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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA - UNOESC 
 
 
 
 
 
 
PAULO HENRIQUE ALVES DA CRUZ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O DESIGN NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS TOY ART QUE REPRESENTEM A 
CHAMADA GERAÇÃO Z 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Xanxerê 
2012 
 
PAULO HENRIQUE ALVES DA CRUZ 
 
 
 
 
 
 
O DESIGN NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS TOY ART QUE REPRESENTEM A 
CHAMADA GERAÇÃO Z 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso – TCC apresentado 
ao Curso de Design da Universidade de Santa 
Catarina como requisito parcial a obtenção do grau de 
Bacharel em Design. 
 
 
 
 
Orientador: Prof. Neimar Grando 
 
 
 
 
 
 
 
Xanxerê 
2012 
 
 
 
PAULO HENRIQUE ALVES DA CRUZ 
 
 
O DESIGN NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS TOY ART QUE REPRESENTEM A 
CHAMADA GERAÇÃO Z 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso – TCC apresentado 
ao Curso de Design da Universidade de Santa 
Catarina como requisito parcial a obtenção do grau de 
Bacharel em Design. 
 
 
 
 
 
 
Banca Examinadora 
 
 
 
_____________________________________________ 
Prof. Neimar Grando 
Orientador – Avaliador 
 
______________________________________________ 
Prof. Esp. Walter Strobel Neto 
Avaliador 
 
_______________________________________________ 
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior 
Avaliador 
 
4 
 
AGRADECIMENTOS 
 
 
 Agradeço a minha família pelo apoio dado, e pela confiança depositada em mim, 
que foram fundamentais para minha formação, também agradeço minha parceira 
Jociane Parecy pela fundamental participação na minha vida acadêmica e pessoal. 
 Gostaria também de agradecer a todos os colegas e professores, especialmente 
o professor e orientador desse trabalho, Neimar Grando, que no decorrer de todo esse 
processo de conhecimento, sempre esteve contribuindo da melhor maneira possível. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
RESUMO 
 
 
A proposta desse projeto foi o desenvolvimento de uma série de personagens Toy Art, 
referenciados na Geração Z. Todo projeto foi realizado com embasamento em 
referências bibliográficas, abordando todos os assuntos relevantes para o seu 
desenvolvimento e conclusão. A metodologia utilizada para a realização desse trabalho 
foi o MD3E (Método de Desdobramento de três Etapas), de Flávio Anthero do Santos. A 
escolha deste foi motivada pelo fato de se tratar de um método aberto em que o próprio 
designer pode estabelecer a quantidade de etapas em seu projeto. Desenvolver essa 
pesquisa orientada por uma metodologia de Design no processo de criação foi muito 
importante para entender o quanto o Design pode contribuir e agregar valor a um 
produto. 
 
 
Palavras Chave: Toy Art; Geração Z; personagens; design. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
ABSTRACT 
 
 
The purpose of this project is the development of a number of characters Art Toy, 
referenced in Generation Z. The entire project was carried out with grounding in the 
bibliography, covering all subjects relevant to the development and construction of the 
project. The methodology used to conduct this project was the MD3E (Method of 
Splitting three steps). The choice of this method is done because it is an open method, 
the designer himself may establish the amount of steps in your project. Applying this 
research guided by a design methodology in the creation process, it was important to 
understand how design can contribute and add value to a product. 
 
 
Keywords: Toy Art; Generation Z; characters; design. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
LISTA DE IMAGENS 
 
 
Imagem 1: Representação gráfica da metodologia de Design.........................................18 
Imagem 2: Algumas versões de Toy Art...........................................................................23 
Imagem 3: Toys Dunny Long Tailed Night........................................................................25 
Imagem 4 Toy Dunny - Hello! My name is........................................................................29 
Imagem 5: Toys customizáveis das séries Munny e Bearbrick........................................30 
Imagem 6: Toy Godfather Marionette...............................................................................32 
Imagem 7: Toy Godfather Classic....................................................................................32 
Imagem 8: Tríade Semiótica de Pierce.............................................................................35 
Imagem 9: Etapa central: definição do problema e da necessidade humana..................38 
Imagem 10: Toys do Banco Itaú ......................................................................................39 
Imagem 11: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos ...................................39 
Imagem 12: Fluxograma. Fonte: O Autor.........................................................................41 
Imagem 13: Fluxograma. Fonte: O Autor.........................................................................41 
Imagem 14: Fluxograma. Fonte: O Autor.........................................................................42 
Imagem 15:Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife……...................................45 
Imagem 16: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife..........................................46 
Imagem 17: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife..........................................46 
Imagem 18: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................47 
Imagem 19: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................47 
Imagem 20: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................48 
Imagem 21: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................48 
Imagem 22: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife..........................................49 
Imagem 23: Painel Semântico, Fonte: O Autor ...............................................................51 
Imagem 24: Painel Público Alvo, Fonte: O Autor .............................................................52 
Imagem 25: Painel Similares, Fonte: O Autor...................................................................64 
Imagem 26: Processo Produtivo, Fonte: O Autor.............................................................72 
Imagem 27: Processo Produtivo, Fonte: O Autor.............................................................73 
Imagem 28: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor………………………………….75 
8 
 
Imagem 29: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor………………………………….76 
Imagem 30: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor……………………..…………..77 
Imagem 31: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor…………..………….……….…78 
Imagem 32: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor…………..…............………….79 
Imagem 33: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor……….….…….....…………….80 
Imagem 34: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor …………….…….…………….81 
Imagem 35: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor …………….….……………….82 
Imagem 36: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor …….……….…..….………….82 
Imagem 37: Embalagem, Fonte: O Autor .………….………………..…..……….…………83 
Imagem 38: Embalagem, Fonte: O Autor ……………..………….…………..….………….84 
 
9 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
 
Ilustração 01: Geração de Alternativas .........................…………………………………...65 
Ilustração 02: Geração de Alternativas.........................…………………………………...65 
Ilustração 03: Geração de Alternativas.........................…………………………………...66 
Ilustração 04: Geração de Alternativas.........................…………………………………...66 
Ilustração 05: Geração de Alternativas.........................…………………………………...67 
Ilustração 06: Geração de Alternativas.........................…………………………………...67 
Ilustração 07: Geração de Alternativas.........................…………………………………...68 
Ilustração 08: Geração de Alternativas.........................…………………………………...69Ilustração 09: Geração de Alternativas.........................…………………………………...70 
10 
 
SUMÁRIO 
 
 
1 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................13 
1.1 TEMA .........................................................................................................................14 
1.2 PROBLEMA ...............................................................................................................14 
1.3 OBJETIVO .................................................................................................................14 
1.3.1 Objetivo Geral .......................................................................................................14 
1.3.2 Objetivos Específicos ...........................................................................................14 
1.4 JUSTIFICATIVA .........................................................................................................15 
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA .........................................................16 
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................................19 
2 BASES DO CONHECIMENTO .....................................................................................20 
2.1 DESIGN .....................................................................................................................20 
2.1.1 Design Gráfico ......................................................................................................21 
2.2 TOY ART: DEFINIÇÃO ..............................................................................................22 
2.2.1 Origem da Toy Art .................................................................................................26 
2.2.2 Surgimento da Kidrobot .......................................................................................27 
2.2.3 Termos utilizados na Toy .....................................................................................30 
2.2.4 Exposições ............................................................................................................31 
2.2.4.1 Exposição Family Tradition em Los Angeles .......................................................31 
2.2.4.2 Toy Art no SESC de Ribeirão Preto .................................................................33 
2.2.4.3 Exposição Customilk .........................................................................................33 
2.2.5 Semiótica ...............................................................................................................34 
2.2.5.1 Signo, Significante e Significado ..........................................................................34 
2.2.5.2 Teoría Triádica Do Signo .....................................................................................35 
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ....................................................37 
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ...........................................................37 
3.2 PROJETO DE DESIGN .............................................................................................40 
3.3 APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DE PROJETO .....................................................40 
3.3.1 Pré-concepção ......................................................................................................42 
11 
 
3.3.1.1 Planejamento do projeto ......................................................................................43 
3.3.1.1.1 Cronograma ......................................................................................................43 
3.3.1.1.2 Tecnologia ........................................................................................................43 
3.3.1.1.3 Coleta de dados ................................................................................................44 
3.3.1.1.4 Análise do problema .........................................................................................45 
3.3.1.1.5 Análise de Similares .........................................................................................45 
3.3.1.1.6 Pesquisas Bibliográficas ...................................................................................49 
3.3.2 Concepção .............................................................................................................50 
3.3.2.1 Caminhos Criativos ..............................................................................................50 
3.3.2.2 Painéis Imagéticos ...............................................................................................50 
3.3.2.2.1 Painel Semântico ..............................................................................................50 
3.3.2.2.2 Painel Público Alvo ...........................................................................................51 
3.2.2.2.3 Juventude .........................................................................................................52 
3.2.2.2.4 Cultura ..............................................................................................................53 
3.2.2.2.5 O conceito da geração .....................................................................................54 
3.2.2.2.6 Gerações nas pesquisas contemporâneas sobre juventude .....................57 
3.2.2.2.7 Geração Z ........................................................................................................58 
3.2.2.2.8 A Geração Z e a Influência das Novas Tecnologias ........................................59 
3.2.2.2.9 Painel Similares ................................................................................................64 
3.2.2.2.10 Geração de Alternativas .................................................................................64 
3.2.2.2.11 Sketches .........................................................................................................65 
3.2.2.2.12 Testes de Figura Humana ..............................................................................66 
3.2.2.2.13 Seleção de Alternativas ..................................................................................67 
3.2.2.2.14 Aprimoramento das Alternativas Selecionadas ..............................................68 
3.2.2.2.15 Personalidade .................................................................................................70 
3.2.2.2.16 Biótipo..............................................................................................................71 
3.2.2.2.17 Figurino ...........................................................................................................71 
3.2.2.2.18 Embalagem .....................................................................................................72 
3.2.2.2.19 Processo Produtivo .........................................................................................72 
3.3.3 Pós-Concepção .....................................................................................................73 
4 RESULTADO DO PROJETO .......................................................................................74 
12 
 
