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) Supervisão editorial: Tradução: Revisão: Capa: Produção: J.Guinsburg Ingrid Dormien Koudela e Eduardo Amos Luicy Caetano de Oliveira Adriana Garcia Ricardo W. Neves Raquel Fernandes Abranches () J()C:;() TbATRAL ViOLA SPOLiN ~\IJ~ ~ ~ PERSPECTIVA nl\\~ Título dooriginal inglês Theater Gamesfo: Rehearsal: ADirector sHandbook Copyright (Ç) 1985 byviob Spolin Dados lnternacionais deCatalogação naPublicação (CIP) (Câmara Brasileira doLivro, SP, Brasil) Spolin, Viola Ojogo teatral no livro dodiretor I Viola Spolin ; tradução lngrid Dormien Koudela e Eduardo Amos. - São Paulo: Perspectiva. 20IO. Título original: Theater games for rehearsal : a dircctor's handbook. 2" reimpr, da2.ed. de2004. ISBN 978-85-273-0204-3 04-6919 I. Arte dramática - Estudo e ensino 2.Jogos I. Títlt10. COO·792.02807 Para minhas irmãs Pauline Hirzel, Irene Norton, Beatrice Lus. Agradeço a Carol Sills por seu trabalho na revisão e datilo- grafia do manuscrito eao meu querido marido Kolmus Greene por sua avaliação. Obrigada Robert Martin. Obrigada Paul Thompson da Northwestern University Puss. Índices para catálogo sistemático: I. Jogos teatrais: Arte dramática: Estudo e ensino 792.02807 2' edição - 2;\ reimpressão Direitos em língua portuguesa reservados à EDITORA PERSPECTIVA S.A. Av. Brigadeiro Luís Antônio, 3025 01401-000 - São Paulo - SP- Brasil Telefax: (0--11) 3885-8388 www.editoraperspectiva.com.br 2010 SUMÁRIO INDICADORES DE UM CAMINHO PARA OJOGO TEATRAL - Ingrid Dormien Koudela 11 PREFÁCIO 15 1. PREPARAÇÃO 17 O DIRETOR 18 TÉCNICAS TEATRAIS 20 AESCOLHA DA PEÇA 20 O OBJETIVO DO DIRETOR 21 }. i O FOCO 22 FORMAÇÃO DO ELENCO 23 AAVALIAÇÃO 24 ODIRETOR COMO INSTRUTOR 24 AINSTRUÇÃO 25 ESPONTANEIDADE - OMOMENTO DE DESEQUILÍBRIO 26 AHABILIDADE DO DIRETOR PARA INSPIRAR 27 os ENSAIOS 28 OTEMA 29 AINSTRUÇÃO PARA ATUAR 30 I 8 SUMÁRIO O JOGO TEATRAL NO LIVRO DO DIRETOR 9 Som Estendido 93 Exercício para as Costas nº2 722 TIRE DA CABEÇA! COLOQUE NO ESPAÇO! 93 Sustente! r& 1 722 .Substância do Espaço 94 Sustente.' r& 2 123 Espelho com Penetração 724 Transformação de Relacionamento 725 6. OTERCEIRO PERÍODO DE ENSAIO 95 JOGOS PARA OUVIR/ESCUTAR 726 Espelho eSom 726 CRIANDO BOLOR 95 Fala Espelhada 727 Dublagem 97 Sussurro no Palco 728 Parte de um Todo, Objeto 99 Conversas Não-Relacionadas 729 Verbalizando oOnde, Parte 1 700 Efeitos Sonoros T10cais 729 Verbalizando oOnde, Parte 2 707 QJtem Está Batendo? 130 ENSAIOS LOCALIZADOS 707 JOGOS DE NÃO·MOVIMENTO 737 FAZENDO SOMBRA 102 Aquecimento com Não-Movimento 737 Fazendo Sombra 703 Não-Movimento: Caminhada 732 SAÍDAS EENTRADAS 704 JOGOS COM ESPAÇO 733 Saídas eEntradas 704 Encontrar Objetos no Ambiente Imediato 733 VER OESPETÁCULO 705 CAMINHADAS NO ESPAÇO 734 O MEDO DO PALCO NO DIRETOR 705 Caminhada no Espaço nº 1 134 OENSAIO CORRIDO ESPECIAL (CORTANDO°CORDÃO Caminhada no Espaço r& 2 135 UMBILICAL) 706 Caminhada no Espaço r& 3:Esqueleto 136 AMAQUIAGEM EOATOR 107 Tocar eSer Tocado!Ver eSer Visto 137 ODESFILE DE FIGURINOS 708 JOGOS TRADICIONAIS 138 O PRIMEIRO ENSAIO COM FIGURINO 708 Passa Objeto 139 AAPRESENTAÇÃO 109 Eu T10u para aLua 140 PONTOS DE OBSERVAÇÃO 710 Sílabas Cantadas 140 OUTROSJOGOS COM ONDE 141 OOnde Especializado 141 7.JOGOS PARA ACONTINUAÇÃO DOS ENSAIOS 713 QJte Horas São? 142 OQJte Está Além: Atividade 742 JOGOS DE PERSONAGEM 714 OQJte Está Além? 143 VISUALIZAÇÃO FÍSICA 175 JOGOS VARIADOS 144 Baú Cheio de Chapéus 716 Acrescentar uma Parte 744 QJte Idade Tenho? )77. Platéia Surda 744 OQ.ue Faço para Viver? 717 Cego 745 QJtem Sou Eu? 118 Pregão 146 Jogo do QJtem r& 1 719 Ocultando 746 Jogo.do QJtem nº2 719 GLOSSÁRIO EFRASES PARA INSTRUÇÃO 149 QJte Idade Tenho? Repetição 720 Exercício para as Costas r& 1 121 ÍNDICE DEJOGOS 153 INDICADORES DE UM CAMINHO PARA O JOGO TEATRAL Acrescentar uma Parte Objetivo: Ajudar os jogadores a trabalhar juntos. Foco: Usar parte de umobjeto inteiro noespaço - fora dacabeça. Descrição: Times de oito a dez jogadores. O primeiro jogador utiliza ou estabelece contato com uma parte deum objeto maior que somente ele tem em mente eentão sai daárea de jogo. Um por um, os jogadores utilizam ou estabelecem contato com outras partes doobjeto maior até que oobjeto todo esteja configurado noespaço. Por exemplo, oprimei- rojogador senta-se eutiliza um volante, osegundo arruma o espelho retrovisor, o terceiro abre a porta docarro e as- sim pordiante. Notas: 1. Esse jogo ésemelhante ao Parte de um TOdo, p.99, mas os jogadores nãose tornam parte com o corpo. Aqui eles deixam partes doobjeto maior naárea dejogo. 2. Os jogadores não devem construir sua parte do objeto com instrumentos, mas utilizando esta parte. O espelho retrovisor, noexemplo dado, deve ser acrescentado olhan- dodentro dele e arrumando openteado. Ofoco neste jogo está naaparência - quando oinvisível setorna visível. / Deixe-nos vero quevocê estávendo! Permaneça com omesmo objeto maior! Evite planejar a suaparte! Utilize o quefoi deixado pelos outros e deixe a suaprópriaparte aparecer! Platéia, qual era oobjeto completo? As partes acrescentadas estavam no espaço ou na cabeça dos jogadores? Jogadores, vocês concordam? Primeiro jogador, era esse oobjeto que você tinha em mente? \ Qyando todos se tornarem líderes Quem será oseguidor? Qyando todos se tornarem seguidores Q,uem ficará para ser olíder? Qyem ficará para ser líder ou liderado Qyando todos forem seguidores elíderes? VIOLASrOUN Na relação autoritária, a regra é percebida como lei. Na instituição lúdica, a regra dojogo pressupõe oproces- so deinteração. Osentido decooperação leva aodeclínio do misticismo daregra quando elanão aparece como lei exterior, mas como oresultado deumadecisão livre por- que mutuamente consentida. Cooperação e respeito mú- tuo são formas de equilíbrio ideais que só se realizam através do conflito e exercício da democracia. Os Jogos Teatrais são freqüentemente usados tanto no contexto da educação como no treinamento de ato- res. Há portanto umautilização múltipla paraosJogos Teatrais, dependendo do contexto de seu emprego e da abordagem crítica que é aplicada durante as avaliações. Nas oficinas deJogos Teatrais, através do envol- vimento do grupo, osatores/jogadores irão desenvolver liberdade pessoal dentro de regras estabelecidas, habili- dades pessoais necessárias parajogar ojogo e irão inter- • 72 INDICADORES DEUM CAMINHO PARA OJOGO TEATRAL nalizar essas habilidades e esta liberdade ou espontanei- dade. Osjogos são baseados emproblemas a serem solu- cionados. O problema a serresolvido é o objeto dojogo queproporciona o "Foco". Asregras doJogo Teatral in- cluem a estrutura dramática (Onde, Quem, O Quê) e o objeto (Foco), mais o acordo de grupo. Para ajudar os jogadores a alcançar umasolução focalizada para o pro- blema, Spolin emprega a técnica de "instrução", através daqual encoraja ojogador a conservar a atenção no Foco. Dessa forma, estrutura o jogo intervindo com comentá- rios que constantemente mantém o jogador em contato com a realidade objetiva. No contexto daeducação, vários autores contribuíram paraumafundamentação teórica dométodo deJogos Tea- trais e demonstraram a importância desuaaplicação com crianças e adolescentes. Significativa neste debate é a im- portância atribuída ao teatro no processo educacional, como ummeio paraa educação estética. OsJogos Teatrais são muitas vezes relacionados com umaforma deaprendi- zagem cognitiva, afetiva e psicomotora embasada no mo- delo piagetiano parao desenvolvimento intelectual. Referindo-se aosJogos Teatrais, Hans Furth, especia- lista emPiaget, ao falar da criatividade dramática como um auxílio para o pensamento criativo e social para o desenvolvimento intelectual afirma... "encontrei no livro mais verdades psicológicas que emmuitos cursos de psi- cologia de nível universitário. O livro de Spolin não foi escrito com referência a metas pedagógicas tradicionais. A obraconstitui verdadeiro filão de aplicações psicológi- cas profícuas, sepuderservisto dentro do arcabouçodo desenvolvimento da inteligência operatória"! Charles Cornbs', autor que defendeu tese sobre a epistemologia piagetiana aplicada a uma análise da 1. Hans Furth, Piaget na Sala de Aula, Rio deJaneiro, Forense, 1972. 2. Charles Combs, <lA Piagetian View of Creative Dramatics" in Children's Theater Review, vol. XXX, n.2,Spring, 1981. criatividade dramática, conclui que"... a criatividade dra- mática proporciona ummeio deatividade adaptativa para a criança que influencia sua descentralização cognitiva, social e moral. Mais ainda, é umaatividade realizada no contexto das artes, mais especificamente doteatro. Como tal, elaproporciona prazer estético tanto quanto um de- safio intelectual através do qual a criança, como criador, ator, platéia e crítico, utiliza seus esquemas cognitivos e afetivos para estruturar a realidade objetiva." No trabalho escrito sobre osJogos Teatrais paraa dis- sertação de mestrado junto à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo' defendemos a tese de que o processo deJogos Teatrais visa efetivar a passa- gem do teatro concebido como ilusão parao teatro conce- bido como realidade cênica. A passagem doJogoDramá- tico ou Brincadeira de Faz-de-Conta para oJogo Teatral representa a transformação doegocentrismo emjogo socia- lizado. O desenvolvimento progressivo dosentido decoo- peração levaà autonomia daconsciência, realizando a"re- volução copernicana" que se processa no indivíduo, ao , passar da relação de dependência paraa de independên- cia. Amesma revolução que ocorre com a criança emde- senvolvimento pode seracompanhada decrescimento do indivíduo no palco. Traduzimos a transformação dasubje- tividade em objetividade no trabalho do atorquando ele compreende a diferença entre história e ação dramática. Ao "fiscalizar" (mostrar) oobjeto (emoção oupersonagem), ele abandona quadros de referência estáticos e se relacio- nacomosacontecimentos, emfunção dapercepção obje- tiva doambiente e das relações nojogo. O ajustamento da realidade a suposições pessoais é superado a partir do momento em que o jogador abandona a história de vida (psicodrama) e interioriza a função do Foco, deixando de fazer imposições artificiais a simesmo e permitindo que as ações surjam da relação com o parceiro. 