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Sidney Rufca

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
MESTRADO EM DESIGN / PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
Sidney Rufca
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
SÃO PAULO
2012
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação 
Stricto Sensu - Mestrado em Design, da Universidade 
Anhembi Morumbi, como requsito parcial para obtenção 
do título de Mestre em Design, sob orientação da Profª. Drª. 
Luisa Angélica Paraguai Donati. 
SIDNEY RUFCA
DESIgN DE PRoDUTo: 
TéCNICAS E TECNologIAS DE REPRESENTAção vISUAl
 
__________________________________
Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati
Orientadora
Universidade Anhembi Morumbi
__________________________________
Profª. Dr. Antonio Eduardo Pinatti
Examinador externo
Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
__________________________________
Profª. Drª. Rachel Zuanon
Examinadora interna
Universidade Anhembi Morumbi
São Paulo, 2012
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto 
Sensu em Design - Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, 
como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em 
Design. Aprovada pela seguite banca examinadora:
São Paulo, Agosto/2012
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou 
parcial do trabalho sem autorização da Universidade, do autor e 
do orientador.
Sidney Rufca
Graduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas 
Artes de São Paulo. Coordenador e Professor do Curso de Design de 
Produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Pós-grad-
uado em Gerência de Marketing pela Universidade Ibirapuera e pós-
graduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas Artes 
de São Paulo. Diretor de Negócios & Design da Vanguard Design.
Agradeço a Deus por me dar tranquilidade, dicernimento e forças para concluir mais esta 
etapa de minha vida.
Agradeço em especial à minha orientadora, Profª. Luisa Angélica Paraguai Donati, por 
toda sua dedicação e apoio no decorrer do desenvolvimento deste trabalho.
Agradeço à Profª. Gisela Belluzzo de Campos, por todo o ensinamento que me foi 
transmitido no início da minha dissertação e a todos os professores que fizeram parte 
deste processo de aprendizado no mestrado, em especial à Assistente do Mestrado, Sra. 
Antonia Costa, por todo o apoio e carinho dedicado ao longo destes dois anos.
Agradeço aos meus amados pais, Waldemar Rufca e Grazia Rufca, pelo incentivo e apoio 
recebido durante esse período. 
À minha linda e amada filha, Camila B. Rufca, pela compreensão e paciência.
Agradeço ao Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, na pessoa do Magnífico 
Reitor Dr. Paulo A. Gomes Cardim pelo apoio concedido para realização do meu mestrado.
Não posso deixar de agradecer meus colegas e amigos professores, colaboradores e Pró-
Reitores do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, que sempre me apoiaram, não 
medindo esforços ao dividir suas experiências, em especial ao meu amigo e companheiro 
de Coordenação Prof. Anibal Folco, que sempre me ajudou e soube compreender meu 
momento.
Quero deixar um agradecimento muito especial ao meu sócio e amigo Gustavo Camargo 
e aos meu amigos da Vanguard Design, que durante estes dois anos souberam 
compreender, respeitar e apoiar.
Agradeço ao meu amor, Patrícia C. R. de Ávila, que esteve o tempo todo ao meu lado me 
incentivando durante os momentos mais complicados deste processo.
Sidney Rufca
AGRADECIMENTOS
Resumo
Esta pesquisa tem como proposta discutir a maneira como 
o uso dos softwares bidimensionais e tridimensionais 
destinados ao design pode contribuir para o desenvolvimento 
do projeto de produto. Serão apresentadas as diferentes 
formas de representações visuais, assim como a técnica da 
visualização da informação aplicada ao design de produto. 
Serão discutidos os resultados obtidos no processo de 
desenvolvimento de produto utilizado na forma tradicional 
por meio do uso da técnica do lápis e papel e no processo 
por meio do uso da computação gráfica. Esta discussão 
leva à reflexão sob a ótica da análise das diferentes 
técnicas e tecnologias aplicadas ao design. Isso possibilita 
compreender os resultados obtidos no processo, que podem 
ser influenciados pelas ferramentas e tecnologias digitais que 
estão à disposição do designer; entretanto, esses recursos 
não necessariamente alteram a qualidade do resultado final 
do produto.
Palavras Chave: Softwares 3D; Design de Produto; Meios 
de Representação Visual; Visualização da Informação.
Abstract
This proposed research is to discuss how the use of two-
dimensional and three-dimensional software for the design 
can contribute to the development of product design. Visual 
representations of different forms will be displayed, as well 
as the technique of the display of information applied to the 
product design. We will discuss the results obtained in the 
process of product development used in the traditional way 
by using the technique of pencil and paper and in the process 
through the use of computer graphics. This discussion leads 
to reflection from the perspective of the analysis of different 
techniques and technologies applied to the design. This 
makes it possible to understand the results obtained in the 
process, which can be influenced by the tools and digital 
technologies that are available to the designer; however, 
these features do not necessarily alter the quality of the final 
product.
Keywords: 3D Software, Product Design, Visual Media 
Representation, Information Visualization.
Sumário
 Lista de Figuras ........................................................................................................
 Introdução .................................................................................................................
1. Modelos de representações visuais .........................................................................
 1.1 Processo e etapas projetuais ............................................................................
 1.2 Processos manuais e digitais ............................................................................
 1.3 Representações ergonômicas, humanizadas e funcionais ...............................
 1.4 Representações codificadas .............................................................................
 1.5 Representações técnicas e normativas ............................................................ 
2. Técnicas e Tecnologias de Visualização .................................................................
 2.1 Modelos Matemáticos – Análise de elementos finitos e de superfícies .............
 2.2 A relação entre protótipos físicos e digitais na percepção da informação .........
 2.3 Visualização da informação ...............................................................................
3. Exemplos de Projetos de Design: Etapas Gerar Ideias e Testar Protótipos ............
 3.1 Projeto LH2O .....................................................................................................
 3.2 Projeto Fiat Mio FCC concept III .......................................................................
Considerações Finais ...................................................................................................
Glossário ......................................................................................................................
Referências ..................................................................................................................
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lista de Figuras
Figura 01: Os três pilares do design.....................................................................................................................
Figura 02: Sete etapas do Design Thinking..........................................................................................................Figura 03: Representação da etapa gerar ideia no processo de design thinking.................................................
Figura 04: Ilustração gerada no iPad com o aplicativo SketchBook® Mobile Express da Autodesk®.................
Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC........................................................
Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................
Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................
Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel...................................................................
Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................
Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................
Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico..........................................................................
Figura 12: Etapa definir - design thinking.............................................................................................................
Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking....................................................................................................
Figura 14: Técnica de Ilustração - marcador e pastel...........................................................................................
Figura 15: Sequência de preparação e utilização do aerógrafo manual.............................................................. 
Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush..................................................................................................................
Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................
Figura 18: Ambiente para utilização do aerógrafo manual................................................................................... 
Figura 19: “The Inception Chair”: Exemplo de parametrização.............................................................................
Figura 20: Imagem digital - Modelo 3D.................................................................................................................
Figura 21: Ilustração manual do frasco de perfume.............................................................................................
Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking.......................................................................................................
Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referência das mãos do usuário....
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Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................
Figura 25: Desenho representando função de uso do aparelho...........................................................................
Figura 26: Desenho representando função de uso...............................................................................................
Figura 27: Etapa gerar ideia - design thinking.......................................................................................................
Figura 28: Representação digital do produto com inserção da foto da figura humana.........................................
Figura 29: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................
Figura 30: Representação digital do produto e figura humana.............................................................................
Figura 31: Representação digital do produto e figura humana.............................................................................
Figura 32: Etapas - design thinking.......................................................................................................................
Figura 33: Etapa Gerar Ideias - design thinking....................................................................................................
Figura 34: Sketch - Máquina de vácuo manual.....................................................................................................
Figura 35: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................
Figura 36: Sketches de apresentação – Máquina de vácuo manual....................................................................
Figura 37: Aplicação da marca – Máquina de vácuo manual...............................................................................
Figura 38: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................
Figura 39: Desenho técnico – Máquina de vácuo manual....................................................................................
Figura 40: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................
Figura 41: Exemplo de representação codificada por meio do uso de computador.............................................
