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MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 2 C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; BENEDETT, Jociane Karise. Modelos, Maquetes e Protótipos. Jociane Karise Benedett . Maringá - PR.: Unicesumar, 2018. 160 p. “Graduação em Design - EaD”. 1. Modelos 2. Maquetes 3. Protótipos EaD. I. Título. ISBN 978-85-459-1235-4 CDD - 22ª Ed. 741 CIP - NBR 12899 - AACR/2 NEAD Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 Impresso por: DIREÇÃO UNICESUMAR Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin, Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi. NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Executiva Chrystiano Minco�, James Prestes, Tiago Stachon, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia Coelho, Diretoria de Permanência Leonardo Spaine, Diretoria de Design Educacional Débora Leite, Head de Produção de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho, Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima, Gerência de Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey, Gerência de Processos Acadêmicos Taessa Penha Shiraishi Vieira, Gerência de Curadoria Carolina Abdalla Normann de Freitas, Supervisão de Produção de Conteúdo Nádila Toledo. Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Siqueira Camargo, Projeto Gráico José Jhonny Coelho, Editoração Robson Yuiti Saito, Designer Educacional Kaio Vinícius Gomes, Lilian Vespa, Revisão Textual Ariane Andrade Fabreti, Cintia Prezoto Ferreira, Ilustração Bruno Cesar Pardinho Figueiredo, Fotos Shutterstock. Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos com princípios éticos e proissionalismo, não somente para oferecer uma educação de qualidade, mas, acima de tudo, para gerar uma conversão integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo- nos em 4 pilares: intelectual, proissional, emocional e espiritual. Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa e Londrina) e em mais de 300 polos EAD no país, com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituição de excelência, com IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 maiores grupos educacionais do Brasil. A rapidez do mundo moderno exige dos educadores soluções inteligentes para as necessidades de todos. Para continuar relevante, a instituição de educação precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, coragem e compromisso com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor do ensino presencial e a distância. Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando proissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária. Vamos juntos! Wilson Matos da Silva Reitor da Unicesumar boas-vindas Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade do Conhecimento. Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores e pela nossa sociedade. Porém, é importante destacar aqui que não estamos falando mais daquele conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, atemporal, global, democratizado, transformado pelas tecnologias digitais e virtuais. De fato, as tecnologias de informação e comunicação têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, informações, da educação por meio da conectividade via internet, do acesso wireless em diferentes lugares e da mobilidade dos celulares. As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram a informação e a produção do conhecimento, que não reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em segundos. A apropriação dessa nova forma de conhecer transformou-se hoje em um dos principais fatores de agregação de valor, de superação das desigualdades, propagação de trabalho qualiicado e de bem-estar. Logo, como agente social, convido você a saber cada vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a tecnologia que temos e que está disponível. Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg modiicou toda uma cultura e forma de conhecer, as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, equipamentos e aplicações estão mudando a nossa cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância (EAD), signiica possibilitar o contato com ambientes cativantes, ricos em informações e interatividade. É um processo desaiador, que ao mesmo tempo abrirá as portas para melhores oportunidades. Como já disse Sócrates, “a vida sem desaios não vale a pena ser vivida”. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. Willian V. K. de Matos Silva Pró-Reitor da Unicesumar EaD Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quando investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou proissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de alcançar um nível de desenvolvimento compatível com os desaios que surgem no mundo contemporâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica e encontram-se integrados à proposta pedagógica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pessoal e proissional. Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográica. Utilize os diversos recursos pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe das discussões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória acadêmica. boas-vindas Janes Fidélis Tomelin Diretoria Executiva de Ensino Kátia Solange Coelho Diretoria Operacional de Ensino Modelos, Maquetes e Protótipos Jociane Karise Benedett Bem-vindo(a), caro(a) aluno(a), ao estudo de Modelos, Maquetes e Protótipos. Dentro desta disciplina entenderemos o papel deste ferramental dentro do desen- volvimento de projetos e do mercado proissional. Nossa disciplina está voltada para a sua experiência prática. Pensando nisso, busca- mos sintetizar todos os conteúdos necessários para que, ao inal da disciplina, você esteja apto(a) a usufruir dos seus novos conhecimentos na produção de modelos, maquetes e protótipos, e que o(a) auxiliem no desenvolvimento de novos produtos. Para entendermos melhor o assunto, o nosso conteúdofoi dividido em cinco unidades. Na primeira Unidade, vamos deinir e conceituar o que é a representa- ção tridimensional e entender as suas diferentes denominações, nomenclaturas e tipologias que compõem o nome da disciplina, modelos, maquetes e protótipos. Aprenderemos o porquê dessas variações, quando e como utilizá-las e em quais etapas do desenvolvimento projetual se dará essa utilização. Na Unidade II do nosso material, descobriremos qual a importância e a utilida- de da representação tridimensional dentro do desenvolvimento de projetos de design, aprofundando os nossos conhecimentos ao sintetizar a aplicabilidade da representação tridimensional e ao destacar os seus aspectos relevantes. Além disso, buscaremos conhecer um pouco da história da representação tridimensional, como ela tornou-se tão representativa nos dias de hoje e quais são as suas perspectivas futuras com o avanço tecnológico que se impõe. Na Unidade III, aprenderemos como se fazem as representações tridimensionais e com quais materiais, técnicas e sistemas, para que você possa ter repertório quando for produzi-las, tanto em meio físico como digital. A Unidade IV foi feita justamente pensando nesta possibilidade: de que você produza os seus próprios modelos, maquetes e protótipos, além de dicas de como dimensioná-los, planii- cá-los e fotografá-los. apresentação do material E por im, na Unidade V, fechamos a nossa temática com estudos de caso e pesquisas em que os modelos, ma- quetes e protótipos foram utilizados no desenvolvimento de projetos. Assim, você poderá ter a dimensão prática dessa metodologia de representação de ideias. Além dos designers, seja de produto, gráico ou interiores, também utilizam a representação tridimensional (digital ou física) arquitetos, proissionais do marketing, da publicidade e propaganda, da engenharia e outros. Conforme você verá ao longo deste material, as utilidades da representação são muitas e te ajudarão a desenvol- ver-se proissionalmente, aumentando o seu repertório e melhorando a sua percepção estética e dimensional. Fique atento(a)! As informações parecem simples, mas lhe darão suporte para o entendimento de complexos sistemas formais e espaciais, e também serão muito eicazes no aperfeiçoamento do seu processo de projeto. Vamos começar? Bons estudos! INTRODUÇÃO B em-vindo(a), aluno(a)! Esta Unidade dará início ao desenvol- vimento da nossa disciplina Modelos, Maquetes e Protótipos. Nela, você terá todo o referencial teórico necessário para o en- tendimento