4.1 PERSONAGEM 01 ……………………………..…………………………………………74 
4.2 PERSONAGEM 02 ...................................................................................................77 
4.3 PERSONAGEM 03 ....................................................................................................80 
4.4 EMBALAGEM.............................................................................................................83 
5 CONSIDERAÇOES FINAIS .........................................................................................85 
ANEXO – A ......................................................................................................................87 
REFERÊNCIAS .............................................................................................................10713 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
 
 O presente projeto de conclusão de curso tem como objetivo trabalhar os 
conceitos de design no desenvolvimento de uma série de personagens Toy Art, 
utilizando como temática para a sua criação a Geração Z. 
 A busca por essa temática parte de um contexto que estamos vivenciando, que é 
esse grande avanço tecnológico e a maneira como as pessoas se relacionam com essa 
tecnologia, e como é construída essa relação entre as pessoas à partir desses recursos 
tecnológicos, a criação de um personagem sempre acaba potencializando essas 
temáticas adotadas. 
 Muitas foram as mudanças ocorridas nos últimos tempos em decorrência do 
avanço tecnológico. Em função disso, também muitos são os discursos sobre a 
mudança de comportamento e valores atribuídas à influência da tecnologia no cotidiano 
das pessoas. 
Esses discursos apontam para o isolamento social, o distanciamento entre as 
pessoas nas relações sociais, a frieza e superficialidade no contato humano. Em 
síntese, estes discursos pressupõem que a influência da tecnologia na vida das 
pessoas, as fariam “perder a humanidade”. A partir disso, percebe-se uma nostalgia de 
épocas anteriores, como se na contemporaneidade determinados valores que 
permeiam as relações sociais tivesse sido perdidos. Essa perda de valores têm sido o 
foco das discussões na pós-modernidade, em vários contextos de debate. 
 Além de ser abordado temas de caráter comportamental que parte do principio 
de melhor entender essa geração, o trabalho apresenta outros assuntos relacionados a 
criação dos personagens, como design, design gráfico e ainda uma grande conteúdo 
pesquisado sobre a Toy Art. 
 
14 
 
1.1 TEMA 
 
 
O Design na criação de personagens Toy Art que representem a chamada 
Geração Z. 
 
 
1.2 PROBLEMA 
 
 
Como o Design pode contribuir na criação e confecção de personagens Toy Art 
referenciados na geração Z. 
 
 
1.3 OBJETIVO 
 
 
1.3.1 Objetivo Geral 
 
 
Desenvolver uma série de 3 personagens Toy Art, para público adulto baseado 
na Geração Z através da metodologia do Design. 
 
1.3.2 Objetivos Específicos 
 
 
- Pesquisar sobre o Toy Art, como movimento, seu surgimento, sua história, 
conceitos que fazem parte desse universo; 
- Pesquisar sobre o Toy Art como objeto arte e consumo, materiais utilizados para 
sua confecção e o seu público colecionador; 
- Pesquisar sobre comportamentos da Geração Z; 
- Desenvolver os personagens e suas embalagens. 
15 
 
1.4 JUSTIFICATIVA 
 
 
A presente pesquisa surgiu do anseio de trazer o Toy Art para o espaço 
acadêmico, manifestação contemporânea que se apropria do brinquedo para mesclar 
Design, moda e urbanidade, tem ganhando cada vez mais notoriedade e importância 
por designers, grafiteiros, ilustradores e artistas. 
De acordo com informações obtidas do site da revista abril, o Toy Art, movimento 
que virou mania nas capitais cosmopolitas, surgiu no final da década de 1990 quando o 
designer Michael Lau apresentou em Hong Kong bonecos GI-Joe (baseados em 
personagens do antigo desenho “Comandos em Ação”) customizados com roupas em 
estilo street e hip-hop. É um universo novo na arte contemporânea, um movimento que 
cresce a cada ano e já existem no mundo várias lojas vendendo séries de brinquedos 
criados por designers, grafiteiros, ilustradores e artistas. É a arte transformada em 
brinquedos para adultos. 
Esta arte virou tendência no Brasil quando o assunto são personagens, e 
grandes marcas já perceberam isso, tornando os personagens estrelas de campanhas 
publicitárias, o que ajudou a popularizar ainda mais esse movimento. 
O Toy Art é um movimento que nasceu e se desenvolveu durante a chamada 
“Geração Z”, a letra que dá nome a esse grupo vem do termo “zapear”, ato de trocar de 
canal de televisão constantemente pelo controle remoto. Então, essa noção de troca 
rápida e constante batizou esse grupo etário. 
Crianças e adolescentes que já nasceram em contato direto com a internet, a 
rapidez da informação e as novidades tecnológicas, em sua maioria, nunca 
conceberam o planeta sem computador, chats, telefone celular. Por esse motivo, 
podem apresentar uma maior facilidade em adaptar-se à tecnologia, em comparação à 
Geração Y, por sua vez mais adaptada com chips e joysticks. A maneira de pensar 
característica da Geração Z foi influenciada pelo mundo complexo e veloz que a 
tecnologia engendrou. 
Diferentemente de seus pais, sentem-se à vontade quando ligam ao mesmo 
tempo a televisão, o rádio, o telefone, música e acessam a internet. Outra característica 
16 
 
essencial dessa geração é o conceito de mundo que possui, desapegado das fronteiras 
geográficas. Para eles, a globalização não foi um valor adquirido no meio da vida a um 
custo elevado, aprenderam a conviver com ela já na infância. Como informação não 
lhes falta, estão um passo à frente dos mais velhos, concentrados em adaptar-se aos 
novos tempos. 
Muitas foram as mudanças ocorridas nos últimos tempos em decorrência do 
avanço tecnológico. Em função disso, também muitos são os discursos sobre a 
mudança de comportamento e valores atribuídas à influência da tecnologia no cotidiano 
das pessoas. Esses discursos apontam para o isolamento social, o distanciamento 
entre as pessoas nas relações sociais, a frieza e superficialidade no contato humano. 
Em síntese, estes discursos pressupõem que a influência da tecnologia na vida das 
pessoas, as fariam “perder a humanidade”. A partir disso, percebe-se uma nostalgia de 
épocas anteriores, como se na contemporaneidade determinados valores que 
permeiam as relações sociais tivesse sido perdidos. Essa perda de valores têm sido o 
foco das discussões na pós-modernidade, em vários contextos de debate. 
A Geração Z tem surgido em meio a esses discursos, porém muitas 
características que têm marcado esta geração podem ser contrapostas à idéia de que a 
tecnologia levaria ao distanciamento, frieza e superficialidade nas relações. Ao contrário 
disso, pode-se perceber a intensificação do contato entre jovens e uma série de 
características que têm marcado positivamente esta geração em contraponto às 
previsões pessimistas associadas ao avanço tecnológico. Diante disto, propõe-se a 
criação de uma série de personagem para o Toy Art que represente o jovem da 
Geração Z que anuncie, de forma positiva, esta geração. 
 
 
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA 
 
 
A primeira etapa deste trabalho consiste na pesquisa bibliográfica como o 
procedimento adotado para a coleta de dados, sendo realizada a partir da consulta de 
materiais já publicados, tais como: livros, artigos publicados em periódicos e anais de 
congressos e materiais disponibilizados na internet. (GIL, 1991, p.43) 
17 
 
Em relação à metodologia científica, a abordagem utilizada para esta pesquisa 
é a qualitativa, pois não requer o uso de métodos e técnicas estatísticas e considera a 
interpretação de fenômenos e atribuição de significados já que o presente trabalho é 
norteado a partir de uma pesquisa sobre o tema adotado como conceito para o 
desenvolvimento do produto. A pesquisa também é caracterizada como exploratória 
pois envolve a utilização de referenciais teóricos especializados, análise de exemplos e 
pesquisa de mercado. (GIL, 1991 p.44) 
Segundo Munari (2002) “um projeto sem método se baseia totalmente no 
empirismo e não é adequado às necessidades atuais do mercado, que demanda 
resultados em um curto período de tempo”. 
Quanto à metodologia de desenvolvimento do projeto é utilizado o método 
denominada por Método Aberto MD3E (Método de Desdobramento de três Etapas). A 
escolha deste método se faz pelo fato de se tratar de uma método aberto, o próprio 
designer pode estabelecer a quantidade de etapas em seu projeto e quais as diretrizes 
a serem seguidas, podendo também se necessário for, retornar a uma etapa já 
concluída. 
Santos (2005 p.36) propõe uma “mandala” quese trata de uma estrutura radial 
do método aberto, elaborou algumas etapas iniciais com o propósito de direcionar 
melhor o designer no projeto. Essas etapas dividem o processo em três momentos: a 
pré-concepção, onde são definidas todas as atividades que precisam ser desenvolvidas 
antes da geração de alternativas; a concepção onde o projeto acontece, (com gerações 
de alternativas baseadas nas pesquisas feitas na pré-concepção.) e a pós- concepção 
a qual todas as atividades são desenvolvidas após a definição da melhor solução para 
o projeto. Segue imagem das etapas. 
 