3.Ingrid Dormien KoudelaJogos Teatrais, São Paulo, Perspectiva, 1984. OJOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 73 14 INDICADORES DE UM CAMINHO PARA°JOGO TEATRAL No Brasil, através dapublicação de Improvisação para oTeatro4, o sistema deJogos Teatrais vem contribuindo para a formação em teatro nos mais diferentes níveis, desde a sua aplicação a crianças e adolescentes até sua utilização nos cursos das escolas de teatro. Com umanova perspectiva, a dodiretor, Ojogo Tea- tral no Livro do Diretor, visa os grupos de teatro profis- sionais e amadores, reorganizando o material com esse objetivo. O caráter de manual do livro pode, num primeiro momento, surpreender e até criar urna resistência no encenador que se confrontar com os jogos. A estrutura demanual é,noentanto, uma característica daorganiza- ção do material dejogos e vai se revelar corno uma abor- dagem didática fascinante parao artista voltado paraa prática. Somente noexercício irádesvendar esta antididá- tica. O método dos jogos teatrais deViola Spolin (1906- 1994) é atual e continua cada vez mais presente noBrasil e nomundo. INGRID DORMIEN KOUDELA 4.Viola Spolin, Improvisação para oTeatro, São Paula, Perspectiva, 1979. PREFÁCIO Este trabalho visa fornecer ao diretor de teatro uma maneira segura de ensaiar umespectáculo pormeio dos meus jogos teatrais, os quais foram inicialmente desen- volvidos corno simples exercícios paradirigir atores que trabalham com texto escrito. Por muitos anos, meu tra- balho no desenvolvimento dos jogos forneceu urna téc- nica importante para grupos de teatro improvisacional em todo o mundo. Para os grupos de teatro amador e infantil, os exercí- cios começaram corno formas desolucionar problemas de produção. Esses problemas teatrais incluíam arepresenta- ção de personagem e da emoção, e o uso da linguagem e convenções depalco relacionadas com otexto escrito, com o qual o grupo trabalhava. Saídas eEntradas, P: 104, Dar e Tomar, p. 54, OJtadro de Cena, p. 60, Começo eFim, p. 67, Blahlação, P: 76, emuitos outros jogos surgiram durante as oficinas semanais. Namedida em que ovalor dojogo edo próprio ato de jogar tomavam-se mais claros, a palavra 'jogo" substituiu a expressão "solução de problemas". As explicações sobre técnicas, intenções etc. tomaram-se des- necessárias. A procura lógica e racional dessas informa- ções tinha sido ultrapassada pelo foco dojogo teatral. Duas Cenas.' Dar e Tomar.' OJtadro de Cena.' - essas e muitas outras instruções são os instrumentos paradirigir Descobri que durante ojogo eu podia continuar adar instruções sem interromper o que os atores estavam fazendo. Minha direção então começou aconsistir de instruções para o foco do jogo. Cenas confusas, emboladas, por exemplo, foram limpas com osimples uso da instrução Compartilhe o quadro decena! ofoco do jogo teatral desperta ointuitivo. "Nos exercícios de Viola Spolin, ao invés de se prender ateorias, sistemas, técnicas ou leis, o 16 PREFÁCIO atar se torna artesão da sua própria educação (teatro), produzida livremente por ele mesmo", Ingrid Dormien Koudela, tradutora do livro Improvisação para oTeatro da mesma autora, em sua introdução para aedição brasileira. seus atores. O significado e o objetivo dessas instruções tornar-se-ão claros através do uso contínuo durante as oficinas e os ensaios. Atuar/jogar junto traz todos os joga- dores para o mesmo espaço, não importanto a diversi- dade de sua formação e treinamento. . Não se pode enfatizar demasiadamente que jogar pode tirar muitos diretores e elencos de situações difí- ceis, livrando-os da temida armadilha da memorização, caracterização e interpretação. Jogarinstiga e faz emer- girumaforça de vida muito importante, quase esqueci- da, pouco compreendida ou utilizada, e muito depre- ciada - a paixão. 1. PREPARAÇÃO Atuar requer presença. Aqui e agora. Jogar produz esse estado. Da mesma forma que os esportistas estão presentes no jogo, assim também devem estar todos os membros do teatro no momento de atuar. Presença é uma palavra que infelizmente se tornou desgastada. Todos a usamos e pensamos que sabemos o que significa. Freqüentemente sentimo-la numa outra palavra, ocasionalmente achamos que aalcançamos, mas nem sempre sabemos como encontrá-la e mantê-la. A presença chega através dointuitivo. Não podemos aproximar a intuição até que estejamos livres deopiniões, atitudes, preconceitos e julgamentos. O próprio ato de procurar o momento, de estar aberto aos parceiros de jogo, produz umaforça devida, um fluxo, umaregenera- ção paratodos os participantes. Como isso pode acontecer? Para começar, énecessá- rio formar umgrupo (comunidade). Espera-se que todos os membros dogrupo venham aoprimeiro ensaio aberto para o texto, o evento emergente ao redor do qual a co- munidade seformará. Como indivíduos, somos isolados uns dos outros, cheios de limitações, medos, tensões, competitividade, preconceitos e atitudes preconcebidas. Se a nossa abertura for mais doque apenas umaesperan- ça, um sentimento, umapalavra, então certas condições Não considere otempo presente como sendo otempo do relógio, mas como um momento em que todos estão mutuamente engajados em experimentar, sendo oresultado ainda desconhecido. oato de acertar ocesto ou marcar ogol mantém tanto ojogador como oespectador no estado do processo, no estado de união em torno de possibilidades ainda desconhecidas. Os atares devem transformar-se em jogadores. No primeiro período de ensaios) odiretor, os jogadores eoautor talvez estejam se encontrando pela primeira vez. Inicialmente é preciso aproximar os jogadores de simesmos) e então aproximá-los de seus parceiros de jogo e das palavras do autor no espaço do jogo. 18 PREPARAÇÃO "Como estou me saindo?" reflete aobsessiva síndrome da aprovação/desaprovação.ojogador deve estar desprendido (em nome de um envolvimento maior) no momento em que ele espera pela bola em movimento. Ele deve tomar-se espectador do resultado. O mesmo éválido para os jogadores de jogos teatrais. A intuição emerge no lado direito do cérebro, na mente metafórica, área x, aárea do conhecimento que está além das restrições de cultura, raça, educação, psicologia eidade,' ela émais profunda do que as máscaras de maneirismos, preconceitos, intelectualismos que amaioria de nós veste no cotidiano. deverão ser atendidas. Aprimeira delas poderíamoscha- mar de mutualidade ou confiança. O verdadeiro jogo produzirá confiança1. Todo aquele que trabalha com umtexto escrito deve estar livre de pensamentos subjetivos subjacentes e/ou ligados às próprias palavras, na medida em que forem sendo proferidas. Isso se consegue desligando 'a força das palavras (aqual reside na lembrança designificados - velhos enredos que raramente vêem o que os olhos vêem, ouvem o que o ouvido ouve, ouconhecem o que o tato sente). Ao invés disso, deve-se entrar nofisiológi- co, na linguagem física em si, através do uso de certos jogos teatrais'. Os jogadores que se perdem no personagem, nas emoções enas atitudes e ficam preocupados com "como estou mesaindo?" estão confinados emsuas próprias ca- beças: fragmentados, isolados, solitários e perdidos. Eles vivem na memória (não no presente). Mesmo o desem- penho mais competente, se for feito dessa maneira, será vazio e deixará a todos isolados. Aplatéia e os jogadores serão igualmente enganados. Todos os jogadores que estão no mesmo espaço de jogo devem estar "à espera" enquanto a peça se desdo- bra, Não esperar por, mas estar à espera. Esperar poré passado/futuro. Estar à espera é permitir que o desco- nhecido - o novo, o inesperado, talvez o momento de arte (vida) se aproxime. O DIRETOR Osjogos teatrais são técnicas do diretor. Cada jogo, quase sem exceção, foi desenvolvido com o único propó- 1. Veja Tocar eSer Tocado, p. 137, e Caminhadas no Espaço, p. 134-136. Como última etapa daconstrução daconfiança, veja Ensaio Corrido Espe- cial, p. 106. 2. Vogai! eConsoantes, p. 44etc. síto defazer com que alguma coisa aconteça nopalco. Eles solucionam problemas com marcação, personagem, emo- ção, tempo e as relações dos atores com a platéia. Cada jogo teatral éumavarinha decondão e, como tal, desperta ointuitivo, produzindo uma transformação não apenas no ator/jogador como também no diretor/instrutor. A necessidade de criar parceria e aomesmo tempo de assegurar o toque do diretor sobre a produção exige uma abordagem não autoritária. Durante ojogo todos se encontram no tempo presente, envolvidos uns com os outros, fora do subjetivo', prontos paraa livre relação, comunicação, resposta, experienciação, experimentação e fluência para novos horizontes do eu. A direção não vem de fora, mas das necessidades dos jogadores e das necessidades teatrais domomento. Há variações dehabilidade, talento e gênio emcada grupo que joga. Mas, não importa o nível, seja ele de teatro amador ou profissional, um desempenho interes- sante está dentro da capacidade de qualquer grupo. Se você está preocupado com o processo, afaste-se dos clichês de teatro que tomaram-se rótulos. Evitar os rótulos liberta opensamento, pois permite que ojogador compartilhe demaneira singular. Osatores desenvolvem sensibilidade parao problema darelação com a platéia. Impor um rótulo antes que o seu significado orgânico esteja completamente compreendido, impede essa expe- rimentação direta, abortando a resposta intuitiva. Em alguns casos, o elenco teráatores com experiên- cia teatral anterior que usarão a terminologia convencio- naldepalco e poderão atéficar irritados com a não uti- lização de tais termos. Contudo, isso irá gradualmente desaparecer na medida em que você lentamente estabe- lecer a terminologia dos jogos teatrais. As frases usadas parainstruir o jogo teatral evocam a descoberta', 3.Veja o Theater Game File (CEMREL, 1975), p.4. 