Figura 42: Exemplo de representação codificada manualmente..........................................................................
Figura 43: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................
Figura 44: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................
Figura 45: Exemplo de representação de desenho técnico..................................................................................
Figura 46: Exemplo de representação do desenho de conjunto...........................................................................
Figura 47: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................
Figura 48: Ilustração técnica do efeito de raio-X...................................................................................................
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Figura 49: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................
Figura 50: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................
Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, 2009............
Figura 52: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................
Figura 53: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................
Figura 54: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................
Figura 55: Estudos de tensão da peça no Solid Works simulando material plástico............................................
Figura 56: Estudos de deslocamento da peça......................................................................................................
Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking.....................................................................................................
Figura 58: Análise do ânguloda superfície observado pelas 4 viewports............................................................
Figura 59: Representação da variação de ângulo da superfície do objeto...........................................................
Figura 60: Análise do ângulo da superfície...........................................................................................................
Figura 61: Mudança da inclinação da peça em relação ao plano de apoio horizontal.........................................
Figura 62: Mudando a inclinação da peça, algumas áreas com ângulos negativos começam a sumir...............
Figura 63: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................
Figura 64: Modelo do Concept Car Opel..............................................................................................................
Figura 65: Etapa Testar Protótipos - design thinking............................................................................................
Figura 66: Etapa Testar Protótipos - design thinking............................................................................................
Figura 67: Simulação de movimentação por frequência.......................................................................................
Figura 68: Simulação de fluxo de injeção plástica – software Autodesk® Moldflow®..........................................
Figura 69: Modelo matemático da cabeça de um robô humanoide – software SolidWorks®...............................
Figura 70: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................
Figura 71: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................
Figura 72: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................
Figura 73: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................
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Figura 74: Embalagem para água – LH2O............................................................................................................
Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para água – LH2O........................................................... 
Figura 76: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O............................................................
Figura 77: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O............................................................
Figura 78: Etapa de prototipagem.........................................................................................................................
Figura 79: Estudo funcional da embalagem para água – LH2O...........................................................................
Figura 80: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................
Figura 81: Molde de sopro – segunda etapa do processo de fabricação.............................................................
Figura 82: Detalhe da rosca da pré-forma.............................................................................................................
Figura 83: Sketches dos primeiros estudos da forma...........................................................................................
Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto.................................................................................
Figura 85: Imagem fotorrealística do produto.......................................................................................................
Figura 86: Sketch dos primeiros estudos da forma do interior..............................................................................
Figura 87: Ilustração cromática do detalhe da lanterna traseira...........................................................................
Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking....................................................................................................
Figura 89: Sketches e ilustração do volante e do painel biométrico.....................................................................
Figura 90: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................
Figura 91: Modelo em escala................................................................................................................................
Figura 92: Construção do protótipo.......................................................................................................................
Figura 93: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................
Figura 94: Estudos de acabamentos de superfícies - Color & Trim......................................................................
Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim..........................................................................
Figura 96: Ambientação e humanização do produto no ambiente digital.............................................................
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Introdução
Este trabalho de pesquisa pretende investigar as técnicas e tecnologias 
de representações visuais bidimensionais e tridimensionais utilizadas no 
desenvolvimento do design de produtos. Serão estudadas as técnicas 
manuais e as aplicadas, utilizando as tecnologias digitais, no desenvolvimento 
de projetos em diversos segmentos como, por exemplo, eletroeletrônicos, 
ferramentas, automóveis, utensílios domésticos, entre outros. Dessa forma, 
busca-se compreender em que medida a utilização de softwares 3D vem 
transformando os processos projetuais do design. Essas mudanças, onde o 
uso do computador passa a possibilitar simulações no processo de criação, 
permitem reduzir características físicas – dimensões e pesos – e funcionais 
dos produtos. Pretende-se investigar o uso de alguns softwares de criação, 
como o Solid Works, Rhinoceros e 3D Max, e os modos de composição com 
as dinâmicas empregadas no processo de criação tradicional – com lápis e 
papel. 
Esta pesquisa é relevante na medida em que evidencia a influência que as 
pesquisas tecnológicas exercem diretamente sobre os resultados do design 
dos objetos, muitas vezes determinando sua configuração estética, formal, 
funcional, ergonômica, entre outros aspectos. A pesquisa ainda reveste-se de 
importância na medida em que oferece insights sobre um assunto explorado 
apenas parcialmente no Brasil. 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
A tecnologia da computação gráfica por meio dos softwares 3D e dos hardwares 
que proporcionam interfaces entre o meio físico e o meio digital – como, por 
exemplo, scanners 3D e impressoras 3D, criados especificamente para a área 
de design – possibilitou novas configurações formais. Essa dinâmica aproxima 
a comunicação entre o design e a engenharia. Os desenhos antes orientados 
por formas geométricas retas, em função das máquinas e ferramentas utilizadas 
nos processos de produção, passaram a ser elaborados de forma mais 
complexa, ou seja, permitiram superfícies com diferentes curvas em função 
do desenvolvimento das tecnologias nos processos de fabricação aplicadas 
na indústria, como, por exemplo, centros de uzinagem computadorizados.
Serão apresentadas algumas características específicas de cada processo 
para explicar como o uso dos meios digitais – sistema CAD1 – proporcionamudanças na maneira de se pensar o objeto. Estas ferramentas voltadas para 
o design foram desenvolvidas para atender as necessidades de melhoria nos 
processos de análise das soluções propostas, assim como para viabilizar o 
processo de fabricação e, consequentemente, possibilitar soluções mais 
ousadas. Essa forma de representação que utiliza a tecnologia 3D tornou-
se uma importante complementação no processo de criação. Dessa forma, 
esta pesquisa justifica-se pela importância de levantar as contribuições dessas 
tecnologias para o design de produtos nos diversos aspectos apontados. 
Como objetos da pesquisa, serão demonstradas as tecnologias dos softwares 
de criação que contribuem para modificar o design do produto. Para isso, foram 
1 CAD – Computer Aided Design – abrange qualquer 
atividade que usa o computador para desenvolver, 
analisar ou modificar o projeto de um produto ou 
processo. Disponível em: <http://www.eps.ufsc.br/
teses/deodete/cap3/cap3.htm>. Acesso em: 10 jul. 
2011.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
pesquisadas referências de objetos, produtos e projetos significativos que 
exemplificam essa relação entre o design, o processo manual de representação 
e o desenvolvimento da tecnologia dos softwares que auxiliam o designer no 
processo criativo, identificando os pontos em que os avanços tecnológicos 
contribuíram também na área de desenvolvimento dos softwares aplicados 
ao design. Por fim, serão apresentadas as etapas do projeto e os benefícios 
e incrementos possibilitados pelos recursos tecnológicos mais evidentes no 
design dos produtos. 
Para organizar esses estudos, a pesquisa foi dividida em 3 capítulos. O 
primeiro trata das questões relativas aos modelos de representações visuais, 
onde será apresentada a estrutura utilizada pelo processo do Design Thinking 
auxiliando o entendimento de toda a sequência desse estudo, representada 
por sete etapas. Estas etapas ocorrem de maneira cíclica durante todo o 
processo de desenvolvimento do design; entretanto, em duas etapas os meios 
de representações ocorrem de maneira mais intensa, o que será observado 
na sequência deste trabalho. Serão discutidas também as diferentes técnicas 
e tecnologias utilizadas no processo de construção da representação da 
imagem. Na sequência, serão abordados os processos manuais e digitais nas 
várias formas de representações utilizadas no processo de desenvolvimento 
de design de produto, desde o seu início até a sua apresentação final. 
Essas formas de representação demonstram distinções entre as diferentes 
técnicas, como, por exemplo, o uso de instrumentos como o aerógrafo e 
os aparatos necessários para a realização da ilustração, além dos espaços 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
físicos necessários, comparados ao processo digital, que simula os efeitos do 
aerógrafo manual, porém em outro ambiente. Ainda dentro do contexto das 
representações visuais, no primeiro capítulo, serão discutidas as diferenças 
entre as formas de representações utilizadas no processo de design de 
produtos, como o impacto da figura humana no desenho em relação aos 
estudos ergonômicos e funcionais do projeto. Assim como ocorre em todo o 
processo de desenvolvimento, essa forma de representação pode ser feita 
manualmente ou com o auxilio do computador, como será observado no 
primeiro capítulo. Outras duas formas de representação serão discutidas – a 
representação do desenho codificado, que apresenta algumas especificações 
baseadas em relações dimensionais entre os componentes do produto e sua 
estrutura externa, e a representação técnica e normativa, que, do ponto de 
vista prático, garante aos profissionais envolvidos no processo informações 
precisas, minimizando diferentes interpretações.
