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Avaliação 4 Aperfeiçoamento em Tecnologia na Educação, Ensino Híbrido e Inovação Pedagógica

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Avaliação 4
Total de pontos10/10
 Aperfeiçoamento em Tecnologia na Educação, Ensino Híbrido e Inovação Pedagógica
📚 QUESTÃO 1: Qual o conceito de jogo? O jogo é “antes de qualquer coisa, a possibilidade de, relacionando no mínimo dois pontos, elementos ou posições, colocarmos algo em movimento”. (PETRY,2014, p. 83) O que são jogos digitais? Podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades.✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: *
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Fonte:https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/
📍 As aprendizagens dos estudantes não podem ocorrer por meio dos jogos digitais. Esses jogos sugerem aprendizagens extra escolares que não são úteis para os preceitos definidos nos currículos das instituições educacionais. Assim, tornam-se uma panaceia para a Educação.
📍 A cultura de inserção de jogos para estudantes no Brasil ainda carece de muitos estudos, principalmente porque os jogos digitais interferem diretamente e negativamente na atenção e criatividade dos estudantes.
📍 Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias.
 
📍 Os jogos digitais são auto suficientes para o processo de ensino e aprendizagem e necessitam de menos estímulos que as aulas tradicionais.
📍 Os jogos digitais na educação prestam um desfavor aos estudantes, pois através deles há uma distração considerável quando se alia uma proposta lúdica aos conteúdos tradicionais.
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista,
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias.
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista,
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias.
 
📚 QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, afirma que "atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes encontrados nos bons jogos digitais: os desafios e, paradoxalmente, os fracassos. O autor afirma ainda que "os erros e fracassos mostram-se importantes para a diversão, já que, como mostra Juul (2013), eles são responsáveis pelo engajamento e pela sensação de satisfação do jogador. Entretanto, não podemos nos esquecer do potencial educacional dos erros e dos fracassos, já que eles podem atuar ao mesmo tempo como combustível para que o jogador supere o problema proposto, assim como um recurso para que ele compreenda como pode superá-lo." ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: *
Fonte do texto: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286
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📍 Os jogos digitais têm conquistado cada vez mais espaço na Educação. Estão sendo utilizados diferentes tipos de jogos – jogos "educativos", serious games, jogos comerciais, jogar para aprender, ou aprender através da criação de jogos por parte dos alunos, – para diferentes fins – ensino de conteúdos regulares ou desenvolvimento de competências cognitivas, como planejamento estratégico, criação e testes de hipóteses e solução de problemas. O mais importante é que todas essas propostas estão ligadas à corrente tradicional tecnicista de ensino e aprendizagem.
📍 Os jogos na Educação sugerem vantagens e desvantagens. Como exemplo de desvantagem é que apenas os conteúdos das disciplinas de matemática, química, geografia, história e física podem ser conectados e aprendidos através de jogos. Como vantagens, os jogos possibilitam aos educandos a ludicidade para desenvolver as competências de manipulação de dados, inferências, cálculos etc.
📍 Os jogos na Educação podem não ser uma boa escolha por conta da falta de engajamento que esses artefatos supostamente podem fomentar. Neste sentido, dados empíricos mostram o grande número de jovens que admitem não jogar videogames ou reduzir essa cultura de acessar jogos digitais nas últimas décadas.
📍 Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
 
📍 Os erros cometidos pelos estudantes, na proposta de jogos digitais aliados à educação, devem ser sempre um alerta para os professores. Isso demonstra que o estudante não está se adequando ao conteúdo, sendo passível de reprovação na turma/ano/série em que esse educando se encontra.
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
 