4.Veja o Glossário e Frases para Instrução, p. 149-151. o JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 19 Os autoritários acreditam que eles conhecem oúnico caminho. Substitua Compartilhe com asua platéia! Você está balançando obarco! Compartilhe a sua voz! por termos como "marcação" e '~rojeção". Orecónhecimento de Compartilhe com a sua platéia! toma-se responsabilidade de cada jogador eproduz um movimento mais espontâneo do que qualquer comentário sobre marcação boa ou má. 20 PREPARAÇÃO As técnicas do teatro são técnicas da comunicação. Qgando aforma de arte se torna estática) e as técnicas são ensinadas isoladamente e estritamente seguidas) tanto ocrescimento do indivíduo como da forma sofrem. Épela consciência direta edinâmica de uma experiência de atuação que a experimentação eas técnicas são tecidas) libertando oator para omodelo fluente e infinito de comportamento de palco. Os jogos . .teatrais de Viola Spolin fazem isso. TÉCNICAS TEATRAIS As técnicas teatrais estão longe de serem sagradas. Os estilos do teatro mudam radicalmente com o passar dos anos. Arealidade da comunicação é muito mais im- portante doque o método usado. Osmétodos sealteram paraatender às necessidades de tempo e lugar. Uma técnica teatral ou convenção de palco toma-se inútil quando setransforma num ritual e quando a razão paraasua inclusão nalista dehabilidades dos atores esti- verperdida. Estabelece-se umabarreira artificial quando as técnicas estão separadas da experiência direta. Nin- guém separa o chute naboladojogo emsi. As técnicas não são artifícios mecânicos - um saqui- nho de truques devidamente rotulados, a serem tirados pelo ator quando necessário. Se o ator não for extrema- mente intuitivo, tal rigidez no ensino que negligencia o desenvolvimento interior, estará invariavelmente refleti- da no espetáculo. Quando umator sente "nacarne" que há muitas ma- neiras defazer e dizer umacoisa, astécnicas virão (como deveriam) a partir do eu total. AESCOLHA DA PEÇA É difícil estabelecer regras paraescolher uma peça. Contudo, há algumas questões específicas que o diretor deveria secolocar antes de tomar uma decisão final: 1. Quem será a platéia? 2. Qual é a habilidade dos meus atares? 3. Tenho equipe técnica paradar conta dos efeitos que a peça exige? 4. Éumapeça que euposso darconta? 5. Será apenas uma palestra com figurino (moralizado- ra)? 6. A peça responderá aomeu trabalho? 7. Vale a penafazer essa peça? 8. Apeçaé teatral? 9. Será umaexperiência criativa paratodos? 10. Será divertido fazê-la? Vai funcionar? 11. É psicodrama? 12. Tem bomgosto? 13. Propiciará uma experiência nova? Provocará o pen- samento individual, eportanto trará insightpara apla- téia? 14. As partes (pulsações e/ou cenas) da peça estão cons- truídas de modo que possam ganhar vida? Durante todos os períodos deensaio questione cons- tantemente: 1. Como pode seresclarecida a intenção do autor? 2. Os maneirismos individuais estão interferindo? 3. A cena deveria ser intensificada visualmente com marcação e atividade objetiva, adereços de cena ou efeitos diferentes? 4. As cenas de multidão oudefesta estão mal trabalha- das? Veja Quadro de Cena, p. 59. 5. Deveríamos jogar ma~s? oOBJETIVO DO DIRETOR Se a intenção de umjogo teatral for compreendida pelo diretor quando apresentá-lo aos jogadores, umavi- talidade perceptível e um alto nível de resposta aojogo irão emergir. Naqualidade de diretor, a sua concentração está no texto e naquilo que deve usar para darvida a ele. A vida dapeça iráemergir dopróprio jogo. Trabalhar dessa ma- neira promove o acordo de grupo, a descoberta de solu- ções paraproblemas depalco através dojogo coletivo. Muito antes de formar o elenco, você terá que ler a peça várias vezes esentir a intenção doautor, evisualizar O JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 27 Os jogos teatrais prefiguram soluções para convenções de palco ecomportamentos... Familiarize-se com osjogos para que você saiba que jogos dar aos jogadores. Isto é essencialpara um espetáculo harmonioso ecom textura. 22 PREPARAÇÃOAtenção corporal ao foco transforma atores em jogadores. Os jogos teatrais dão ao jogador uma tarefa para realizar; odiretor seleciona ojogo que solucionará oproblema de atuação. a peça pessoalmente. No início, a "peça dos seus sonhos" e as produções que você lembrar devem serdescartadas. Uma vez que uma produção é nutrida pelas habilidades, criatividade e energia demuitos, énecessário que o dire- tor perceba que os atares e os técnicos não podem ser pressionados por modelos preconcebidos se se espera espetáculos. Não há vôos solo! O FOCO "Os jogos teatrais de Viola Spolin são artifícios con- traa artificialidade, estruturas destinadas a supreender a espontaneidade - ou talvez molduras cuidadosamente construídas paramanter afastadas as interferências. Im- portante nojogo é a 'bola' - o Foco, umproblema técni- co, às vezes um duplo problema técnico que mantém a mente (um mecanismo de censura) tão ocupada passan- do a mão simultaneamente na barriga e na cabeça em direções opostas, que ogénio (espontaneidade), sem pro- teção, 'acontece"'. - Film Q,uarterly. O diretor ajuda os atores a encontrar emanter ofoco, o qual coloca ojogo em movimento, e todos se tomam parceiros dejogo namedida em que prestam atenção aos mesmos problemas apartir dediferentes pontos devista. Dessa forma, através do foco entre todos, dignidade e privacidade são mantidas e a parceria verdadeira pode surgir. Confie no foco! Deixe-o trabalhar paravocê. O esforço para permanecer no foco e a incerteza a respeito do resultado diminuem as atitudes obstrutivas, criam apoio mútuo e geram envolvimento orgânico no jogo, namedida emque ele sedesenrola. Como umtodo, diretor (instrutor) e atores (jogadores] são trazidos parao momento presente, alertados paraa solução do proble- ma. Um jogador deoito anos disse com muita proprieda- deque "ficar nofoco exige todas asnossas forças". FORMAÇÃO DEELENCO Formar o elenco exige um insight infinito por parte do diretor, o qual deve, afinal de contas, procurar não a obra acabada, mas aquele tom de voz, aquela presença, aquela qualidade corporal-aquele "algo" indefinível que inicialmente é apenas sentido. (A quantidade detrabalho que tomará paradesenvolver totalmente cada pessoa deve ser considerada.) Um ator pode terasqualidades doper- sonagem que se deseja, mas tem tão pouca formação ou tantos vícios e maneirismos que será impossível conse- guir o necessário num período de ensaio limitado. Um método deformação deelenco que pode ser bem- sucedido com novos elementos é uma combinação de teste com improvisação. Isso tende a relaxar osatares e, num ambiente livre de tensão, é mais provável que o diretor veja claramente as possibilidades decada um. Dê um rápido resumo dacena paraaqueles que estão fazen- do o teste: o Onde (cenário) e o Quem (personagens). Ouentão proponha umacena sobre umproblema pare- cida, mas nãoidêntico aodapeça. Depois que os jogado- res tiverem jogado (improvisado), eles podem lera peça. Em alguns casos, o diretor lê a peçapara o grupo reunido antes daformação do elenco. Se o diretor deci- dir ler a peça, ele deve ter o cuidado de fazê-lo com o mínimo de caracterização paraevitar imitações posterio- res porparte dos atores. Às vezes apenas algumas cenas são lidas. Ou então os atares recebem instruções com o mínimo de comentário dodiretor'. Qualquer que seja o procedimento, as ansiedades do diretor devem ser muito bem ocultadas. O período de formação do elenco é muito tenso para quem tem a res- ponsabilidade da escolha. Você deve certificar-se que a semente dopersonagem exista dentro de cada ator sele- cionado paraformar o seu elenco. 5.Veja p.30sobre instruções. O JOGO TEATRAL NO UVRO DODIRETOR 2 ) Um outro método de formação de elenco, se ogrupo está trabalhando junto há muito tempo, éfazer uma passada corrida em Blablação (veja p. 76). 24 PREPARAÇÃO Em qualquer cultura orelacionamento controlador de pailprofessor efilho/aluno é muito enraizado. Evite aaprovação/desaprovação. Evite o bom/mau. odiretor éoolho eoouvido da platéia que assistirá ao espetáculo. odiretor transforma-se em parceiro de jogo durante as oficinas eos ensaios. A AVALIAÇÃO Nem sempre podemos ser bem-sucedidos em todas asnossas tentativas de eliminar o vocabulário autoritário da atmosfera de trabalho. Durante os ensaios, quando tanta coisa corre risco, as palavras do diretor tornam-se muito importantes. Ao avaliar, fale daquilo que foi ou nãofoi feito no palco. As oficinas, nasquais cadajogotem umfoco e geral- . mente uma platéia que avalia, ajudarão muito. Neste ambiente de avaliação, todos se esforçam parase livrar da crítica subjetiva. Os comentários de bom/mautrans- formam-se em Dentro do foco!, Fora do foco!. Eles solucio- naram o problema? Aotranscender a crítica (opinião pessoal) e aoavaliar com base no que funciona e no que não funciona, você descobrirá suanovafunção como guia e poderálevar o grupo até o espetáculo, pois as necessidades doteatro são o verdadeiro mestre. O DIRETOR COMO INSTRUTOR As energias do diretor devem estar o tempo todo fo- calizadas na descoberta, tanto pelos atares como pela equipe técnica, de insights e perspectivas mais profundas paraintensificar a comunicação teatral. Feliz, de fato, é o diretor que inicia comatares alta- mente talentosos e técnicos experientes. O trabalho será, assim, mais facilmente executado. Contudo, desde a pri- meira escolha dapeçaatéa descoberta do enredo, o que for selecionado é o resultado da sensibilidade, consciên- cia e bom gosto do diretor - o agente catalisador, que procura canalizar as energias de pessoas diferentes para umaação unificadora. A INSTRUÇÃO A instrução e o vocabulário específico dosJogos Tea- trais de Viola Spolin buscam eliminar a orientação auto- ritária e a subseqüente síndrome da aprovação!desapro- vação, e tentam abrirespaço e tempo parao movimento, a interação e a transformação. A instrução é uma das facetas geradoras (energi- zadoras) do processo dejogos teatrais. A instrução iráapoiar você e osjogadores que estive- rem