18 
 
 
Imagem 1: Representação gráfica da metodologia de Design 
Fonte: SANTOS, 2005 
 
Dentro dessa estrutura, são definidas as etapas pelas quais o projeto deverá 
passar e as atividades a serem realizadas em cada uma dessas etapas. Na medida em 
que o projeto vai sendo planejado, as atividades a serem executadas vão sendo 
definidas e colocadas nessa estrutura, havendo espaço para ser registrado não apenas 
o que deve ser feito, mas também como fazer e até mesmo os resultados obtidos, ao 
contrário dos métodos fechados. 
 Posteriormente, pode-se analisar criticamente as opções realizadas e seus 
resultados, verificando se o fluxo definido poderia ser aperfeiçoado. 
A partir dos desdobramentos mínimos obrigatórios, serão desenvolvidos os 
desdobramentos auxiliares, que podem ter vários níveis. Esses desdobramentos 
auxiliares irão descrever as atividades a serem desenvolvidas, chegando até o 
detalhamento das mesmas. 
 
 
 
 
19 
 
 
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO 
 
 
O trabalho é estruturado em 5 capítulos: 
No capítulo 1, apresentam-se a parte introdutória, mostrando os assuntos que 
serão tratados no decorrer do trabalho, e ainda apontando o tema, problema, objetivos 
e justificativa. 
No capítulo 2, encontram-se as bases do conhecimento sobre variados 
assuntos pertinentes ao início deste projeto, como a conceituação geral de Design e 
suas aplicações, Design Industrial, Design Gráfico, Design de embalagem e Design de 
personagens. Além de abordar conceitos sobre o universo da Toy Arte a Geração Z. 
No capítulo 3 apresenta o desenvolvimento do projeto, expondo o método 
projetual utilizado para a realização do trabalho, a fim de encontrar a melhor maneira de 
solucionar os problemas encontrados. 
No capítulo 4 está o resultado do projeto, aonde pode ser observado o produto 
desenvolvido com ilustrações, embalagens e mock-up (protótipo) dos personagens. 
No capítulo 5, serão apresentadas as considerações finais sobre o projeto de 
design, e objetivos propostos. Finalizando com a as referencias bibliográficas, 
apêndices e anexos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
2 BASES DO CONHECIMENTO 
 
 
2.1 DESIGN 
 
 
 O surgimento do Design se inicia quando o homem começou a fabricar suas 
próprias ferramentas. Para compreendê-lo, deve-se ter conhecimento dos processos de 
reprodução em série, uma vez que sua história está ligada à Revolução Industrial, antes 
da qual a confecção de objetos, principalmente antes da virada para o século XX, era 
função dos artesãos (AZEVEDO, 1988). 
Para Niemeyer (1998, p.33), o design é uma atividade científica de projetar, 
integrando várias áreas de conhecimento, estabelecendo entre elas, relações múltiplas 
para a solução de problemas de produção de objetos que tem por alvo final atender às 
necessidades do homem e da comunidade.” 
 
A confusão cresce ao ampliarmos ainda mais o conceito e considerarmos que o 
design também é a produção de um produto ou sistema de produtos que 
satisfazem às exigências do ambiente humano. Aqui podemos afirmar que o 
termo design é apenas um conceito geral que responde por um processo mais 
amplo. Ele começa pelo desenvolvimento de uma idéia, pode concretizar-se em 
uma fase de projeto e sua finalidade seria a resolução dos problemas que 
resultam das necessidades humanas. (LÖBACH, 2000, p.16) 
 
 
De acordo com Barroso Neto, citado por Niemeyer (1998, p.25), diz que 
podemos considerar o design como uma profissão de síntese, “uma atividade 
contemporânea que nasceu da necessidade de estabelecer uma relação entre 
diferentes saberes e diferentes especializações. Design é o equacionamento 
simultâneo de fatores sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e 
econômicos, na concepção de elementos e sistemas materiais necessários à vida, ao 
bem estar e à cultura do homem.” 
“Design é um processo. Ele começa com a definição de um propósito e avança 
através de uma serie de questões e respostas no sentido de uma solução.” (BERNSEN, 
1995, p.11) 
21 
 
Uma outra abordagem foi proposta por Kotler & Rath (1984), segundo os quais o 
design é um processo de busca que visa a otimizar a satisfação dos consumidores e a 
lucratividade das empresas com o uso criativo dos elementos que compõem a atividade, 
tais como performance, qualidade, durabilidade, aparência e custos relacionados a um 
produto, a um ambiente, a uma informação e à imagem corporativa de uma empresa. 
 
 
2.1.1 Design Gráfico 
 
 
Para Villas-Boas (2000, p. 55) o design gráfico teve seu surgimento no campo da 
arte e se deslocou gradativamente a medida em que se construiu como disciplina e 
práxis sistematizada para um estatuto social que lhe conferiu lugar na esfera produtiva. 
Este deslocamento, requerido pelos próprios teóricos da disciplina a partir da Bauhaus, 
é paralelo e decorrente do próprio desenrolar da arte, em seu percurso a partir da crise 
de paradigma no qual se encontra na virada do século e que desembocará no projeto 
modernista. A colonização do modernismo corresponde a consolidação do design 
gráfico como disciplina e práxis especificas e independentes tanto das artes plásticas 
como da arquitetura (como a qual estabelecera fortes vínculos no auge do 
vanguardismo do primeiro terço do século). 
Tomando a definição de Ferreira, citado por Villas-Boas (2000, p.45), a origem 
da palavra design é inglesa, originaria de designo (as-are-avi-atum), que em latim 
significa designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design 
assemelha-se o mesmo que, em português, tem “desígnio”: projeto, plano, propósito 
com a diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto design faz uma 
aproximação mais ampla com a noção de uma configuração palpável (ou seja, projeto). 
O design gráfico é a área de conhecimento e a prática profissional específicas 
que tratam de organizar elementos visuais em um determinado espaço (tanto textuais 
quanto não-textuais) que compõem peças gráficas para reprodução, que são 
reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente de comunicar uma ideia a um 
determinado publico. (VILLAS-BOAS, 2000, p.7) 
22 
 
Estas peças cartazes, páginas de revistas, capas de livro e de produtos 
fonográficos, folhetos etc, têm como suporte geralmente o papel e como processo de 
produção a impressão. (VILLAS-BOAS, 2000, p.10) 
A Comunicação Visual é todo meio de comunicação expresso com a utilização 
de componentes visuais. Torna-se presente quando as capacidades humanas de 
visualização, de planejamento, de desenho, de organização espacial, de criação de 
formas, objetos visuais e imagens são percebidos. 
É um conjunto de conhecimentos e técnicas que buscam maior eficácia na 
transmissão visual de mensagens, sejam elas verbais ou não-verbais. Nesta grande 
área pode-se localizar a escultura, a arquitetura, a pintura, a ilustração, a fotografia, o 
cinema, o artesanato, a televisão, o desenho industrial e o design gráfico (DONDIS, 
2003). Este estudo, ao tomar como referência o universo visual para aplicação projetual, 
particulariza o Design Gráfico e suas funções. 
 
Como referencial desse quadro teórico, especificamente em relação à definição 
e origem do Toy Art como movimento e do Toy Art como objeto de arte e consumo; aos 
termos utilizados no Toy Art; às exposições realizadas e ao mercado de Toy Art no 
Brasil,será utilizada a estrutura do referencial empírico e teórico apresentado no 
trabalho de dissertação de mestrado de Renata Andreoni Barboza (2009) intitulado “Um 
estudo empírico sobre a construção da identidade social do consumidor de Toy Art”. 
 
 
2.2 TOY ART: DEFINIÇÃO 
 
 
Segundo Barbosa (2009), os Toys são descritos como bonecos feitos de 
plástico, vinil, madeira, metal, resina, tecido ou papel, elaborados, por designers, 
grafiteiros e outros artistas e voltados especificamente para o público adulto. A autora 
os define como “brinquedos de arte” colecionáveis e decorativos, feitos para não brincar. 
Já conforme Abreu e Mafra (2010 apud VARTANIAN, 2006) “Toy Art são 
essencialmente brinquedos feitos para todas as idades com o intuito de colecionar.” O 
23 
 
que é de comum acordo entre esses dois autores é, acima de tudo, o caráter 
colecionável do Toy. 
Os autores acima citados também afirmam que artistas e designers agregam 
valor aos seus Toys através da subversão da natureza desses personagens e de como 
o trabalho deles funciona. Essas subversões fazem com que os Toy Art representem 
uma época, os pensamentos e atitudes da pessoa que adquire tal artefato. 
Neste contexto, Barbosa (2009) diz que os Toys vão muito além do 
entretenimento, resgatando lembranças da época de criança, criticando e ironizando o 
estilo de vida da sociedade atual, tanto no seu formato, quanto em sua caracterização. 
Os temas de um Toy Art podem ser personagens meigos, violentos, subversivos, 
políticos, cômicos, criativos ou de linguagem urbana, underground, erótica, satírica, etc. 
São formas que remetem a um conteúdo infantil presente no inconsciente coletivo, 
associados à ironia e ao bom humor. O intuito do Toy Art é, como em qualquer obra de 
arte, causar alguma reação no observador. 
 