O segundo capítulo apresenta as relações das tecnologias de visualização 
digital orientadas por meio das simulações fornecidas por protótipos físicos 
e digitais, proporcionando diferentes percepções dessas informações; esse 
estudo possibilita compreender-se a contribuição dos softwares tridimensionais 
durante o processo de criação. Essa visualização orientada por computador 
pode analisar alguns aspectos importantes para o desenvolvimento do 
projeto. A análise de elementos finitos – FEA (Finite Elements Analysis) – 
é uma das funções dos softwares de engenharia que auxiliam o designer 
durante os ensaios digitais. FEA é um método matemático de cálculo de 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
análises estruturais complexas, onde podem ser avaliadas deformações, 
deslocamentos, tensões, temperaturas, fadiga do material, entre outras 
características no desenvolvimento do projeto do produto, como será possível 
observar no decorrer da pesquisa. Para contribuir com os estudos relevantes 
ao processo de utilização dos softwares durante o desenvolvimento do design, 
o capítulo 2 ainda apresentará a relação entre os protótipos físicos e os 
digitais na percepção da informação; o protótipo tem a função de apresentar 
informações importantes para os designers em algumas etapas do projeto, 
cujos investimentos com ferramentais ainda não ocorreram.
Por fim, o terceiro capítulo apresenta dois estudos de projetos utilizando 
diferentes processos de design. Esse capítulo destina-se à apresentação e 
discussão dos processos utilizados nos projetos de design realizados por 
agências de design, internos e externos às empresas. A apresentação desses 
projetos possibilita melhor compreensão das fases e dos elementos projetuais 
aplicados pelos designers durante o processo de desenvolvimento dos produtos 
aqui apresentados. Os dois projetos que serão apresentados estão inseridos 
nesse processo de pensar o design centrado no produto, ambiente e usuário. 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
1. Modelos de representações visuais
Este capítulo trata das questões relativas aos modelos de representações 
visuais, onde serão discutidas as diferentes técnicas e tecnologias utilizadas 
no processo de construção da representação da imagem e as várias formas 
de representações utilizadas no processo de desenvolvimento de design 
de produtos, desde o seu início até a sua apresentação final, por meio dos 
processos manuais e digitais. Neste contexto, este capítulo apresentará, de 
maneira objetiva e resumida, as sete etapas do processo do design thinking, 
que possibilitarão uma melhor compreensão dos diferentes modelos de 
representação visual e quando cada modelo acontece no processo.
No design, as técnicas são conjuntos de procedimentos ou métodos utilizados 
na representação visual. Quando o designer escolhe um determinado material 
para expressar suas ideias, coloca-se em primeiro plano sua competência em 
utilizar essa técnica para representar com clareza suas propostas de projeto. 
Essa técnica de representação do desenho é classificada de diferentes 
maneiras durante o processo e está dividida em várias fases do projeto, como 
conceituação, concepção do projeto, apresentação das propostas e registro 
do projeto.
Técnica e tecnologia estão interligadas na medida em que a tecnologia proporciona 
o meio para a aplicação da técnica; assim, para cada técnica de representação, 
pode-se utilizar diferentes tecnologias. No caso do design, as tecnologias a serem 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
discutidas no decorrer desta pesquisa são aquelas relacionadas aos softwares 
que possibilitam outros aspectos para o processo de desenvolvimento de novos 
produtos, como veremos mais detalhadamente no capítulo 2.
A palavra “tecnologia” pode ser difícil de definir com precisão, 
mas de maneira geral inclui o conhecimento e a aplicação 
de ferramentas, técnicas e ciências que usamos para dar 
forma ao mundo. Assim, embora seu significado abarque as 
associaçõesmais comuns, como tecnologia da informação 
ou tecnologias avançadas das indústrias aeroespaciais, pode 
também abranger noções de sistemas, métodos e basicamente 
qualquer fator que traga mudanças (MORRIS, 2010, p.19).
Embora a tecnologia esteja sempre direcionada para dar sentido ao mundo, 
segundo Morris (2010), um aspecto é particularmente importante no que 
tange às questões do design de produto: as mudanças refletidas nos avanços 
da tecnologia. Essa transformação pode estar diretamente relacionada aos 
produtos, enquanto objetos de uso, ou indiretamente, enquanto ferramenta 
para uso da técnica no processo de criação e representação de uma ideia. 
A tecnologia utilizada para projetar na área do design torna-
se cada dia mais barata e acessível aos seus profissionais. A 
utilização da informática gera no design as mesmas mudanças 
que em outras áreas do conhecimento tais como: (a) Agilidade 
nos processos [...]; (b) Execução de serviços à distância [...]; 
(c) Processo de terceirização [...]; (d) Serviço individualizado 
[...]; (e) Produtividade [...]; (f) Qualidade [...] (SOUTO, 2002, 
p. 41).
Considerando a afirmação de Souto (2002), no que tange às transformações 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
ocorridas com a introdução da tecnologia computacional, entende-se que 
nem todos os softwares disponíveis voltados para a aplicação do design 
são acessíveis do ponto de vista financeiro. Assim, esta pesquisa aborda 
softwares com valores de investimento acessíveis aos designers. Entretanto, 
merece destaque a forma como a tecnologia da informática contribui para 
a execução de projetos a distância, possibilitando a troca de informações e 
arquivos em tempo reduzido, se comparada ao processo anterior, em que 
peças, documentos e desenhos eram enviados por correio. Essa condição de 
comunicação por meio da informatização também é ressaltada por Ambrose 
(2011), como se observa a seguir:
Em vez de utilizar materiais tradicionais como lápis e papel, 
alguns designers preferem «esboçar» diretamente no 
computador usando um tablet, ou uma mesa digitalizadora, 
de desenho. Com os esboços digitais, as ideias podem ser 
facilmente arquivadas e enviadas por e-mail, e ainda podem 
ocupar menos espaço do que as cópias em papel (AMBROSE, 
2011, p. 76).
A afirmação do autor vai ao encontro das questões levantadas por Souto 
(2002) e reforça a posição de que o uso de tecnologias computacionais oferece 
alternativas significativas para o processo de desenvolvimento do projeto. Assim, 
o designer, reconhecido por sua habilidade de comunicar ideias por meio do 
desenho, desenvolve hoje diferentes modos de representação; as habilidades 
manuais tornam-se também mediadas por tecnologias computacionais, 
que vêm agregar outros atributos à linguagem visual, como será detalhado 
mais adiante. Segundo Wong (2007), a linguagem visual constitui a base de 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
criação do desenho; é ela que define a maneira como essa representação 
será interpretada, e, como sua própria denominação sugere, é o elo visual de 
comunicação entre as pessoas.
Há inúmeras maneiras de interpretar a linguagem visual. 
Diversamente da linguagem falada ou escrita, cujas regras 
gramaticais são mais ou menos estabelecidas, a linguagem 
visual não tem nenhuma lei evidente. Cada teórico do desenho 
pode ter um conjunto de descobertas completamente diferente 
(WONG, 2007, p. 41).
Independentemente de o desenho ser realizado no contexto manual ou 
computadorizado, a linguagem visual apresenta-se como um conjunto de 
elementos formais – como linhas, planos, cor –, proporcionando coerência 
ao resultado expresso. Como o autor afirma, é possível descobrir outras 
formas de criar regras e conjuntos que possam ser defendidos por diferentes 
teorias, sem que essa linguagem visual seja descaracterizada alterando sua 
compreensão. 
Quando se refere à representação visual, torna-se importante compreender 
o significado dessa forma de linguagem. Para a semiótica, o significado de 
representação transita entre o que a mente humana pode imaginar e o meio 
de apresentação do pensamento. 