recebendo a sua mensagem. A instrução atinge o organismo total. As expressões usadas na instrução sur- gem espontaneamente a partirdo que está acontecendo no palco, e são dadas no momento emque osjogadores estão em ação. Este é um método paramanter ojogador e o diretor em contato. A instrução deve guiar osjogadores para a troca de energia, mantendo a peça fluindo entre os jogadores, criando assim interação, movimento e transformação. Ainstrução alerta odiretor paraanecessidade degerar e/oumanter a energia crescente. Apartir dessa liberação de energia o personagem, a emoção e osrelacionamen-' tos tomam forma dentro do espetáculo desejado. Ainstrução deve serlivre detomautoritário. Elanão é diretiva. É uma instigação, provocação, estímulo atra- vés dos quais o instrutor-diretor catalisa a energia dojogo. Para dar instruções, utilize um comando simples e direto: Compartilhe oquadro de cena! veja os botões da camisa de João! Compartilhe asua voz com aplatéia! Cantata! veja com seus pés! Não conte uma história! Ajude seu parceiro que não está jogando! Essas instruções valem uma dúzia de palestras sobre marcação, projeção, visualização de objetos no espaço", *Objeto do espaço nãosignifica objeto invisível, ou objeto imaginá- rio, pois o objeto doespaço estáali, é visto pelaplatéia. O objeto doespaço é feito da substância do espaço. (N. da T.) O JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 25 A instrução traz você para opalco com seus parceiros de jogo, que também estão nadando contra acorrente em direção ao espetáculo. Ao se permitir entrar no papel de instrutor, você e seus jogadores tornam-se parte do processo de crescimento simultaneamente. Encontre omomento de desequilíbrio. Deve-se tomar cuidado para que ainstrução não se desintegre num envolvimento do tipo aprovação/desaprovação - um comando aser obedecido.' Uma pessoa autoritária éalguém responsável por alguma coisa - pais, professor, chefe, diretor, ditador. Ao exigir que as coisas seam feitas do seu modo, ele/ela manipula e bloqueiaointuitivo. QJter esteja dando ou recebendo ainstrução, cada indivíduo deve encontrar oseu próprio caminho através do esforço pessoal. Sua instrução atinge oeu interno/externo total sem parar ojogo, eojogador se movimenta de acordo. 26 PREPARAÇÃO omedo da espontaneidade écomum. Há segurança nos sentimentos enas ações velhas e familiares. A espontaneidade pede que entremos num território desconhecido - nós mesmos.' Alguns jogadores sentem-se desconfortáveis e amedrontados ao experimentar um ou dois momentos de verdadeira espontaneidade. Esse momento de desequilíbn'o éasaída. Apóie e aplauda esses lampejos de sentir possibilidades não percebidas. etc. Quando esses elementos são dados como parte dopro- cesso, o ator sai deuma posição confusa sem esforço al- gum, dá espaço para que a mesa comece a existir e vê os parceiros dejogo. Ojogador olha interrogativo parafora dojogo quan- do ouve as suas instruções pela primeira vez, sóprecisa serorientado: Ouça aminha voz! Não dê atenção a ela!, ou Ouça aminha voz mas continue jogado! Não confunda osjogadores com umaavalanche de instruções sem sentido. Espere que surja o jogo. Lem- bre-se que você também é umjogador. Este livro contém um glossário de instruções para seu uso dapágina 149 à página 151. Cada jogo teatral no livro também inclui algumas instruções sugeridas. As instruções aparecem em letras grandes na coluna à di- reita da explicação dojogo. Elas são seguidas de per- guntas para avaliação dojogo que aparecem emletras menores nas mesmas colunas. ESPONTANEIDADE - O MOMENTO DE DESEQUILÍBRIO A espontaneidade pode ser alcançada com um texto escrito ecom movimentação decena mais oumenospres- crita? Com repetidas apresentações? Adiscussão deste problema com oseu elenco, narea- lidade, não cerca o problema. Discutir é interromper a comunicação - é cerebral. É necessário quebrar os ve- lhos modelos. Como persuadir eestimular a intuição para despertar o gênio que está adormecido em todos nós? Interrompa o processo parafazer umjogo teatral. Dê as instruções adequadas durante os ensaios. Realize asofici- nas regularmente durante a temporada do espetáculo. AHABILIDADE DO DIRETOR PARA INSPIRAR As pessoas inspiradas podem andar pelo palco, falar animadamente. Os olhos brilham, as idéias jorram, e o corpo libera suas tensões. Se muitas pessoas estiverem inspiradas simultaneamente, o próprio ar ao redor delas parecerá brilhar e dançar de excitamento. A inspiração no teatro aparece em forma de ener- gia. Isto não significa saltar desenfreadamente pelo pal- co (embora àsvezes ajude). Éa intensidade do foco do diretor naquilo que osjogadores estão fazendo, mais o uso de instruções habilidosas, que estimula os atores a expandirem-se, a alcançarem o que está mais além. Al- gumas vezes o diretor deve literalmente despejar esta energia sobre o elenco da mesma forma que se despeja água emum copo e,na maioria dos casos, o elenco res- ponderá e serácapaz de despejar toda aquela energia devolta novamente. Nunca, nem porumsómomento, você deve mostrar cansaço ou tédio, pois o diretor sem energia causa mais dano aoespetáculo doque sepode imaginar. Se este can- saço ocorrer, é muito melhor parar osensaios completa- mente e pedir que o assistente faça um ensaio demesa. Qualquer ator uogador) sem energia não tem valor, não estabelece cantata com a atividade que está se desen- rolando. O mesmo vale para o diretor, o qual não deve fazer daexpressão "inspirar os atares" uma simples frase. Na verdade, quando ocorrer umrelaxamento naener- gia dos ensaios, seria melhor questionar-se. Faça essas perguntas a simesmo: 1. Estou dando energia suficiente? 2. Estou me atendo demais em questões mecânicas/téc- nicas? 3. Quais atares precisam deatenção individual? 4. Eles precisam demais oficinas? 5. Os ensaios estão muito puxados? 6. Estou importunando os atares? O JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 27 A inspiração pode ser descrita como aquele ato que atinge oque está além do nosso eu, ou chegar mais profundamente ao eu. Uma vez um atar comentou: "Iiabalhar para você écomo trabalhar para um teatro lotado/"Este éotipo de energia que um diretor deve dar aos atares. Jogue umjogo tradicional em vez de continuar com um ensaio sem vida. 28 PREPARAÇÃO Se operíodo de ensaio for cheio de tensõts, ansiedadesJcompetitividade emau humet, isto será absorvido pelos atores epelos seus papéisJe cairá feito uma sombra sobre otrabalho terminado. Se aatmosfera for relaxada ealegreJ excitada pelo trabalho, atual eantecipando o espetáculoJisto ficará evidente no produto final. Quando os atores estão gostando de seus papéisJaplatéia ficará relaxada eisto adicionará mais prazer. 7. Estou atacando-os? 8. Os atares estão trabalhando em disputa comigo? 9. O problema é físico oupsicológico? 10. Estou sendo apenas umguarda de trânsito? 11. É necessário estimular mais a espontaneidade? 12. Estou usando os atares como bonecos? 13. Estou exageradamente ansioso? 14. Estou pedindo a eles mais do que eles podem dar neste momento? 15. Estou alcançado/atingindo o intuitivo? Se você procurar eencarar cada problema diretamen- te (honestamente) seu próprio talento, espontaneidade e energia podem fornecer a inspiração paraos seus atares. OS ENSAIOS O cronograma geral deensaios pode serdividido em três períodos. O primeiro período (veja p.41) éparaaque- cimento do diretor e dos atares, paracolocação dos fun- damentos das relações e atitudes emrelação à peçae de umpara com o outro. O segundo período (veja p. 63) éo espontâneo e criativo, são as sessões de escavação, em que todas as energias são canalizadas para o potencial artístico total em perceber o texto. O terceiro período (veja P: 95) é para polimento e integração de todos os aspectos daprodução em umaunidade. A quantidade de tempo gasto no ensaio depende da disponibilidade dos atares. Osprofissionais, naturalmen- te, não têm outros compromissos. Com grupos de teatro amador, não acontece o mesmo, e a quantidade de tem- polivre é limitada. Planeje o horário de ensaio demaneira que todos os atares estejam trabalhando todos os momentos possíveis. É aconselhável pensar em termos de dois tipos de tem- po: o tempo do relógio e o tempo de energia. O tempo de energia é mais valioso, pois o diretor pode conseguir tanto dos atores emduas horas deensaio inspirado quan- toem seis horas de tédio e cansaço. Querseja umavinheta, umapeça deumato, ouuma peça de três atas, quer o tempo do relógio seja de oito horas ou de seis, o tempo do ensaio pode ser calculado anotando-se o que deve ser feito em cada sessão. Se o grupo sereúne apenas três vezes porsemana e cada ses- são só pode terummáximo deduas horas, odiretor deve programar os ensaios adequadamente. Quando chegar a hora de provar osfigurinos, ensaios gerais etc., deve-se encontrar algumas horas extras paraessas atividades, pois consomem tempo. OTEMA O tema é o fio que costura e tece cada pulsação da peça ou da cena. Ele se entrelaça e se mostra no mais simples gesto do atare nos últimos detalhes dofigurino. Em termos simples, o diretor deve pensar no tema como sendo o fio que une todas as partes separadas - um meio paramanter o figurino, o cenário, a peça, os técni- cos, o diretor e os atares unidos, trabalhando sob uma mesma bandeira. Às vezes, observando e ouvindo, é umaúnica pala- vraoufrase que nos dá o estalo-outras vezes é simples- mente um sentimento não-verbal que se desenvolve. O diretor pode encontrar o tema antes dos ensaios se ini- ciarem, ou muito depois de ter avançado neles. Em al- guns casos ele minca semostra. O diretor deve sercuida- doso, contudo, paranão serrígido em encontrar o tema e,nodesespero, impor umtema paraa peça, produzindo assim umaruasem saída, emvez deumcaminho aberto paratodos. O acaso pode serum tema. o JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 29 otema circense de ((O Palhaço que fugiu JJ surgiu após alguns ensaios. Bobby KaYJ um palhaço do Clyde Beatty Circus foi trazido para falar com oelenco sobre palhaços e maquiagem de palhaço. Ele encantou de tal maneira oelenco comsuas histórias das tradições que existem por trás dos espetáculos de palhaço eda dignidade com que cada palhaço coloca sua marca no tost», que quando chegou ahora dos atares criarem seus próprios personagens de palhaçoJ nenhum fez simplesmente uma "aua engraçada J~ Cada um se esforçou para colocar amarca sobre orosto com toda aindividualidade de um palhaço verdadeiro que cria sua própria caracterização. 