da representação tridimensional. Buscaremos en- tender o que é a representação dentro do design, quais são os seus aspec- tos conceituais, quais as suas variações e por que existe a diferenciação entre modelos, maquetes e protótipos. Estas são dúvidas que você pode ter agora, mas que já saberá responder caso seja questionado(a). Atualmente, a competitividade do mercado torna imprescindível a rapidez no desenvolvimento de novos produtos. Isto faz com que as eta- pas a serem cumpridas dentro do processo de desenvolvimento projetual sejam harmônicas, desde a concepção da ideia até a sua execução, e que as necessidades dos clientes e as alterações consequentes delas sejam rapida- mente resolvidas, e também que todo o ferramental disponível por meio das novas tecnologias seja sabiamente utilizado. Neste sentido, a elabo- ração de modelos, maquetes e protótipos vem agregando valor, estando presentes em diversos ramos do design, da arquitetura e da engenharia há milhares de anos, como grandes auxiliares na criação, na exploração de ideias, no desenvolvimento e na apresentação de projetos. Nosso objetivo, nesta unidade, é discutir o papel da representação tri- dimensional dentro do processo de projeto e, consequentemente, na sua carreira como designer, entendendo o porquê das diferentes terminolo- gias e quando fazer uso de cada uma delas, sempre trazendo informações atuais e úteis ao seu dia a dia. Como você verá a seguir, modelos, maquetes, mock-up e protótipos vão conformar-se nos diferentes tópicos desta unidade, nos quais explicaremos as especiicidades de cada um, caracterizando-os de acordo com as suas se- melhanças, divergências e aplicabilidade no processo de projeto do design. Bons estudos! MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 20 Modelos conceitos ou volumétricos Segundo Volpato, Ferreira e Santos (2007 apud PE- REIRA, 2015, p. 52), os modelos volumétricos, ou conceituais, podem ser deinidos como um “rascu- nho tridimensional”, interpretações dos desenhos. São modelos para avaliações preliminares morfo- lógicas e/ou semânticas, feitos nas fases iniciais de projeto. Ainda não têm dimensões fechadas ou res- trições de técnica construtiva ou material. São rea- lizados em qualquer material, geralmente de baixo custo, com cores neutras (bege, branco ou cinza), para delineamento de linhas e sombras, confecção simples e de fácil manuseio, que permitem rápidas A grande variação que se denota na utilização de modelos pelos designers, em comparação com outros proissionais, está no uso dos modelos em es- cala real dentro da simulação formal e funcional. Os modelos também variam as suas terminologias em maquetes, mock-ups e protótipos. Dentro do Design de Produto, o “modelo”, assim denominado, é uma representação volumétrica generalizada (PEREIRA, 2015). A seguir, descreveremos em mais detalhes al- guns tipos de modelos. Modelos de apresentação Os modelos de apresentação servem como forma de comunicação da proposta inal de um projeto entre o projetista e o cliente. Podem ser utilizados para fo- tografar e servir como ferramenta de marketing em eventos, feiras e exposições, e procura aproximar-se, o mais ielmente possível, em acabamento e superfí- cie do objeto inal (PEREIRA, 2015). Esse tipo de modelo geralmente requer maior habilidade, maior custo e uma escolha própria de materiais para confecção, o que faz com que, nes- ta fase, muitos proissionais recorram a técnicos e a ateliês especialistas na sua fabricação. Geralmente, esse modelo não faz parte do desenvolvimento do processo de projeto, icando apenas como um recur- so de sedução para clientes quando o projeto já está inalizado, não existindo, desta forma, a possibili- dade de testes ou de modiicações nesses modelos (FRANCISCO, 2013). Figura 1 - Exemplo de maquete de apresentação, muito utilizada por construtoras e imobiliárias DESIGN 21 Modelo reverso O modelo reverso é o utilizado para projetar, ou seja, produzir um modelo físico ou mesmo digital. Ele é fatiado em camadas inas e usado como refe- rencial para os cortes do desenho técnico. Essas fa- tias podem ser reconstituídas depois de pequenas correções nas curvas e nas linhas, alterando a super- fície do modelo que, depois de