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modelos, maquetes e protótipos

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MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
2 
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; 
BENEDETT, Jociane Karise.
 Modelos, Maquetes e Protótipos. Jociane Karise Benedett .
 Maringá - PR.: Unicesumar, 2018.
 160 p.
 “Graduação em Design - EaD”.
 1. Modelos 2. Maquetes 3. Protótipos EaD. I. Título.
ISBN 978-85-459-1235-4 CDD - 22ª Ed. 741
CIP - NBR 12899 - AACR/2
NEAD 
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
Impresso por:
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor 
Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin, Presidente da Mantenedora Cláudio 
Ferdinandi.
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Diretoria Executiva Chrystiano Minco�, James Prestes, Tiago Stachon, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia 
Coelho, Diretoria de Permanência Leonardo Spaine, Diretoria de Design Educacional Débora Leite, Head de Produção 
de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho, Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima, 
Gerência de Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey, Gerência 
de Processos Acadêmicos Taessa Penha Shiraishi Vieira, Gerência de Curadoria Carolina Abdalla Normann de Freitas, 
Supervisão de Produção de Conteúdo Nádila Toledo.
Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Siqueira Camargo, Projeto Gráico José Jhonny Coelho, Editoração 
Robson Yuiti Saito, Designer Educacional Kaio Vinícius Gomes, Lilian Vespa, Revisão Textual Ariane 
Andrade Fabreti, Cintia Prezoto Ferreira, Ilustração Bruno Cesar Pardinho Figueiredo, Fotos Shutterstock.
Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos 
com princípios éticos e proissionalismo, não 
somente para oferecer uma educação de qualidade, 
mas, acima de tudo, para gerar uma conversão 
integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo-
nos em 4 pilares: intelectual, proissional, emocional 
e espiritual.
Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de 
graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil 
estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro 
campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa 
e Londrina) e em mais de 300 polos EAD no país, 
com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. 
Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais 
de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos 
pelo MEC como uma instituição de excelência, com 
IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 
maiores grupos educacionais do Brasil.
A rapidez do mundo moderno exige dos educadores 
soluções inteligentes para as necessidades de todos. 
Para continuar relevante, a instituição de educação 
precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, 
coragem e compromisso com a qualidade. Por 
isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, 
metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor 
do ensino presencial e a distância.
Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é 
promover a educação de qualidade nas diferentes áreas 
do conhecimento, formando proissionais cidadãos 
que contribuam para o desenvolvimento de uma 
sociedade justa e solidária.
Vamos juntos!
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
boas-vindas
Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à 
Comunidade do Conhecimento. 
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar 
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores 
e pela nossa sociedade. Porém, é importante 
destacar aqui que não estamos falando mais daquele 
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas 
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, 
atemporal, global, democratizado, transformado pelas 
tecnologias digitais e virtuais.
De fato, as tecnologias de informação e comunicação 
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, 
informações, da educação por meio da conectividade 
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares 
e da mobilidade dos celulares. 
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram 
a informação e a produção do conhecimento, que não 
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em 
segundos.
A apropriação dessa nova forma de conhecer 
transformou-se hoje em um dos principais fatores de 
agregação de valor, de superação das desigualdades, 
propagação de trabalho qualiicado e de bem-estar. 
Logo, como agente social, convido você a saber cada 
vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a 
tecnologia que temos e que está disponível. 
Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg 
modiicou toda uma cultura e forma de conhecer, 
as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, 
equipamentos e aplicações estão mudando a nossa 
cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o 
conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância 
(EAD), signiica possibilitar o contato com ambientes 
cativantes, ricos em informações e interatividade. É 
um processo desaiador, que ao mesmo tempo abrirá 
as portas para melhores oportunidades. Como já disse 
Sócrates, “a vida sem desaios não vale a pena ser vivida”. 
É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. 
Willian V. K. de Matos Silva
Pró-Reitor da Unicesumar EaD
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está 
iniciando um processo de transformação, pois quando 
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou 
proissional, nos transformamos e, consequentemente, 
transformamos também a sociedade na qual estamos 
inseridos. De que forma o fazemos? Criando 
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes 
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível 
com os desaios que surgem no mundo contemporâneo. 
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de 
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo 
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens 
se educam juntos, na transformação do mundo”.
Os materiais produzidos oferecem linguagem 
dialógica e encontram-se integrados à proposta 
pedagógica, contribuindo no processo educacional, 
complementando sua formação profissional, 
desenvolvendo competências e habilidades, e 
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, 
de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, 
estes materiais têm como principal objetivo “provocar 
uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta 
forma possibilita o desenvolvimento da autonomia 
em busca dos conhecimentos necessários para a sua 
formação pessoal e proissional.
Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento 
e construção do conhecimento deve ser apenas 
geográica. Utilize os diversos recursos pedagógicos 
que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. 
Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu 
Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos 
fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe 
das discussões. Além disso, lembre-se que existe 
uma equipe de professores e tutores que se encontra 
disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em 
seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe 
trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória 
acadêmica.
boas-vindas
Janes Fidélis Tomelin
Diretoria Executiva de Ensino
Kátia Solange Coelho
Diretoria Operacional de Ensino
Modelos, Maquetes e Protótipos
Jociane Karise Benedett
Bem-vindo(a), caro(a) aluno(a), ao estudo de Modelos, Maquetes e Protótipos. 
Dentro desta disciplina entenderemos o papel deste ferramental dentro do desen-
volvimento de projetos e do mercado proissional.
Nossa disciplina está voltada para a sua experiência prática. Pensando nisso, busca-
mos sintetizar todos os conteúdos necessários para que, ao inal da disciplina, você 
esteja apto(a) a usufruir dos seus novos conhecimentos na produção de modelos, 
maquetes e protótipos, e que o(a) auxiliem no desenvolvimento de novos produtos.
Para entendermos melhor o assunto, o nosso conteúdofoi dividido em cinco 
unidades. Na primeira Unidade, vamos deinir e conceituar o que é a representa-
ção tridimensional e entender as suas diferentes denominações, nomenclaturas e 
tipologias que compõem o nome da disciplina, modelos, maquetes e protótipos. 
Aprenderemos o porquê dessas variações, quando e como utilizá-las e em quais 
etapas do desenvolvimento projetual se dará essa utilização.
Na Unidade II do nosso material, descobriremos qual a importância e a utilida-
de da representação tridimensional dentro do desenvolvimento de projetos de 
design, aprofundando os nossos conhecimentos ao sintetizar a aplicabilidade da 
representação tridimensional e ao destacar os seus aspectos relevantes. Além disso, 
buscaremos conhecer um pouco da história da representação tridimensional, como 
ela tornou-se tão representativa nos dias de hoje e quais são as suas perspectivas 
futuras com o avanço tecnológico que se impõe.
Na Unidade III, aprenderemos como se fazem as representações tridimensionais 
e com quais materiais, técnicas e sistemas, para que você possa ter repertório 
quando for produzi-las, tanto em meio físico como digital. A Unidade IV foi feita 
justamente pensando nesta possibilidade: de que você produza os seus próprios 
modelos, maquetes e protótipos, além de dicas de como dimensioná-los, planii-
cá-los e fotografá-los.
apresentação do material
E por im, na Unidade V, fechamos a nossa temática com estudos de caso e pesquisas em que os modelos, ma-
quetes e protótipos foram utilizados no desenvolvimento de projetos. Assim, você poderá ter a dimensão prática 
dessa metodologia de representação de ideias.
Além dos designers, seja de produto, gráico ou interiores, também utilizam a representação tridimensional 
(digital ou física) arquitetos, proissionais do marketing, da publicidade e propaganda, da engenharia e outros. 
Conforme você verá ao longo deste material, as utilidades da representação são muitas e te ajudarão a desenvol-
ver-se proissionalmente, aumentando o seu repertório e melhorando a sua percepção estética e dimensional.
Fique atento(a)! As informações parecem simples, mas lhe darão suporte para o entendimento de complexos 
sistemas formais e espaciais, e também serão muito eicazes no aperfeiçoamento do seu processo de projeto. 
Vamos começar? Bons estudos!
INTRODUÇÃO
B
em-vindo(a), aluno(a)! Esta Unidade dará início ao desenvol-
vimento da nossa disciplina Modelos, Maquetes e Protótipos. 
Nela, você terá todo o referencial teórico necessário para o en-
tendimento da representação tridimensional. Buscaremos en-
tender o que é a representação dentro do design, quais são os seus aspec-
tos conceituais, quais as suas variações e por que existe a diferenciação 
entre modelos, maquetes e protótipos. Estas são dúvidas que você pode 
ter agora, mas que já saberá responder caso seja questionado(a).
Atualmente, a competitividade do mercado torna imprescindível a 
rapidez no desenvolvimento de novos produtos. Isto faz com que as eta-
pas a serem cumpridas dentro do processo de desenvolvimento projetual 
sejam harmônicas, desde a concepção da ideia até a sua execução, e que as 
necessidades dos clientes e as alterações consequentes delas sejam rapida-
mente resolvidas, e também que todo o ferramental disponível por meio 
das novas tecnologias seja sabiamente utilizado. Neste sentido, a elabo-
ração de modelos, maquetes e protótipos vem agregando valor, estando 
presentes em diversos ramos do design, da arquitetura e da engenharia há 
milhares de anos, como grandes auxiliares na criação, na exploração de 
ideias, no desenvolvimento e na apresentação de projetos.