30 PREPARAÇÃO Uma instrução: Deixa: quieto ouça-me! Fala: Está bem, se você sente isso. Deixa: Sai Sai! Fala: Eu vou, mas não me espere de volta! (Sai) Na primeira deixa efala, (~uieto JJ éa deixa de ação, e"ouça-me" (que vem algumas palavras mais tarde) éadeixa de texto. Na segunda deixa efala, oprimeiro "Sai JJé adeixa de ação, eosegundo éadeixa de texto. A ação interior (resposta corporal) inicia na deixa de ação, eoatorestá pronto para ação e resposta ao ouvir adeixa de texto. A INSTRUÇÃO PARA ATUAR Agora oelenco está formado epronto para ensaiar. E os textos? Alguns diretores usam o texto completo; ou- tros usam "instruções", que consistem de uma ou duas palavras de deixa e a subseqüente fala doatar. Ainstru- ção pode ser criativamente estimulante, fortalece a per- cepção do tempo e,porisso, é preferida. Ela deve ser datilografada com afolha navertical para uma fácil manipulação. A colocação da"deixa de ação" junto com a "deixa de texto" eliminará em parte o pro- blema dademora em pegar as deixas. A"deixa de ação" é a palavra ou a combinação de palavras que coloca o . próximo atar em movimento. Se a "deixa de ação" não estiver clara para os atares, deve-se dar uma explicação nomomento em que asins- truções para atuar forem introduzidas: Nós começamos a responder a uma outra pessoa enquanto ela ainda está falando oucomeçamos a pensar em nossa resposta após elater terminado? "Enquanto elaestá falando." Converse com os atares para apontar o problema: Nós sempre esperamos até que a outra pessoa tenha pa- rado de falar (ação - os atares já estão respondendo) ou às vezes interrompemos a conversa? Alguns já interrom- peram a pergunta acima, "Nem sempre esperamos". Assinale como eles foram capazes de antecipar o re- sultado dadiscussão. Sugira que observem as pessoas en- quanto conversam para determinar quais são as "deixas de ação" e quais as "deixas de texto". Algumas vezes, é claro, as duas deixas serão idênticas (como num grito de socorro). Ainstrução para atuar evita que um atar leia asfalas dos outros e elimina qualquer movimento delábios para repetir as falas dos outros. O atar deve ouvir e observar os parceiros a fim de acompanhar a ação e saber quando entra a palavra falada. Apenas as indicações de palco que levam à ação ou diálogo (entradas, saídas etc.) devem ser incluídas nas instruções para atuar. Émelhor evitar muitas das indica- ções do autor (tais como "fala alegre", "suspira apaixona- do", ou "pisca astutamente"). Deixe que as ações físicas e as expressões faciais venham daação interior dopróprio atar edo diálogo em si. Haverá muitas oportunidades no segundo período deensaios, quando os atares estiverem livres de todas as restrições, para trazer as indicações de palco do autor para obter ação mais detalhada. O JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 31 ,. ) 2. OFICINAS Se as oficinas devem preceder, suceder, estar inter- caladas com os ensaios, ouserem realizadas em dias se- parados, éuma decisão do diretor. Quais jogos usarde- pende do queacontece durante o ensaio. Porexemplo, quando fica óbvio que osatares estão lendo suas falas e ignorando as pessoas com as quais estão falando, você tem umagrande variedade de jogos teatrais parajogar: Caminhadas no espaço, p. 134-136; Tocar eSer Tocado/Ver e Ser Visto, p. 137; Elablação: Vender, p. 76, para citar ape- nas alguns. A oficina sugerida abaixo é recomendada paraantes oulogo após oprimeiro ensaio demesa. Essa oficina pode levar umaou duas sessões: Exposição/Cabo de guerra Jogo de Bola Três Mudanças Espelho fLuem éoEspelho? Siga oSeguidor! A seleção dejogos teatrais a serem jogados nas ofici- nas posteriores dependerá do diretor. 1. Sentindo oEu com oEu (p. 43) e Qjtem Iniciou oMovimento (p. 47) são bons jogos deaquecimento. Jogos teatrais não substituem ensaios. Ensaios com otexto ejogos devem andar juntos para alcançar harmonia no desempenho. 34 OFICINAS Atores que contemplam mas não vêem privam-se de experienciar diretamente oseu ambiente ede estabelecer relações com a realidade do palco. Parte 1: Não façam nada! Nós vamos olharpara vocês! Isso é tudo! (Não chame os jogadores individualmente [pelos nomes] fale com todos os jogadores.) Vocês não fazem nada. Nós olhamos para vocês. Parte 2: Contem todas as cadeiras da sala. Vocês estão fazendo a coisa mais importante da suavida. Continuem contando! Contem novamente! OLHAR E NÃO CONTEMPLAR O ator não deve apenas olhar, mas ver. Acontempla- ção éuma cortina diante dos olhos com efeito semelhan- te ao de olhos fechados. Éisolamento. A contemplação é facilmente detectada observando algumas características físicas: um ar vazio nos olhos e umarigidez nocorpo. Ojogo Blablação mostrará rapida- mente em que grau isto acontece. Quando os atares vêem, mesmo que momentanea- mente, observe como o rosto e o corpo se tornam flexí- veis emais naturais namedida emque a tensão muscular e o medo do contato desaparecem. Quando umjogador vê ooutro, oresultado éocontato direto, sem maneirismo. O reconhecimento de um parceiro de jogo permite ao jogador perceber a simesmo de súbito. Exposição Objetivo: Manter os jogadores alertas, trabalhando no momento presente. Foco: Nenhum para a parte 1 dojogo. Naparte 2,oJaco está em fazer alguma coisa especificada pelo diretor. Descrição: Divida ogrupo em dois. Time 1permanece em pé, em linha reta, olhando paraa platéia que perma- nece sentada (Time 2). Parte 1: OTime 1deve permanecer empésem fazer nada. Parte 2: Quando os jogadores doTime 1mostrarem sinais de desconforto, o diretor dá umatarefa para ser feita, tal como contar o número de tábuas do assoalho, ou de tacos no chão, ou então as cadeiras no recinto. Osjogadores devem ser orientados para continuar contando até que ossinais de desconforto desapareçam ~ os jogadores demonstrem alívio e re- laxamento corporal. Quando ossinais de desconforto tiverem desapareci- do, inverta os times. Notas: 1. O objetivo é manter os jogadores em pé, desfocados. Permaneça naParte 1dojogo até que to- dos osjogadores que estão em péestejam visivelmen- te desconfortáveis. Alguns jogadores irão rir e ficar mudando de posição de pé para pé; outros irão sim- plesmente congelar outentar aparentar indiferença. 2. Se os membros do time na platéia começarem a rir, ignore o riso e enfatize a orientação, "Nós olhare- mos para vocês!" 3. Não faça nenhuma avaliação dojogo até que os dois times tenham jogado emambos os lados. 4. Deixe que cada jogador experimente de maneira pessoal e orgânica a descoberta dopoder dofoco, do algo-para-fazer. "O desconforto corporal desapare- ceu." Por quê? "Porque eu tinha alguma coisa para fazer". Cabo de Guerra Objetivo: Despertar a comunicação invisível entre osjo- gadores. Foco: Manter a corda no espaço como um elo de ligação entre osjogadores. Descrição: Um time por vez, cada jogador tenta puxar o outro fazendo-o atravessar a linha do centro, exata- mente como nojogo docabo deguerra. Aqui, contu- do, a corda não é visível, mas feita de substância do espaço. Peça aos jogadores para escolher um parceiro de força igual! Essa "mensagem à psique do indivíduo é recebida com riso. Ela cria reciprocidade - umlaço - disputa, não competição. Enquanto um time jogaos outros observam. Notas: 1. Leia asnotas sobre Substância do Espaço, p. 94. 2. Jogue o jogo da corda ou dabola no espaço com O JOGO TEATRAL NO LIVRO noDIRETOR 35 Como você se sentiu quando estava sem fazer nada? (Não permita descrições de emoções: "Eume senti autoconsciente". Pergunte: "Eunão seio quevocê querdizer com autoconsciente. Como você sentiu o seujoelho? E o seupescoço ?") Platéia, como osjogadores pareciam quandoestavam sem fazer nada? Veja a corda no espaço! Tire da cabeça! Veja essa corda que está entre vocês! Use o corpo todo para puxar! As costas! Os pés! Veja a mesma corda! Puxem! Puxem! Puxem! Platéia, os jogadores viram a mesma corda? A corda uniu os jogadores? A corda estava no espaço ou na cabeça dos jogadores? 36 OFICINAS jogadores, acorda estava no espaço ou em suas cabeças? Os jogadores concordam com aplatéia? Aplatéia concorda com os jogadores? Abola estáse movendo muuuuito, muuuuuuito lentamente! Pegue a bola em câmara muito lenta! Agora a bolase move normalmente! seu grupo até que ofenômeno doobjeto noespaço (e não na cabeça) seja experimentado e compreendido portodos. 3. Namedida emque o seu grupo se torna ágil neste jogo em duplas, vá acrescentando mais jogadores de ambos os lados, isto é,emambas aspontas dacorda. Três Mudanças Objetivo: Melhorar o poder deobservação dos jogadores. Foco: No outro jogador para ver onde foram feitas mu- danças. Descrição: Divida o grupo em times de dois. Todos os ti- mes jogam simultaneamente. Osparceiros se obser- vam cuidadosamente, notando o vestido, o cabelo, os acessórios etc. Então, eles viram decostas umpara o outro e cada umfaz três mudanças na suaaparên- ciafísica: eles dividem o cabelo, desamarram o laço dosapato, mudam o relógio delado etc. Quando es- tiverem prontos, os parceiros voltam aseolhar ecada umtenta identificar quais mudanças o outro fez. Notas: 1. Este jogo pode serjogado com grande excitação poralgum tempo quando há troca de parceiros e ao serem pedidas até quatro oumais mudanças. 2. Troque os parceiros seguidamente e peça cinco, seis, sete e até mesmo oito mudanças, orientando-os paraque observem também ascostas dos parceiros. 