📚 QUESTÃO 3: Para Bergmann e Sams (2018) "A inversão da sala de aula estabelece um referencial que oferece aos estudantes uma educação personalizada, ajustada sob medida às suas necessidades individuais. O atual modelo de educação reflete a era em que foi concebido: a revolução industrial. Os alunos são educados como em linha de montagem, para tornar eficiente a educação padronizada. Sentam-se em fileiras de carteiras bem arrumadas, devem ouvir um “especialista” na exposição de um tema e ainda precisam se lembrar das informações recebidas em um teste avaliativo. De alguma maneira, nesse ambiente, todos os alunos devem receber uma mesma educação. A debilidade do método tradicional é a de que nem todos os alunos chegam à sala de aula preparados para aprender. Alguns carecem de formação adequada quanto ao material, não têm interesse pelo assunto ou simplesmente não se sentem motivados pelo atual modelo educacional. "Fonte: ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: *
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Fonte: https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/
📍 A sala de aula invertida é exemplo de metodologia ativa referente ao modelo sustentado.
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o sustentável e o disruptivo.
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o disruptivo.
 
📍 A rotação individual e o modelo à la carte são exemplos de metodologias ativas disruptivas.
📍 O virtual aprimorado e flex são exemplos de metodologias ativas referentes ao modelo disruptivo.
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o disruptivo.
✅GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) 📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: sustentável e o disruptivo.
 
📚 QUESTÃO 4: Antes mesmo do isolamento social causado pela pandemia por COVID-19 perspectivas teórico metodológicas como: a Inteligência Artificial, Design Thinking, M-learning, Sistema Tutores Inteligentes, Cloud Computer, Fab learn, Gamificação, Metodologias Ativas, Robótica Educacional etc já se estabeleciam nas discussões acerca do uso das tecnologias digitais em âmbito educacional, prevendo a qualidade no processo de ensino e aprendizagem. Alguns desses conceitos estão diretamente ligados à alfabetização midiática e informacional (AMI). O Artigo 19 da Declaração Universal dos Direitos Humanos estabelece que “Todo ser humano tem direito à liberdade de opinião e expressão; esse direito inclui a liberdade de opinar livremente e de procurar, receber e transmitir informações e ideias por quaisquer meios, independentemente de fronteiras”. A alfabetização midiática e informacional (AMI) proporciona aos cidadãos as competências necessárias para buscar e usufruir plenamente dos benefícios desse direito humano fundamental.✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: *
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📍 Para o professor compreender e incorporar na prática as nuances da educação 4.0 faz-se necessária a compreensão de alguns processos. Dentre eles é preciso: alinhar atividades com a BNCC; estar atento às competências; entender o ensino híbrido; despertar o espírito empreendedor;
📍 No ensino híbrido, uma das propostas que se conecta à educação 4.0, não basta apenas ter equipamentos. É fundamental que o professor esteja confortável com as tecnologias e direcione sempre esses recursos tecnológicos e metodológicos pensando o estudante como centro do planejamento e das execuções das experiências educativas.
📍 A alfabetização midiática e informacional incorpora conhecimentos essenciais sobre (a) as funções da mídia, das bibliotecas, dos arquivos e de outros provedores de informação em sociedades democráticas; (b) as condições sob as quais as mídias de notícias e os provedores de informação podem cumprir efetivamente essas funções; e (c) como avaliar o desempenho dessas funções pela avaliação dos conteúdos e dos serviços que são oferecidos.
📍 O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na década de 1960, com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola.
 
📍 Perceber, compreender e aprender a lidar com as mídias envolvem o exercício de competências digitais e a conexão necessária com o que sugerem os currículos educacionais, em especial à Base Nacional Comum Curricular(BNCC). Esse conhecimento, por sua vez, deveria permitir que os usuários se engajassem junto às mídias e aos canais de informação de uma maneira significativa.
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( ) 📍 ( ) O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na década de 1960, com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola.
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) 📍O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial,
a revolução da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução já começou com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola.
 