revisado, pode ser novamente fatiado para realização do desenho inal. Ou podemos dizer que trata-se do modelo feito em retrospectiva, para mostrar os conceitos básicos do projeto após a sua inalização (FRANCISCO, 2013). alterações (ready-mades, objetos disponíveis como papel, argila, isopor), sem relação com o produto inal, pois são desenvolvidos a partir de esboços ou estudos formais básicos. Neles não existe a preocupação com a funcionali- dade ou estética, nem com o detalhamento ou a estru- tura, somente com proporções. Os modelos volumétri- cos servem como uma primeira tentativa de dedução de formas e de sua visualização no espaço, uma pri- meira estruturação de ideias, como um estudo de di- ferentes aspectos do projeto, de análise de viabilidade, de técnica, de ergonomia e comunicação da ideia. São realizados no início do desenvolvimento do projeto, na fase conceitual, e visam a facilitar o entendimento ge- ral da problemática e deinir as premissas principais do produto, ou seja, gestar os primeiros conceitos. São vantajosos à medida que permitem uma execução rápida ecom custos reduzidos. No entan- to, a sua desvantagem está na pouca ou nenhuma idelidade aos detalhes. É interessante que se façam várias tentativas de modelos volumétricos para que as alternativas sejam exploradas e o modelo otimiza- do (MILLS, 2007). Figura 2 - Exemplos de Modelos volumétricos Fonte: Mafra (2016, on-line)2. Figura 3 - Exemplo de projeto bidimensional feito por meio do modelo tridimensional MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 24 DESIGN 27 O mock-up pode classiicar-se em sot model (ou dirty mock-up, dirty prototype, quick mock-up ou mock-up simples), em que avalia-se os aspectos conceituais vo- lumétricos e ergonômicos, de forma simples e rápida, com materiais e objetos que estejam à mão: papel, ita adesiva, cola, madeira e caneta, para “dar forma” a uma ideia. E hard model (ou mock-up melhorado, ou proissional), cujo modelo é mais iel ao produto i- nal, com cores, peças e encaixes o mais próximos pos- síveis do real em uma análise estética bem apurada, como diferenciação simples. Pode-se dizer que, para a confecção do mock-up melhorado, você compra o ma- terial para confeccioná-lo. No Brasil, o mock-up tem recebido a denominação vernacular aportuguesada “porcótipo”, um neologismo referindo-se a protótipos “malfeitos”, termo criado pela empresa Questto|Nó como uma brincadeira (MAFRA, 2016, on-line)2. Podem ser feitos em diversos materiais, geral- mente os mesmos usados em modelos volumétricos, não muito elaborados e diferentes do especiicado para o produto inal, ixando-se ou no aspecto apa- rente, dimensional e ergonômico, ou fornecendo parte apenas do entendimento funcional (PEREI- RA, 2015). São muito utilizados em processos de marketing, psicologia, engenharia e design. Especiicamente no design de produto, ao tratar- -se de um modelo que tem propósito apenas formal e dimensional, em escala natural (1:1), que ultrapas- sa o estudo da volumetria, ou seja, quando já é vali- dada a usabilidade do produto e tem como im tes- tes ergonômicos, que possibilitem a reavaliação do produto, nomeia-se mock-up (SILVA; HEIDRICH; JÚNIOR, 2002 apud PEREIRA, 2015). Ele oferece o benefício de veriicar o posiciona- mento do objeto em relação ao ambiente onde será aplicado, por meio da interação em tamanho real e da percepção de aspectos cognitivos. Geralmente, é feito nas etapas do meio e inais do desenvolvimento do produto, mas, mesmo quando é feito no início, ainda na fase conceitual, o mock-up já permite avaliar o pro- duto inal sem custos elevados (como seria no caso de um modelo de apresentação) e constatar a sua viabi- lidade de execução. São bastante utilizados para de- monstração, ensino e promoção em feiras, estandes, shows, congressos e exposições (PEREIRA, 2015). Figura 4 - Exemplo de “porcótipo” x objeto real Fonte: Mafra (2016, on-line)2. No desenvolvimento de produtos, um erro de projeto pode ser fatal e dispender muito dinheiro. Por isto, é melhor errar em um mock- -up do que no objeto inal! É bem mais barato! Fonte: a autora. ATENÇÃO 32 considerações inais C hegamos ao inal dos nossos estudos! Nesta primeira Unidade, pudemos ter a noção do que é a