3. Este jogo leva diretamente ao Espelho, P: 38. Jogo de Bola Objetivo: Focalizar a atenção dos jogadores no objeto no espaço. Foco: Manter a bola no espaço e não na cabeça. Descrição: Divida ogrupo em dois grandes times. Umtime é a platéia. Depois inverta asposições. Se estiver tra- balhando individualmente dentro decada time, cada jogador começa ajogar abolacontra umaparede. As bolas são todas imaginárias, feitas de substância do espaço. Quando os jogadores estiverem todos emmo- vimento, o diretor deverá mudar a velocidade com a qual asbolas são jogadas. Notas: 1. Leia as notas sobre ojogo Substância do Espaço, p.94. 2. O jogador sabe quando a bolaestá no espaço ou nasuacabeça. Quando elaestá noespaço ela"apare- ce" tanto paraojogador como paraa platéia. 3. A pergunta ''A bolaestava no espaço ou nas suas cabeças?", feita paraosjogadores daplatéia, é impor- tante porque elacoloca a responsabilidade daplatéia paraobservar a realidade doobjeto no espaço. Apla- téia é tão responsável por manter o foco quanto o time que está jogando. 4.Após a avaliação doprimeiro time, faça opróximo time jogar. O primeiro time sebeneficiou da avalia- ção do primeiro time? 5. Enfatize o uso do corpo todo paramanter a bola em movimento. Osjogadores devem terminar ojogo com todos osefeitos físicos deumjogo debola. 6. As palavras usadas pelo diretor na apresentação deste jogo devem sercuidadosamente escolhidas. Não se deve pedir que os jogadores façam de conta, que imaginem, ou que tornem a bola real. Osjogadores são simplesmente orientados a manter a bola no es- paço e não emsuas cabeças. Variações: 1.Jogue o mesmo jogo com umabola desubs- tância do espaço que muda de peso. À medida em que a bola fica mais leve ou mais pesada, os corpos dos jogadores parecerão mais leves oumais pesados. Oupeçaparaosjogadores movimentar-se em câmera lenta. Não chame a atenção dos jogadores sobre isso durante ojogo. 2.Jogue outros jogos - bolaatrás, voleibol, basquete- bol, com bolas de substância do espaço. OJOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 37 Use o corpo todo para jogara bola! Mantenha o seuolho na bola! Agora muito rápido! Jogue e pegue a bolao mais rápido que você puder! Pra trás e pra frente tão rápido quanto puder! Normal de novo. Veja o caminho quea bolapercorre no espaço: jogadores, abola estava no espaço ou em suas cabeças? Platéia, vocês concordam com os jogadores? A bola estava nas suas cabeças ou no espaço? jogadores, vocês viram ocaminho que a bola percorreu no espaço? Platéia, vocês concordam? Variante 1: Abola estáficando leve! Cem vezes mais leve! Agora estáficando pesada! Use o corpo todo para jogara bola! Mantenha osolhos na bola! 38 OFICINAS Binicia! A espelha! Movimentos grandes, com o corpo todo! Espelhe só o que você vê! Não o que acha que vê! Mantenham o espelho entre vocês! Espelhe tudo - da cabeça ao dedão do pé! Mudem! Agora A inicia e B é o espelho! Saibaquando inicia! Saibaquando é o espelho! Mudança!... Mudança!... Há uma diferença entre espelho e imitação? Você sabe quando era você que iniciava? QJtando era espelho? Objetivo: Auxiliar osjogadores a vercom o corpo todo; a refletir, não imitar o outro. Foco: refletir perfeitamente o gerador dos movimentos. Descrição: Divida o grupo emtimes de dois. Umjogador fica sendo A, o outro B. Todos ostimes jogam simul- taneamente. A fica de frente para B. A reflete todos osmovimentos iniciados porB, dos pésà cabeça, in- cluindo expressões faciais. Após algum tempo inver- ta asposições demaneira que Breflita A. Notas: 1. Cuidado com as suposições. Porexemplo, seB faz ummovimento conhecido, o jogador A antecipa e assume o próximo movimento, ouele fica com Be o reflete? 2. Observe o espelho verdadeiro. Se B usar a mão direita, A usaa mão direita oua esquerda? Não cha- mea atenção dos jogadores paraesse fato demaneira cerebraL Ojogo @em éoespelho?(a seguir) traráuma compreensão mais orgânica do que seja o espelho. 3. A mudança do gerador dos movimentos (A para B, e B para A) deve ser feita sem parar o fluxo de movimentos entre osjogadores. Qyem éOEspelho? Objetivo: Preparar para Siga oSeguidor. Foco: Esconder da platéia qual jogador é o espelho. Descrição: Times dedois. Antes de começar, osjogadores decidem entre siquem seráo gerador e quem seráo espelho. Este jogo érealizado damesma forma que o jogo anterior, exceto que o diretor não dá a ordem Troca! Umjogador inicia os movimentos, o outro re- flete, eambos tentam ocultar quem éoespelho. Quan- doosdois jogadores estiverem fazendo movimentos, o diretor diz o nome de umdeles. Os que estiverem na platéia levantam o braço se ojogador menciona- dopelo diretor parecer sero espelho. Depois o dire- tor deve mencionar o outro jogador para que a pla- téia levante o braço, caso ele aparente sero espelho. Osdois continuam jogando enquanto a platéia vota, até que seobtenha umaunanimidade ouum embate nos votos da platéia. Siga oSeguidor Objetivo: Levar a uma fluência de movimentos de mu- danças, através do espelho. Foco: Seguir o seguidor. Descrição: Times de dois. Umjogador é o espelho, o ou- troo gerador. O diretor inicia ojogo de espelho nor- mal e então diz Troca! paraque osjogadores invertam as posições. Essa ordem é dada a intervalos. Quando os jogadores estiverem iniciando erefletindo com mo- vimentos corporais amplos, o diretor dá a instrução "G: dois espelham! Os dois iniciam!"Osjogadores então espelham um ao outro sem iniciar. Notas: 1. Peça paraosdois jogadores espelharem e inicia- rem apenas quando estiverem fazendo movimentos corporais amplos. 2.Éenganoso - osjogadores não devem iniciar, mas sim seguir o iniciador. Ambos são iniciadores e espe- lhos ao mesmo tempo. Os jogadores espelham a si mesmos sendo espelhados. 3. Seguir o seguidor acalma a mente e libera o joga- dor para entrar num tempo, num espaço, num mo- mento sem lugar para atitudes, pensamentos ou questionamentos. Osjogadores percebem que estão entrelaçados numa área não-física, não-verbal, não- psicológica, não-analítica e não-julgadora de seu eu interior. Livres. °JOGO TEATRAL NO UVRO DODIRETOR 39 I (Para a platéia): Qyem éoespelho? Espelhe! Saibaquando inicia! Espelhe só o que você vê, não o que pensaque vê! Mudem! . (O diretor entrano campo dejogo para verificar.) Intensifiquem osmovimentos do corpotodo! Os dois refletem!Os dois iniciam! Siga o seguidor! (Durante o jogo a umjogadorque se move): Você iniciou este movimento? Ou você espelhou oque viu? Platéia, vocês concordam com ojogador? . ). 3. O PRIMEIRO PERÍODO DE ENSAIO SUGESTÕES Algumas vezes surge umgrande medo nos primeiros ensaios quando você errou na escolha doelenco. Se isso realmente aconteceu, você deve convocar outro elenco rapidamente, pois a suaatitude afetará a todos. Sem dizer aoelenco, selecione dois atores com barô- metro: um cuja resposta seja alta e outro cuja resposta seja baixa. Desta maneira você sempre saberá se está dando demais oude menos nos ensaios. Mais algumas sugestões: 1. Não permita que os atares fiquem de olho grudado ao texto quando os outros estiverem lendo. Procure observar isto mesmo nasleituras demesa. Use ojogo Conversas Não-Relacionadas, p. 129, paralembrar aos atares que eles devem vere ouvir os outros. 2. Evite os hábitos deleitura artificial desde o primeiro momento. Jogue Elablação, p. 76, para combater a artificialidade. 3. Torne as tomadas de deixa naturais, fazendo os ato- res trabalharem com deixas de ação. Não lide com este problema mecanicamente. Se for necessário tra- balhar com deixas de texto, espere até a última parte do segundo período de ensaios ou até a parte inicial l10cê precisa acreditar no seu elenco. Marcação prematura mata afrágil intuição nascente. 42 OPRIMEIRO PERÍODO DEENSAIO Não apoquente os atores. Primeira leit~ra: 1. Diretor lê otexto (opcional). 2. Os papéis são distribuídos. 3. Todos lêem suas falas em voz alta. Limpe apronúncia ecorrija os erros tipográficos com instruções. Não tenha medo de dar instruções durante aleitura. 4. Vogais e Consoantes, p. 44. 5. Soletrando} p. 44. 6. Cãmera Lenta, p. 45. 7. Diálogo Cantado} p. 45. 8. Segunda leitura corrida, sem interrupções. doterceiro período de ensaios. 4. Evite estabelecer personagem, falas, ações oumarca- ções cedo demais. Tudo oque senecessita éumaidéia geral. 5. Osdetalhes não são importantes noprimeiro período. Uma vez estabelecidos os personagens e os relaciona- mentos, serámais fácil chegar aos detalhes. Primeiro deve ser encontrada a vida de cada cena dentro da peça. A PRIMEIRA LEITURA Como aquecimento paraa primeira leitura damesa, jogue ojogo Sentindo oEu com oEu, P: 43. Então, usando os textos, sente com os ateres emcírculo ou num grupo dentro doqual todos possam sever. Faça o elenco lero primeiro ato, parando em proble- mas depronúncia, erros, gráficos, e (se o texto for inédi- to) para eventuais mudanças. A seguir jogue ojogo Vogais eConsoantes e Soletrando, P: 44. Após ojogo Soletrando leia algumas cenas dotexto, soletrando as palavras. Apresente então osjogos Câmera Lenta, p.45e Diálogo Cantado, P: 45. Continue a apresen- taresta série até que osatares estejam livres das palavras, as quais devem estar isentas de significados pessoais e estejam falando uns com os outros. Isto pode durar de uma horaaté três oumais sessões. Após duas ou três leituras de mesa usando os jogos acima, o grupo deve estar relaxado, familiarizado com o texto e trabalhando num clima agradável. Quando os ele- mentos dogrupo percebem que decorar falas, interpretar otexto, desenvolver personagens etc. não são exigidos neste estágio, um grande alívio será evidente no grupo todo. Todos entram no espírito dojogo, livres detensão', 1. Outros excelentes jogos paraesta fase são Conversas Não-Relaciona- das, p. 129, e Som Estendido, p. 93. O processo de crescimento começou. Lembre-se, to- dos crescem emritmos diferentes! O crescimento indivi- dual émedido pelo caminho que osjogadores percorre- ram desde o ponto departida. Sentindo oEu com oEu Objetivo: Percepção corporal total do eu. Foco: Sentir o eu com a parte do corpo indicada. Descrição: Osjogadores sentam-se silenciosamente e sim- plesmente respondem. Notas: 1. Sentindo oEu com oEu pode serusado sozinho ou com Caminhadas no Espaço, p. 134-136. 