Na semiótica geral, encontram-se definições muito variadas 
do conceito de representação. O âmbito da sua significação 
situa-se entre apresentação e imaginação e estende-se, 
assim, a conceitos semióticos centrais como signo, veículo 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
do signo, imagem (“representação imagética”), assim como 
significação e referência (SANTAELLA; NÖTH, 1997, p. 16).
Não se podem dissociar os signos que estão intrinsicamente relacionados 
quando são tratadas questões relativas aos diferentes meios de representação 
no design de produto. Santaella e Nöth (1997) ainda afirmam que a representação 
imagética não se refere somente a uma imagem visual – como resultado da 
estrutura fisiológica humana, ou mental, fruto dos registros armazenados em 
nosso cérebro –, mas traz uma relação complexa entre percepção da forma, 
cor, dimensão e textura para o entendimento do projeto em design. 
O que será visto na sequência desta pesquisa são algumas diferentes maneiras, 
por meio do processo de representação manual e digital, que o designer 
pode usar para representar visualmente suas ideias. Essas possibilidades 
são comumente utilizadas em diferentes etapas do projeto, onde o designer 
necessita avaliar sua criação em diferentes níveis. 
Ambos os meios de representação, manual ou digital, podem estar expressos 
partindo do principio bidimensional. As questões relevantes desta pesquisa 
envolvem as duas formas de representação. Segundo Wong (2007), o desenho 
bidimensional deve estabelecer uma linguagem visual coerente:
O desenho bidimensional se refere à criação de um mundo 
bidimensional por meio de esforços conscientes de organização 
dos vários elementos. Traços acidentais, como um rabisco 
em uma superfície plana, podem ter resultados desconexos. 
 21
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Isto pode estar muito distante do desenho bidimensional, cujo 
objetivo principal é estabelecer harmonia e ordem visual ou 
gerar interesse visual intencional (WONG, 2007, p. 238).
O autor considera traços acidentais desconexos da linguagem visual 
estabelecida para comunicar algo intencionalmente. Entretanto, no design, 
tais traços não devem ser considerados despretensiosos, pois podem gerar 
alternativas formais bastante relevantes ao processo de criação, uma vez que 
o designer busca soluções para seus projetos por meio de vários esboços. 
Segundo o autor, para se estabelecer um desenho bidimensional, deverá 
haver harmonia e organização dos elementos representados; dessa forma, 
mesmo os traços despretensiosos colocados no papel pelo designer poderão 
sugerir, em um segundo momento, a sua organização visual, sugerida pelo 
autor, gerando um desenho intencional. 
Assim, pretende-se apresentar a seguir reflexões sobre os aspectos construtivos 
e resultados obtidos dos distintos modos de representação, reconhecendo a 
articulação dos processos manuais e digitais.
 22
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
1.1 Processo e etapas projetuais
No desenvolvimento de novos produtos, existem diferentes processos projetuais 
no contexto do design; entretanto, todos buscam levar o desenvolvimento 
do projeto em direção ao melhor resultado possível. Para isso, existem 
metodologias que organizam a maneira de se pensar o projeto, possibilitando, 
dessa forma, que o designer desenvolva projetos de qualquer natureza. O 
desenvolvimento de projetos de design está baseado em três pilares principais 
como apresentado na Figura 01: Produto, Usuário e Ambiente. Nesta relação 
demonstrada na Figura 01, observa-se a igualdade de importância entre os 
três elementos, onde não existe predominância de umsobre os outros. Isso 
ocorre em função de cada elemento depender dos outros dois para funcionar 
de maneira adequada, ou seja, não existe relação entre o usuário e o produto 
desconectada do ambiente em que esta se dará. Da mesma maneira, não 
existe relação entre usuário e ambiente sem a presença de um determinado 
produto interagindo nesse contexto. Por exemplo, quando um automóvel é 
projetado, deve-se levar em consideração as características físicas de quem 
irá conduzi-lo ou se beneficiar desse meio de transporte, assim como deve-se 
considerar também o meio físico por onde esse veículo circulará, observando 
as condições de ruas, estradas, leis de trânsito, entre outros.
Hoje, um processo em especial vem modificando a forma de pensar e projetar-
se design. Chamado de Design Thinking, esse processo de estruturar o 
design centrado no produto, ambiente e usuário propõe repensar a maneira 
Figura 01: Os três pilares do design
Fonte: Do autor.
 23
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
linear e iterativa de desenvolvimento de projetos. Segundo Brown (2010), 
metaforicamente, o processo de design é um sistema de espaços, em vez de 
uma série pré-definida de passos ordenados como exemplificado na Figura 
02. O autor sugere que o conceito do design thinking não é uma via de mão 
única, onde as etapas do processo não podem ser retomadas.
 
O design thinking se beneficia da capacidade que todos 
nós temos, mas que são negligenciadas por práticas mais 
convencionais de resolução de problemas. Não se trata 
de uma proposta apenas centrada no ser humano; ela é 
profundamente humana pela própria natureza. O design 
thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, 
reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham um 
significado emocional além do funcional, nos expressar em 
mídias além de palavras ou símbolos (BROWN, 2010, p. 4).
O autor refere-se à capacidade do designer para ponderar questões relativas 
à análise dos problemas, enfatizando os aspectos funcionais e práticos 
Figura 02: Sete etapas do Design Thinking.
Fonte: AMBROSE, 2011.
 24
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
do projeto. Muitas dessas características serão discutidas ao longo desta 
pesquisa, principalmente quando serão tratados assuntos ligados aos modelos 
de análise do objeto. O design thinking tem por característica, mesmo não 
sendo um processo linear em sua execução, uma sequência de etapas a 
serem seguidas para obtenção do resultado esperado. Segundo Ambrose 
(2011), as etapas do design thinking não são diferentes do que sempre foi 
praticado no processo do design; o que difere é a maneira como cada etapa 
desse processo é trabalhada:
Design é o processo que transforma um briefing ou uma 
solicitação em um produto acabado ou em uma solução de 
design. Pode-se dizer que o processo de design compreende 
sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, 
selecionar, implementar e aprender. Cada etapa exige o 
design thinking, um modo de pensar voltado para o projeto e 
seu usuário (AMBROSE, 2011, p.10).
Essas etapas se apresentam da seguinte maneira:
Ainda segundo o autor, o pensamento centrado no projeto e usuário seguindo o 
conceito do design thinking é importante para experimentar, questionar, sentir, 
modificar, testar, mantendo essa flexibilidade de retornar às fases anteriores e 
redirecionar o desenvolvimento das propostas. Para o design thinking, nada é 
lógico – tudo deve ser experimentado.
Com o objetivo de facilitar a compreensão do momento em que esses diferentes 
modelos de representação, sejam eles manuais e/ou digitais, associados às 
 25
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
diferentes técnicas e tecnologias utilizadas no desenvolvimento de design de 
produto, utilizaremos o processo do design thinking para representar essas 
etapas. No decorrer do texto, estarão representadas graficamente as etapas em 
que os modelos de representação em discussão ocorrem dentro do processo 
como exemplificado na figura 03, onde a etapa “gerar ideias” em destaque 
representa o momento em que alguns dos modelos de representação visual 
ocorrem.
Na sequência desta pesquisa, serão observados os diferentes processos de 
representação aplicados no desenvolvimento dos projetos de design de produto. 
As etapas apresentadas anteriormente no processo do Design Thinking terão 
um papel importante e norteador dos momentos em que ocorrem as diferentes 
representações.
Figura 03: Representação da etapa gerar ideias no processo de design thinking
Fonte: AMBROSE, 2011.
 26
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
1.2 Processos manuais e digitais
Para dar início aos estudos no que tange aos processos de representação, é 
importante compreender os recursos e os meios em que essa representação 
está inserida. Segundo Fontoura (2009), pode-se atribuir ao designer a 
responsabilidade de gerar ideias e documentá-las também tecnicamente, o 
que difere da representação visual da forma:
O desenho, para o designer, pode ser entendido como um 
meio para exteriorizar pensamentos e classificar problemas, 
um meio de persuasão para vender a ideia ao cliente e um 
meio eminentemente técnico para comunicar informações 
precisas àqueles que fabricam, montam e comercializam um 
produto (FONTOURA, 2009, p.3).
