 
atributos ainda não atendidos pelo produto atual. 
A evolução tecnológica também abre oportunidades de desenvolvimento 
de soluções que seriam impossíveis no passado. Novas tecnologias 
desenvolvidas pelas universidades ou centros de pesquisas abrem muitas vezes 
a possibilidade de inovação e novos produtos, serviços ou sistemas de 
informação pela aplicação de um novo material, novo processo de fabricação ou 
novos mecanismos, novas tecnologias de informação ou sistemas funcionais. 
 
 
10 
Podem ocorrer ainda fatores externos que demandam novos produtos ou 
resenha de produtos existentes. Mudanças no cenário econômico, tais como 
crescimento, recessão, inflação, política fiscal, indicadores econômicos, salários, 
índices de preços, podem forçar a empresa a agir criando ou modificando 
produtos e processos. Em relação a fatores internos à empresa, podemos ter 
dívidas elevadas, baixa margem de lucro, fraquezas financeiras para novos 
negócios e investimento de capital. 
4.3 Tipos de projeto quanto à inovação 
Cada uma dessas situações gera pode gerar oportunidades de projeto 
diferentes. Pazmino (2015) classifica essas possibilidades do processo de 
inovação em design em diferentes tipos. 
Quadro 3 – Tipos de projeto baseados na inovação 
 
• Inovação radical: envolve projetos com mudanças significativas em 
relação ao que vem sendo feito. 
• Redesign: modifica sem alterar a função ou características principais. 
• Reposicionamento: mudanças de design que colocam o produto em um 
outro nível estratégico. Por exemplo: calçados Melissa, antes focados nas 
adolescentes, passou a oferecer opções de modelos que atendem 
também à mulher adulta. 
• Projeto conceitual: ideia que depende ainda da evolução da tecnologia ou 
dos hábitos e comportamentos para ser implementada, mas que pode ser 
viável no futuro. 
 
 
11 
TEMA 5 – BRIEFING DE PROJETO 
Após a identificação de uma necessidade ou problema, uma vez feita a 
pesquisa ou levantamento de dados, é possível construir um documento que 
sintetiza as diretrizes iniciais para o projeto. Esse documento é chamado de 
briefing de projeto e é utilizado em diversas áreas do design, bem como em 
outras. 
O briefing funciona também como uma espécie de contrato entre uma 
empresa e o designer. Nesse documento, são definidos as necessidades e os 
objetivos do projeto. Ele também contextualiza e posiciona o projeto em relação 
às estratégias da empresa. Para o designer, funciona comouma espécie de guia 
para o desenvolvimento do trabalho, detalhando inclusive o papel de cada um 
dos atores envolvidos. 
No briefing, são detalhadas metas, premissas e expectativas de 
resultados que devem ser alcançados com o projeto. Serve também para 
identificar as restrições, condições ou problemas que precisem de soluções. 
Fornece informações sobre quais tarefas ou resultados devem ser alcançados, 
além de constituir um valioso auxílio para o designer focar no processo de 
pesquisa dos assuntos mais relevantes. 
5.1 Todo projeto precisa de um briefing? 
O briefing serve para guiar um processo de projeto, facilitar o trabalho 
evitando desgastes devido a entendimentos equivocados, reduzindo o estresse 
da equipe e a necessidade de retrabalhos. A sua importância acompanha o nível 
de complexidade de um projeto. Projeto complexos exigem informações 
detalhadas para que nenhum detalhe seja esquecido. Em projetos rápidos e mais 
simples, o briefing pode não ser tão necessário ou poderia ser feito em poucas 
linhas. 
5.2 Como iniciar um briefing? 
Para Phillips (2008), o briefing deve ser escrito para que as diretrizes do 
projetam venham a ser entendidas por todos: “briefings não escritos provocam 
mal-entendidos, confusões, discussões e confrontações” (Phillips, 2008). Como 
etapa inicial do briefing, o designer, juntamente com o cliente ou o empresário, 
RODRIGO
Realce
RODRIGO
Realce
 