 
 
Imagem 2: Algumas versões de Toy Art 
Fonte: http://www.kidrobot.com/ 
 
24 
 
Segundo pesquisas realizadas por Barbosa (2009), qualquer material pode ser 
utilizado para se fazer um Toy Art. Os nacionais são geralmente de tecido ou plush, por 
serem de fácil manufatura e acesso. Já os importados costumam ser produzidos 
industrialmente, em materiais como vinil plásticos, processos bem mais caros. Existem 
também de madeira, metal, resina e até papel. 
A temática adulta, o uso de materiais alternativos e interpretações artísticas é o 
que difere um boneco de Toy Art de um brinquedo infantil. O Toy Art possui uma 
linguagem visual bastante diferente, exibindo coelhos “assassinos”, bonequinhas 
erotizadas, interpretações de personagens de filmes ou de bandas de rock, além de 
todo tipo de adaptação pessoal que seja possível. 
Uma diferença importante a ser observada é que nem toda figura em 3D é 
necessariamente um Toy Art. O que difere um Toy Art de um outro boneco qualquer é a 
visão do artista. Um Toy pode ser inspirado em um gato, mas ele não é apenas um 
felino, ele possui características, cores e desenhos que representam uma visão única 
daquele gato para o artista. Suas formas, cores e personagens manifestam um universo 
lúdico e onírico, ao mesmo tempo em que ironizam, criticam ou satirizam a realidade da 
vida pós-moderna. 
De acordo com Abreu e Mafra (2010, apud Löbach, 2001) o design de Toy Art 
está inserido em diversas áreas do design visual, sendo uma delas o design de 
superfície. Entretanto, os diversos tipos de design desenvolvidos para estes objetos 
apresentam uma relação muito estreita com a arte, por isso muitas vezes são 
interpretados como um objeto artístico. Neste sentido, 
 
[...] podem ser vistos como uma classe especial de portadores de informação. 
Sua característica reside no fato de transmitirem uma informação que é 
percebida instantaneamente em sua totalidade. Mediante a adição de 
elementos estéticos, como forma, cor, material, superfície etc. ao objeto 
artístico, se dá ao observador um conteúdo representativo, isto é, global, ao 
conjunto. (ABREU; MAFRA, 2010, apud LÖBACH, 2001, p.35) 
 
Barbosa (2009) diz que a forma como o boneco é pintado adquire uma 
importância muito grande no Toy Art, pois torna a peça única, mesmo que seja de um 
mesmo personagem. Um Toy Art sempre tem tiragem limitada, numerada ou assinada, 
e nunca é relançado, apenas novas versões de grafismo. Uma vez que o Toy é 
25 
 
produzido e vendido, ele deixará de existir no mercado. Há bonecos com apenas 100 
unidades cada no mundo inteiro. Há casos como o Toy Dunny Long Tailed Night 
vendido na loja da Kidrobot, da cidade de Nova Iorque (Estados Unidos) que teve uma 
tiragem de apenas 10 itens, sendo vendido por 1.200 Dólares. Geralmente, a 
divulgação de Toys são realizadas via internet, assim como os grupos de consumo de 
Toy Art que também utilizam essa ferramenta para vender, comprar e realizar trocas. 
 
 
 
Imagem 3: Toys Dunny Long Tailed Night 
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?p=4692 
 
Barbosa (2009, p.21) afirma também que de acordo com o site da Plastik, 
Europa, Estados Unidos e Japão movimentam um vigoroso mercado de Toy Art. O 
preço médio de um Toy Art no Brasil está na faixa dos R$ 100,00 com bonecos mais 
baratos por R$ 25,00 e outros mais raros que podem chegar a custar R$ 1.800,00. 
O Brasil possui poucas lojas que vendem Toy Art, sendo apenas uma no Rio de 
Janeiro, chamada La Cucaracha e em torno de cinco lojas em São Paulo. De acordo 
com o site de venda de Toy Art chamado“Banana Suicida” (http://bananasuicida.com.br) 
26 
 
há em torno de 20 lojas físicas em todo o Brasil, e mais ou menos 10 lojas virtuais, 
segundo as informações adquiridas por Barbosa (2009). 
Em relação à associação com marcas consagradas no mercado mundial, em 
Paris (França), a grife Chanel expôs em uma das vitrines de suas lojas pequenos 
bonecos baseados na criadora Gabrielle Coco Chanel. A loja multi-marcas Colette, 
também em Paris, já organizou exposições de Toy Art e tem sua própria linha de Toys 
customizados. 
Ainda conforme Barbosa (2009, p.21) antes de chegar a esse ponto a história 
dos Toys começa na década de 50 no Japão. Após sofrer os abalos de muitos anos 
dedicados às atividades militares, de extensa ocupação territorial pelas tropas 
americanas e oscilações econômicas no país, o Japão procurava uma maneira de 
elevar o orgulho da população e uma forma de renovar a cultura e o mercado da época. 
A partir disso, uma geração de cartunistas, ilustradores e produtores de televisão 
passaram a trabalhar na criação de heróis que fariam parte da história de muitas 
culturas pelo mundo afora até os dias de hoje. A respeito do surgimento e história do 
movimento Toy Art será apresentado a seguir um breve panorama de sua trajetória. 
 
 
2.2.1 Origem da Toy Art 
 
 
De acordo com Barbosa (2009), em 1997, Michael Lau, um pintor e designer de 
Hong Kong de 26 anos, foi chamado por amigos da banda Anodize para criar a capa de 
seu novo CD. Lau decidiu utilizar alguns bonecos dos Comandos em Ação (ou G.I. Joe) 
remodelando e customizando, com roupagem hip-hop, correntes e jeans, para deixá-los 
parecidos com os integrantes da banda e depois fotografá-los. Anodize é uma banda 
pouco conhecida, e não se tem informação se ela ainda existe. 
Pouco tempo depois, Lau levou para uma amostra de brinquedos esses mesmos 
bonecos criados para a banda Anodize. A iniciativa, que teve grande sucesso entre o 
público da feira, foi seguida por outros designers e estilistas interessados em expressar-
se de novas formas, o que deu origem ao Toy Art. 
27 
 
Depois de seus primeiros G.I. Joes, Lau criou um personagem de histórias em 
quadrinhos chamado Maxx, um skatista cheio de piercings e tatuagens. Em pouco 
tempo, Maxx já era um boneco de 30 centímetros de altura e parte de uma grande 
coleção, chamada Gardeners. O artista ganhou status de mito, e é citado sempre que 
se fala nas origens do movimento, ao lado de James Jarvis, Eric So, Bounty Hunter, 
Tim Tsui, Jakuan e outros. 
O Toy Art começoua ganhar notoriedade e seguidores, primeiro entre jovens 
descolados de Hong Kong e do Japão e depois entre o pessoal de moda, música e arte 
na Europa e nos Estados Unidos. Uma indústria começava a entrar em movimento, 
envolvendo artistas, ilustradores e grafiteiros de um lado, interessados e colecionadores. 
 
 
2.2.2 Surgimento da Kidrobot 
 
 
Segundo Barbosa (2009, p.109), a trajetória do Toy Art no mundo se confunde 
com a trajetória do designer Paul Budnitz, atualmente dono de uma das maiores e 
conhecidas fabricantes de Toysda atualidade, a Kidrobot. 
Sua relação com os Toys começa quando Budnitz entra em contato com 
imagens de brinquedos de vinil, que eram diferentes de tudo o que tinha visto antes, 
vindos diretamente da China e do Japão. Esses brinquedos incluíam figuras em vinil 
baseadas em personagens de marcas de cereais, além de bonecos GI-Joes alterados e 
customizados. 
Budnitz reconheceu as muitas influências que ele gostava, como moda, grafite, 
quadrinhos, música e artes plásticas, presentes naqueles detalhados e diferenciados 
bonecos, autênticas obras de arte moderna. Percebendo as infinitas possibilidades 
comerciais, vendeu sua antiga empresa, a Minidisco, e fundou a Kidrobot numa 
garagem da Califórnia em 2002, aproveitando-se da tecnologia que havia desenvolvido 
em seu antigo negócio. Um ano mais tarde, em 2003, mudou a nova empresa para 
Nova Iorque. 
28 
 
Seus lançamentos, sempre em edições limitadas, seguem a filosofia da 
colaboração, contando com aos talentos de renomados artistas internacionais de 
diversas áreas, como grafite, passando pelas artes plásticas, moda, design industrial, 
design gráfico, ilustração e música. Uma pequena lista inclui os artistas e ilustradores 
Frank Kozik, Dalek, Doze Green, Tara McPherson, Tristan Eaton, David Horvath, David 
Flores, Eboy, MAD, Tilt, Mist, Joe Ledbetter e Paul Pope; designers como Heatherette, 
Lemar & Dauley, Jil Sander, Dries Van Noten, Marc Jacobs e Paul Smith; bandas e 
músicos incluindo Swizz Beatz, Paul Durham e Black Lab, DJ QBert e Gorillaz; além de 
marcas como Nike, Barney’s NYC, LaCoste, Burton Snowboards, The Standard Hotels, 
Siemens e Volkswagen e muitas outras. 
A Kidrobot produz aproximadamente 60 projetos novos de Toys a cada ano, 
vendidos em milhares de lojas ao redor do mundo. Budnitz projetou todas as lojas da 
Kidrobot, presentes em Nova Iorque, Los Angeles, São Francisco e Miami, além do 
Kidrobot Room Bar, dentro da boate Circa, em Toronto. 
Muitas unidades de um mesmo produto da Kidrobot é algo extremamente raro. 
Normalmente os artistas decidem criar uma série de apenas poucas centenas ou 
milhares de peças, que após esgotadas, nunca mais são produzidas. Os Toys da 
Kidrobot têm preços que variam de 6,00 a 20.000,00 Dólares que valorizam ao passar 
do tempo. Algumas edições mais antigas e raras chegam a cifras extraordinárias entre 
colecionadores. 
Pouco tempo depois da fundação da Kidrobot, Budnitz convocou o amigo Tristan 
Eaton e juntos criaram o Dunny, o Toy mais famoso da Kidrobot. Foi lançada em 2004, 
na feira Toycon, uma pequena tiragem de 100 unidades de cada Dunny, em 3 cores 
diferentes – preto, vermelho e prata – que chegam a valer hoje mais de 400,00Dólares 
cada. Os Dunnys são feitos de vinil liso e macio, seu formato foi criado para ser 
customizado em uma grande variedade de estilos, por artistas de diferentes 
especialidades. Como o Dunny é feito em edições limitadas, a maioria dos designs já 
produzidos normalmente não se encontram disponíveis, a não ser em sites de leilão ou 
lojas de colecionadores. 
As séries não podem ser produzidas sem a proporção de cada figura em relação 
às demais. A ratio encontrada na parte externa da caixa ou em seu card, são as 
29 
 