Nosso objetivo, nesta unidade, é discutir o papel da representação tri-
dimensional dentro do processo de projeto e, consequentemente, na sua 
carreira como designer, entendendo o porquê das diferentes terminolo-
gias e quando fazer uso de cada uma delas, sempre trazendo informações 
atuais e úteis ao seu dia a dia.
Como você verá a seguir, modelos, maquetes, mock-up e protótipos vão 
conformar-se nos diferentes tópicos desta unidade, nos quais explicaremos 
as especiicidades de cada um, caracterizando-os de acordo com as suas se-
melhanças, divergências e aplicabilidade no processo de projeto do design.
Bons estudos!
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
20 
Modelos conceitos ou volumétricos 
Segundo Volpato, Ferreira e Santos (2007 apud PE-
REIRA, 2015, p. 52), os modelos volumétricos, ou 
conceituais, podem ser deinidos como um “rascu-
nho tridimensional”, interpretações dos desenhos. 
São modelos para avaliações preliminares morfo-
lógicas e/ou semânticas, feitos nas fases iniciais de 
projeto. Ainda não têm dimensões fechadas ou res-
trições de técnica construtiva ou material. São rea-
lizados em qualquer material, geralmente de baixo 
custo, com cores neutras (bege, branco ou cinza), 
para delineamento de linhas e sombras, confecção 
simples e de fácil manuseio, que permitem rápidas 
A grande variação que se denota na utilização 
de modelos pelos designers, em comparação com 
outros proissionais, está no uso dos modelos em es-
cala real dentro da simulação formal e funcional. Os 
modelos também variam as suas terminologias em 
maquetes, mock-ups e protótipos. Dentro do Design 
de Produto, o “modelo”, assim denominado, é uma 
representação volumétrica generalizada (PEREIRA, 
2015). A seguir, descreveremos em mais detalhes al-
guns tipos de modelos.
Modelos de apresentação
Os modelos de apresentação servem como forma de 
comunicação da proposta inal de um projeto entre 
o projetista e o cliente. Podem ser utilizados para fo-
tografar e servir como ferramenta de marketing em 
eventos, feiras e exposições, e procura aproximar-se, 
o mais ielmente possível, em acabamento e superfí-
cie do objeto inal (PEREIRA, 2015).
Esse tipo de modelo geralmente requer maior 
habilidade, maior custo e uma escolha própria de 
materiais para confecção, o que faz com que, nes-
ta fase, muitos proissionais recorram a técnicos e a 
ateliês especialistas na sua fabricação. Geralmente, 
esse modelo não faz parte do desenvolvimento do 
processo de projeto, icando apenas como um recur-
so de sedução para clientes quando o projeto já está 
inalizado, não existindo, desta forma, a possibili-
dade de testes ou de modiicações nesses modelos 
(FRANCISCO, 2013).
Figura 1 - Exemplo de maquete de apresentação, muito utilizada por 
construtoras e imobiliárias
 DESIGN 
 21
Modelo reverso
O modelo reverso é o utilizado para projetar, ou 
seja, produzir um modelo físico ou mesmo digital. 
Ele é fatiado em camadas inas e usado como refe-
rencial para os cortes do desenho técnico. Essas fa-
tias podem ser reconstituídas depois de pequenas 
correções nas curvas e nas linhas, alterando a super-
fície do modelo que, depois de revisado, pode ser 
novamente fatiado para realização do desenho inal. 
Ou podemos dizer que trata-se do modelo feito em 
retrospectiva, para mostrar os conceitos básicos do 
projeto após a sua inalização (FRANCISCO, 2013).
alterações (ready-mades, objetos disponíveis como 
papel, argila, isopor), sem relação com o produto 
inal, pois são desenvolvidos a partir de esboços ou 
estudos formais básicos.
Neles não existe a preocupação com a funcionali-
dade ou estética, nem com o detalhamento ou a estru-
tura, somente com proporções. Os modelos volumétri-
cos servem como uma primeira tentativa de dedução 
de formas e de sua visualização no espaço, uma pri-
meira estruturação de ideias, como um estudo de di-
ferentes aspectos do projeto, de análise de viabilidade, 
de técnica, de ergonomia e comunicação da ideia. São 
realizados no início do desenvolvimento do projeto, na 
fase conceitual, e visam a facilitar o entendimento ge-
ral da problemática e deinir as premissas principais do 
produto, ou seja, gestar os primeiros conceitos. 
São vantajosos à medida que permitem uma 
execução rápida ecom custos reduzidos. No entan-
to, a sua desvantagem está na pouca ou nenhuma 
idelidade aos detalhes. É interessante que se façam 
várias tentativas de modelos volumétricos para que 
as alternativas sejam exploradas e o modelo otimiza-
do (MILLS, 2007).
Figura 2 - Exemplos de Modelos volumétricos
Fonte: Mafra (2016, on-line)2. 
Figura 3 - Exemplo de projeto bidimensional feito por meio do modelo 
tridimensional
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
24 
 DESIGN 
 27
O mock-up pode classiicar-se em sot model (ou dirty 
mock-up, dirty prototype, quick mock-up ou mock-up 
simples), em que avalia-se os aspectos conceituais vo-
lumétricos e ergonômicos, de forma simples e rápida, 
com materiais e objetos que estejam à mão: papel, ita 
adesiva, cola, madeira e caneta, para “dar forma” a 
uma ideia. E hard model (ou mock-up melhorado, ou 
proissional), cujo modelo é mais iel ao produto i-
nal, com cores, peças e encaixes o mais próximos pos-
síveis do real em uma análise estética bem apurada, 
como diferenciação simples. Pode-se dizer que, para a 
confecção do mock-up melhorado, você compra o ma-
terial para confeccioná-lo. No Brasil, o mock-up tem 
recebido a denominação vernacular aportuguesada 
“porcótipo”, um neologismo referindo-se a protótipos 
“malfeitos”, termo criado pela empresa Questto|Nó 
como uma brincadeira (MAFRA, 2016, on-line)2.
Podem ser feitos em diversos materiais, geral-
mente os mesmos usados em modelos volumétricos, 
não muito elaborados e diferentes do especiicado 
para o produto inal, ixando-se ou no aspecto apa-
rente, dimensional e ergonômico, ou fornecendo 
parte apenas do entendimento funcional (PEREI-
RA, 2015). São muito utilizados em processos de 
marketing, psicologia, engenharia e design.
Especiicamente no design de produto, ao tratar-
-se de um modelo que tem propósito apenas formal 
e dimensional, em escala natural (1:1), que ultrapas-
sa o estudo da volumetria, ou seja, quando já é vali-
dada a usabilidade do produto e tem como im tes-
tes ergonômicos, que possibilitem a reavaliação do 
produto, nomeia-se mock-up (SILVA; HEIDRICH; 
JÚNIOR, 2002 apud PEREIRA, 2015). 
Ele oferece o benefício de veriicar o posiciona-
mento do objeto em relação ao ambiente onde será 
aplicado, por meio da interação em tamanho real e da 
percepção de aspectos cognitivos. Geralmente, é feito 
nas etapas do meio e inais do desenvolvimento do 
produto, mas, mesmo quando é feito no início, ainda 
na fase conceitual, o mock-up já permite avaliar o pro-
duto inal sem custos elevados (como seria no caso de 
um modelo de apresentação) e constatar a sua viabi-
lidade de execução. São bastante utilizados para de-
monstração, ensino e promoção em feiras, estandes, 
shows, congressos e exposições (PEREIRA, 2015).
Figura 4 - Exemplo de “porcótipo” x objeto real
Fonte: Mafra (2016, on-line)2.
No desenvolvimento de produtos, um erro 
de projeto pode ser fatal e dispender muito 
dinheiro. Por isto, é melhor errar em um mock-
-up do que no objeto inal! É bem mais barato! 
Fonte: a autora.
ATENÇÃO
32 
considerações inais
C
hegamos ao inal dos nossos estudos! Nesta primeira Unidade, pudemos ter 
a noção do que é a representação tridimensional quando se trata do design.
Vimos que existem diversas classiicações e nomenclaturas que, por sua 
vez, respondem a diferentes áreas e etapas de desenvolvimento de proje-
tos. Podemos partir de um simples modelo nas fases iniciais do projeto (concepção 
conceitual), com materiais corriqueiros e facilmente disponíveis, até a conigurações 
mais elaboradas nas fases inais do desenvolvimento, e em escala real, com o mesmo 
material em que será desenvolvido o produto, com as mesmas funcionalidade e aca-
bamento, de forma bem detalhada e assemelhando-se muito ao produto inal.
Aprendemos que as representações são utilizadas com diversas inalidades, res-
pondem a diversas questões e dão suporte aos designers, desde auxílio a deinições 
de requisitos, compatibilização da ideia com o conceito, exploração de opções, teste 
de viabilidade técnica, testes e avaliações de usuários etc. Cada inalidade determina 
a tipologia de representação a ser utilizada. As menos iéis têm vantagens por se-
rem simples, baratas, rápidas e fáceis de fazer e de modiicar, sendo lexíveis, dando 
suporte e encorajamento à exploração de ideias e de alternativas, pois nunca são 
produzidas para serem permanentes, mas para serem modiicadas. Já os mais iéis 
são vantajosos pela interação direta que proporcionam entre equipe de designers e 
usuários, por possibilitarem testes de funcionalidade e de usabilidade e por represen-
tarem esteticamente os padrões pretendidos.