A definição do autor divide as representações visuais geradas pelo designer em 
dois momentos distintos: no primeiro, o designer representa suas ideias iniciais 
de maneira a atrair o interesse do cliente por meio de desenhos volumétricos; 
em uma etapa posterior, o designer gera desenhos tecnicamente informativos 
para possibilitar a viabilização do projeto. Fontoura (2009) ainda aponta as 
diferentes representações existentes em cada etapa do projeto quando cita 
o desenho como um meio de classificar problemas. Essa classificação de 
problemas é a maneira como o designer organiza questões projetuais a partir 
dos pré-requisitos do projeto, mais comumente conhecida como briefing2.
Ambas as técnicas, manual e digital, estimulam a imaginação de quem observa 
2 Briefing: Gd. [Ingl.] Instruções preliminares, básicas 
e resumidas sobre uma questão, um projeto ou uma 
ação a ser levada avante. Pode designar também 
a reunião em que tais instruções são transmitidas.
(MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p.26).
 27
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
esses desenhos. Hoje os designers encontram-se imersos em um contexto 
digital, onde o desenho construído usando a técnica do lápis e papel é composto 
com ferramentas digitais por meio de hardwares específicos, como, por 
exemplo, os scanners, o que modifica os processos de representação gráfica, 
pois existem etapas da construção da imagem que requerem inicialmente o 
esboço feito manualmente para que, na sequência, seja transportado para o 
meio digital, possibilitando o uso de técnicas computacionais. Isso se mostra 
evidente também em outras tecnologias como a dos smartphones, que 
disponibilizam aplicativos para criação e registro de ideias. Ainda assim, não 
se pode dizer que o uso desses aplicativos proporciona a mesma facilidade 
para construção de um desenho comparado com os softwares dedicados aos 
computadores, mesmo que essa representação visual esteja ainda no campo 
do esboço. A tela de dimensões pequenas pode comprometer a precisão do 
traço, mas esse dispositivo acaba auxiliando o designer no momento em que 
não existe a possibilidade do uso de lápis e papel. O uso desses aplicativos 
em smartphones expande-se com a chegada dos tablets, proporcionando uma 
condição melhor de visualização do desenho e das ferramentas, como pode 
ser observado na Figura 04.
Os recursos tecnológicos desenvolvidos para representação visual mostram 
como a representação manual do desenho em alguns momentos se funde ao 
meio digital. A gestualidademarcante no meio manual caracterizado pelo lápis 
no papel acaba sendo absorvida por aplicativos onde a informação inserida 
para construção da imagem não ocorre por meio de comandos, e sim pelo 
Figura 04: Ilustração gerada no iPad com o aplicativo Sketch-
Book® Mobile Express da Autodesk®. 
Fonte: http://wn.com/Autodesk_SketchBook_Pro.
 28
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
contato direto das mãos do designer com a tela touch, como mostrado na 
Figura 04.
A Figura 05 apresenta um aplicativo para geração de desenho, o SketchBook 
Pro, fabricado pela Autodesk. Essa ferramenta instalada no computador é um 
dos softwares que já estão disponíveis em versão mobile para utilização em 
smartphones, como anteriormente mencionado.
Apesar dessas diferentes ferramentas tecnológicas, como, por exemplo, a 
digital, por meio da caneta sobre a tela de vidro ou o touch screen, a técnica 
de representação do desenho através do uso de lápis ou caneta em esboços 
ainda se faz presente de forma importante no início do processo de design, 
como podemos observar na Figura 06:
Esboços são uma boa maneira de visualizar formas. A 
maioria dos esboços é um simples desenho de linhas a lápis, 
e muitas vezes isso basta para evoluir no desenvolvimento 
das ideias. Porém, é fácil encontrar técnicas simples para 
criar uma aparência mais profissional. É possível variar as 
espessuras de linhas a fim de realçar os contornos, utilizar 
um sombreamento simples para acrescentar profundidade 
tridimensional e usar canetas marcadoras a fim de embelezar 
as cores e a iluminação (MORRIS, 2010, p.98).
O autor considera o esboço por meio da técnica do lápis no papel como um meio 
suficiente para representação de uma ideia; entretanto, o esboço pode não 
apresentar detalhes importantes para uma adequada compreensão do projeto. 
Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking
Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro 
para PC e MAC. 
Fonte: http://www.designsojourn.com/get-30-off-sketch-
book-pro-for-your-mac-or-pc/.
 29
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking
Embora Morris (2010) destaque a existência de outras formas de desenho que 
complementam a representação de um produto, esses desenhos apropriam-
se das técnicas de luz e sombra para proporcionar volume ao objeto. Para 
completar o raciocínio ligado às questões do esboço, Ambrose (2011) reforça 
a importância dessa representação visual rápida como uma ferramenta inicial 
ao processo de geração de ideias como ocorre no design thinking (Figura 07), 
pois traz em sua técnica o registro imediato do pensamento, possibilitando ao 
designer gerar inúmeras alternativas na busca de soluções projetuais:
Os esboços costumam ser mais associados à etapa de geração 
de ideias, durante a qual o designer rascunha rapidamente as 
possíveis soluções de design e cria uma representação visual 
das ideias à medida que elas são geradas. Por sua natureza, 
os rascunhos implicam o desenho rápido de uma ideia visual 
e, portanto, devem ser feitos da maneira que for mais rápida e 
eficiente para o designer (AMBROSE, 2011, p. 76).
Segundo o autor, o esboço é uma forma inicial de representação; entretanto, 
em diferentes etapas do processo, o designer necessita recorrer a estudos 
e representações rápidas para solucionar alguns problemas no decorrer do 
projeto. Isso torna a técnica do esboço presente em todo o desenvolvimento, 
como afirma Munari (2008) ao referir-se ao esboço com um meio de 
comunicação entre o designer e o processo de fabricação do objeto:
O esboço rápido, feito a lápis, a caneta ou com qualquer 
instrumento (às vezes até com pincel), serve para comunicar 
uma forma ou função ou para dar instruções acessórias sobre 
modelos ou detalhes de fabricação. O esboço a lápis ou 
 30
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
caneta pode servir ao designer de pró-memória, para registrar 
algo que tenha em mente, que descobriu que quer modificar 
(MUNARI, 2008, p. 59).
O designer explora o uso do esboço utilizando lápis ou caneta sobre o papel 
para gerar o maior número de possibilidades; para tanto, dispensa uso de 
borrachas para corrigir ou apagar seus esboços, pois toda ideia registrada no 
papel pode conter elementos importantes em uma análise futura, podendo 
ser aproveitada mesmo que em uma fase posterior do projeto, exemplificado 
na Figura 08. Ainda que essa forma 
de representação visual deva ser 
compreensível por parte do observador, 
algumas técnicas como o uso de pastel 
seco são utilizadas para dar um efeito de 
luz e sombra no desenho, assim como 
o uso de marcadores e/ou até mesmo 
o próprio lápis explorando o aspecto 
volumétrico da forma, possibilitando a 
representação de efeitos visuais bastante 
próximos de uma imagem realista. 
Para cada modo de representação, é 
necessário dispender um determinado 
tempo e uma quantidade razoável de 
materiais. 
Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel.
Fonte: http://cardesignblog.files.wordpress.com/2008/07/product-design-
sketches.jpg
 31
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
O traço do lápis é um dos recursos de transformação de uma estrutura de 
pensamento que explora a percepção espacial, organizando um modelo de 
codificação da linguagem visual, dependente de repertórios e experimentações 
práticas; no entanto, não é a única técnica. Hoje, o meio digital possibilita tal 
expressão por meio de outros recursos, semelhantes à técnica do desenho 
utilizando lápis e papel, porém em condições e ambientes diferentes; pode-se 
citar como exemplo o uso dos tablets portáteis, como o iPad da Apple, que 
permite o uso de uma caneta apropriada para o desenho sobre a superfície da 
tela, ou até mesmo o uso dos dedos como ferramenta.