representação tridimensional quando se trata do design. Vimos que existem diversas classiicações e nomenclaturas que, por sua vez, respondem a diferentes áreas e etapas de desenvolvimento de proje- tos. Podemos partir de um simples modelo nas fases iniciais do projeto (concepção conceitual), com materiais corriqueiros e facilmente disponíveis, até a conigurações mais elaboradas nas fases inais do desenvolvimento, e em escala real, com o mesmo material em que será desenvolvido o produto, com as mesmas funcionalidade e aca- bamento, de forma bem detalhada e assemelhando-se muito ao produto inal. Aprendemos que as representações são utilizadas com diversas inalidades, res- pondem a diversas questões e dão suporte aos designers, desde auxílio a deinições de requisitos, compatibilização da ideia com o conceito, exploração de opções, teste de viabilidade técnica, testes e avaliações de usuários etc. Cada inalidade determina a tipologia de representação a ser utilizada. As menos iéis têm vantagens por se- rem simples, baratas, rápidas e fáceis de fazer e de modiicar, sendo lexíveis, dando suporte e encorajamento à exploração de ideias e de alternativas, pois nunca são produzidas para serem permanentes, mas para serem modiicadas. Já os mais iéis são vantajosos pela interação direta que proporcionam entre equipe de designers e usuários, por possibilitarem testes de funcionalidade e de usabilidade e por represen- tarem esteticamente os padrões pretendidos. Espero, portanto, que tenha icado clara a ideia de que a representação tridimen- sional vem como recurso do designer na projeção e que ela é imprescindível no de- senvolvimento de projetos. Vamos dar continuidade nos nossos estudos, deinindo a importância desse ferramental e reiterando os aspectos em que ele é funcional. 33 atividades de estudo 1. Considere este caso hipotético: já deinimos a ideia do projeto a partir do brieing e dos requisitos do cliente, temos uma forma preliminar e buscamos, agora, entender se essa forma adequa-se de maneira ergonômica às neces- sidades do cliente. Em relação ao tipo de representação tridimensional que deveria ser feito, assinale a alternativa correta. a) Modelo volumétrico. b) Um protótipo. c) Um mock-up melhorado. d) Uma maquete de apresentação. e) Um modelo de concepção. 2. Segundo Wong (2010 apud PEREIRA; DOMENEGUINI, 2015), a representação tridimensional é aquela que pode ser vista de diferentes ângulos, a diferentes distâncias, a qual podemos nos aproximar e nos distanciar, ou seja, apresenta forma, volume e superfície e tem como objetivo comunicar conceitos, ideias, valores e intenções de projeto para os envolvidos dos quais depende a sua concretização. Seguindo esta ideia, analise as assertivas a seguir. I. Toda representação digital não é considerada tridimensional porque a forma não é tangível. II. Os protótipos devem ser especiicamente condizentes com o produto inal, não podendo variar, principalmente no quesito material. III. Os modelos de apresentação devem representar conceitualmente a ideia do objeto a ser produzido, e servem para seduzir clientes. IV. Os mock ups também são conhecidos, na versão brasileira, como “porcótipos”, referindo-se a protótipos malfeitos. É correto o que se airma em: a) I e II, apenas. b) III e IV, apenas. c) I, apenas. d) I, II e III, apenas. e) I, II, III e IV. 3. Dentro do processo de concepção do projeto, diversos são os envolvidos e diversas são as tipologias de representação que podemos fazer uso. Sabendo disso, assinale verdadeiro (V) ou falso (F). ( ) Podemos dizer que mock-up e maquete são as mesmas coisas, sendo maquete a tradução de mock-up. 34 atividades de estudo ( ) Stakeholders são os materiais utilizados na fabricação de protótipos. ( ) Os modelos podem ter diferentes nomes e classiicações de acordo com a sua execução, utilização e construção. ( ) Os modelos não se diferenciam em nomes e classiicações. As classiica- ções para a sua execução, utilização e construção são indiferentes. A sequência correta para a resposta da questão é: a) V, V, F, F. b) F, F, V, F. c) V, F, V, F. d) F, F, F, V. e) V, V, V, V. 4. Deina as diferentes caracterizações que classiicam um protótipo em evoluti- vo e descartável. 