Espero, portanto, que tenha icado clara a ideia de que a representação tridimen-
sional vem como recurso do designer na projeção e que ela é imprescindível no de-
senvolvimento de projetos. Vamos dar continuidade nos nossos estudos, deinindo a 
importância desse ferramental e reiterando os aspectos em que ele é funcional.
 33
atividades de estudo
1. Considere este caso hipotético: já deinimos a ideia do projeto a partir do 
brieing e dos requisitos do cliente, temos uma forma preliminar e buscamos, 
agora, entender se essa forma adequa-se de maneira ergonômica às neces-
sidades do cliente. Em relação ao tipo de representação tridimensional que 
deveria ser feito, assinale a alternativa correta. 
a) Modelo volumétrico.
b) Um protótipo.
c) Um mock-up melhorado.
d) Uma maquete de apresentação.
e) Um modelo de concepção.
2. Segundo Wong (2010 apud PEREIRA; DOMENEGUINI, 2015), a representação 
tridimensional é aquela que pode ser vista de diferentes ângulos, a diferentes 
distâncias, a qual podemos nos aproximar e nos distanciar, ou seja, apresenta 
forma, volume e superfície e tem como objetivo comunicar conceitos, ideias, 
valores e intenções de projeto para os envolvidos dos quais depende a sua 
concretização. Seguindo esta ideia, analise as assertivas a seguir. 
I. Toda representação digital não é considerada tridimensional porque a forma 
não é tangível.
II. Os protótipos devem ser especiicamente condizentes com o produto inal, 
não podendo variar, principalmente no quesito material.
III. Os modelos de apresentação devem representar conceitualmente a ideia do 
objeto a ser produzido, e servem para seduzir clientes.
IV. Os mock ups também são conhecidos, na versão brasileira, como “porcótipos”, 
referindo-se a protótipos malfeitos.
É correto o que se airma em:
a) I e II, apenas.
b) III e IV, apenas.
c) I, apenas.
d) I, II e III, apenas.
e) I, II, III e IV.
3. Dentro do processo de concepção do projeto, diversos são os envolvidos e 
diversas são as tipologias de representação que podemos fazer uso. Sabendo 
disso, assinale verdadeiro (V) ou falso (F). 
( ) Podemos dizer que mock-up e maquete são as mesmas coisas, sendo 
maquete a tradução de mock-up.
34 
atividades de estudo
( ) Stakeholders são os materiais utilizados na fabricação de protótipos.
( ) Os modelos podem ter diferentes nomes e classiicações de acordo com 
a sua execução, utilização e construção.
( ) Os modelos não se diferenciam em nomes e classiicações. As classiica-
ções para a sua execução, utilização e construção são indiferentes.
A sequência correta para a resposta da questão é: 
a) V, V, F, F.
b) F, F, V, F.
c) V, F, V, F.
d) F, F, F, V.
e) V, V, V, V.
4. Deina as diferentes caracterizações que classiicam um protótipo em evoluti-
vo e descartável.
5. A construção de protótipo é importante para o desenvolvimento do produto, 
mas podem tomar tempo. Muitos designers, como Phillipe Starck ou Norman 
Foster, têm o hábito de construir diversos modelos ao longo do desenvolvi-
mento do projeto e os consideram essenciais. Neste contexto, avalie as air-
mativas a seguir. 
I. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real porque 
destinam-se a estudos formais e, assim, devem reproduzir aspectos funcionais.II. Os protótipos são representações mais desenvolvidas, confeccionadas com o 
material previsto para o produto inal. Desempenham as funções reais e pos-
suem, usualmente, as dimensões do projeto inal.
III. Os mock-ups são as formas de representação menos iéis ao objeto original, 
pois não executam as mesmas funções, são construídos na escala real e com 
os materiais diferentes ao produto inal. 
IV. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real por-
que destinam-se ao mercado consumidor. 
É correto o que se airma em: 
a) I, apenas.
b) II, apenas.
c) I, III e IV, apenas
d) II e III, apenas.
e) I, II, III e IV.
 37
referências
AZUMA, M. H. et al. O Modelo Tridimensional Físico como Instrumento de Simulação na Habitação Social. 
Gestão e Tecnologia de Projetos, São Paulo, v. 10, n. 2, p. 7-19, jul./dez. 2015. Disponível em: <http://www.
revistas.usp.br/gestaodeprojetos/article/view/101782/105961>. Acesso em: 4 maio 2018. 
CARVALHO, J. G. G.; CAMEIRA, R. F. O Desenvolvimento de Protótipos nas Indústrias: Uma Visão Geral e 
Perspectivas Futuras. In: ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO - ENEGEP, 2016, 
36, João Pessoa. Anais… João Pessoa: ENEGEP, 2016.
CHING, F. K. Dicionário Visual de Arquitetura. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
FERREIRA, A. M. R. D. F. G.; SANTOS, V. A. M. O Espaço Inter-Relacional dos Modelos e dos Protótipos no 
Processo Criativo em Design. e-Revista LOGO, Florianópolis, v. 5, n. 1, p. 1-22, 2016. Disponível em: <http://
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FLORIO, W.; TAGLIARI, A. Fabricação digital de maquetes físicas: tangibilidade no processo de projeto em 
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38 
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4 Em: <https://www.dezeen.com/2014/11/13/design-education-tragic-says-jonathan-ive-apple/>. Acesso 
em: 4 maio 2018. 
 39
gabarito
1. A. 
2. D. 
3. B. 
4. Evolutivo: que se desenvolve ao longo do tempo, sendo recriado e otimizado. 
Descartável: que é inutilizado depois que são feitas alterações ou que é utili-
zado como modelo para outro protótipo.
5. B.
INTRODUÇÃO
M
ais uma vez, seja bem-vindo, aluno(a), a nossa Unidade 
II. Aqui, buscaremos entender qual a importância da re-
presentação tridimensional em suas diferentes tipologias, 
modelos, maquetes e protótipos, dentro do processo de 
design. Descreveremos qual a funcionalidade da representação tridimen-
sional, as suas vantagens e desvantagens, limitações e aplicabilidade. Isto 
é, buscaremos entender para que serve, por que e no quê a representação 
tridimensional será útil a nós, se ela for integrada ao processo de desen-
volvimento projetual.
Historicamente, os vestígios da produção de modelos tridimensio-
nais surgem em tempos remotos, anteriores a era de Cristo. Por meio da 
análise histórica dos primeiros vestígios, poderemos perceber os aspec-
tos que tornaram a prática tão importante no decorrer evolutivo.
Decidir utilizar a representação tridimensional como um método pro-
jetual, ou mesmo como forma de comunicação, de interação com usuários 
e de análise formal ou ergonômica, é uma escolha sua. O que buscamos 
aqui é salientar os aspectos positivos oferecidos por esta prática. Porém, 
destacaremos o fato de que, ao nos propormos a utilizar essa ferramenta, 
devemos ter em mente que ela exige dedicação, tempo e trabalho duro.
Veremos que as maquetes, os modelos e os protótipos, além de an-
teciparem e simularem realidades, são objetos físicos ou digitais traba-
lhosos, os quais envolvem conceitos técnico-operativos e estéticos, além 
de atenderem, simultaneamente, às inúmeras funcionalidades que nos 
poderão ser úteis.
Fique atento(a) ao conteúdo da unidade, será imprescindível quando 
somada às próximas unidades para a deinição da sua intenção em utili-
zar-se da técnica para representar as suas ideias. Isto lhe dará a dimensão 
da importância e dos aspectos que envolvem a prática da representação 
tridimensional enquanto metodologia de projeto. 
 DESIGN 
 45
No ensino do design, da arquitetura, da enge-
nharia e de outras proissões, as maquetes são fun-
damentais como método didático de ensino e de 
aprendizagem. Elas permitem que os alunos isolem 
conceitos a ser analisados e exercitem a abstração 
destes de forma tridimensional, permitindo 
a materialização do conhecimento pessoal 
como resultado do processo de maturação do 
conhecimento formativo, baseado no lado ope-
racional e no saber relexivo ou analítico ligado 
à interpretação dos fenômenos (FERREIRA; 
SANTOS, 2015, p. 5). 
A modelagem, ou prototipagem, traz consigo gran-
des vantagens, claro que, especiicamente, algumas 
técnicas podem ser mais interessantes do que ou-
tras, dependendo do objetivo, da inalidade e das 
restrições. A principal característica vantajosa dos 
modelos físicos é a analogia. Parecer com o objeto 
real, possuir esta relação de correspondência, sejapor meio de sua materialidade ou por sua dinâmica 
de visualização, estreita a conexão com a represen-
tação, mesmo que em escala reduzida. Essa redução 
permite a manipulação e a observação do conjunto, 
o que melhora a perspectiva do todo, principalmen-
te em situações as quais o objeto não permite (por 
exemplo, um objeto arquitetônico). Neste sentido, 
ele torna-se um instrumento didático, facilitador da 
compreensão de informações cognitivas e, muitas 
vezes, de difícil descrição. 
Ao mesmo tempo, a redução da escala de repre-
sentação traz consigo a desvantagem da deformação 
dimensional e perceptiva, decorrente da perda de in-
formações do objeto real e da necessidade de abstra-
ção por parte dos observadores (AZUMA et al., 2015).