2. Dê a instrução Fique de olhos abertos! se necessário. Este exercício deve trazer jogadores e diretor para dentro do ambiente. Os olhos fechados podem re- ptesentar umaretração paradentro da cabeça. 3.Este jogo intensifica a consciência do corpo físico dojogador. Saia da cabeça! 4. Ele traz os jogadores paraos seus próprios corpos (eles mesmos) e paradentro do espaço dejogo. 5.Este jogo é excelente como umaponte entre a rua e o local de ensaio. O JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR VOcê está mostrando ansiedade? Sinta os pésnas meias! Sinta as meias nos pés! Sinta ospésnos sapatos! Sinta ossapatos nos pés! Sinta as meias nas pernas! Sinta aspernas nas meias! Sinta a calça ou-a saia naspernas! Sinta aspernas nas calças! Sinta a roupa de baixo perto doseu corpo! Sinta o seu corpo perto da roupa de baixo! Sinta a blusa ou camisa com o seu peito e sinta o seupeito dentro da blusa ou camisa! Sinta o anelno dedo! Sinta o dedo no anel! Sinta o cabelo na cabeça e as sobrancelhas na testa! Sinta a língua na boca! Sinta as orelhas! Vápara dentro e tente sentir o que está dentro da cabeça com a cabeça! Sinta o espaço à suavolta! Agora deixe que o espaço sinta você! Houve alguma diferença entre sentir o anel no dedo esentir odedo no anel? 43 44 OPRIMEIRO PERÍODO DEENSAIO Parte 1: Vogais! Entre emcontato, sinta, toque as vogais! Deixe que asvogais toquem você! Consoantes! Fale normalmente! Veja, sinta, foco nas consoantes! Parte 2:Afaste-se de seuparceiro! Vogais!...Consoantes!... Fale mais baixo que antes! Afastem-se o mais quepuderem! Parte 3:Aproximem-se! Falem mais baixoainda! Vogais!...Consoantes!... Feche os olhos! Fale mais baixinho ainda! Voltem paraonde estavam no começo! Vócê teve aSensação de fazer cantata ftsicó com apalavra falada? Acomunicação foi mantida otempo todo? Osignificado surgiu no espaço, através de vogais econsoantes? Soletre sensorialmente! Veja as letras! Veja as palavras com a boca! VOgais eConsoanus Objetivo: Familiarizar-se com a estrutura fisiológica dalín- gua, uma pausa do pensamento subjetivo ou inter- pretação. Foco: Estabelecer contato com asvogais e consoantes de uma palavra enquanto está sendo dita. Descrição: Seis ou oito jogadores ficam emcírculo ou em duas fileiras. Cada jogador deve começar uma con- versa silenciosa com o jogador do lado oposto (oito jogadores significam quatro conversas simultâneas). Os jogadores devem focalizar as vogais ou as con- soantes, conforme a instrução, contidas naspalavras que falam, sem colocar ênfase ou mudar o jeito de falar. Mantendo avoz baixa, osjogadores devem afas- tar-se uns dos outros o quanto o espaço permitir, e depois aproximar-se conforme a instrução. Notas: 1. Espere até que osjogadores estejam fisiologica- mente atentos aos seus parceiros antes de orientá-los parase distanciarem uns dos outros. 2. Osjogadores podem abaixar suas vozes namedida em que se afastam. As conversas podem acontecer na forma de murmúrio e a umadistância de até 20 metros. 3. A instrução Feche os olhos! abre osjogadores parao fato de que eles não estão fazendo leitura labial. O corpo todo, dos pés à cabeça, está envolvido com a palavra falada. 4. Faça os jogadores pensarem nas palavras como sons que eles podem moldar ou desenhar em forma de palavra. Soletrando Objetivo: Manter as palavras vazias de significado. Foco: Comunicar para um outro jogador. Descrição: Divida o grupo em dois ou três grupos meno- res. Eles conversam soletrando as palavras. Notas: 1. Continue ojogo enquanto o entusiasmo persis- tirea conversa estiver fluente. O excitamento deuma ligação/relação com os parceiros dejogo aparecerá. 2. Depois que estiverem familiarizados com o jogo, escolha umpequeno trecho deumtexto paraserlido soletrado. Se ogrupo achar difícil essa atividade, não a estenda por muito tempo. Câmera Lenta Objetivo: Colocar todos os jogadores no mesmo lugar. Foco: Ficar em câmera lenta enquanto lê o texto. Descrição: Parte 1: Leia o texto emcâmera lenta. Parte 2: Focalize a câmera lenta enquanto lê o texto em ritmo normal. Diálogo Cantado Objetivo: Criar um fluxo de som entreos jogadores, fa- zendo dos jogadores e da platéia umtodo. Foco: Estender o diálogo paraum parceiro dejogo can- tando. Descrição: Dois ou mais jogadores. A situação (Onde, Quem, e O Quê) é combinada. Todo o diálogo deve sercantado. O canto deve serdirigido aoparceiro de jogo. Notas: 1. Não são necessárias boas vozes, uma vez que este éum exercício de extensão dosom. O JOGO TEATRAL NO LIVRO DODIRETOR 45 Q,uanto da conversa foi entendida pelos ouvintes? Aquele que estava soletrando viu as letras? o espaço à suavoltaestáem câmeeeeera leeeeenta! Você estásentando em câmera lenta! Falar lentamente não é falar em câmera lenta! T10cê sentiu que toda sala estava em câmera lenta? Os objetos eseus parceiros de jogo estavam presentes? Cante suas palavras! Intensifique o canto! Cante com o corpo todo! Os jogadores exploraram todas as direções aque odiálogo cantado podia levar? Jogadores, vocês concordam? 46 OPRIMEIRO PERÍODO DE ENSAIO Aquecimentos colocam todos os jogadores no mesmo espaço de trabalho. Fique na área dojogo! Lembre-se da área dojogo (Depois que aenergia estiver alta) Quando forpego,exploda! Enquanto perseguir outro jogador, continue explodindo! Exploda da maneira que quiser! 2. Osjogadores que recitam as palavras dramatica- mente (recitativo) devem ser continuamente instruí- dos paramudar paraa melodia. 3. Não imponha estrutura melódica aos jogadores. Se elasurgir, deve sernaturalmente. 4. Cantar permite alongamento das palavras. Cantar também permite repetição. AQUECIMENTOS Aquecimentos regulares são sempre recomendados antes do ensaio. Os aquecimentos removem' quaisquer distrações exteriores que os jogadores possam trazer con- sigo. Osaquecimentos aquecem! Eles fazem osangue cir- cular. Osaquecimentos nofinal deumensaio com pouca energia, poroutro lado, levantam o espírito; eles ajudam a amadurecer a peça e os atores. Os aquecimentos tor- nam tudo presente paratodos. Eles ajudam a superar as diferenças pessoais. Jogue jogos tradicionais primeiro, especialmente aque- les que requerem ação física como Pegador com Explosão, Coelhinho Sai da Toca ou OJtem Iniciou oMovimento?, P: 47. Continue e passe para Caminhadas no Espaço, p. 134-136; Jogo de Bola, P: 36; Exposição, P: 34. (Sentindo oEu com o Eu, P: 43, também é umbomjogo de aquecimento.) Pegador com Explosão Objetivo: Quebrar a armadura protetora dos jogadores. Foco: Nenhum, pois este é umjogo tradicional. Descrição: Estabeleça uma área relativamente pequena. Um espaço de 12 x 12 m é o suficiente paraquinze jogadores. Metade dogrupo jogae metade é platéia. Inicia-se com um jogo de pegador normal dentro desses limites. Osjogadores sorteiam umpegador. Os jogadores nãodevem sair daárea dejogo. Quando o nível deenergia estiver alto, o diretor adicionará uma outra regra - ojogador quando for pego, deve tomar o seu tempo para "explodir". Não há umamaneira estabelecida para"explodir". Notas: 1. Este jogo é um aquecimento natural e leva ao Câmera Lenta, p. 45, e, embora você possa ter restri- ções de tempo e nível debarulho, cada minuto deste jogo é bastante útil. 2. A explosão é umaação espontânea no momento em que se é pego. Coelhinho Sai da Toca Objetivo: Produzir um momento de crise (momentos de desequilíbrio). Osjogadores devem interagir. Foco: Evitar tornar-se ou deixar de sero coelhinho. Descrição: Ogrupo todo ocupa lugares previamente mar- cados na áreadejogo - as tocas exceto umjogador que deve ficar no centro. Ojogador que permanecer no centro é o coelhinho e, umavez iniciado ojogo, deverá dizer "Coelhinho sai da toca, 1, 2, 3!" A este comando, todos os outros jogadores devem sair de suas tocas e ocupar uma outra toca qualquer. Ojoga- dorque estava no centro deverá também tentar ocu- parumatoca. O jogador que ficar fora das tocas é o novo coelhinho. Qyem Iniciou oMovimento? Objetivo: Ver os outros subrepticiamente. Foco: Tentar ocultar dojogador do centro quem inicia o movimento. Descrição: Osjogadores permanecem emcírculo. Umjo- gador sai dasala enquanto osoutros escolhem alguém o JOGO TEATRAL NO LIVRO noDIRETOR 47 Caiano chão! Grite! Exploda! (Se o iniciador não estiver trocando de movimento comfreqüência suficiente): Iniciador, troque de movimento quando tiverchance! 48 OPRIMEIRO PERÍODO DEENSAIO Jogadores, prestem atenção na mudança, nãodeixem o iniciador sozinho! Os problemas que começarem asurgir devem determinar os jogos teatrais aserem utilizados na próxima oficina. Mesmo que a sua seleção de jogos seja baseada nas necessidades de um ou dois, todos serão beneficiados. parasero líder, que inicia osmovimentos. Ojogador que saiu é chamado de volta, vai para o centro do círculo, e tentadescobrir o iniciador dosmovimentos (mexendo asmãos, batendo ospés, balançando a ca- beçaetc.). O líder pode mudar demovimentos a qual- quermomento, mesmo quando ojogador do centro estiver olhando para ele. Quando o jogador do cen- trodescobrir o iniciador, umoutro jogador saidasala e ojogo recomeça. Notas: 1. Este jogo tradicional éumexcelente aquecimento paraosjogos deEspelho, p.38,124, 126-~27, poi~ exi- geuma cuidadosa observação dos parceIros deJogo. 