5. A construção de protótipo é importante para o desenvolvimento do produto, mas podem tomar tempo. Muitos designers, como Phillipe Starck ou Norman Foster, têm o hábito de construir diversos modelos ao longo do desenvolvi- mento do projeto e os consideram essenciais. Neste contexto, avalie as air- mativas a seguir. I. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real porque destinam-se a estudos formais e, assim, devem reproduzir aspectos funcionais.II. Os protótipos são representações mais desenvolvidas, confeccionadas com o material previsto para o produto inal. Desempenham as funções reais e pos- suem, usualmente, as dimensões do projeto inal. III. Os mock-ups são as formas de representação menos iéis ao objeto original, pois não executam as mesmas funções, são construídos na escala real e com os materiais diferentes ao produto inal. IV. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real por- que destinam-se ao mercado consumidor. É correto o que se airma em: a) I, apenas. b) II, apenas. c) I, III e IV, apenas d) II e III, apenas. e) I, II, III e IV. 37 referências AZUMA, M. H. et al. O Modelo Tridimensional Físico como Instrumento de Simulação na Habitação Social. Gestão e Tecnologia de Projetos, São Paulo, v. 10, n. 2, p. 7-19, jul./dez. 2015. Disponível em: <http://www. revistas.usp.br/gestaodeprojetos/article/view/101782/105961>. Acesso em: 4 maio 2018. CARVALHO, J. G. G.; CAMEIRA, R. F. O Desenvolvimento de Protótipos nas Indústrias: Uma Visão Geral e Perspectivas Futuras. In: ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO - ENEGEP, 2016, 36, João Pessoa. Anais… João Pessoa: ENEGEP, 2016. CHING, F. K. Dicionário Visual de Arquitetura. São Paulo: Martins Fontes, 1999. FERREIRA, A. M. R. D. F. G.; SANTOS, V. A. M. O Espaço Inter-Relacional dos Modelos e dos Protótipos no Processo Criativo em Design. e-Revista LOGO, Florianópolis, v. 5, n. 1, p. 1-22, 2016. 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Referências on-Line 1 Em: <https://www.dicio.com.br/modelo/>. Acesso em: 4 maio 2018. 2 Em: <http://odesigndeproduto.blogspot.com.br/2016/01/bravo.html>. Acesso em: 4 maio 2018. 3 Em: <https://design.com.br/mockup-x-prototipo-x-modelo-volumetrico/>. Acesso em: 4 maio 2018. 4 Em: <https://www.dezeen.com/2014/11/13/design-education-tragic-says-jonathan-ive-apple/>. Acesso em: 4 maio 2018. 39 gabarito 1. A. 2. D. 3. B. 4. Evolutivo: que se desenvolve ao longo do tempo, sendo recriado e otimizado. Descartável: que é inutilizado depois que são feitas alterações ou que é utili- zado como modelo para outro protótipo. 5. B. INTRODUÇÃO M ais uma vez, seja bem-vindo, aluno(a), a nossa Unidade II. Aqui, buscaremos entender qual a importância da re- presentação tridimensional em suas diferentes tipologias, modelos, maquetes e protótipos, dentro do processo de design. Descreveremos qual a funcionalidade da representação tridimen- sional, as suas vantagens e desvantagens, limitações e aplicabilidade. Isto é, buscaremos entender para que serve, por que e no quê a representação tridimensional será útil a nós, se ela for integrada ao processo de desen- volvimento projetual. Historicamente, os vestígios da produção de modelos tridimensio- nais surgem em tempos remotos, anteriores a era de Cristo. Por meio da análise histórica dos primeiros vestígios, poderemos perceber os aspec- tos que tornaram a prática tão importante no decorrer evolutivo. Decidir utilizar a representação tridimensional como um método pro- jetual, ou mesmo como forma de comunicação, de interação com usuários e de análise formal ou ergonômica, é uma escolha sua. O que buscamos aqui é salientar os aspectos positivos oferecidos por esta prática. Porém, destacaremos o fato de que, ao nos propormos a utilizar essa ferramenta, devemos ter em mente que ela exige dedicação, tempo e trabalho duro. Veremos que as maquetes, os modelos e os protótipos, além de an- teciparem e simularem realidades, são objetos físicos ou digitais traba- lhosos, os quais envolvem conceitos técnico-operativos e estéticos, além de atenderem, simultaneamente, às inúmeras funcionalidades que nos poderão ser úteis. Fique atento(a) ao conteúdo da unidade, será imprescindível quando somada às próximas unidades para a