 
12 
devem definir os objetivos do projeto. Segundo Pazmino (2015), em uma etapa 
inicial devem ser respondidas as seguintes questões: 
• O QUE deve ser esse novo produto ou serviço? 
• POR QUE deve ser desenvolvido? 
• QUAIS as necessidades ou desejos que devem ser atendidos? 
• QUEM participará efetivamente do projeto? 
A resposta a essas questões iniciais ajuda na organização dos assuntos 
que devem ser detalhados no briefing, dependendo do tipo de projeto. 
5.3 Elementos do briefing 
Um briefing bem preparado auxilia designers a posicionar-se como 
parceiros estratégicos do negócio ao invés de serem simples prestadores de 
serviços. Segundo Kiss (2005), “o documento serve de base para uma sólida 
parceria, uma vez que posiciona cliente e designer lado a lado em termos de 
comunicação e expectativas. Além disso, pode ser utilizado não somente no 
início do projeto, mas como guia para fornecedores e profissionais envolvidos 
durante todo o desenvolvimento do mesmo, desde a aprovação das soluções 
criativas como na mensuração dos resultados” (Kiss, 2005). 
De maneira geral, um briefing dever apresentar: 
1. As características da empresa ou cliente, seu histórico, suas linhas de 
produtos, suas estratégias e posicionamento no mercado; 
2. A identificação de uma necessidade, os objetivos do projeto, que podem 
ser melhoria da qualidade, enfrentar o surgimento de novos concorrentes, 
demandas de mercado, novas necessidades ainda não atendidas, 
declínio no ciclo de vida dos produtos, ou ainda, perda de mercados para 
a concorrência; 
3. Definição de mercado-alvo e do público-alvo, a quem se destina o novo 
produto, descrição do público, qual o segmento de mercado, onde será 
vendido o produto, e as situações ou ocasiões de uso desse produto; 
4. Materiais e tecnologias disponíveis, quais são os recursos de materiais e 
de tecnologias que poderão ser utilizados no desenvolvimento do novo 
produto; 
5. Produtos concorrentes ou similares que existem no mercado. 
 
 
13 
6. Cronograma de projeto e atividades com datas limites para o 
desenvolvimento e lançamento do projeto; 
7. Equipe envolvida no projeto, cliente, quem aprovará o projeto, 
responsabilidade de fornecedores e parceiros; 
8. Restrições, tais como limitações de custo, restrições ou aspectos legais. 
Não existe uma fórmula padrão para o briefing. Cada projeto pode ter 
exigências específicas e a necessidade de informações sobre as 
particularidades de cada situação. Philips (2008) apresenta no quadro uma 
proposta para organizar os elementos de um briefing. 
Quadro 4 – Elementos do briefing 
Tópicos básicos Conteúdos 
Natureza do 
projeto e contexto 
Sumário executivo contendo: 
• justificativas; 
• objetivos do projeto; 
• resultados desejáveis; 
• responsáveis pelo projeto. 
Análise setorial 
• lista de produtos (abrangidos pelo projeto); 
• concorrentes; 
• preços e promoções; 
• estudos de tendências; 
• estratégia da empresa. 
Público-alvo 
Características: 
• sexo, faixa etária, escolaridade, nível de renda, ocupação, hobbies, 
comportamento. 
Diferenças: 
• regionais, culturais, hábitos de consumo. 
Dados da 
empresa 
• segmentação de mercado; 
• missão. 
Objetivo, prazo e 
orçamento do 
projeto 
• descrição das fases do projeto; 
• tempo previsto; 
• orçamento; 
• recursos humanos necessários; 
• responsável pelo projeto. 
Aprovação, 
implementação e 
avaliação 
Aprovação do projeto: 
• materiais de apresentação; 
• responsáveis pelas aprovações. 
Implementação: 
• documentos necessários para a implementação. 
Avaliação: 
• critérios para avaliar o resultado do projeto. 
Informações de 
pesquisa 
• tendências de mercado; 
• avanços tecnológicos; 
• lançamento de novos produtos. 
Apêndice 
Materiais suplementares: 
• catálogos de produtos, fotos, mostruários, artigos científicos, artigos 
de jornais, revistas, manuais, patentes. 
Fonte: Adaptado de Philips, 2008. 
 