O papel do modelo como protótipo, na relação 
de simulação e análise da funcionalidade, atua como 
importante ferramenta na busca de novas soluções, 
de alterações cíclicas, de mudanças funcionais, geo-
métricas, dimensionais estéticas e formais, indepen-
dentemente da função a que o objeto se prende, seja 
uma ediicação ou um website, ou mesmo um obje-
to simples, como uma bolsa, uma caneca, ou o que 
quer que estejamos projetando.
Muitos denotam a distância entre o objeto e o 
observador como a desvantagem do meio digital. O 
meio analógico não tem essa distância por causa de 
seu aspecto tátil, responsável por uma projeção men-
tal ao sentir a presença física do objeto, uma facilita-
dora da representação simbólica, o que, segundo al-
guns autores, favorece soluções e amplia a capacidade 
mental por meio da construção do conhecimento 
empírico experimental sensitivo, diferentemente da 
abstração digital (AZUMA et al., 2015).
Hoje, existe o adicional de a representação tridi-
mensional ser totalmente acessível economicamente. 
Mesmo os sistemas digitais, os sotwares e os har-
dwares, os materiais e as tecnologias de prototipagem 
rápida, já estão disponíveis a um preço conveniente. 
Os modelos digitais e as tecnologias de prototipagem 
rápida mudaram a dinâmica da representação padrão 
e possibilitaram a representação de formas livres e 
complexas, afastando as ideias normativas, rígidas e 
repetitivas (FERREIRA; SANTOS, 2015).
O que podemos dizer é que ambos, modelos di-
gitais e analógicos, traduzem-se em uma linguagem 
acessível e, por meio da expressão material, geram 
trocas em um ciclo contínuo de interação de ide-
ários imateriais e de materialização (FERREIRA; 
SANTOS, 2015).
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
50 
Figura 2 - Fases e etapas PDP e a utilização da representação tridimensional
Fonte: Volpato et al. (2007 apud SILVA; KAMINSKI, 2011).
Baseados no modelo metodológico de Rozenfeld et al. (2006), Silva e Kaminski 
(2011) sugerem a associação dos modelos de representação tridimensional associa-
dos às fases de projeto, conforme sugere a igura a seguir.
Logo, nas etapas de projeto preliminar, em que há 
mais informações e detalhes estruturados, deve-se 
fazer o uso dos modelos analíticos. Estes servirão de 
referência para a tomada de decisão em diferentes 
aspectos de acordo com o necessário no momen-
to, sejam aspectos funcionais, comportamentais ou 
mesmo estruturais, e os traduzirá em forma, dimen-
são e textura. Na fase de testes, os protótipos, por 
exemplo, já têm embutidos aspectos funcionais e são 
usados justamente para a veriicação do atendimen-
to de funções e requisitos.
Na igura a seguir, podemos ver a relação entre 
tipologia de representação tridimensional e as eta-
pas de desenvolvimento do produto.
 DESIGN 
 51
Esta integração entre a modelagem e as metodolo-
gias de design incentivam a prática e revelam a sua 
importância ao corroborarem o desenvolvimento de 
objetos sempre melhor confeccionados, que permi-
tam alterações constantes e atendam a complexida-
Figura 3 - Modelo PDP sugerido por Silva e Kaminiski (2011)
Fonte: Silva e Kaminski (2011). 
“[...] não se pode criar uma saída verdadeiramente nova a partir do desenho por si só, já que ele é em si 
um processo, que envolve apenas transformar uma imagem abstrata em uma igura ou forma concreta”.
(Toshiharu Taura e Yukari Nagai) 
REFLITA
de dos projetos (PEREIRA, 2015). Além de propor-
cionar a integração holística do projeto, permitindo 
análises quanto à forma, à usabilidade, à ergonomia 
e à estética, buscando atender a todos os requisitos 
embutidos na projeção de novos produtos. 
 DESIGN 
 53
A MODELAGEM, A MAQUETARIA E A PRO-
TOTIPAGEM NA HISTÓRIA
Podemos dizer que os primeiros usos da represen-
tação tridimensional eram para servir como base à 
execução de peças escultóricas e obras arquitetôni-
cas. Contudo, antes disso, já se sugeria que pinturas 
rupestres haviam sido executadas a partir de mode-
los feitos em argila em alto relevo, e somente depois 
eram levadas às cavernas para serem reproduzidas, 
como mostram as iguras encontradas de animais 
esculpidas em bronze (Figura 4) (IKEDA, 2004, on-
-line2; PEREIRA, 2015). 
Essa prática de reprodução em menor escala tam-
bém estava ligada à produção de oferendas relacio-
nadas às deidades, tais quais os registros de maque-
Figura 4 - Figura em bronze
Fonte: Lommel (1966 apud IKEDA, 2004, on-line)2.
Figura 5 - Oferenda chinesa (séc. I - II a.C.)
Fonte: Francisco (2013).
Figura 6 - Modelo grego (2.000 - 1.700 a.C.)
Fonte: Rozerstraten (2003).
Na Grécia Antiga, os modelos e as maquetes eram 
utilizados para representar o eido-poiéo e a sua capa-
cidade imaginativa (eido: forma exterior perceptível 
pelos sentidos; poiéo: articulação do universo abstrato 
da imaginação e o mundo físico da construção) (IKE-
DA, 2004, on-line)2. 
tes oferecidas como oferendas aos deuses na China 
e o estudo de reprodução para grande escala, como 
nos navios feitos por vikings. 
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
54 
Tempos depois, com o aumento da complexidade 
dos sistemas construtivos, os construtores começa-
ram a utilizar de maquetes para realizar pequenos 
protótipos de peças que seriam construídas nos tem-
plos. No período gótico, já se utilizavam maquetes 
como forma de expressar e comunicar a ideia de 
projetos a clientes e estimar o custo das obras.
Na Idade Média, as maquetes eram executadas 
como experimentos estruturais e, muitas vezes, elas 
reproduziam elementos construtivos em escala para 
testes. Alguns telhados, por exemplo, eram feitos 
para a análise da luminosidade.
Posteriormente, com a inserção da preocupa-
ção quanto a aspectos formais e estéticos, o uso dos 
modelos foi considerado para avaliar aspectos como 
a escolha dos materiais, das cores e das texturas. No 
período barroco, passou-se a considerar as maquetes 
e os modelos como auxiliares no processo de visua-
lização e de comunicação, tornando os desenhos bi-
dimensionais parte apenas do processo investigativo 
(FRANCISCO, 2013).
Sinteticamente, podemos dizer que o uso da 
representação tridimensional trouxe contribuições 
sensíveis no modo de expressão e no entendimento 
da relação espacial.
O SEU PAPEL HOJE
Já superamos a ideia de que a representação bidimen-
sional emite e transfere todo o conjunto complexo de 
ideias de um designer ao comunicar o seu projeto. 
Com o advento das inúmeras ferramentas virtuais e 
de realidade aumentada, isto ica ainda mais claro. 
Hoje, portanto, a revalorização da representação tri-
dimensional é tão pertinente quanto a recorrência da 
utilização dos meios digitais no processo de projeto.
A exploração de novas técnicas de mecanização 
dos processos de construção de modelos, maquetes e 
protótipos, como veremos na unidade a seguir, per-
mite aumentar a complexidade da forma a ser repre-
sentada e possibilita maior agilidade nesse processo. 
Além de propor um novo desaio: o de manter a inte-
gralidade da percepção de conjunto, ou seja, do obje-
to como um todo.
Em resumo, os modelos assumem, hoje, dois 
papéis fundamentais, o primeiro dentro do aspectooperativo: transmitir a essência, demonstrar que a 
solução escolhida é a mais adequada, ou seja, sinteti-
zar; o segundo, dentro do aspecto formal: represen-
tar a estética aliada à funcionalidade, assumir uma 
autonomia formal já não mais como representação, 
mas como objeto que permite novas percepções e 
Figura 7 - Modelo egípcio
Fonte: Rozestraten (2003).
Os egípcios faziam modelos de objetos e de utensí-
lios para depositar nos túmulos e serem utilizados 
postumamente pelos faraós. Os romanos utiliza-
vam maquetes como oferendas a imperadores para 
dar-lhes as suas máquinas de guerra, e também as 
utilizavam para a confecção de aquedutos que, neste 
caso, eram protótipos empregados em cálculos. 
56 
C
hegamos ao inal de mais uma unidade, aluno(a)! Espero que, somadas as 
informações que tivemos até aqui, você já tenha preenchido uma grande 
parte da lacuna despertada pelo campo da representação tridimensional e 
a confecção de modelos, maquetes e protótipos.
Vimos as tipologias de representação, as suas diferenças e semelhanças, onde e 
quando elas podem e devem ser utilizadas. Falamos sobre todos os aspectos que en-
volvem a sua utilização, as suas vantagens e desvantagens dentro de cada fase criativa 
e comunicativa do design.
Enim, aprendemos a respeitar o seu uso como um ferramental importantíssimo 
dentro da nossa proissão e de várias outras, como foi destacado. No entanto, esse 
entendimento e aprendizado seriam frágeis sem que localizássemos de forma crítica 
a inserção da prática da representação tridimensional na História.