deinição da sua intenção em utili- zar-se da técnica para representar as suas ideias. Isto lhe dará a dimensão da importância e dos aspectos que envolvem a prática da representação tridimensional enquanto metodologia de projeto. DESIGN 45 No ensino do design, da arquitetura, da enge- nharia e de outras proissões, as maquetes são fun- damentais como método didático de ensino e de aprendizagem. Elas permitem que os alunos isolem conceitos a ser analisados e exercitem a abstração destes de forma tridimensional, permitindo a materialização do conhecimento pessoal como resultado do processo de maturação do conhecimento formativo, baseado no lado ope- racional e no saber relexivo ou analítico ligado à interpretação dos fenômenos (FERREIRA; SANTOS, 2015, p. 5). A modelagem, ou prototipagem, traz consigo gran- des vantagens, claro que, especiicamente, algumas técnicas podem ser mais interessantes do que ou- tras, dependendo do objetivo, da inalidade e das restrições. A principal característica vantajosa dos modelos físicos é a analogia. Parecer com o objeto real, possuir esta relação de correspondência, sejapor meio de sua materialidade ou por sua dinâmica de visualização, estreita a conexão com a represen- tação, mesmo que em escala reduzida. Essa redução permite a manipulação e a observação do conjunto, o que melhora a perspectiva do todo, principalmen- te em situações as quais o objeto não permite (por exemplo, um objeto arquitetônico). Neste sentido, ele torna-se um instrumento didático, facilitador da compreensão de informações cognitivas e, muitas vezes, de difícil descrição. Ao mesmo tempo, a redução da escala de repre- sentação traz consigo a desvantagem da deformação dimensional e perceptiva, decorrente da perda de in- formações do objeto real e da necessidade de abstra- ção por parte dos observadores (AZUMA et al., 2015). O papel do modelo como protótipo, na relação de simulação e análise da funcionalidade, atua como importante ferramenta na busca de novas soluções, de alterações cíclicas, de mudanças funcionais, geo- métricas, dimensionais estéticas e formais, indepen- dentemente da função a que o objeto se prende, seja uma ediicação ou um website, ou mesmo um obje- to simples, como uma bolsa, uma caneca, ou o que quer que estejamos projetando. Muitos denotam a distância entre o objeto e o observador como a desvantagem do meio digital. O meio analógico não tem essa distância por causa de seu aspecto tátil, responsável por uma projeção men- tal ao sentir a presença física do objeto, uma facilita- dora da representação simbólica, o que, segundo al- guns autores, favorece soluções e amplia a capacidade mental por meio da construção do conhecimento empírico experimental sensitivo, diferentemente da abstração digital (AZUMA et al., 2015). Hoje, existe o adicional de a representação tridi- mensional ser totalmente acessível economicamente. Mesmo os sistemas digitais, os sotwares e os har- dwares, os materiais e as tecnologias de prototipagem rápida, já estão disponíveis a um preço conveniente. Os modelos digitais e as tecnologias de prototipagem rápida mudaram a dinâmica da representação padrão e possibilitaram a representação de formas livres e complexas, afastando as ideias normativas, rígidas e repetitivas (FERREIRA; SANTOS, 2015). O que podemos dizer é que ambos, modelos di- gitais e analógicos, traduzem-se em uma linguagem acessível e, por meio da expressão material, geram trocas em um ciclo contínuo de interação de ide- ários imateriais e de materialização (FERREIRA; SANTOS, 2015). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 50 Figura 2 - Fases e etapas PDP e a utilização da representação tridimensional Fonte: Volpato et al. (2007 apud SILVA; KAMINSKI, 2011). Baseados no modelo metodológico de Rozenfeld et al. (2006), Silva e Kaminski (2011) sugerem a associação dos modelos de representação tridimensional associa- dos às fases de projeto, conforme sugere a igura a seguir. Logo, nas etapas de projeto preliminar, em que há mais informações e detalhes estruturados, deve-se fazer o uso dos modelos analíticos. Estes servirão de referência para a tomada de decisão em diferentes aspectos de acordo com o necessário no momen- to, sejam aspectos