mesmas usadas para produzir o número correto de cada figura. Algumas das ratios são 
mantidas em segredo, de modo que parte do divertimento é mantido, e somente algum 
tempo após a série ser lançada os próprios colecionadores acabam descobrindo (ou 
estimando) qual é a ratio de cada figura. A fábrica produz o número exato de cada 
figura que é estipulado na ratio, e começa então a embalá-los em caixas lacradas. 
Alguns mapas de distribuição são produzidos pela própria Kidrobot ou pela 
fábrica, de modo a certificar-se que a distribuição das figuras em cada caixa display 
seja feita da forma mais homogênea possível. No entanto, a distribuição das figuras 
raras são mais difíceis de controlar, pois mesmo que a fábrica tente distribuí-las o mais 
uniformemente possível, há figuras que são mais raras que 1/25, e assim não há 
nenhuma maneira de assegurar que há uma figura de cada modelo em cada caixa 
display. 
Em dezembro de 2007, o Museum of Modern Art (MoMA) de Nova Iorque 
adquiriu 10 Dunnys e 3 Munnys da Kidrobot, que são agora parte da coleção do museu, 
consagrando não só a empresa, como todo o movimento de Toy Art. Um dos Dunnys 
mais famosos já produzidos, o Hello! My name is... faz parte da coleção permanente do 
museu, consolidando a importância do Toy Artno cenário de arte moderna mundial. 
 
 
Imagem 4: Toy Dunny - Hello! My name is 
Fonte: http://www.vinylpulse.com/2007/01/huck_gee_hello_.html 
 
30 
 
 
2.2.3 Termos utilizados na Toy 
 
 
- Do It Yourself– São Toys customizáveis, que podem ser brancos, azuis, verdes, 
rosa ou preto e sem desenho algum. O intuito deste Toy é que o colecionador 
possa customizá-lo, dar forma ao boneco e fazer sua própria arte, utilizando 
tintas, canetas especiais, tecidos, acessórios, além de poder cortar, derreter, 
moldar e pintar como quiser. É uma forma ideal para aqueles colecionadores que 
querem ter versões exclusivas de Toys. 
- 
 
 
Imagem 5: Toyscustomizáveis das séries Munny e Bearbrick 
Fonte: http://gusstoys.blogspot.com.br/2010/05/mini-munnys10cm-en-gusstoys.html 
 
- Customs: São Toys modificados e customizados por artistas para se obter um 
design único, aproveitando a produção e formato do mesmo. Alguns artistas vivem 
exclusivamente de customizações, vendendo ou leiloando suas criações; 
- Série: É uma linha de variações gráficas sobre um mesmo modelo de Toy. 
Também podem ser vários Toys de formas diferentes sobre um mesmo tema, ou 
variações de formas e/ou desenhos de um só artista. Uma série típica possui cerca de 
10 a 15 Toys; 
31 
 
- Ratio: É a proporção em que você pode encontrar o Toy. Se um Toy tiver ratio 
de 2/25, você poderá encontrar dois iguais num lote de 25 boxes. Os mais raros são os 
1/100, 1/400, por exemplo. 
- Blind Box: São Toys que vêm em pequenas caixas lacradas, e quem compra 
não sabe o que tem dentro. Para evitar ao máximo que as pessoas abram as caixas e 
vejam o que há dentro antes de vender, algumas empresas colocam seus Toys em 
embalagens metálicas, que não revelam o conteúdo - nem em Raio-X. 
- Open Box: Uma embalagem com um Toy em que o comprador já sabe o que 
tem dentro. Porém o preço deste Toy varia conforme sua ratio, o que não acontece com 
a blind box, onde o preço é fixo. 
- Chases: São unidades secretas de uma série. Seu ratio é indeterminado e 
geralmente a figura não vem impressa na embalagem e não é divulgada logo de início. 
Também chamados de figuras misteriosas. Porém, um chase não é necessariamente 
raro, a presença de um chase apenas incentiva o colecionismo e o valor do Toy. 
 
 
2.2.4 Exposições 
 
2.2.4.1 Exposição Family Tradition em Los Angeles 
 
Segundo Barbosa (2009, p.111)O artista Michael Lau e a empresa MINDstyle 
anunciaram o lançamento de um Toy Art colecionável inspirado no Poderoso Chefão. 
The Godfather Original version retrata Don Vito Corleone como uma marionete e foi 
licenciado oficialmente pela Paramount. O lançamento oficial foi durante a exposição 
Family Tradition em julho de 2009 na loja De la Barracuda em Los Angeles. 
O Toy Godfather Marionette tem as feições estilizadas do ator Marlon Brando e 
vem vestido de smoking, com rosa vermelha na lapela esegurando na mão um gatinho 
assustado. A figura é muito bem feita com atenção aos mínimos detalhes, como as 
manchas na pele de Don Vito. Duas outras versões, Classic e Secret, foram 
lançamento ainda em 2009. 
 
32 
 
I 
imagem 6: Toy Godfather Marionette 
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2009/06/10/the-godfather-marionette- 
toy-art-do-poderoso-chefao/ 
 
 
 
Imagem 7: Toy Godfather Classic 
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2009/08/19/teaser-the-godfather-classic-nova-
figura-mindstyle-toy-art-do-poderoso-chefao/ 
 
 
 
 
 
33 
 
2.2.4.2 Toy Art no SESC de Ribeirão Preto 
 
 
Sendo Barbosa (2009, p.113)Em julho de 2009 realizou-se a exposição Toy Art 
no SESC de Ribeirão Preto, em São Paulo. A exposição foi uma mostra de peças e 
objetos cuidadosamente selecionados em acervos pessoais de colecionadores, 
designers, artistas plásticos e ilustradores para apresentar um panorama sucinto do Toy 
Art nos dias atuais, mais especificamente, no Estado de São Paulo. A simbologia vai 
além da imaginação. São apresentadas coleções de diversos artistas. A participação 
dos artistas vai além do empréstimo dos seus Toys, eles também foram convidados 
para customizarem alguns Toys para o público aprender um pouco mais sobre o 
processo de customização, os tecidos e objetos utilizados, além de ter a oportunidade 
de criar o próprio Toy. Nos encontros foram discutidos temas e atuais vertentes 
referentes ao Toy Art no Brasil e no mundo. 
 
 
2.2.4.3 Exposição Customilk 
 
 
Em dezembro de 2008 houve em Porto Alegre a exposição Customilk, uma 
exposição de Toy Art, onde muita gente famosa por aqui foi convidada a transformar 
caixas de leite em arte. Para abrigar a exposição, a galeria recebeu prateleiras feitas 
com placas de embalagens recicladas da Tetra Park. Mais de 120 nomes conhecidos 
das artes plásticas, música, publicidade, moda e entretenimento do Brasil e exterior 
foram convidados para transformar embalagens de leite em divertidos Toys. 
Além da exposição na Galeria que ocorreu no mês de dezembro, foram 
realizadas exposições itinerantes pelo litoral gaúcho no verão. Em 2008, a exposição 
viajou por cinco capitais brasileiras. 
 
 
 
 
34 
 
2.2.5 Semiótica 
 
 
 O surgimento da semiótica aconteceu há bastante tempo e algumas áreas já 
fizeram uso da semiótica, como por exemplo a Filosofia, História, Ciências e no estudo 
do Design. Embora pouca gente tenha conhecimento sobre seu surgimento, ela ajudou 
muito na Ciência e Medicina e também na observação de sintomas de doença 
psicológicas em pacientes. A nomenclatura foi dada um tempo depois de sua 
descoberta, em que era conhecida também como Semiologia, mas foi oficializada com 
o nome de Semiótica como termo geral para estudos de semiótica e signos. 
A conceituação de semiótica é o estudo dos signos, e suas ações. O signo 
entendido se refere a tudo aquilo que representa algo para alguém. Os signos podem 
ser objetos, símbolos, palavras, desenhos, e eles representam e transmitem alguma 
informação, ou varias informações, para nós. 
Estes signos estão presente no projeto de forma explicita, tanto na parte de 
figurino, como em alguns acessórios que compõem os personagens, esses elementos 
foram retirados de alguns movimentos que fazem parte do contexto desses 
personagens, que se trata da geração z. 
 
2.2.5.1 Signo, Significante e Significado 
 
 
Na parte de signos, também é abordado o estudo da semiose, entendida como a 
ação dos signos juntamente com os conceitos da semiologia, que tem relação com 3 
elementos: signo, significante e significado. 
O signo, como referido anteriormente, representa alguma coisa para algo. O 
significante é a parte material do signo. Uma exemplificação seria a palavra “cadeira” 
35 
 
seu significado seria a palavra escrita no papel, ou o som de alguém falando a palavra, 
já o significado seria a imagem mental do que cada um tem de uma cadeira. 
A semiótica existem três escolas: Peircea na, semiótica Greimasia na, e 
semiótica da cultura. A semiótica Peircea na teve sua origem no estudo de Charles 
Sanders Peirce (1839 – 1914). No estudo dessa semiótica, é entendido e estudado o 
conceito de signo de “qualquer coisa que representa algo para alguém”. 
 