Vimos o avançar signiicativo da cultura técnica em termos de instrumentação 
e criatividade desde os tempos mais remotos. Agora, com esses conhecimentos em 
mente, podemos dizer que entendemos a prática da representação tridimensional 
como ela é hoje. Ao analisarmos o passado, vimos como a prática sedimentou-se e 
nos trouxe até o presente. Com a evolução técnica digital que presenciamos hoje, 
podemos perspectivar os avanços futuros possíveis a partir da inserção de novas 
técnicas, como a realidade aumentada e a valorização da prática na exploração de 
ideias, por exemplo.
Agora estamos prontos para avançar nos nossos estudos! Tendo como base todos 
os aspectos conceituais e teóricos que aprendemos até aqui, poderemos entender 
outros aspectos da prática da representação tridimensional que ainda estamos por 
descobrir. Ainda icou alguma dúvida? Reveja a unidade, releia e faça os exercícios, 
isto o(a) ajudará a ixar as novas informações apreendidas e seguir em frente com o 
conteúdo.
considerações inais
 57
atividades de estudo
1. O processo de projeto do design deve acompanhar as mudanças culturais e 
tecnológicas e, por isto, deve ser lexível e atualizado constantemente. Sobre a 
evolução dos processos de maquetaria e de prototipagem ao longo do tempo, 
leia as assertivas a seguir. 
I. Os egípcios utilizavam a representação tridimensional para fazer objetos e co-
locá-los em seus túmulos.
II. Os romanos usavam protótipos de aquedutos para realizarem cálculos e 
construírem esses aquedutos.
III. Os góticos utilizavam maquetes para mostrar o projeto aos clientes e calcular 
custos.
IV. Os góticos utilizavam maquetes para ter uma previsão de qual época do ano 
era ideal para começar construções. 
É correto o que se airma em: 
a) III e IV, apenas.
b) I e II, apenas.
c) I e III, apenas.
d) II e III, apenas.
e) I, II e III, apenas.
2. Os modelos auxiliam na criação de uma linguagem única e acessível de ex-
pressão da realidade, sejam físicos ou virtuais, tornam-se a materialização da 
comunicação de ideias. Além de uma ferramenta de comunicação, a repre-
sentação tridimensional também tem outra deinição a ser considerada. Em 
relação a essa deinição, leia as assertivas a seguir. 
I. Uma ferramenta didática.
II. Uma forma de simulação e ferramenta de análises e testes.
58 
atividades de estudo
III. Uma parte imprescindível no desenvolvimento de projetos.
IV. Uma forma pouco utilizada de representar os projetos e que serve mais para 
vender a proposta inal.
V. Uma etapa do desenvolvimento do projeto. 
É correto o que se airma em:
a) I e II, apenas.
b) II e III, apenas.
c) I, apenas.
d) I, II e III, apenas.
e) I, II, III, IV e V.
3. Vimos que o ciclo de vida curto dos produtos, com a diversidade do mercado 
atual, tem diminuído, presumindo-se que um produto novo seja levado aos 
consumidores a um prazo muito menor. Em relação à média de tempo para o 
desenvolvimento de um produto hoje, assinale a alternativa correta. 
a) De um a seis meses.
b) De seis meses a cinco anos.
c) De três meses a dois anos.
d) De três a cinco anos.
e) De seis meses a dois anos.
4. Qual é a função da modelagem e da prototipagem nas etapas iniciais de de-
senvolvimento do projeto?
5. Quais são os dois papéis fundamentais da representação tridimensional hoje?
 63
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ble-prototypes-interview/>. Acesso em: 7 maio 2018. 
 65
gabarito
1. E.
2. D.
3. C.
4. Nas etapas iniciais, ou seja, na fase de concepção, os modelos volumétricos e 
conceituais auxiliam na comunicação entre equipe, usuárioe desenvolvedo-
res. Neles, estuda-se a volumetria, a forma e a relação de ergonomia.
5. O primeiro dentro do aspecto operativo: transmitir a essência, demonstrar 
que a solução escolhida é a solução mais adequada, ou seja, sintetizar; o 
segundo dentro do aspecto formal: representar a estética aliada a funcionali-
dade, assumir uma autonomia formal já não mais como representação, mas 
como objeto que permite novas percepções e perspectivas.
INTRODUÇÃO
O
lá, seja bem-vindo(a)! Em nossa Unidade III, descreveremos 
o “como fazer” da representação tridimensional. Buscaremos 
caracterizar diversos elementos da linguagem visual tridi-
mensional e ajudar você a entender como a cor, a textura, a 
estrutura e a forma dão-se por meio de diferentes técnicas, processos e 
materiais que podem ser utilizados na confecção de modelos, maquetes 
e protótipos, exempliicando sempre de forma ilustrativa para que você 
tenha um bom entendimento e possa avançar nos seus estudos.
Desde tempos remotos, produzem-se maquetes e protótipos físicos 
por meio de técnicas convencionais de modelagem manual, esculturas, 
carpintaria e maquetismo. No entanto, as novas tecnologias abriram ca-
minho para o desenvolvimento de modelos de alta complexidade, não 
apenas descritivos e conceituais, mas funcionais, com alto rigor dimen-
sional e mecânico, produzidos de forma rápida por meio de sotwares e 
de maquinário especíico.
A partir daqui, daremos a você um apanhado geral para que conheça 
quão variados são os processos de desenvolvimento da representação tridi-
mensional, desde os tradicionais aos novos e, assim, busque aprofundar-se 
na técnica que mais lhe interessar e for conveniente a determinado projeto. 
Dizemos isto porque, como vimos na Unidade I, cada projeto, de acordo 
com a sua inalidade, o seu prazo e orçamento, além da habilidade e da 
destreza do projetista, deine o tipo de modelo a ser confeccionado, e isso 
determinará o material e a técnica a serem utilizados.
Começaremos aprendendo como dar início ao trabalho de representa-
ção, seja ele manual ou digital, sempre lembrando que uma boa organiza-
ção facilita o trabalho, reduz custos e tempo. Logo, conheceremos algumas 
técnicas manuais de modelagem física e alguns sotwares de modelagem 
virtual, em seguida, materiais que podem ser úteis no desenvolvimento da 
representação física. Vamos, então?
 DESIGN 
 71
Olá, aluno(a)! Sempre antes de dar início a um tra-
balho, seja manual ou digital, é necessário que nos 
organizemos, arrumemos um espaço adequado para 
trabalharmos, separemos os materiais necessários e 
façamos a distribuição do nosso tempo, para que, 
assim, o trabalho lua e possamos cumprir os nos-
sos objetivos. Neste primeiro tópico da Unidade III, 
descreveremos rapidamente os procedimentos or-
ganizacionais que devemos executar para dar início 
aos trabalhos de representação tridimensional.
Os modelos e maquetes não precisam ser, ne-
cessariamente, uma reprodução idedigna do 
desenho do projeto. Neles, pode-se explorar 
diferentes soluções, por isto, não se prenda! 
Seja criativo(a)! Isto fará com que o trabalho 
seja menos moroso e mais produtivo.
Fonte: a autora.
SAIBA MAIS
Como já estudamos, o modelo 3D dá “vida” ao de-
senho bidimensional e ajuda o projetista a analisar 
dimensões, cores, possíveis texturas, formas e ergo-
nomia, pode ser confeccionado com materiais sim-
ples ou soisticados, por meio de técnicas simples ou 
complexas, podendo ser conceituais ou funcionais, 
mas sempre buscando a qualidade de cada etapa de 
projeto. Seja qual for a etapa que estiver dentro do 
processo de desenvolvimento, a produção do mode-
lo tridimensional tem as suas especiicidades e traz 
consigo uma série de requisitos que devem ser de-
inidos para dar início à sua confecção. Portanto, é 
necessário levar em conta os seguintes fatores: 
1. Tempo disponível para a execução: se o tem-
po for curto, nada muito complexo poderá 
ser feito, o que provavelmente determinará o 
material utilizado, a escala e a técnica.
2. Custo envolvido: o orçamento determinará o 
material ou mesmo o sotware a ser adquiri-
do para a elaboração do modelo. Por exem-
plo, somados o tempo hábil e o orçamento 
generoso, é possível desenvolver um mock-up 
melhorado ou um protótipo simples, se o 
projeto já estiver mais evoluído.
3. Escala do projeto: a deinição da escala de-
terminará todo o trabalho, talvez seja uma 
das mais, senão a mais importante decisão 
a ser tomada para dar início à execução do 
modelo. A escala é determinada pelo nível de 
detalhamento em que o projeto encontra-se, 
pelo espaço em que o modelo será exposto 
e no tempo disponível para a sua execução. 
Lembre-se: quanto menor a dimensão do 
modelo, mais meticuloso será o trabalho.
4. Ferramental disponível: neste quesito, in-
cluem-se equipamentos e espaço. Quando 
se trata de uma representação física, existem 
sempre as questões de transporte, armaze-
nagem, ferramentas e locação do material e, 
muitas vezes, no decorrer do desenvolvimen-
to do projeto, o modelo não pode ser movido, 
isto inclui a exclusividade do espaço.
5. Habilidade do modelador e da equipe: pro-
cure utilizar técnicas as quais você esteja 
confortável aos procedimentos ou procure 
alguém que tenha as habilidades necessárias 
para auxiliá-lo(a), como ateliês e proissio-
nais especializados.
6. Nível de acabamento: o nível de detalhe de-
termina o nível de acabamento da superfície 
do modelo. O nível do acabamento pode de-
terminar o trabalho e o tempo despendidos 
no modelo, além do rigor técnico exigido.