Segundo Okamoto (2002), as questões relativas às percepções estão 
relacionadas ao conhecimento que se obtêm por meio das experiências 
vivenciadas, sejam elas em situações de trabalho, lazer ou na vida cotidiana, 
por meio de imagens e/ou por determinadas ações realizadas ao longo do 
tempo. Quando se realiza uma técnica de desenho por meio de lápis e papel, 
obtém-se uma experiência sensorial fornecida pela textura do grafite do lápis 
percorrendo a superfície do papel. Essa percepção é transmitida por meio dos 
receptores sensoriais e levada ao resto do nosso corpo, proporcionando um 
tipo de sensação:
Os órgãos dos sentidos possuem receptores especializados 
capazes de responder a estímulos específicos para o restante 
do sistema nervoso. Grande quantidade de informações 
existentes no ambiente, na superfície do corpo e no interior do 
próprio organismo, são baseadas na função dos receptores 
sensoriais (OKAMOTO, 2002, p. 39).
 32
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking
Dessa maneira, pode-se observar que o meio digital oferece outra forma de 
estímulo, pois não dispõe mais da textura do grafite, tampouco da textura 
transmitida pela superfície do papel. No meio digital, evidencia-se outra forma 
de percepção, dependendo da tecnologia utilizada, como, por exemplo, o uso 
de uma caneta de ponta plástica, específica para essa finalidade, deslizando 
sobre a superfície lisa do tablet. Essas mudaças nas técnicas e tecnologias 
aplicadas ao design podem gerar resultados diferentes do traço em função da 
sensibilidade dos materiais, como a ponta de plástico ou borracha da caneta 
que entra em contato o vidro da tela, podendo deslizar de maneiras diferentes, 
assim como a pressão que se deve colocar na ponta da caneta para registrar 
diferentes traços. Tudo isso é proporcionado pelas diferentes tecnologias 
disponíveis para a representação de desenhos.
A execução de sketches, renderings ou mock-ups, quando produzidos 
manualmente pelo própriodesigner, implica um tempo maior de processo, e, 
muitas vezes, as correções implicam novos desenhos. A Figura 05 apresenta 
um registro manual – sketch – que expressa a intenção do designer no que 
tange à configuração formal do objeto.
Essa técnica de representação possibilita ao designer gerar várias alternativas 
na etapa “gerar ideias” (Figura 09), potencializando o processo de criação 
na geração de soluções; assim, o desenho, mesmo sem explorar o aspecto 
volumétrico do produto, permite que o observador compreenda a proposta e 
apreenda o objeto e suas atribuições funcionais.
 33
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking
A sequência de imagens da Figura 11 mostra em etapas a técnica de ilustração manual 
que tem o propósito de representar o produto com atributos formais – dimensão, 
proporção, volume, textura e cor – percebidos pela composição e diálogo entre luz 
e sombra. Esse modelo de desenho e de representação de uma ideia por meio de 
técnicas manuais permanece presente no desenvolvimento de projetos (Figura 10), 
principalmente nas etapas iniciais – insights –, quando o designer apresenta alguns 
caminhos criativos para seu cliente antes de se aprofundar nas questões técnicas do 
projeto.
Para auxiliar essas questões que permeiam as diferentes formas de se 
gerarem ideias, Homem de Melo (2003) discorre sobre os dois processos de 
representação visual por meio das técnicas manuais e digitais como sendo 
distintos sistemas de linguagem e, portanto, formas diferentes de propor 
soluções para o projeto.
Mas que fique bem claro: o lápis é parte de um sistema 
gerador de linguagem que, como qualquer outro, permite que 
expressemos algumas coisas e impede que expressemos 
outras. Se passarmos do lápis para a pena, ou para a caneta 
nanquim, ou para a esferográfica, há nuances significativas, 
mas estaremos ainda dentro do mesmo universo. Quando 
passamos para o computador, há uma mudança estrutural: 
penetramos em outro sistema de linguagem. O que 
expressamos também – e necessariamente – quer queiramos, 
quer não (HOMEM DE MELO, 2003, p. 40).
Diante dessas observações, pode-se dizer que, independentemente do 
meio pelo qual são expressas ideias, existirão situações de representação 
impeditivas em cada processo. Isso ocorre devido às limitações impostas 
Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico. 
Fonte: SHIMIZU, 1990, p. 26.
 34
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
pela técnica e/ou pela tecnologia disponível. Quando Homem de Melo (2003) 
estabelece essa diferença entre a linguagem computacional e o universo da 
linguagem manual, devem-se ponderar os resultados obtidos em função das 
diferentes possibilidades que ambas as técnicas apresentam. A linguagem, 
segundo Dondis (2003), tem como objetivo a troca de informações; dessa 
forma, o desenho é uma forma de linguagem para expressão do pensamento, 
em alinhamento com as especificidades do meio no qual ocorre.
A linguagem ocupou uma posição única no aprendizado 
humano. Tem funcionado como meio de armazenar e transmitir 
informações, veículo para o intercâmbio de ideias e meio para 
que a mente humana seja capaz de conceituar (DONDIS, 
2003, p. 14).
Os limites impostos em cada estrutura de linguagem, como cita Homem de 
Melo (2003), acontecem quando as técnicas para representação visual não 
possibilitam uma boa compreensão do que se quer comunicar. Para que isso 
não se torne um problema do ponto de vista projetual, o designer utiliza esses 
diferentes sistemas de linguagem combinados, tornando os resultados obtidos 
compreensíveis.
No processo de representação visual direcionado para o design de produto, apresentam-
se algumas formas distintas de desenhos, como, por exemplo, os thumbnails3 , os 
sketches4 formais e os sketches funcionais, entre outras formas de expressão utilizadas 
para registrar a configuração do objeto por completo. A característica desse processo 
está na forma de registrar rapidamente ideias e soluções de problemas projetuais.
3 Thumbnail: Dp. [Ingl.] Desenho a mão livre, 
geralmente em escala bem reduzida. Antecede o 
sketch e serve para gerar alternativas de projeto 
(MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 81). 
4 Sketch: Dp. [Ingl.] O mesmo que esquete. Esboço 
de um produto a partir de conceitos definidos, porém 
sem o detalhamento final. É feito em perspectiva a 
mão livre e colorido com marcadores (MALAGUTI e 
GOUVÊA, 2004, p. 80).
 35
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking
Figura 12: Etapa definir - design thinking
Os sketches e os roughs, segundo definição de Malaguti e Gouvêa (2004, p. 
77), “apresentam um esboço inicial de um produto, mais simples que o leiaute, 
feito por um designer ou diretor de arte.” São também apresentados sem muito 
detalhamento, o que torna sua compreensão direcionada para formas gerais 
do objeto. O objetivo desse modelo de representação do desenho é acelerar 
o processo de geração de alternativas formais para que depois o designer dê 
prosseguimento ao projeto detalhando a proposta escolhida pelo cliente que 
mais atende ao briefing inicial que ocorre na etapa “definir” (Figura 12). 
Outra técnica a ser considerada é o rendering5, que utiliza materiais e 
instrumentos mais elaborados, como marcadores coloridos, pastéis, lápis e 
papéis especiais. O rendering manual traz em cada ilustração a representação 
de diferentes perspectivas para que o observador perceba detalhes do projeto. 
Normalmente, essa técnica é aplicada ao projeto em uma etapa intermediária 
“gerar ideias” (Figura 13), em que os sketches iniciais passaram por uma 
triagem, ficando estabelecida a proposta mais adequada para receber esse 
modelo de ilustração. Com o auxílio de softwares como, por exemplo, o Adobe 
Photoshop, Ilustrator e Corel Draw, esses renderings também podem ser 
gerados por meio digital, o que modifica a forma de construção da ilustração. 
Essa característica de representação só foi modificada com a chegada dos 
softwares tridimensionais, que serão vistos adiante no capítulo 2.
5 Rendering: Dp. [Ingl.] Desenho de apresentação 
final do projeto, contendo perspectiva, com cores 
e volumes definidos. Pode ser feito com técnicas 
manuais ou programas de computação gráfica 
que permitem a visualização em três dimensões 
(MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 76).