 
Imagem 8: Tríade Semiótica de Pierce 
 
2.2.5.2 Teoría Triádica Do Signo 
 
 
A partir disso ele desenvolveu, a teoria triádica do signo, onde o signo tem que 
ser analisado e entendido, (signo ou representante) ou algo que o signo representa e 
suas relações com ele (objeto) e a representação que aquilo pode ter (interpretante). 
Pierce, depois de ter criado a teoria triádica sua noção de signo e sua representação, 
36 
 
criou um estudo, também triádico, de acordo com a classificação dos signos, e tendo 
em base a relação do signo consigo mesmo (primeiridade), com seu objeto 
(secundidade) e com seu interpretante (terceiridade). 
Primeiridade: é ligada a qualidade, algo que falamos ou sentimos (sensações), 
independente de outras coisas, não tem relação ou referência com outra coisa. Por 
exemplo, entendermos a cor azul e sua “azulidade” sem remeter a nenhum sentimento 
ou lembranças que tivemos. 
Secundidade: é ligada a existência, é algo que existe em algum lugar, e tem uma 
relação com alguma coisa, já temos a relação de identificação de algo e o sentimento 
que esse algo remete para nós. 
Terceiridade: ligada a lei, representamos e interpretamos o todo, ao nível simbólico. É 
a representação de algo com os nossos sentimentos, e agora com fator cognitivo, o 
estudo de semiose, do signo propriamente dito. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
37 
 
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 
 
 
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN 
 
 
Mesmo se tratando de um processo criativo o design tem influências externas, 
como o próprio repertório do designer. Originou-se a partir da sociedade industrial criar 
mecanismos que pudessem fornecer uma lógica à maneira de produzir objetos e 
informações, a partir da metade do século XIX. É quando surge o projeto industrial, ou 
seja, o meio através do qual um novo especialista, o designer, passa a controlar o 
processo que vai da concepção do produto ao seu uso. (RECH, 2002) 
Metodologia é o estudo dos métodos, técnicas e ferramentas e de suas 
aplicações à definição, organização e solução de problemas teóricos e práticos 
(BOMFIN, 1995). 
Como referencial da metodologia do projeto de design, será utilizada a estrutura 
do referencial teórico da obra de Flávio Anthero Nunes Viana dos Santos (2005) 
intitulado “MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas): Uma Proposta de Método 
Aberto de Projeto para Uso no Ensino de Design Industrial”. 
Dessa maneira, foi definido para este projeto o método MD3E, Método de 
Desdobramento em três etapas desenvolvidos por Santos (2005). Este modelo 
subdividi-se em Pré-concepção (definição do produto, especificação do produto, 
especificação do projeto); concepção (geração de alternativas, seleção de alternativas, 
definição e justificativa) e pós-concepção (detalhamento, especificação dos 
componentes, especificação da produção). 
Para representar graficamente a forma como um projeto acontece, Santos 
(2005) optou por utilizar de forma radial a estrutura da metodologia, que pudesse ser 
ampliada na medida em que as interferências ser realizadas. Ou seja, com base em um 
ponto de partida (etapa central), o processo vai sendo desdobrado e construído, 
expandindo-se radialmente dependendo da necessidade de cada projeto. 
38 
 
Segundo Santos (2005), dentro dessa estrutura são definidas as etapas pelas 
quais o projeto deverá passar e as atividades a serem realizadas em cada uma dessas 
etapas. Conforme o projeto vai sendo planejado, as atividades a serem executadas vão 
sendo definidas e colocadas nessa estrutura, havendo espaço para ser registrado o que 
deve ser feito, como fazê-lo e até mesmo os resultados obtidos, ao contrário dosmétodos fechados. 
O primeiro passo, então, será definir qual o problema a ser resolvido e qual a 
necessidade humana que se pretende satisfazer com o produto a ser projetado 
(Imagem 37). Após essa etapa central o problema de projeto será dividido em partes 
para facilitar a sua solução. Isso acontece através dos desdobramentos que serão 
realizados e da definição dos fluxos a serem seguidos. Essa estrutura pretende quebrar 
a visão linear e fechada utilizada na representação da maioria dos métodos tradicionais. 
 
 
Imagem 9: Etapa central: definição 
do problema e da necessidade humana. 
 
 
 
Ainda segundo Santos (2005), após a definição do problema a ser resolvido, 
pode-se começar os desdobramentos subsequentes. 
Dessa forma, todo projeto deverá passar por essa etapa central de definição do 
problema, desdobrando-se, posteriormente, nas três etapas básicas, que englobam as 
atividades a serem realizadas para a concretização do trabalho. Desta forma, na pré-
concepção serão definidas todas as atividades que precisam ser desenvolvidas antes 
39 
 
da geração de alternativas e na pós-concepção todas as atividades a serem 
desenvolvidas após a definição da melhor solução para o projeto (Imagem 38). 
 
 
Imagem 10: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos. 
Fonte: SANTOS, 2006 
 
O método é desdobrado em várias atividades a serem desenvolvidas a partir 
dessas três etapas básicas até que o projeto esteja completo. Nesse momento, são 
definidas duas atividades que devem permear todo o trabalho: o gerenciamento e a 
documentação (Imagem 39). 
 
 
Imagem 11: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos. 
 Fonte: SANTOS, 2006 
 
 
40 
 
Essas atividades aparecem logo após as três etapas básicas, para mostrar que o 
gerenciamento do projeto e sua documentação devem ser preocupações constantes do 
designer industrial no decorrer de todas as demais atividades a serem realizadas. 
 
O importante é que o projeto siga uma sequência lógica e coerente, não 
necessariamente linear e sequencial. Ou seja, algumas atividades devem ser 
feitas antes de outras e uma eventual inversão dessa sequência pode gerar 
resultados indesejados. O que a princípio poderia ser um ponto negativo do 
método aberto, na verdade se transforma em mais um momento do processo 
de ensino-aprendizagem: a análise crítica de como as interferências estão 
sendo feitas no método. (SANTOS, 2005, p. 42 ) 
 
A partir dos desdobramentos mínimos obrigatórios, serão desenvolvidos os 
desdobramentos auxiliares, que podem ter vários níveis. Esses desdobramentos 
auxiliares irão descrever as atividades a serem desenvolvidas, chegando até o 
detalhamento das mesmas. 
 
 
3.2 PROJETO DE DESIGN 
 
 
Segundo o método aberto (MD3E), proposto por Santos, (2005), após definir o 
problema do projeto (O Design na criação de personagens Toy Art que representem a 
chamada geração Z.) Após essa etapa central o problema de projeto será dividido em 
partes para facilitar a sua solução. Isso acontece através dos desdobramentos que 
serão realizados e da definição dos fluxos a serem seguidos. 
 
 
3.3 APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DE PROJETO 
 
 
 Para melhor visualização, o método MD3E, será aplicado em forma de um 
fluxograma, A seguir temos uma imagem do fluxograma aplicado na metodologia. 
 
41 
 
 
Imagem 12: Fluxograma. Fonte: O Autor. 
 
 
 
Imagem 13: Fluxograma. Fonte: O Autor. 
42 
 
 
 
Imagem 14: Fluxograma. Fonte: O Autor. 
 
 
3.3.1 Pré-concepção 
 
 
A pré-concepção é iniciada após a delimitação do problema, é o inicio da 
metodologia, onde se entende e analisa o problema, após ela são definidas outras 
etapas. Santos (2000, p.77) comenta: “Na pré-concepção serão definidas todas as 
atividades que precisam ser desenvolvidas antes da geração de alternativas”. 
Nesta fase será apresentado o planejamento do projeto, análise do problema e 
atributos do produto, podendo ser encontrado a seguir. 
 
 
 
 
 
43 
 
3.3.1.1 Planejamento do projeto 
 
3.3.1.1.1 Cronograma 
 
Nesta etapa da metodologia será apresentado um cronograma das atividades 
desenvolvidas, o tempo estipulado para cada atividade será de acordo com sua 
complexidade, é importante seguir os prazos estipulados neste cronograma, para que 
não aconteça nenhum tipo de atraso ou imprevisto na realização do projeto. 
 
 -Pré-concepção 
 
 A etapa de pré-concepção, teve duração aproximada de 2 meses até sua 
conclusão. 
 
 -Concepção 
 
 Nesta etapa do projeto teve duração de 1 mês e meio até sua conclusão final no 
projeto. 
 
 -Pós-concepção 
 Nesta etapa do projeto (pós-concepção), será necessário 1 mês para sua 
conclusão. 
 
 
3.3.1.1.2 Tecnologia 
 
 
 Para a criação e execução dos personagens foram utilizados alguns recursos 
tecnológicos como: 
 Adobe Photoshop, Cinema 4D, Microsoft Office Word, Impressora 3D. 
 
 
44 
 
3.3.1.1.3 Coleta de dados 
 
 
Durante a coleta de dados do projeto, são levantados alguns dados essenciais e 
realizado pesquisas relevantes para a execução do projeto dentre essas pesquisas o 
capítulo dois contém informações relevantes à coleta de dados. 
 