7. Desenvolvimento formal: a fase em que o 
projeto encontra-se determina tanto a escala 
quanto os níveis de detalhe e de acabamento 
exigidos.
 DESIGN 
 73
 Maquete/Modelos 
Conceituais
Maquete/Modelo de 
Trabalho
Maquete/Modelo de 
Apresentação
Material
Acessível, fácil e rápido de ma-
nipular e modelar. Isto também 
remete ao desenvolvimento de 
modelos virtuais: softwares com 
interface simples e fácil.
No caso de modelos físicos, 
materiais fáceis de manipu-
lar e com durabilidade maior 
que a dos modelos concei-
tuais. 
Durável, resistente, estável e 
transportável.
No caso de modelos virtuais,
softwares que possibilitam 
renderização e acabamentos 
próximos ao reais.
Ferramen-
tas e Ma-
quinários
Simples, de fácil manipulação e 
com disponibilidade próxima ao 
local de trabalho.
De simples a elaborados, 
dependendo da prática e da 
habilidade do projetista. 
Adequados ao material a ser 
utilizado. Geralmente são mais 
elaborados, necessitam de 
prática e habilidade.
Local de 
Trabalho
Mesa de desenho e trabalho 
onde possa realizar a montagem 
simpliicada do modelo.
Mesa de trabalho conectada 
às ferramentas e adequada 
a elas e às suas exigências 
de corte, colagem etc.
Convém ser uma mesa de tra-
balho alocada em sala especíi-
ca devido ao tempo de execu-
ção e à utilização do espaço.
Elemen-
tos que 
podem ser 
necessá-
rios
 – Tomadas elétricas junto às mesas de trabalho, baterias e coolers extras em caso de modela-
gem digital.
 – EPIs (Equipamentos Individuais de Proteção e Segurança) necessários para a utilização de 
maquinário.
 – Elementos de primeiros socorros para caso de corte ou ferimento.
 – Proximidade com água corrente para a higiene do material e das mãos e manutenção do mo-
delo limpo.
Quadro 1 - Resumo dos determinantes organizacionais para a produção de modelos, maquetes e protótipos
Fonte: adaptado de Knoll e Hechinger (2001).
Organiza-se! Planeje todo o processo de execução da maquete antes de começar, inclusive, monte um 
cronograma. Isto facilitará a entrega do projeto no prazo e evitará o gasto desnecessário de tempo.
REFLITA
Somados todos os aspectos referidos, você poderá deinir e executar o seu modelo, 
maquete ou protótipo. No quadro a seguir, você tem um resumo do que falamos até 
aqui. 
 DESIGN 
 75
parte do executor, podendo ser realizada para diver-
sos propósitos e em diversosmateriais, como argila, 
papel, madeira e metal (SILVA; KAMINSKI, 2011).
Alguns autores airmam que as vantagens da 
modelagem física em termos cognitivos são mui-
to superiores à modelagem virtual. Segundo eles, a 
compreensão física das geometrias tridimensionais 
por meios analógicos, como sentir, tocar e observar 
as formas por meio dos materiais, estimula os senti-
dos, a criatividade e a percepção; enquanto que por 
meios digitais, o objeto torna-se apenas uma codi-
icação geométrica sem os parâmetros reais de per-
cepção, impedindo a avaliação que poderia ser feita 
pela manipulação direta (PEREIRA, 2015).
Caro(a) aluno(a), buscaremos conhecer algumas 
dessas técnicas e desses processos construtivos usa-
dos para materializar isicamente as representações 
tridimensionais, e estudar quais possuem uma baixa 
ou alta exigência tecnológica, e quais materiais ade-
quam-se a estes sistemas construtivos na elaboração 
de modelos, maquetes e protótipos, por meio de sua 
transformação, conformação, união, recorte etc.
Modelagem manual
Convencionalmente, a modelagem física é conside-
rada manual por tradicionalmente não fazer uso de 
maquinário automatizado e ser recorrente. No en-
tanto, a modelagem manual em especíico é realiza-
da a partir da manipulação de materiais maleáveis, 
como plastilina, papel machê, argila, massa epóxi, 
clay, massa de modelar, sabão, espuma loral, con-
creto, madeira, cerâmica plástica (imo) etc., que vão 
moldando-se ao contato e ganhando a forma deseja-
da por meio da escultura e do desbaste, geralmente 
de forma lenta e sutil, principalmente quando a geo-
metria do projeto é complexa.
Figura 1 - Exemplo de modelagem manual com clay 
Maquetismo
O maquetismo trata-se da confecção de maquetes, 
ou seja, de modelos reduzidos ou em escala que au-
xiliam o projetista no desenvolvimento do projeto 
ao analisar e simular situações as quais o projeto será 
submetido, a apresentar as ideias a leigos, entre ou-
tros. Geralmente, o maquetismo é associado a pro-
jetos de arquitetura, urbanismo e engenharia, sendo 
que, no design de produto, os mock-ups e os protóti-
pos são mais reconhecidos. O maquetismo executa-
-se a partir de diversas técnicas, como a planiicação, 
o empilhamento, a extrusão, a subtração etc.
Faça maquetes sempre! Não precisa ser muito 
trabalhosa, e sim, facilitar o seu entendimento 
e ajudá-lo(a) a visualizar o seu projeto. A prá-
tica o(a) ajudará a desenvolver habilidades. 
REFLITA
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
76 
Construção de moldes
Os moldes são realizados para auxiliar de forma in-
direta ou direta na produção do modelo e permitir, 
se necessário, a sua reprodução. Os moldes variam 
de acordo com o material de que são feitos, o que 
também determina a sua validade e possibilidade de 
reutilização. Rosochowiski e Matuszak (2000 apud 
SILVA; KAMINSKI, 2011) classiicam os tipos de 
moldes conforme a igura a seguir. Eles podem ser 
de silicone, gesso ou madeira quando se destinam a 
solidiicar um material líquido de resina, cera, po-
liestireno, PVC etc.
O uso de moldes permite também a confecção de 
peças ocas no sistema de rotomoldagem e são muito 
usados por dentistas, por exemplo, e na cozinha (PE-
REIRA, 2015), como veremos nas Figuras 4 e 5. 
Figura 3 - Classiicação dos tipos de moldes
Fonte: Silva e Kaminski (2011).
Figura 2 - Exemplo de maquete urbano-arquitetônica
 DESIGN 
 77
auxiliado por computador), CAE (Computer Aided 
Engineering) e CAM (Computer Aided Manufactu-
ring) para a produção de modelos físicos, utilizan-
do-se de maquinários e tecnologias especíicas.
A inserção no mercado dessa tecnologia tem 
causado impacto dentro do processo de projeto e na 
execução inal dos produtos, a prototipagem rápida 
é, hoje, uma das tecnologias mais recentes e inovado-
ras na representação tridimensional física. Ela per-
mite a produção de designes diferenciados, únicos, 
ergonomicamente adaptados, com menores custos 
de produção e menos riscos associados às falhas. 
Isto acontece porque ela permite simultaneamente 
desenvolver o produto, acompanhar a sua evolução, 
adaptar a novos requisitos e solucionar falhas, adap-
tando-se a novos conceitos, como o de lean thinking, 
além de ter se mostrado muito eiciente no quesito 
apresentação de produtos (CELANI et al., 2008).
Os primeiros sistemas de prototipagem rápida, 
como são conhecidos hoje, surgiram na década de 
80 e, em 1996, eles já geravam lucros com menos de 
5 mil equipamentos instalados no mundo. Estados 
Unidos, Japão e Europa já fazem uso recorrente da 
técnica, inclusive em empresas privadas. No Brasil, o 
mercado ainda é pequeno, porém, vem aumentando 
devido a mudanças de paradigmas que traz consigo 
tanto na produção de desenhos como de modelos, 
ferramentas e protótipos para novos produtos, e 
vem tornando-se essencial às empresas que preten-
dem manter-se competitivas no mercado, sendo uti-
lizada nos ramos da engenharia mecânica, desenho 
industrial e odontologia (KAMINSKI; OLIVEIRA, 
2000; ROSSI et al., 2011; BERTHO; CELANI, 2007). 
A importância da prototipagem rápida vem cres-
cendo como ferramenta inovadora porque reduz 
custos, aumenta a qualidade dos produtos e permite 
uma alavancagem no uso da prototipagem ao longo 
Figura 4 - Modelo de molde de silicone utilizado por dentistas 
Figura 5 - Modelo de molde utilizado em cozinhas 
Prototipagem rápida
A prototipagem rápida (Rapid Prototyping - RP) 
trata-se da tecnologia que utiliza modelos geomé-
tricos digitais, geralmente desenvolvidos a partir 
de sistemas CAD (Computer Aided Design, projeto 
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
78 
do processo de desenvolvimento de produtos. Por 
ser inserida recentemente no mercado, a RP ainda 
tem muito a desenvolver e, atualmente, investe-se em 
pesquisas que busquem acelerar a produção a partir 
dessa tecnologia, que melhorem a interface dos sof-
twares, desenvolvam novos materiais que aproximem 
os modelos às cópias mais iéis possíveis dos produtos 
a ser em desenvolvidos com precisão dimensional, es-
tética e funcional e deem novas aplicações à técnica 
(KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000; PEREIRA, 2015).
Arquitetos como Frank Ghery e Norman Foster 
fazem uso da prototipagem rápida, e sem ela as suas 
obras diicilmente seriam concebidas, entendidas e, 
talvez, construídas (BERTHO; CELANI, 2007).
