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QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, afirma que "atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação

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📚 QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, afirma
que "atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na
Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se necessário destacar a
relevância educacional de dois elementos importantes encontrados nos bons jogos
digitais: os desafios e, paradoxalmente, os fracassos. O autor afirma ainda que "os
erros e fracassos mostram-se importantes para a diversão, já que, como mostra Juul
(2013), eles são responsáveis pelo engajamento e pela sensação de satisfação do
jogador. Entretanto, não podemos nos esquecer do potencial educacional dos erros e
dos fracassos, já que eles podem atuar ao mesmo tempo como combustível para
que o jogador supere o problema proposto, assim como um recurso para que ele
compreenda como pode superá-lo." ✅ Considerando a FONTE do texto acima,
assinale a alternativa CORRETA: *
Fonte do texto: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286
1/1
📍 Os jogos na Educação sugerem vantagens e desvantagens. Como exemplo de
desvantagem é que apenas os conteúdos das disciplinas de matemática, química, geografia,
história e física podem ser conectados e aprendidos através de jogos. Como vantagens, os
jogos possibilitam aos educandos a ludicidade para desenvolver as competências de
manipulação de dados, inferências, cálculos etc.
📍 Os jogos digitais têm conquistado cada vez mais espaço na Educação. Estão sendo
utilizados diferentes tipos de jogos – jogos "educativos", serious games, jogos comerciais,
jogar para aprender, ou aprender através da criação de jogos por parte dos alunos, – para
diferentes fins – ensino de conteúdos regulares ou desenvolvimento de competências
cognitivas, como planejamento estratégico, criação e testes de hipóteses e solução de
problemas. O mais importante é que todas essas propostas estão ligadas à corrente tradicional
tecnicista de ensino e aprendizagem.
📍 Os erros cometidos pelos estudantes, na proposta de jogos digitais aliados à educação,
devem ser sempre um alerta para os professores. Isso demonstra que o estudante não está se
adequando ao conteúdo, sendo passível de reprovação na turma/ano/série em que esse
educando se encontra.
https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286
📍 Os jogos na Educação podem não ser uma boa escolha por conta da falta de engajamento
que esses artefatos supostamente podem fomentar. Neste sentido, dados empíricos mostram
o grande número de jovens que admitem não jogar videogames ou reduzir essa cultura de
acessar jogos digitais nas últimas décadas.
📍 Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma
mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um
resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio
aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO:
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma
mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um
resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio
aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.
✅ GABARITO COM CORREÇÃO:
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma
mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um
resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio
aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor.

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