 
3.3.1.1.4 Análise do problema 
 
 
3.3.1.1.5 Análise de Similares 
 
 
 Nesta análise de similares temos como base algumas referências encontradas 
em pesquisas na internet, em sites de fabricantes renomados no universo da Toy Art, 
dentre elas podemos destacar a Coarse que tem seu estúdio em Hong Kong. 
 Um dos personagens criados pela Coarse analisado foi o Casting Shadows Pain, 
no site consta uma história sobre este personagem, na tentativa de revelar para o 
consumidor ou colecionador, um pouco sobre o universo do Toy segue abaixo uma 
tradução da história do personagem: 
 
“Quando o silêncio permanece 
 
 Cantado acordado pelos ventos lamentando, ainda é noite lá fora. O “noop dozy” 
arrasta-se de seus folhas úmidas, curiosos para roubar um vislumbre da luz da manhã 
nebulosa. Tem sido um tempo desde que frio e a escuridão começou a tomar conta de 
sua vida inocente. Ele mal pode sentir seu corpo congelado e sua cabeça dói, enquanto 
ele tenta limpar os restos de seus pesadelos. 
 Marcha-se um caminho de montanha sinuosa com sua sombra sempre presente, 
nismo, quase invisível por trás de arrasto. Um uivo do vento explosões contra seus 
45 
 
corpos como eles marchar descalça pela lama fria. O panorama é sombrio, os dias não 
são mais suaves. 
 Negligenciado, nismo se esconde nas periferias como a pipa, “noop” finalmente 
levanta do chão com um barulho de chicotadas. Hoje pode ser sua última chance de 
enviar pata um sinal para resgatá-lo. O vento está ficando mais forte a cada dia e que 
poderia rasgar a pipa em trapos qualquer momento. O sol brilha e começa a expor o 
medo e aspiração na cara do “noop”. Abandonados e deixados à mercê dos elementos 
- como “scraps” para subornar a terra. Enquanto espera, a doença se arrasta em sua 
mente, atrapalhando seus pensamentos e ganhar o controle de seus sentidos. Sua voz 
interior, abafada pelo murmúrio lento de dores passadas. O que ele fez para merecer 
essa tortura? 
 Exausto e em desespero total, ele anseia por um sinal, qualquer memória que 
pode ser capaz de guiá-lo de volta à estabilidade. Mas em vez disso, o seu maior 
desgosto aparece de fora da sombra. É brilhando presas dar é presença sinistra. Como 
se ambos sabiam que isso iria acontecer, a besta encara o “noop” em triunfo absoluto 
sobre ele. 
 A névoa se dissipa e os ecos de sua cabeça. Ele retorna ao seu sono de inverno. 
Será que ele vai morrer sozinho?” 
 
Segue algumas imagens do personagem referido no texto, retiradas do site coarselife. 
 
 
Imagem 15:Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife 
46 
 
 
Imagem 16:Toy Art Casting Shadows Pain 
Fonte: coarselife 
 
 
Imagem 17:Toy Art Casting Shadows Pain 
Fonte: coarselife 
47 
 
 
Imagem 18:Toy Art Casting Shadows Pain 
Fonte: coarselifeImagem 19:Toy Art Casting Shadows Pain 
Fonte: coarselife 
 
48 
 
 
Imagem 20:Toy Art Casting Shadows Pain 
Fonte: coarselife 
 
 
Imagem 21:Toy Art Casting Shadows Pain 
Fonte: coarselife 
 
49 
 
 
Imagem 22:Toy Art Casting Shadows Pain 
Fonte: coarselife 
 
 Os Toys vem dentro de uma embalagem de papel, e dentro da embalagem os 
personagens ficam protegidos por uma camada de espuma, o material utilizado na sua 
fabricação é o vinil. 
 O Toy Casting Shadows Pain teve edição limitada, sendo comercializado apenas 
200 unidades, com venda exclusiva pelo site do estúdio Coarse, isso no ano de 2011. 
 
 
3.3.1.1.6 Pesquisas Bibliográficas 
 
 
 Esta etapa do projeto, corresponde às pesquisas realizadas sobre Design tanto 
na área gráfica como na de produto. Em relação à Toy Art foram abordados todos os 
elementos que fazem parte deste universo. Em relação à Geração Z o objetivo foi 
elucidar o comportamento além de abordar outros aspectos relevantes, Todo este 
50 
 
conteúdo encontra-se disponível no capitulo 02, além de outros conteúdos 
fundamentais para o desdobramento do projeto. 
 
 
3.3.2 Concepção 
 
A fase de concepção tem como critério desenvolver na prática as etapas 
estabelecidas na fase anterior (pré-concepção) de acordo com a metodologia de Santos 
(2006). 
 
 
3.3.2.1 Caminhos Criativos 
 
3.3.2.2 Painéis Imagéticos 
 
 Os painéis apresentados nesta faze do projeto tem como propósito trazer alguns 
estereótipos relacionados e apresentados nas bases do conhecimento capítulo 02, para 
ajudar na etapa de criação dos personagens 
 
 
3.3.2.2.1 Painel Semântico 
 
O painel semântico, apresenta alguns conceitos selecionados, desde a própria 
arte de rua, representada por dois ícones deste movimento, Banksy e Obey, além de 
mostrar um pouco do comportamento no próprio vestuário dessa geração, e a principal 
característica deles, que é a relação com a tecnologia desde muito cedo. 
 
51 
 
 
Imagem 23: Painel Semântico, Fonte: O Autor. 
 
 
 
3.3.2.2.2 Painel Público Alvo 
 
 Neste painel temos um apanhado de pessoas de diferentes idades, que fazem 
parte da mesma geração, a Geração Z. Novamente neste painel podemos observar a 
relação com a tecnologia. 
 
52 
 
 
Imagem 24: Painel Público Alvo, Fonte: O Autor. 
 
 
3.2.2.2.3 Juventude 
 
 
Conforme Oliveira (2010), a juventude pode ser definida como uma fase da vida, 
ou como um conjunto social necessariamente diversificado, em razão das diferentes 
origens de classe, que apontam para uma diversidade das formas de reprodução social 
e cultural. 
Em outra perspectiva Oliveira (2010, apud ABRAMO, 1994) diz que a juventude 
é o estágio que antecede a entrada na "vida social plena". E para Dayrell, a juventude 
pode ser vista como uma ponta de iceberg no qual os diferentes modos de ser jovem 
expressam mutações significativas nas formas como a sociedade "produz" os 
indivíduos. 
Cada autor possui uma visão distinta sobre a juventude, porém, o que se pode 
afirmar é que a juventude é uma fase na qual os indivíduos encontram-se aptos para se 
definir em algum grupo e assim, formar uma determinada identidade. 
53 
 
É uma época na qual ocorre uma mutação tanto física quanto psicológica. Ao 
estar nessa fase os indivíduos encontram-se desajustados, desordenados. Mas, ao 
passar essa fase o indivíduo torna-se capaz de desenvolver-se na sociedade e assim, 
produzir colaborações para a sua sociedade. Todas as mudanças trazidas pela 
puberdade e pela necessidade de desenvolver uma personalidade própria, a 
ambigüidade do statussocial, a necessidade de efetuar uma série de escolhas, 
provocariam uma série de crises. 
Essas crises seriam geradas pela própria perda de auto afirmar-se na sociedade, 
pois, a juventude é uma fase na qual surgem as primeiras transformações do indivíduo, 
e assim esse se encontra entre a fase adulta e a fase infantil. Estando assim nem em 
um e nem em outro estado. 
 
 
3.2.2.2.4 Cultura 
 
 
É graças à cultura que surgem os significados sociais, como também novas 
manifestações que promovem transformações em um determinado grupo ou sociedade. 
Mas, se nos perguntarmos, o que é cultura, cada autor dará a sua definição. 
 
Uma cultura é um conjunto de saberes, de savoir-faire, regras, estratégias, 
hábitos, costumes, normas, interdições, crenças, ritos, valores, mitos, idéias, 
aquisições, que se perpetua de geração em geração, reproduz-se em cada 
indivíduo e alimenta por geração e regeneração a complexidade individual e a 
complexidade social. A cultura constitui assim um capital cognitivo, técnico e 
mitológico não inato. (OLIVEIRA, 2010 apud MORIN 2003, p.300) 
 
Ainda segundo Oliveira 2010, de acordo com o Dicionário de Sociologia a cultura 
é algo que " [...] possui aspectos materiais e não-materiais ." Dessa forma, podemos 
caracterizar a cultura como algo presente numa determinada geração que está cercada 
por mitos, credos, costumes e valores do seu tempo. Através da cultura se produzem 
novos indivíduos que criam e reproduzem novos significados sociais, buscando assim, 
promover uma nova forma de convívio social. 
 
 
54 
 
3.2.2.2.5 O conceito da geração 
 
 
Segundo Feixa e Leccardi (2010, apud Ortega y Gasset, 1923; Mannheim, 
1928), no pensamento social contemporâneo a noção de geração foi desenvolvida em 
três momentos históricos, que correspondem a três quadros sociopolíticos particulares: 
durante os anos 1920, no período entre guerras, as bases filosóficas são formuladas 
em torno da noção de "revezamento geracional" (sucessão e coexistência de gerações), 
existindo um consenso geral sobre este aspecto. 
Durante os anos 1960, na época do protesto, uma teoria em torno da noção de 
"problema geracional" (e conflito geracional) é fundamentada sobre a teoria do conflito 
(Feuer, 1968; Mendel 1969). A partir de meados dos anos 1990, com a emergência da 
sociedade em rede, surge uma nova teoria em torno da noção de "sobreposição 
geracional". Isto corresponde à situação em que os jovens são mais habilidosos do que 
as gerações anteriores em um centro de inovação para a sociedade: a tecnologia digital 
(Tapscott 1998; Chisholm, 2005). 
Em relação à definição e por outra perspectiva, conforme Oliveira (2010) desde o 
nosso nascimento até a nossa morte, passamos muitas vezes por fases características 
de um determinado tempo, completamente próprio daquele momento. De acordo com 
Oliveira (apud JOHNSON, 1997), "em sentido mais amplo e menos preciso, uma 
geração é um conjunto de indivíduos nascidos aproximadamente na mesma época [...] " 
Embora tenhamos indivíduos que vivam na mesma época, nem sempre eles 
presenciam as mesmas realidades. "para obtermos uma idéia clara da estrutura básica 
do fenômeno das gerações, precisamos esclarecer as inter-relações específicas dos 
indivíduos que constituem uma única unidade de geração ."(OLIVEIRA, 2010, apud 
MANNHEIM, 1982, p.69) 
A cada época surgem diferentes atores sociais, que movimentam a sua 
sociedade e promovem transformações nas mesmas. Essas mudanças são dadas por 
meio de sujeitos que se fazem protagonistas, dispostos a exercerem adaptações que 
visem melhorias para a sua sociedade. Porém, não é a todo o momento que isso ocorre. 
55 
 