 36
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
A Figura 14 mostra outra técnica de rendering por meio do uso de marcadores, 
lápis, pastéis e papéis especiais, dependendo do efeito visual que se quer 
produzir na imagem. A desvantagem dessa técnica em relação à computação 
gráfica bidimensional está no processo de transformação definitiva por algum 
efeito produzido na imagem. Se isso ocorrer no processo digital, o designer 
pode desfazer efeitos voltando algumas etapas de execução, o que não ocorre 
no processo manual.
A Figura 15 ilustra a técnica de renderização manual acrescida do uso de 
aerógrafo. Essa técnica deixa o efeito de iluminação do desenho uniforme. 
A técnica utilizada nesse processo envolve o uso de vários instrumentos, 
como réguas, marcadores, lápis e papel especial, aliados às técnicas de 
representação dos efeitos de luz e sombra para proporcionar o efeito de 
volume do objeto. 
Figura 14: Técnica de Ilustração - marcador e pastel.
Fonte: EISSEN e STEUR, 2011, p. 11.
Figura 15: Sequência de preparação e utilização do aerógrafo manual. 
Fonte: http://forum.modelismo-na.net/viewtopic.php?t=11341
 37
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking
O processo de ilustração manual 
requer uma compreensão por parte 
do designer sobre efeitos de luz, 
sombra, brilho e reflexo que devem 
ser atribuídos ao produto. Essa 
habilidade implica desenvolvervisão espacial tridimensional. No 
processo digital bidimensional, 
essas características permanecem, 
pois o que está sendo alterado 
no processo é a técnica de 
representação – do lápis e papel 
para o mouse ou tablet. 
Quando se trata da técnica do 
aerógrafo por meio da tecnologia dos softwares de representação bidimensional 
como exemplificado na Figura 16, alguns recursos auxiliam o designer no 
momento em que o processo de concepção de uma ideia ainda se encontra na 
fase de exploração na etapa “gerar ideias” (Figura 17); por exemplo, o recurso 
de camadas, anteriormente trabalhado com lâminas de acetato transparente, 
limita o uso de algumas técnicas manuais em função dos materiais. No contexto 
digital, isso não é um problema, pois o efeito de camadas acontece em função 
da programação do software.
Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush
 Fonte: http://www.photoshopcafe.com/cs5/PSBrushes.htm
 38
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Alguns softwares simulam as características de construção da ilustração 
baseadas na técnica do aerógrafo manual; entretanto, oferecem recursos 
diferenciados em relação a ela, como Pipes (2010) observa a seguir:
Aerografia, manual ou computadorizada, como técnica 
também tem suas convenções. Paradoxalmente, o objetivo da 
ilustração com aerógrafo não é tentar o realismo fotográfico 
(como faz um modelo computadorizado 3D em ray tracing), 
mas combinar logicamente considerações e observações, 
para produzir uma imagem sedutora convincente que é bem 
definida e tecnicamente precisa e que, também, pode ser 
facilmente assimilada pelo comprador do produto (PIPES, 
2010, p. 183).
O autor considera o uso da ilustração pela técnica do aerógrafo a forma de 
realçar os detalhes do objeto, por meio dos efeitos visuais gerados pela precisão 
dessa técnica, facilitando a compreensão do produto pelo cliente. O uso do 
aerógrafo manual pode demorar um tempo longo uma vez que o processo se 
dá de maneira física, ou seja, todas as máscaras, tintas, folhas, entre outros 
materiais, são manuseadas pelo designer. Com o auxílio do computador, 
essas características ocorrem de forma digital, ou seja, dentro do ambiente 
computacional e não físico, tornando o processo limpo, sem o manuseio de 
tintas ou solventes, e sem a necessidade de materiais complementares para 
a realização da ilustração. Além disso, no contexto digital, a produção da 
ilustração não necessita de grandes espaços ou de acessórios como pias, 
panos e utensílios tais como os que se observam na Figura 18.
Figura 18: Ambiente para utilização do aerógrafo manual. 
Fonte: http://vilamulher.terra.com.br/aerografia-9-8967300-
6086-pf-stelaeffting.php
 39
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Entretanto, existe um elemento importante nessa relação que torna os dois 
processos diferenciados em seu aspecto final: o efeito da tinta sobre o papel. 
Enquanto no processo físico o designer pode escolher seus materiais para 
realizar a ilustração em um espectro mais amplo, além de ter o domínio sobre 
a técnica e sobre a preparação da tinta, no meio digital, o designer passa a 
definir o processo de criação e de impressão a partir de parâmetros dados – 
como, por exemplo, a gramatura limite da impressora – para, em um momento 
posterior, realizar a impressão.
Um aspecto importante a ser colocado nessa discussão é a escolha e 
aplicação das cores na ilustração. Enquanto o processo de aerografia manual 
necessita de preparação da tinta e, invariavelmente, limpeza da peça para 
não contaminar a tinta com outras cores, os softwares possibilitam milhares de 
opções em sua paleta de cores; sem essa preocupação, o designer seleciona 
as cores que necessita, controlando a pressão, a abertura da ferramenta e a 
transparência da tinta.
Os movimentos gestuais do designer durante a utilização das ferramentas 
digitais nos softwares de representação bidimensional - ou seja, os movimentos 
das mãos para a realização dos efeitos - se aproximam do modo de trabalho 
com o aerógrafo. Essa analogia é mais percebida com o uso do tablet, onde 
a caneta reproduz alguns movimentos e acionamentos semelhantes ao 
aerógrafo. No entanto, quando a utilização dessa ferramenta digital ocorre com 
auxílio do mouse, o designer passa a ter menos liberdade nos movimentos. 
 40
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Essas diferentes condições de utilização do meio digital podem gerar diferentes 
efeitos e resultados em função da forma de segurar a caneta e o mouse. Os 
movimentos da mão no uso da caneta para o trabalho no tablet assemelham-
se aos movimentos da caneta no processo manual; já a posição em que a mão 
fixa o mouse durante os movimentos modifica a sensibilidade do traço, além 
do seu atrito sobre a superfície da mesa.
Note-se que o meio digital, neste caso, tem funções que vão além das que 
o caracterizam como meio de comunicação, como afirma Bonsiepe (1997) a 
seguir:
É compreensível a tendência de entender a relação entre 
usuário e computador em termos de comunicação na qual 
– como se pressupõe – se trocam informações. Porém, esta 
interpretação desloca o foco de atenção e não permite ver 
os programas em termos de ferramenta e ação (BONSIEPE, 
1997, p. 40).
Neste sentido, o autor compreende os programas voltados para o contexto 
do design como instrumentos para a construção de uma ideia, capazes de 
gerar representações gráficas por meio de programações e processamentos 
adequados. Essas ferramentas estão à disposição do designer para fins 
produtivos, ou seja, servem de extensão de sua capacidade física de 
representação visual. Entretanto, o outro sentido da troca de informações ao 
qual o autor se refere também faz parte do processo de produção do projeto. 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Ao contrário do que a tecnologia digital oferece como ferramenta para a 
produção da informação, Ferrero (2007) expressa sua preocupação com 
essa forma padronizada de representação em detrimento da expressão e 
experimentação dos materiais e suportes:
Tempo de secagem, misturas de cores e tons, a experimentação 
de novos materiais e procedimentos é negativa quando passa 
a ser substituída pela padronização sob a égide da técnica. O 
desenho eletrônico é temerário quando se elimina boa parte 
do ritual de registro de desenho manual a tinta, seus cuidados 
e determinantes pessoais de processo, como caligrafia, 
pasteurizam soluções e representações diferenciadas 
(FERRERO, 2007, p. 123).
Como mencionado anteriormente, a liberdade e sensação de espaço e 
gestualidade, que o autor descreve como ritual, intrínsecos à técnica manual, 
não estão presentes no contexto digital, pois há uma qualidade diferenciada 
dos traços e gestualidade do designer no ambiente digital.