📚 QUESTÃO 5: LÉVY (1999. p. 10) afirma que "Em primeiro lugar, o crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicas nos propõem. Em segundo lugar, que estamos vivendo a abertura de um novo espaço de comunicação, e cabe apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas deste espaço nos planos econômico, político, cultural e humano." ✅ Sobre alguns aspectos pedagógicos relacionados ao ensino, tecnologias e metodologias ativas, assinale a alternativa CORRETA: *
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📍 Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas transversais contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...);
 
📍 Temas Transversais integradores para o desenvolvimento de uma sociedade autocrática, igualitária e justa;
📍 Estudantes no centro do processo de ensino e aprendizagem, como sujeitos passivos;
📍 Educação integral: desvinculação do cotidiano escolar com as culturas e diversas formas de aprendizagem presentes na sociedade.
📍 Processo de ensino e aprendizagem que se restringe aos conteúdos, na direção de valores;
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...);
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...);
 
📚 QUESTÃO 6: "Quando apresentamos a sala de aula invertida aos educadores, geralmente percebemos uma reação de espanto do público, quase sempre composto de adultos que não cresceram no mundo digital. Quando começamos o processo de inversão, ficamos surpresos com a espontaneidade com que a mudança era recebida pelos alunos. Inverter a sala de aula tem mais a ver com certa mentalidade: a de deslocar a atenção do professor para o aprendiz e para a aprendizagem. Todo professor que optar pela inversão, terá uma maneira distinta de colocá-la em prática" ( Bergmann e Sams, 2018). Para isto são necessários alguns componentes essenciais. ✅ Considerando a FONTE do texto acima, dentre esses componentes essenciais assinale a alternativa INCORRETA: *
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📍 elaboração de atividades cativantes em sala de aula;
📍 objetivos de aprendizagem claros e direcionados apenas ao conteúdo estático;
 
📍 criação de instrumentos avaliativos para a demonstração dos alunos dos objetivos de aprendizagem compreendidos.
📍 métodos e técnicas diferenciados para diferentes objetivos;
📍 garantia de acesso aos vídeos e materiais pelos estudantes;
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas ao conteúdo estático;
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas a um conteúdo dinâmico que considera as múltiplas aprendizagens e peculiaridades dos estudantes.
 
📚 QUESTÃO 7: Alguns conceitos didáticos são considerados em nosso contexto educacional. Dentre eles, a Didática Assimétrica definida pelo professor Paulo Tomazinho como "estratégias didáticas simples de entender, fáceis e rápidas de usar que promovem um ganho de aprendizagem desproporcional ao tempo investido no ensino." Ele aponta as neurociências como subsidiárias no entendimento sobre o processo de ensino e aprendizagem. Há, portanto, o entendimento de que a aprendizagem ocorre por: Associação, Emoções e Repetição. ✅ Neste sentido, podemos fazer a correspondência com os campos abaixo. Assinale a alternativa INCORRETA: *
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Fonte da imagem: slides da aula 38- professor Paulo Tomazinho
📍 Emoções - Incompreensão dos fatos
 
📍 Habilidades - Saber Fazer
📍 Valores - Relação profissional baseada em confiança
📍 Atitudes - Saber Ser
📍 Conhecimentos - Saber
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( )Emoções - incompreensão dos fatos
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) Emoções - compreensão dos fatos
 
📚 QUESTÃO 8: ✅ Considerando a FONTE do texto abaixo, assinale a alternativa CORRETA: *
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Fonte da imagem: https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/
📍 O modelo híbrido funcionou apenas para o períodode pandemia. Ao retornar às atividades presenciais, professores e estudantes devem se adequar a outras metodologias ativas e não fazer uso do blended learning.
📍 No ensino híbrido, apenas os professores devem ser capacitados. Assim não faz-se necessária a capacitação de coordenadores para trabalhar com metodologias ativas, com currículos mais flexíveis, com inversão de processos (primeiro atividades on-line e, depois, atividades em sala de aula). Podemos realizar mudanças incrementais aos poucos somente com o grupo de professores e, quando possível, mudanças mais profundas, disruptivas, que quebrem os modelos estabelecidos.
📍 O papel do professor é mais o de centralizador do processo nas práticas tecnicistas de educação, tentativa e erro e responsável pela classificação dos estudantes em bons ou não, uma espécie de curador. Curador que escolhe o que é relevante em meio a tanta informação disponível e ajuda os alunos a encontrarem sentido no mosaico de materiais e atividades disponíveis. Curador no sentido também de cuidador: ele cuida de cada um, dá apoio, acolhe, estimula, valoriza, orienta e inspira. Orienta a classe, os grupos e cada aluno.
📍 Com o ensino híbrido, cada aluno desenvolve um percurso totalmente individual e não participa de atividades de grupo. Nos cursos on-line, uma parte da orientação será via sistema (plataformas adaptativas com roteiros semiestruturados, que respondem as questões mais previsíveis), e a principal será feita por professores e tutores especialistas, que orientarão os alunos nas questões mais difíceis e profundas.
📍 Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual.
 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual.
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual.
 