O autor citado anteriormente ainda chama atenção para o fato de que nem toda 
a situação de geração - nem mesmo todo grupo etário criam novos impulsos coletivos e 
princípios formativos originais próprios e adequados à sua situação particular. Quando 
isso acontece, falaremos de uma realização das potencialidades inerentes a uma 
situação, e tudo indica que a frequência de tais realizações está estreitamente ligada ao 
ritmo de mudança social. Como resultado de uma aceleração no ritmo de 
transformação social e cultural, as atitudes básicas precisam se modificar tão 
rapidamente que a adaptação e modificação latente e contínua dos padrões tradicionais 
de experiência, pensamentoe expressão deixa de ser possível, fazendo então com que 
as várias fases novas de experiência sejam consolidadas em alguma outra situação, 
formando um novo impulso claramente distinto e um novo centro de configuração. 
(OLIVEIRA, 2010, apud MANNHEIM, 1982, p.92) 
Oliveira (2010 apud MANNHEIM, 1982) diz ser certo afirmar que nem sempre 
surgem novas gerações, pois, um novo estilo de geração pode surgir cada ano, cada 
trinta, cada cem anos. Isso depende inteiramente da ação desencadeadora do 
processo social e cultural. Conforme essa passagem pode ocorrer significativas 
variações que são as que estamos presenciando atualmente, os jovens da atual 
geração vêm se formando, se construindo como atores sociais de forma muito diferente 
das gerações anteriores, numa mudança de tempos e espaço de socialização. 
Essa perspectiva dá a noção de uma diferente forma de sociedade, de uma 
sociedade um tanto "imprevisível". Segundo Oliveira (2010, apud PAIS, 2003) esta é a 
característica da geração "ioiô", em uma metáfora que traduz a idéia da vida 
inconstante das gerações atuais. Pode-se dizer que é uma geração inconstante, que 
não visa a estabilidade, mas sim a instabilidade. As mudanças constantes em suas 
vidas são tidas como algo muito natural. Baumann (2001, p.169) também se refere a 
esta instabilidade geracional em seu livro, “A Modernidade Líquida”, de acordo com o 
qual essa geração substitui uma antiga mentalidade por uma nova mentalidade. 
Oliveira (2010) afirma que dentro dessa nova mentalidade surgem novas 
concepções. Pré-conceitos como, por exemplo, o racismo e a homofobia estão sendo 
quebrados por essa nova geração, como se fosse uma resposta ao momento. Por isso 
que a geração "(...) é um dos guias indispensáveis à compreensão da estrutura dos 
56 
 
movimentos sociais e intelectuais." (OLIVEIRA, 2010, apud MANNHEIM, 1982, p.67). 
Pois surgem sempre em resposta frente à determinadas questões. Não surgem 
simplesmente por surgir. 
Nesse sentido, o autor acima referenciado afirma que o fenômeno da geração é 
situado em um determinado momento, no qual se desencadeiam novas problemáticas 
sociais, que propiciam o surgimento de novos indivíduos, "[...] o fenômeno social da 
‘geração’ não representa nada mais que um tipo particular de identidade de situação 
[...] " Estamos agora diante de uma nova situação que está proporcionando a formação 
de indivíduos com uma nova identidade. Porém, essa mudança é só por um tempo, 
pois, "Os membros de qualquer uma das gerações podem participar somente de uma 
seção temporalmente limitada do processo histórico." Eles tentam responder ao seu 
tempo, porém, serão substituídos por uma nova geração, pois, eles não são eternos. 
Porém, em outra perspectiva, segundo Feixa e Leccardi (2010) no ano de 2007, 
em uma conferência pronunciada em Barcelona, o autor anteriormente referenciado 
Zygmunt Bauman evocou os escritos sobre gerações de José Ortega y Gasset. O 
sociólogo polonês lembrou que a principal contribuição do filósofo espanhol não se 
constituiu na idéia de "sucessão" entre gerações (uma idéia muito presente no 
pensamento e no senso comum da época e, na verdade, de todos os tempos), mas de 
"coincidência" e "sobreposição", isto é, de coexistência parcial entre gerações: 
As fronteiras que separam as gerações não são claramente definidas, não 
podem deixar de ser ambíguas e atravessadas e, definitivamente, não podem ser 
ignoradas. (FEIXA; LECARDI apud BAUMAN, 2007, p. 373) 
Neste contexto, Oliveira (2010) afirma que muitas vezes, devido à mudança 
temporal, que os indivíduos estão inseridos, tende a existir um confronto de gerações. 
O que é muito comum na nossa história, nações, gerações ou culturas muito distintas 
tendem a estranharem-se. E na sociedade é a mesma coisa. O novo tende a causar 
estranheza no velho, o que pode acabar gerando desentendimentos e conflitos. Em 
relação à geração, geralmente [...] “não é a mais velha que se aproxima imediatamente 
da mais jovem; os primeiros contatos são feitos por outras gerações ‘intermediárias’, 
menos afastadas entre elas . É um meio termo que estabelece essa relação, que 
cumpre uma função de elo, para que assim se evite conflitos.” (OLIVEIRA, 2010, apud 
57 
 
MANNHEIN, 1982, p.84) Porém, segundo o próprio autor referido , há uma tendência 
de aceitação por parte da mais nova, "[...] a geração mais nova tende a adaptar-se à 
mais antiga, mesmo a ponto de se fazer parecer mais velha." 
Por fim, Oliveira (2010) diz que os mais velhos também aprendem com os mais 
novos, "[...] não apenas o professor educa seu aluno, mas o aluno também educa o 
professor. As gerações estão em um estado de interação constante ." E isso é um 
passo muito importante para a sociedade, pois, a cada dia que passa exige-se cada vez 
mais essa relação do velho com o novo. Onde possa existir uma troca de saberes, que 
enriquecem tanto a uma geração como a outra. 
 
 
3.2.2.2.6 Gerações nas pesquisas contemporâneas sobre juventude 
 
 
Conforme Feixa e Leccardi (2010, CAMPANY, 1968) desde meados dos anos 
1960, a teoria das gerações foi posta de lado no pensamento sociológico por ser 
considerada conservadora e antiquada, sendo substituída pelas teorias neomarxistas 
que consideraram os jovens como uma "nova classe" e centralizaram na "revolta 
cultural dos jovens" (Feixa e Leccardi, 2010, DE MIGUEL, 1972). No entanto, desde 
1985 o conceito de gerações tem sido "redescoberto" por novas gerações de 
pesquisadores espanhóis, que o estão retomando para reler e repensar as concepções 
clássicas 
Segundo os autores acima, na América Latina, a transição para a democracia 
em países, como a Argentina, o Chile e o México (podendo citar-se o Brasil), foi vivida 
por uma "geração conflito" que alimentou a redescoberta de clássicos (que, neste caso, 
embalaram as "revoluções" juvenis do início do século XX). A teoria das gerações é 
atualmente tão importante como sempre, apesar de não ter ainda "gerado" uma 
atualização de suas bases teóricas e metodológicas. 
 
 
 
 
58 
 
3.2.2.2.7 Geração Z 
 
 
Segundo Oliveira (2010), a Geração Z surgiu em uma época em que se inicia 
uma grande explosão tecnológica. Conforme Oliveira (2010 apud TAPSCOTT, 1999), a 
Geração Digital ou Geração Z corresponde àquela geração de crianças nascidas desde 
o início da década de 90 até o ano 2009,período em que o mundo (principalmente os 
americanos) passou a desfrutar mais a "parafernália tecnológica" no seu cotidiano. O 
uso comum de aparelhos que são de utilização interativa (tais como computadores e 
telefones celulares) despertou nas crianças nascidas nesse período uma grande 
curiosidade de saber como eles funcionam e utilizá-los massivamente. É uma geração 
que está mais adaptada à relação entre ser humano e tecnologia, a qual acabou por 
tornar-se parte essencial da vida dessa nova geração. Esse avanço proporcionou, de 
certa forma, algumas coisas que são caracteristicamente identificadas nessa nova 
geração como: a dependência tecnológica, o consumo excessivo das mesmas e a 
dificuldade da própria desenvoltura das relações interpessoais e até mesmo da própria 
criatividade. Esses fatores são determinantes, pois dificultam situações em que o 
indivíduo necessite a ser criativo ou até mesmo independente de meios tecnológicos. 
Segundo informações encontradas no site www.ifd.com.br, ao contrário do que 
possa parecer, a Geração Z não é formada pelos filhos da Geração Y. A letra Z indica 
uma geração de indivíduos preocupados, cada vez mais com a conectividade com os 
demais indivíduos de forma permanente. 
Ainda conforme informações do site referido, se as gerações anteriores se 
conectavam com o seu mundo através de um computador de mesa, a nova geração 
passou a ficar constantemente disponível e conectada através de dispositivos móveis. 
A noção de grupo passa a ser virtual. Cada pessoa passa a ter o seu vídeo game, a 
sua TV,

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