 
14 
5.2 Exemplo de briefing: concursos 
O briefing é utilizado em diferentes situações. Concursos em geral 
costumam ser divulgados por meio de um briefing. 
Saiba mais 
Um exemplo de briefing dado pelo concurso de design de móveis da loja 
Tok&Stok pode ser acessado por meio do seguinte endereço: 
<https://premio.tokstok.com.br/PremioTokStok/ 
home.jsf>. 
TROCANDO IDEIAS 
Neste encontro falamos sobre representação escrita e visual dos 
usuários, dos contextos, temas de projeto, expressão e definição de conceitos. 
Agora, vamos trocar ideias com os colegas (via fórum on-line) e discutir quais 
seriam as técnicas mais apropriadas para serem aplicadas especificamente 
no(s) curso(s) que você está fazendo (Design Gráfico, Design Editorial, Design 
de Animação, Design de Games, Design de Interiores, Design de Produto). 
Recomendamos indicar pelo menos duas técnicas escolhidas entre as que foram 
apresentadas nesta aula. 
NA PRÁTICA 
Vamos agora exercitar a capacidade de identificar e reconhecer 
problemas? Pratique com o exercício a seguir. 
1. Faça uma lista identificando na sua residência situações-problemas que 
poderiam justificar o desenvolvimento de uma solução por meio do design 
(pelo menos 3 problemas). 
2. Detalhe qual o problema principal e as suas ramificações ou problemas 
menores relacionados com o problema principal. 
3. Dentre as diversas situações identificadas e listadas, escolha uma delas 
e a descreva com textos ou desenhos. 
Observação: não é necessário desenvolver uma solução ainda, apenas 
identificar e detalhar um problema. 
https://premio.tokstok.com.br/PremioTokStok/home.jsf
https://premio.tokstok.com.br/PremioTokStok/home.jsf
 
 
15 
FINALIZANDO 
Nesta aula tratamos das principais etapas de algumas das metodologias 
de design. O processo metodológico no design inicia com a identificação de um 
problema ou necessidade humana que possa ser resolvida por meio de uma 
ação de design. Dependendo do tipo de projeto, pode ser elaborado um briefing 
com todas as informações sobre o usuário e contextos de utilização do projeto. 
Os levantamentos de dados iniciais fazem parte da etapa de preparação 
ou da análise do problema. Conhecer bem o problema, em muitos casos, já é 
uma parte da solução. Após o levantamento e a organização das informações 
iniciais, parte-se para a geração de alternativas. Essa fase exige bastante do 
processo criativo e deste depende se os resultados serão criativos e inovadores 
ou uma repetição de soluções já tentadas. Na avaliação e viabilização, são 
desenvolvidas as ações para transformarsoluções criativas em inovação ou algo 
que dê resultados práticos que possam ser traduzidos em benefícios para os 
usuários, os agentes econômicos e a sociedade. 
 
 
 
16 
REFERÊNCIAS 
BOMFIM, G. A. Metodologia para o desenvolvimento de projeto. João Pessoa: 
UFPB, 1995. 
BONSIEPE, G; KELLNER, P; POESSNECKER, H. Metodologia experimental: 
desenho industrial. Brasília: Coordenação Editorial, 1984. 
BÜRDEK, B. E. Introdução à Metodologia do Design. In: _____. História, teoria 
e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 1975. 
_____. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard 
Blücher, 2006. 496 p. 
KISS, E. O que é design briefing, afinal? Design Brasil, 18 jul. 2005. Disponível 
em: <http://www.designbrasil.org.br/entre-aspas/o-que-e-design-briefing-afinal/#. 
VvW5gMcwyzI>. Acesso em: 13 ago. 2019. 
LÖBACH, B. Design industrial: base para configuração dos produtos industriais. 
São Paulo: Blucher, 2001. 
MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2000. 
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: 
Blucher, 2015. 
PHILLIPS, P. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2008 
WDO – World Design Organization. Definition of industrial design. 2019. 
Disponível em: https://wdo.org/about/definition/>. Acesso em: 14 ago. 2019.

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