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6 DESIGN DE APRENDIZAGEM ISAAC 2021

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ARTIGO DO LIVRO PROFESSOR INOVADOR 2021 
 
 
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM COM O USO DE CANVAS COMO FERRAMENTA DE 
ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES NO CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICO 
DO IFAM - CAMPUS MAUÉS. 
 
Isaac Elias Fernandes Cohen Junior 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
 
Introdução: As tecnologias e a infinidade de recursos tecnológicos existente contribuem com a 
formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologias, então, empregar as utilidades e 
benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a educação do aluno. A 
diversidade tecnológica desperta a curiosidade e o interesse do aluno, por isso é preciso aproveitar 
esse recurso para despertar a sua vontade de aprender. O projeto do Designer de Aprendizagem 
com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de Computadores torna o processo de 
ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar informática para os 
alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelo 
computador. Um computador com acesso a internet é uma janela para conhecer o mundo sem sair 
da escola, essa janela permite que o aluno vá à busca do conhecimento e descubra novas fontes de 
aprendizagem. A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa 
utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino-
aprendizagem. Segundo o MEC, a Informática Educativa significa: “a inserção do computador no 
processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da 
educação”. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por 
intermédio do computador. O Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta 
no ensino de redes de computadores proporciona resultados positivos como: a acessibilidade a 
informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet; a autonomia nos trabalhos, facilita o 
desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado; o 
interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas 
que despertam o interesse do aluno; aguça a criatividade, as diversas ferramentas disponíveis 
facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos; desperta a curiosidade, a internet abre 
novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes 
de aprendizagem; proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital; 
contribui com sua formação social; incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens 
interdisciplinares; estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de 
apoio as suas atividades escolares; propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, 
observação, interação e pesquisa; estimula o raciocínio lógico; desperta o prazer pela leitura e 
escrita. Objetivo: A velocidade com que se produzem novas tecnologias e a grande quantidade de 
informações que surgem a todo o momento, é mister ao profissional da educação buscar a 
informatização para aplicação pedagógica. Observando que cada vez mais a “Informatização” vem 
conquistando um papel importante dentro da educação, é necessário propiciar aos professores, 
condições de conhecer e acompanhar na prática os recursos gerais da Informática na sociedade 
atual, sua evolução e aplicação na área educativa. Os objetivos partiram da analise de como a 
utilização do Design de Aprendizagem pode contribuir para o ensino de redes de computadores a 
fim de facilitar e simplificar o aprender a aprender; descrever como o Design de Aprendizagem no 
ensino de Redes de computadores pode contribuir para a ação do aprender a aprender e identificar 
pontos positivos e negativos a partir da percepção do professor e alunos na utilização do Design de 
Aprendizagem no ensino de Redes de computadores. Materiais e Método: A mídia eletrônica 
incorporada à educação deve ser encarada como um modo de desenvolver todas as possibilidades 
da mente e de fazer com que os professores, vivenciem nas mais diferentes perspectivas 
tecnológicas. Os processos metodológicos se deram por meio de aulas práticas, com uma breve 
revisão teórica dos sistemas e novas tecnologias. Os alunos receberam toda informação voltada ao 
manuseio das novas tecnologias Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta 
no ensino de Redes de Computadores. O computador não é um instrumento que ensina o aprendiz, 
mas sim a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo 
fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Devemos estar cientes de que 
o computador é um material pedagógico, de apoio para um melhor aprendizado do aluno nas 
diversas disciplinas. Fundamentados em pressupostos interativos pertinentes a sociedade, 
tecnologia e educação, desenvolve-se o trabalho em uma nova relação pedagógica. Por meio 
destes fundamentos, propõe-se a utilização das novas tecnologias como mais uma ferramenta de 
trabalho para o professor e o aluno. Embasando a utilização de vários softwares com cursos e 
treinamentos, tem-se por escopo auxiliar os alunos a trabalhar com o computador, integrando-o ao 
com os conteúdos de aprendizagem com a maior riqueza de possibilidades. Resultados e 
Discussão: A inserção da ferramenta computador na Educação vem provocando grandes 
mudanças nas concepções de ensino e aprendizagem até então apresentados. A Informática na 
Educação e a integração do computador no processo de ensino dos conteúdos curriculares de todos 
os níveis e modalidades de ensino, atualmente é uma realidade coesa no IFAM. Dessa forma, o 
resultado deste projeto “Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no 
ensino de Redes de Computadores”, trouxe uma nova perspectiva para educação, inserindo os 
recursos tecnológicos através do uso do computador, o qual promove o desenvolvimento de 
inúmeras habilidades que irão favorecer os processos de ensino e de aprendizagem. Sendo assim, a 
implementação deste projeto abriu um leque de possibilidades didático-pedagógicas para escola, 
proporcionando um ambiente facilitador e instigante, e motivando a reflexão crítica, a busca por 
conhecimento e a aprendizagem sucessiva e independente dos nossos alunos. Conclusões: O 
projeto “Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de 
Computadores”, propiciou aos alunos um ensino inovador. Através de novas tecnologias e 
metodologias, tornando mais interativo e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, 
oportunizando ferramentas que auxiliam como mais um recurso tecnológico em um ambiente de 
aprendizagem significativa, desenvolvendo suas capacidades lógicas, expressivas, construtivas, 
bem como as habilidades cognitivas, atendendo o contexto em que se inserem as novas 
tecnologias. A Informática é uma extensão da sala de aula. Oportunizando aos alunos uma aula 
diferenciada, buscando o desenvolvimento da inteligência e da consciência individual e social dos 
alunos. Possibilitando um ambiente de troca, cooperação e solidariedade.. As atividades do projeto 
contemplam o uso globalizante e de forma educacional, dispositivos móveis variados, para uma 
inovadora forma de avaliação online, a parceria com os professores das diferentes áreas do 
conhecimento para integrar as novas tecnologias é fator primordial. 
 
Palavras-chave: Ensino Médio – Tecnologias – Educação – Inovação – Design de Aprendizagem 
 
Figura 1: Aula presencial no laboratório de informática – IFAM – CMA 
Fonte: arquivo próprio 2020 
 
Referências: 
ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. As tecnologias touch screem na educação. Disponível 
em: Google Académico - http://scholar.google.com.br › citations. Acesso em: 20/02/2021.