A prototipagem rápida traz consigo inúmeras 
vantagens se comparada às técnicas tradicionais, 
como: a reprodução ilimitada; a alta precisão nos 
detalhes; a reprodução de curvas planas e de formas 
complexas; o melhor acabamento inal; a rapidez 
na execução de modelos, maquetes e protótipos, o 
que facilita no decorrer do processo de projeto; não 
necessita de conhecimento técnico especíico e, as-
sim, permite maior integração entre equipe de pro-
jeto, produção e vendas, indo de encontro ao lean 
thinking, reduzindo custo de mão de obra especia-
lizada, no caso, modeladores; agiliza o contato do 
usuário inal com o protótipo, sendo mais rápida a 
análise de requisitos e aumentando a coniabilidade 
no processo; reduz riscos, principalmente de proje-
tos associados às tecnologias de alto custo, evitando 
falhas e desperdício a partir da percepção de defeitos 
desde o início do projeto; a diminuição do número 
de espirais no ciclo de projeto; a maior tangibilida-
de entre o modelo e o objeto a ser executado (BER-
THO; CELANI, 2007; PEREIRA, 2015).
A prototipagem rápida pode ser efetuada por 
meio de diferentes processos, que podem ser subtra-
tivos ou aditivos. Cada técnica apresenta diferentes 
características que alteram aspectos, como acaba-
mento, detalhes, cores, resistência, custo e precisão 
e possuem certas vantagens e desvantagens, as quais 
buscaremos entender um pouco mais (CELANI et al., 
2008; ROSSI et al., 2011; BERTHO; CELANI, 2007).
Prototipagem subtrativa
As técnicas de prototipagem rápida subtrativas re-
metem à subtraçãoou ao esculpir de materiais 
brutos em blocos, como metal, madeira, acrílico e 
outros, por meio de ferramentas, como fresadoras, 
também chamadas de CNC. As ferramentas CNC 
são classiicadas de acordo com os eixos de movi-
mento e seguem o desenho e as instruções deinidos 
por sotwares digitais (FRANCISCO, 2013).
CNC
O Controle Numérico Computadorizado (CNC) ba-
seia-se em equipamentos controlados por computa-
dores, tais como cortadoras a laser, tornos, fresadoras 
e demais soluções de materialização digital de super-
fícies por meio de remoção de material, ou seja, é um 
método subtrativo no qual um bloco, que pode ser de 
alumínio, aço, madeira, polímeros, acrílicos, fórmicas, 
resinas, ligas metálicas, poliuretano (PU) ou diversos 
outros materiais, é desgastado pela ação de uma fresa, 
por exemplo, controlada numericamente por um apli-
cativo de computador com sotwares vetoriais, cujo 
objetivo é reproduzir, sobre a superfície, o modelo 2D 
ou 3D gerado por meio de um caminho de corte.
 DESIGN 
 79
As fresadoras executam um processo de fresamento 
a partir de cabeçotes, que giram e deslocam-se em 
até seis direções e permitem cortar de forma precisa 
e bem-acabada, arredondar, desgastar, furar, escul-
pir e gravar superfícies planas, controlando altura e 
acabamento de cada vetor, aproveitando da melhor 
forma possível o bloco como um todo para evitar 
desperdícios de material, independentemente do 
desenho ou do material (AZUMA et al., 2015; PE-
REIRA, 2015; PEREIRA; DOMENEGUINI, 2015).
A modelagem com CNC é relativamente mais 
rápida e gera peças de boa qualidade a um preço 
inferior às outras técnicas de Prototipagem Rápida, 
como SLA, SLS e FDM. No entanto, a CNC possui 
limitações, como no caso de peças ocas ou de ângu-
los extremos (PEREIRA, 2015).
Prototipagem aditiva
A técnica de prototipagem rápida aditiva consiste 
na deposição, em camadas, de materiais líquidos ou 
em pó, como resina, gesso ou plástico, que remetem 
à seção transversal até que adquiram a forma tridi-
mensional (ver igura a seguir). O objeto produzido 
dependerá do material, variando em função do aca-
bamento, do custo e das propriedades físicas, como 
peso e resistência. Essa técnica é recomendada para 
formas complexas e permite a fabricação de peças 
ocas, pode ser aplicada por meio de diversos méto-
dos: a estereolitograia (SLA), a sinterização seletiva 
a laser (SLS), a fusion deposition modeler (FDM), a 
impressão a jato de tinta (IJP) e a impressão 3D a pó 
(FRANCISCO, 2013; LEITE et al., 2011).
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
80 
Figura 6 - Sequência de procedimentos da prototipagem rápida aditiva
Fonte: Leite et al. (2011).
Modelo Cad 3D
Geração das Camadas
Processamento das 
Camadas
Camadas Empilhadas
Sequência De Procedimentos Da Prototipagem Rápida Aditiva
 DESIGN 
 81
Impressão tridimensional com pó (3D print)
A impressão 3D também atende a tecnologia de su-
perposição de material. Desenvolve-se o modelo de 
modo semelhante a uma impressora a jato de tinta, 
em que camadas são depositadas até a forma comple-
ta, ou seja, os equipamentos são compostos por uma 
plataforma preenchida com pó, e sobre ela, cabeçotes 
de impressão vão “imprimindo” por meio da deposi-
ção de um material aglutinante de pouca viscosidade. 
Conforme depositam as camadas, a plataforma baixa 
ligeiramente e o processo repete-se, como em uma 
impressora. No inal, a máquina libera um jato de ar 
que, por sua vez, libera o pó em excesso. O objeto é 
endurecido com cianoacrilato e, por último, é aplica-
do um material iniltrante, como cera ou resina epóxi.
Estereolitograia (SLA - Stereolithography Apparatus)
A estereolitograia constrói modelos a partir de po-
límeros líquidos sensíveis à luz, que se solidiicam 
quando expostos à radiação ultravioleta (UV). O 
equipamento que realiza esse processo possui uma 
plataforma coberta com uma resina fotossensível, 
que se polimeriza em contato com o feixe de luz, ou 
seja, seca nas áreas iluminadas a laser; estas áreas são 
precisamente determinadas por meio de um conjun-
to de lentes e espelhos, que desenham a seção a ser 
iluminada. Dentro dessa plataforma, existe um ele-
vador que se posiciona logo abaixo à camada de re-
sina, especiicando a espessura do modelo e gerando 
o seu corte transversal (ver Figura 9).
Essa tecnologia é pioneira no desenvolvimento da 
prototipagem rápida, foi patenteada em 1986 e pos-
sui muitos adeptos no mundo. É muito utilizada na 
execução de modelos conceituais e estéticos, na pa-
dronagem para fundição, na execução de moldes de 
silicone e de ferramental de plástico, e em modelos de 
prova para túnel de vento. Agora, ela é utilizada para 
criar modelos funcionais de altas precisão geométrica 
e qualidade de superfície em materiais, como polies-
tireno (PS), polipropileno (PP) e policarbonato (PC) 
(PEREIRA, 2015; KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000).
Manufatura de objetos em lâminas (LOM)
LOM (Laminated Object Manufacturing) é uma tec-
nologia que produz sólidos a partir de material lami-
nado, como camadas de papel e material adesivo que, 
juntos, são aquecidos e comprimidos por um rolo, e 
cortados por um laser guiado digitalmente (ver igura 
a seguir) (KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000).
Figura 7 - Esquema de formação de peça estereolitografada
Fonte: Kaminski e Oliveira (2000).
Figura 8 - Esquema de um objeto formado a partir do LOM 
Fonte: Kaminski e Oliveira (2000).
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
82 
Nesse processo, o pó pode ser composto de 
materiais poliméricos, metálicos e/ou cerâmicos, 
colorido ou texturizado com a utilização das cores 
básicas de uma impressora (magenta, ciano, preto e 
amarelo). Hoje, existem no mercado diversos equi-
pamentos que se utilizam dessa tecnologia e aceitam 
arquivos em STL, VRML, 3DS e PLY. A impressão 
3D tornou-se muito popular por ser considerada 
uma das tecnologias mais rápidas (cerca de duas 
polegadas por hora), com menor custo, fácil ma-
nipulação e manuseio, as suas limitações ainda en-
contram-se nas dimensões, que ainda são reduzidas 
(PEREIRA, 2015; BERTHO; CELANI, 2007).
Modelagem por deposição de material fundido (Fu-
sed Deposition Modeling)
A tecnologia FDM (Fused Deposition Modeling) rea-
liza a modelagem por meio da deposição de camadas 
super inas de resina e de material termoplástico se-
milíquido, como o ABS (acrylonitrile-butadiene-styre-
ne), os elastômeros, o nylon e a cera aquecida e extru-
sada (conhecido no processo como molde perdido), 
a exemplo de outras tecnologias aditivas de prototi-
pagem rápida. Neste equipamento, um bico extrusor 
move-se depositando o material sobre uma base com 
temperatura mais baixa que a resina. Esta endurece 
formando a camada, o movimento repete-se, e a cada 
camada formada, a base desloca-se para baixo, e as-
sim sucessivamente até o inal do processo (ver igu-
ra a seguir). Para sustentar o modelo, é realizado um 
molde de suporte, descartado posteriormente. 