2. Imediatamente após este jogo, você podedividir o grupo em dois e jogar Itês Mudanças, p. 36, queleva aos jogos de Espelho. PRIMEIRO ENSAIO DE PALCO Indique as portas, as escadas etc. estabelecendo as linhas gerais docenário. Sevocê estiver trabalhando com umapeçaque utiliza figurino, dê algumas sugestõ~s para 'os atores sobre o que eles estarão usando, quersejauma crinolina ouuma gola altae dura. Dê instruções durante o primeiro ensaio de palco quando necessário: Compartilhe oquadro de cena! Compar- tilhe sua voz! Vogais.' Consoantes.' Câmera leeenta.' Câmera lenta émais do que se mover lentamente.' Oambiente àsua volta está em câmera leenta.' Deixe que a sua vista se mova em câmera lenta.' Respire em câmera lenta! Os atores continuam a ler e a se movimentar pelo palco durante essas instruções. Uma vez que o elenco esteja familiarizado com suas instruções, isto não irá in- terferir, mas intensificar o que estiver acontecendo no palco. (Observe que todos mantenham o texto em uma mão, deixando a outra livre paraa ação. Segurar o texto com as duas mãos é agarrar-se aumatábuadesalvação e reflete um antigo medo infantil.) Namedida emque osensaios (e as oficinas) continuam, os atores junto com o diretor começam a descobrir inespe- rada liberdade. Ainstrução continuada permite a todos ir mais fundo emsimesmos, no texto, nosparceiros. Na verdade, o cliretor intuitivamente e através de insights dá orientação. O que é então despertado geral- mente soluciona o problema, seja ele de relacionamento, personagem ou emoção. A instrução mantém intacta a integridade do diretor e do ator, permitindo quecadaum compartilhe a experiência nova e desenvolva uma ação total a partir da qual o significado da peçaé revelado e muitas vezes transcendido. ONDE (O CENÁRIO) Ondevocê está? Éessencial queosatores entrem no cenário (o campo deatuação) e não simplesmente o atravessem/. O exemplo aolado ilustra o uso dojogo do Onde. Ele foi dado porBernard Downs, Professor deTeatro e Inter- pretação Oral da University ofSouth Florida. Recentemente mefoi pedido paraorientar umgru- po de atores da comunidade local. Eles estavam vi- sitando escolas comuma seleção de cenas, incluin- do o primeiro encontro de Catarina com Petruchio emAMegera Domada (Ato 2, Cena 1). Inicialmente, seus espetáculos eramexcessivamente controlados, limpos e monótonos. Nós começamos com o 'Jogo do Onde" pois eles não tinham localizado a cena, agindo apenas como "duas pessoas conversando". Desenharam eles mesmos uma planta-baixa do ce- nário selecionando um jardimcom uma fonte, um banco, árvore, umaroseira, um ancinho e uma en- 2.Veja notas dosJogos com Espaço, P:133. O JOGO TEATRAL NOLIVRO DODIRETOR 49 Mergulhar para dentro de simesmo equivale aprojetar-se no ambiente (ou aprofundar-se em simesmo, ésair de si). Aassim chamada interpretação começa a emergir nesta abordagem holística da peça, a partir de umafusão entre ditetor, atares e autor. o O poltrona sofá [] [QJO O fogão piade cozinha [QJ Ô 0°DO piadebanheiro vaso sanitário mesas ED Q f cama cadeira abajur lffi x fI])( )( televisão apetrechos mesa com decena apetrechos de cena ~ (3 ~ arbustos árvore trilha, estrada Sugestões de símbolos para a planta-baixa. Descrição: Dois jogadores. Cada time de dois rece be um quadro eumgiz (ou papel e lápis). Eles então co mbi- nam um lugar (Onde) e desenham uma planta-b aixa. (Se o time escolher uma sala de estar eles irão dese- nhar o sofá, cadeiras, mesínha, cinzeiros, lareira etc.) Estimule cadajogador a contribuir com itens, us ando símbolos deplanta-baixa padronizados. (Veja as ilus- trações abaixo.) Notas: 1. Aplanta-baixa deve estar defrente para o palco, de forma que os jogadores possam vê-la. 2. Os jogadores não devem memorizar nenhum dos itens mas sim consultar a planta-baixa sempre que necessário durante o exercício. Este é umpasso deci- sivo para livrar os jogadores damemorização e dará um grande sentimento dealívio se for enfatizado. Este é também um outro passo no sentido de ajud ar os jogadores a relaxar a tensão cerebral. 3. Sempre que possível, deixe que os próprios m em- bros do elenco descubram as variações. 57 porta vaivém OJOGO TEATRAL NO UVRO DO DIRETOR Osjogadores mantiveram ofoco? Os objetos poderiam ser usados de uma maneira menos corriqueira? Usar as mãos éaúnica maneira de manipular objetos? (Pode-se trombar em objetos, apoiar-se neles etc. Narizes podem ser encostados numavidraça tão facilmente como asmãos podem abri-las.) Os jogadores compartilharam com a platéia? portaaberta pra fora porta aberta pra dentro rrr estantes, prateleiras etc. janela quadros, espelhos etc. Mais sugestões de símbolos para a planta-bai xa. fonte janela e cortinas banheira geladeira o oJogo do Onde ~ 7 Objetivo: Tornar visível o invisível. Foco: Mostrar onde você está através do contato físico com todos os objetos desenhados naplanta-baixa . (Os únicos objetos físicos realmente necessários nop alco são cadeiras. Os outros objetos são simplesmen te re- presentados por riscos de giz numa lousa ou num pedaço de papel que deve ser colocado no pa lco.) Em outras palavras, cada jogador deve, de alg uma forma, manipular 'ou tocar tudo o que foi desen hado no quadro, compartilhando com a platéia a sua visi- bilidade. Para mostrar o Onde, use uma cena da pró- pria peça. Catarina e Petruchio jogaram. Assim como m uitos dos jogos neste capítulo, os jogos do Onde visam fazer apare- cer a realidade física da cena. xada. Não havia elementos decena reais exceto u ma cadeira que erausada como banco. Oponto dec on- centração deles (o foco) erausar os objetos imag iná- rios enquanto faziam a cena. Catarina estava trabalhando nojardim quand o Petruchio entrou. Na medida em que acena prog re- dia, ela tentava evitar que ele a visse, escondendo -se atrás da árvore, utilizando paraisso a desculpa de que estava podando alguns galhos. Ele a perseg uia, apanhando os galhos. Ela foi para afonte, jogou á gua nele quando ele a perseguiu e tentou se prote ger com a enxada. Ele pegou o ancinho e começar am umduelo, terminando com umpacífico oferecim en- todeuma rosa. Sentada nobanco, elaaceitou ar osa, cheirou-a e empurrou Petruchio derrubando-o so- bre a espinhosa roseira. Pela primeira vez, omu ndo físico à sua volta tornou-se vibrante e vivo. 50 OPRIMEIRO PERÍODO DE ENSAIO Consulte a planta-baixa! Fora da cabeça - no espaço! Disposição dopalco 52 °PRIMEIRO PERÍODO DEENSAIO Os jogadores usaram todos os objetos da planta-baixa? Platéia, quais objetos os jogadores nos mostraram? Jogadores, comparem oque aplatéia viu com aplanta-baixa! Os jogadores mostraram Onde, Qyem e OQjtê? Ou eles contaram? Os objetos estavam no espaço ou na cabeça dos jogadores? Jogadores, vocês atravessaram as mesas? Os jogadores integraram ouso dos objetos com oOnde, Qjtem eOQyê? DareTomar deixa oquadro limpo. Atares que vêem ooutro eouvem, em vez de mover os lábios) ou ler subvocalmente as falas do outro) decoradas junto com as suas) ficarão libertos de fizer poses. °JOGOTEATRAL NOLIVRO DODIRETOR 53 Tomar eDar esboço daplanta-baixa doOnde. Cadajogador (con- sultando aplanta-baixa) deve estabelecer contato com cada objeto. Osjogadores devem colocar cadeiras de verdade, se necessário. Fixar a planta-baixa numa parede, parafacilitar a consulta. Exemplo: Onde - cozinha, Quem - família, O Quê - to- mando café damanhã. Aplanta-baixa inclui geladei- ra,mesa, piaetc. Notas: 1. Compare o que aplatéia viu durante ojogo com a planta-baixa. 2. Oriente osjogadores paranão planejarem como usar cada objeto, umavez que o planejamento prévio tiratodaa espontaneidade dojogo. 3.Muitos outros jogos são úteis para tornar o espaço visível. Vejafogo de Bola, p. 36, Cabo de Guerra, p. 35. Osoutros jogos do Onde podem ser úteis em estágios iniciais dos ensaios quando o cenário ainda não está pronto paraserusado pelos atores. Objetivo: Intensificar a comunicação direta entre os joga- dores. Osjogos deDar eTomar são muito úteis no início dos ensaios. Eles são exercícios de ouvir e escutar. Os atores devem ouvir seus parceiros dejogo e es- cutar tudo o que eles dizem. Um ator deve olhar e ver tudo o que está acontecendo. Esta é a única maneira através da qual osjogadores podem jogar juntos. Se os atores forem capazes devere ouvir através dapersona- gem o seu parceiro de jogo, seu trabalho serálivre de representação. DARE TOMAR Jogo do Onde nº 3 Jogo do Onde nº 2 Objetivo: Mostrar aos jogadores como umlugar pode ser definido pelas pessoas que o ocupam e pelo que elas' estão fazendo. Foco: Mostrar o Onde. Descrição: Dois times. Um jogador vai para o palco e mostra o Onde através dautilização física deobjetos. O primeiro jogador que compreender o Onde pro- posto, assume umQuem, entra noOnde, e desenvol- ve um relacionamento (papel) com o Onde e com o outro jogador. Os outros jogadores juntam-se a eles com personagens relacionados (Quem) dentro do Onde proposto e da atividade geral (O Quê). Exemplo: Ojogador vai para o palco e mostra paraa pla- téia umasérie de prateleiras de livros. Um segundo jogador entra e coloca-se atrás deumbalcão. Ele co- meça a carimbar fichas que tira dedentro dos livros. Um terceiro jogador entra, empurra umcarrinho com livros até uma estante e começa a colocar livros nas prateleiras. Outros jogadores entram dentro doOnde (biblioteca) . Notas: Outros ambientes para afogo do Onde nO 2: estação detrem, supermercado, aeroporto, sala de espera de hospital, cena de rua, praia, sala de aula, galeria de arte, restaurante etc. Objetivo: Verificar seos atores fisicalizam o ambiente, tor- narvisível o invisível. Foco: Mostrar para a platéia o Onde, Quem, e O Quê através do uso e/oucontato com todos osobjetos no Onde. Descrição: Divida em times de dois ou de quatro. Cada time combina um Onde, Quem e O Quê e faz um ED Câmera lenta! Mantenha o foco no Onde! Relacione-se com os outros jogadores! Compartilhe com a platéia! Mostre, não conte! Cada jogador deve entrar em contato com todos os objetos da planta-baixa! Consulte a planta se precisar! Mantenha os objetos no espaço e não nasua cabeça! Consulte sua planta-baixa! 54 OPRIMEIRO PERÍODO DE ENSAIO Pedro está tomando! Marco está tomando! está tomando! Os outros dão! Sustente seu movimento! Tomar! Mantenha a fluência do seu movimento! Sustente enquanto umoutro jogador semove! Tomar! Dar! Parte 1: Mesa I! Mesa 2 fixa difusa! Mantenham o relacionamento enquanto ficam difusos! Não congelem! Foco: Tomar. Descrição: Quando através dainstrução umjogador passa a tomar o palco todo éalertado. Todos osoutros de- vem Dar! Freqüentemente um dos jogadores não re- conhece que ele ou ela está tomando. Tomar pode sero mais simples movimento ouo som mais suave! Ainstrução tomaos jogadores cientes disso. Nota: Usado freqüentemente durante os ensaios, Dar e Tomar produz um estado de excitamento no palco todo, tanto
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