Segundo Pipes (2010), os computadores não são capazes de pensar e 
criar soluções de maneira própria, pois requerem informações introduzidas 
em seu sistema para reproduzirem de forma visual os dados matemáticos 
calculados por seus processadores. Essa afirmação de Pipes (2010) deve 
ser questionada quando se trata dos computadores desenvolvidos dentro 
dos conceitos de Inteligência Artificial, pois os hardwares e softwares 
empregados, nesse caso, são estudados para receberem estímulos externos 
e, consequentemente, gerarem respostas. A citação de Pozo et al. (2005)
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
contrapõe-se às considerações de Pipes (2010) ao atribuir as relações 
computacionais inspiradas nas leis de Darwin, trazendo as questões da 
Computação Evolutiva como um método de transferência de características 
e capacidades processuais para gerações futuras de programação capaz de 
tornar o computador uma máquina artificialmente inteligente, como se percebe 
a seguir: 
A Computação Evolucionária compreende um conjunto de 
técnicasde busca e otimização inspiradas na evolução 
natural das espécies. Desta forma, cria-se uma população de 
indivíduos que vão reproduzir e competir pela sobrevivência. 
Os melhores sobrevivem e transferem suas características 
a novas gerações. As técnicas atualmente incluem 
(Banzhaf, 1998): Programação Evolucionária, Estratégias 
Evolucionárias, Algoritmos Genéticos e Programação 
Genética. Estes métodos estão sendo utilizados, cada vez 
mais, pela comunidade de inteligência artificial para obter 
modelos de inteligência computacional (Barreto, 1997) (POZO 
et al., 2005).
Isso torna a relação entre a máquina e o ambiente bem próxima das reações 
humanas, como apresentado a seguir:
A CPU controla o movimento dos periféricos que, dotados 
de sensores, transmitem dados acerca do meio ambiente. 
Estes dados são, por sua vez, transformados e processados 
pela CPU que os utiliza para orientar os comportamentos 
do robot. Em outras palavras, a CPU deste robot elabora os 
inputs que chegam, transformando-os em representações do 
seu meio ambiente, que passam a desempenhar o papel de 
estados internos que vêm se somar a outros estados internos 
que possam porventura ser gerados pelas suas próprias 
operações. Isto torna nossa máquina imaginária bastante 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
sofisticada, dotada de um elevado grau de autonomia e de 
complexidade que se aproximam daquela de um ser humano, 
possibilitando a auto-organização de seu próprio repertório de 
comportamentos (TEIXEIRA, 1991, p. 116).
Refletindo sobre ambas as considerações, tanto a de Pipes (2010), que 
considera o computador uma máquina dependente de comando, como a de 
Teixeira (1991), que atribui autonomia às tecnologias computacionais dotadas 
de inteligência artificial, podem-se conferir ao computador diferentes funções 
e aplicações. Portanto, para o designer, o meio digital é uma importante 
ferramenta como meio de representação de uma criação independentemente 
de sua autonomia ou dependência de inputs humanos. Entretanto, para 
Pipes (2010), o auxílio do computador na etapa de concepção inicial pode 
tornar o processo menos flexível diante da precisão dessa ferramenta, pois 
envolve informações detalhadas de construção do objeto, tomando como base 
as dimensões físicas da peça, diferentemente do que ocorre no processo 
manual, onde o designer não está preso às sequências de construção do 
objeto impostas por comandos específicos dos softwares voltados para o 
design. Essa flexibilidade na geração de ideias percebida pela representação 
realizada no processo manual ocorre em função da liberdade que o designer 
encontra no ambiente físico em que será realizado o desenho. Enquanto o 
computador limita-se ao espaço físico da tela da imagem digital, que pode 
variar de acordo com as dimensões dos monitores disponíveis no mercado, o 
modelo de representação no processo manual permite explorar o espaço do 
papel, configurado no tamanho necessário para a representação ou estudo do 
desenho. 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
Mesmo diante da discussão anterior, essa relação entre o meio digital e o design 
teve um início preocupante, como menciona Souto (2002), pois, à medida que 
os softwares se tornaram acessíveis ao consumidor comum, algumas funções 
que envolvem uma série de conhecimentos e estudos, como, por exemplo, 
a construção de modelos matemáticos e de imagens fotorrealísticas para a 
obtenção de um resultado de projeto com precisão e qualidade, passaram 
a ser oferecidas ao mercado por usuários de computadores sem formação 
adequada em design. Essa postura mercadológica gerou preocupação entre 
os profissionais do design:
Há alguns anos a informática despertou preocupação junto aos 
profissionais do design, principalmente aos designers gráficos. 
Eles acreditavam que a popularização dos equipamentos 
e a facilidade de utilização dos programas para geração de 
imagens permitiriam que qualquer pessoa com conhecimento 
do equipamento e do software poderia manipular imagens e 
realizar serviços de design gráfico (SOUTO, 2002, p. 42).
Os chamados “micreiros” (Ibidem) – denominação atribuída aos usuários de 
computador sem formação em design que oferecem serviços com valores 
reduzidos – não conseguem atender de maneira adequada às necessidades 
de um projeto conforme mencionado anteriormente, podendo colocar em 
risco a credibilidade dos profissionais capacitados e de seus serviços, pois 
nem sempre a falta de formação fica clara para o contratante. Nesse caso, 
compete ao designer apresentar todo seu repertório técnico no momento em 
que seu serviço está sendo solicitado. Essa situação preocupa não somente 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
os designers da área gráfica, como também os da área de produto. Ainda que 
esse segundo segmento trabalhe com softwares tridimensionais, que requerem 
habilidades específicas, como será visto adiante, o que dificulta o surgimento 
de pessoas não capacitadas para a realização dessa função, alguns usuários 
de computadores, os “micreiros”, já desenvolvem essas habilidades, que 
possibilitam também gerar modelos matemáticos. 
NURBS (Non Uniform Rational Basis Splines) são modelos 
matemáticos dentro de pacotes de computação gráfica e 
design que permitem gerar curvas e superfícies flexíveis em 
forma livre com facilidade e eficácia, utilizando pontos de 
controle (MORRIS, 2010, p. 62).
Como se pode observar, o autor traz a definição para o termo – modelo matemático 
– utilizado no meio do design no que se refere aos softwares específicos. 
Considerando essa definição, observa-se a flexibilidade que os softwares de 
design devem oferecer ao profissional quando estão sendo construídas as formas, 
uma vez que o processo de criação não é rígido. Isso permite que o designer 
crie, compondo o meio físico, com o uso de lápis e papel, com o meio digital 
utilizando a tecnologia computacional. São inúmeras as maneiras que os usuários 
de computadores têm para aprender o uso dos comandos desses softwares; 
entretanto, isso não os capacita a desenvolver um projeto de design. Apesar de 
Morris (2002) comparar a forma de representação visual entre o meio físico e digital 
considerando aspectos técnicos, uma ou outra não resolve as questões projetuais:
O uso de computadores para comunicação visual exige 
habilidades perceptivas diferentes das necessárias para o 
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual 
desenho à mão. O desenho à mão livre demanda uma boa 
coordenação entre mãos e olhos além de um estilo individual 
– geralmente da esquerda para a direita e trabalhando de trás 
para frente ou de frente para trás. Uma imagem desenhada por 
computador funciona em planos e camadas e requer menos 
coordenação e estilo, mas maior noção espacial e nível de 
abstração (MORRIS, 2010, p. 98).
Desta forma, percebe-se que o desenvolvimento de design de produto não se 
limita a técnica ou estilo de representação, como referido pelo autor; é necessário 
conhecimento e metodologia de projeto, como será visto no capitulo 3.
Os softwares de design têm uma maneira particular de introdução dos dados de 
um projeto em seu sistema. Seus comandos são derivados das programações 
desenvolvidas para o funcionamento do programa específico. Esses comandos 
são pré-estabelecidos, criando procedimentos para realização de suas 
operações. Com a experiência adquirida depois de algum tempo, o designer 
cria alternativas e recursos para gerar diferentes processos para construção do 
modelo matemático. Cardoso (2008) cita algumas importantes relações entre o 
sistema CAD e o designer, e mostra que as mesmas ferramentas que auxiliam o 
designer em seu processo de construção do objeto podem engessar o processo 
em função das limitações impostas por comandos pré-estabelecidos:
Ao mesmo tempo em que a popularização das tecnologias

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