O FDM oferece uma alta resistência e também é mui-
to utilizado na confecção de protótipos funcionais, 
possibilita a construção de peças sólidas ou vazadas, 
e devido a seu bom acabamento, é muito usado na 
confecção de moldes de fundição e em testes de túnel 
de vento. O tempo de modelagem varia conforme as 
espessuras das camadas modeladas, quanto mais ina, 
mais deinida a superfície e maior o tempo de mode-
lagem (KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000).
Sinterização Seletiva a Laser 
A tecnologia SSL (Selective Laser Sintering, ou Sinte-
rização Seletiva por Laser) utiliza-se de um feixe de 
laser para fundir o pó, que pode ser nylon, elastô-
meros, metal ou outro, e por meio do calor, formar 
um modelo sólido (ver igura a seguir). Essa tecno-
logia é muito utilizada na indústria automobilística 
(fabricação de peças para o interior de automóveis), 
Extremidade
de extrusão
a quente
Filamento
de material
Nova
camada
Figura 9 - Esquema do processoFDM 
Fonte: Kaminski e Oliveira (2000). 
 DESIGN 
 83
TÉCNICAS DE MODELAGEM VIRTUAL
A modelagem virtual tornou-se hoje recorrente, e 
também é considerada uma ferramenta essencial no 
desenvolvimento do projeto, e não apenas uma ferra-
menta de simulação e de prototipagem. Existe ainda 
receio em relação às diferenças perceptivas entre o am-
biente simulado digital e o ambiente real, o que leva a 
questionamentos sobre os efeitos dessa integração em 
nossa capacidade perceptiva e criativa. Para alguns au-
tores, as relações físicas com os elementos formais são 
mais eicazes que as virtuais, trazendo mais benefícios. 
A manipulação do ferramental virtual, porém, 
não deixa de ser uma vantagem, apesar do que diz 
Manzini (1993, p. 28 apud PEREIRA, 2015) 
em ferramentas e padrões para fundição, além de 
protótipos funcionais para a veriicação de projeto 
(KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000). 
o ambiente virtual tem a singular característi-
ca de possuir todas as propriedades do mundo 
real, exceto no que diz respeito à propriedade 
fundamental: falta-lhe presença física, não tem 
qualquer existência material, palpável.
Dentro desta dicotomia, percebe-se que a fusão dos 
dois contextos, virtual e físico, torna-se perfeita para 
a tarefa do designer de criar objetivamente, de repre-
sentar o imaginado e dar-lhe forma, complementan-
do-se de forma efetiva no desenvolvimento de pro-
dutos mais coerentes (FERREIRA; SANTOS, 2015; 
PEREIRA, 2015).
A modelagem virtual permite um controle rápido 
e preciso das formas, proporções, dimensões, deta-
lhes e texturas do objeto a partir de sua simulação e 
da sua exploração plástica tridimensional, além de fa-
cilitar a tarefa de interpretar imagens bidimensionais 
(PEREIRA, 2015).
A partir daqui, descreveremos alguns sotwares 
utilizados no desenvolvimento de modelos virtuais, 
e mais adiante, falaremos sobre como a realidade 
aumenta uma nova perspectiva entre o meio físico 
e virtual.
Sotwares
Os sotwares de modelagem 3D funcionam de acor-
do com as tecnologias de prototipagem diferentes, 
alguns são baseados na modelagem por faces poli-
gonais, como o SketchUp, o 3D Studio Max e o Blen-
der, e outros na tecnologia Nurbs, como o Rhinoce-
ros, o Alias, o Maya e o Modo.
Camada
de pó
Raio
Laser
Rolo
Cartucho
de pó
Objeto em
formação
Figura 10 - Formação do objeto por SSL 
Fonte: Kaminski e Oliveira (2000).
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
84 
Google SketchUp
O programa Sketchup foi, inicialmente, desenvol-
vido para a criação de modelos virtuais que auxi-
liassem a inserção de objetos 3D na interface com 
a plataforma Google Earth. Devido à ampla utili-
zação, principalmente por arquitetos e designers, 
as versões foram aprimoradas e, na atualidade, o 
programa compreende uma plataforma comumente 
utilizada, devido ao seu fácil manuseio. Apesar de 
não possuir, em sua essência, a inalização por meio 
de renderização, ele permite que os modelos criados 
a partir dele migrem em diferentes plataformas de 
renderização, fotorrealismo e arte-inalização.
Rhinoceros e Maya
O Rhinoceros, conhecido como Rhino, é um sotware 
baseado na tecnologia Nurbs, que nasceu como um 
plug-in do AutoCad e, posteriormente, tornou-se um 
aplicativo independente, muito usado por designers, 
arquitetos e engenheiros mecânicos por sua grande 
diversidade de ferramentas e de operações, além da 
conexão com outros sotwares, permitindo conver-
sões de formatos, e a possibilidade de exploração de 
formas luidas, com um custo-benefício interessante 
do ponto de vista da aquisição, da manutenção e da 
interface de fácil assimilação (MILLS, 2007).
3D Studio Max
O 3D Studio Max é um programa de modelagem 
com interface entre outros sotwares, amplamente 
utilizado na criação de modelos por diferentes pro-
issionais, além de permitir a renderização e o fotor-
realismo. Por ser um dos sotwares mais completos 
da categoria, exige do proissional uma determinada 
especialização para o manuseio e a interpretação. 
Além de modelar objetos, o sotware auxilia na con-
fecção de animações realísticas, reforçando ainda 
mais a ampla utilização e a interface com diferentes 
plataformas informáticas, e também entre diferentes 
proissionais, como arquitetos, designers, modistas, 
cineastas, arte-inalizadores etc.
Modo
O Modo é um programa lexível que permite criar, 
animar e renderizar fotorrealisticamente dentro da 
mesma interface e que oferece a possibilidade de 
modelagem, escultura e texturização em diversos 
formatos, incluindo o intercâmbio bidirecional de 
dados de forma simples e consistente, permitindo 
a exploração de ferramentas simples que lhe darão 
suporte às tarefas complexas, oferecendo um luxo 
de trabalho interativo e rápido.
Realidade aumentada
A tecnologia de realidade aumentada, termo que se 
refere à combinação em tempo real do meio físico 
com o virtual por meio de informações interativas 
desenvolvidas pelo computador, já é aplicada dentro 
do design com recorrência dentro de diversos ra-
mos, como produtos, moda, educação, engenharia e 
arquitetura (FERNANDES; SÁNCHEZ, 2008).
A realidade aumentada insere o usuário dentro 
de um ambiente sintetizado virtualmente e combina-
-o com o ambiente real, sobrepondo objetos e sons, 
complementado a realidade, adicionando ou escon-
dendo elementos, o que, em um cenário ideal, pode 
chegar a confundir um com o outro. Sinteticamente, 
podemos dizer que a realidade aumentada é um mis-
to entre ambientes virtuais, também sintetizados por 
 DESIGN 
 85
computador, e ambientes reais (ver igura a seguir).
Hoje, essa tecnologia é muito utilizada no desen-
volvimento dos ramos automobilístico e arquitetô-
nico. Sistemas disponíveis, como CAVEs, Spacede-
sign, Augmented Foam, SmartSketches ou Projection 
Walls, procuram inserir os usuários no âmbito dessa 
nova tecnologia. Contudo, eles ainda apresentam al-
gumas restrições que impedem o seu uso de modo 
geral: uns não permitem a sobreposição de objetos 
virtuais em ambientes reais, outros apresentam bugs 
técnicos, como a oclusão (quando um objeto virtual 
sobrepõe-se indevidamente ao real). Porém, já faci-
litam interações, correções e mudanças nos modelos 
em tempo real, cada um de uma forma (FERNAN-
DES; SÁNCHEZ, 2008, p. 31).
Figura 11 - Esquema ambiental da realidade mista
Fonte: a autora.
Os modelos físicos e virtuais são a materializa-
ção do conhecimento pessoal, resultado de um 
processo de projeto que conecta a relexão e a 
análise às técnicas operacionais, na tentativa de 
representação dos fenômenos atuais. 
Fonte: a autora.
SAIBA MAIS
Como já foi dito anteriormente, dentro do design de 
produtos, a representação tridimensional tem se tor-
nado cada vez mais importante. Tendo isto em men-
te, a realidade aumentada vem a ser mais uma técni-
ca disponível, com a vantagem de unir ao ambiente 
real o objeto modelado digitalmente, ou vice-versa. 
A realidade aumentada ainda permite toda a inte-
ração que seria possível com modelos e maquetes 
físicos, a percepção da forma e a compreensão fun-
cional, com a vantagem da estética visual do objeto 
acabado (FERNANDES; SÁNCHEZ, 2008).
 DESIGN 
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ARGILA E CLAY
A argila é endurecida quando queimada, ou seja, ex-
posta a altas temperaturas, torna-se muito resistente. 
No entanto, não é muito recomendada para prototi-
pagens que exijam um nível maior de detalhamento.
O clay é uma argila sintética a base de óleo. Am-
bos os materiais são muito maleáveis e possuem a 
plasticidade, permitindo que sejam moldados e es-
culpidos tanto com as mãos como utilizando-se de 
ferramentas próprias para o desenvolvimento de es-
culturas, tornando-se material essencial no processo 
de modelação dentro do desenvolvimento do design 
em diversos ramos, como no artístico e no design de 
produtos. No setor automobilístico, o clay é utiliza-
do tanto como material inal quanto provisório da 
prototipagem

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