📚 QUESTÃO 9: "Apesar do surgimento de muitas medidas e investimentos na modernização do ensino, elas mostraram-se insuficientes em alcançar esse propósito, seja por déficit de aporte financeiro ou por serem implementadas de forma descontextualizada. Neste contexto, o movimento maker apresenta iniciativas que podem ser aplicadas como alternativa às aulas tradicionais. O foco em projetos coletivos, empoderamento do aprendiz e a resolução de problemas complexos do mundo real são propostas dessa vertente que visa ensinar conceitos teóricos através da prática em ambientes assistidos pela tecnologia." Brockveld et al (2017). ✅ Considerando a FONTE do texto acima, sobre a cultura maker assinale a alternativa CORRETA: *
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Fonte da imagem: https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/
📍 O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar.
 
📍 A cultura maker induz a realização de ações coletivas, baseadas em currículos flexíveis e voltadas apenas a uma disciplina/componente curricular específico, sem considerar a transdisciplinaridade.
📍 Os Fab Lab são exemplos de espaços maker. Eles são ambientes onde somente os designers e engenheiros da computação podem exercer sua criatividade de forma segura e assistida. Os estudantes, professores e qualquer pessoa com uma ideia não podem acessá-los para o desenvolvimento do trabalho criativo.
📍 Na cultura maker, o professor é fonte única do saber e os estudantes são sujeitos passivos que apenas recebem e replicam conhecimentos.
📍 A palavra maker vem do inglês e significa "fazedor" sugerindo ações passivas ante os problemas apresentados.
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar.
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar.
 
📚 QUESTÃO 10: Para além das questões conteudistas, a Base nacional Comum Curricular (BNCC/2017) prevê o desenvolvimento de dez competência a saber: Conhecimento; Pensamento científico, crítico e criativo; Repertório cultural; Comunicação; Cultura digital; Trabalho e projeto de vida; Argumentação; Autoconhecimento e autocuidado; Empatia e cooperação e Responsabilidade e cidadania. Ao definir essas competências, a BNCC reconhece que a “educação deve afirmar valores e estimular ações que contribuam para a transformação da sociedade, tornando-a mais humana, socialmente justa e, também, voltada para a preservação da natureza.” (BRASIL, 2013), mostrando-se também alinhada à Agenda 2030 da Organização das Nações Unidas (ONU). ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: *
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📍 A função da escola é ensinar os seus estudantes a refletir e produzir conhecimento para a transformação da realidade local e global.
📍 O desenvolvimento das competências previstas na BNCC sugere que o professor considere o repertório de saberes dos alunos, dialogando sobre eles, para reconhecê-los no espaço e tempo, promovendo a aprendizagem a serviço da ação no mundo.
📍 As competências gerais da BNCC, aliadas aos documentos que regem a educação nacional, simbolizam que o processo de ensino e aprendizagem deve propiciar o pleno desenvolvimento do educando em todas as etapas da vida.
📍 O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento.
 
📍 Competência é a capacidade/habilidade para realizar tarefas ou atuar frente a situações diversas eficazmente em um contexto, mobilizando atitudes, habilidades e conhecimentos de forma integrada, ou seja, ao mesmo tempo.
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento.
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locaisampliam e desenvolvem plenamente as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento.

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