funcionais, comportamentais ou mesmo estruturais, e os traduzirá em forma, dimen- são e textura. Na fase de testes, os protótipos, por exemplo, já têm embutidos aspectos funcionais e são usados justamente para a veriicação do atendimen- to de funções e requisitos. Na igura a seguir, podemos ver a relação entre tipologia de representação tridimensional e as eta- pas de desenvolvimento do produto. DESIGN 51 Esta integração entre a modelagem e as metodolo- gias de design incentivam a prática e revelam a sua importância ao corroborarem o desenvolvimento de objetos sempre melhor confeccionados, que permi- tam alterações constantes e atendam a complexida- Figura 3 - Modelo PDP sugerido por Silva e Kaminiski (2011) Fonte: Silva e Kaminski (2011). “[...] não se pode criar uma saída verdadeiramente nova a partir do desenho por si só, já que ele é em si um processo, que envolve apenas transformar uma imagem abstrata em uma igura ou forma concreta”. (Toshiharu Taura e Yukari Nagai) REFLITA de dos projetos (PEREIRA, 2015). Além de propor- cionar a integração holística do projeto, permitindo análises quanto à forma, à usabilidade, à ergonomia e à estética, buscando atender a todos os requisitos embutidos na projeção de novos produtos. DESIGN 53 A MODELAGEM, A MAQUETARIA E A PRO- TOTIPAGEM NA HISTÓRIA Podemos dizer que os primeiros usos da represen- tação tridimensional eram para servir como base à execução de peças escultóricas e obras arquitetôni- cas. Contudo, antes disso, já se sugeria que pinturas rupestres haviam sido executadas a partir de mode- los feitos em argila em alto relevo, e somente depois eram levadas às cavernas para serem reproduzidas, como mostram as iguras encontradas de animais esculpidas em bronze (Figura 4) (IKEDA, 2004, on- -line2; PEREIRA, 2015). Essa prática de reprodução em menor escala tam- bém estava ligada à produção de oferendas relacio- nadas às deidades, tais quais os registros de maque- Figura 4 - Figura em bronze Fonte: Lommel (1966 apud IKEDA, 2004, on-line)2. Figura 5 - Oferenda chinesa (séc. I - II a.C.) Fonte: Francisco (2013). Figura 6 - Modelo grego (2.000 - 1.700 a.C.) Fonte: Rozerstraten (2003). Na Grécia Antiga, os modelos e as maquetes eram utilizados para representar o eido-poiéo e a sua capa- cidade imaginativa (eido: forma exterior perceptível pelos sentidos; poiéo: articulação do universo abstrato da imaginação e o mundo físico da construção) (IKE- DA, 2004, on-line)2. tes oferecidas como oferendas aos deuses na China e o estudo de reprodução para grande escala, como nos navios feitos por vikings. MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 54 Tempos depois, com o aumento da complexidade dos sistemas construtivos, os construtores começa- ram a utilizar de maquetes para realizar pequenos protótipos de peças que seriam construídas nos tem- plos. No período gótico, já se utilizavam maquetes como forma de expressar e comunicar a ideia de projetos a clientes e estimar o custo das obras. Na Idade Média, as maquetes eram executadas como experimentos estruturais e, muitas vezes, elas reproduziam elementos construtivos em escala para testes. Alguns telhados, por exemplo, eram feitos para a análise da luminosidade. Posteriormente, com a inserção da preocupa- ção quanto a aspectos formais e estéticos, o uso dos modelos foi considerado para avaliar aspectos como a escolha dos materiais, das cores e das texturas. No período barroco, passou-se a considerar as maquetes e os modelos como auxiliares no processo de visua- lização e de comunicação, tornando os desenhos bi- dimensionais parte apenas do processo investigativo (FRANCISCO, 2013). Sinteticamente, podemos dizer que o uso da representação tridimensional trouxe contribuições sensíveis no modo de expressão e no entendimento da relação espacial. O SEU PAPEL HOJE Já superamos a ideia de que a representação bidimen- sional emite e transfere todo o conjunto complexo de ideias de um designer ao comunicar o seu projeto. Com o advento das inúmeras ferramentas virtuais e de realidade aumentada, isto ica ainda mais claro. Hoje, portanto, a revalorização da representação tri- dimensional é tão pertinente quanto a recorrência da utilização dos meios digitais no processo de projeto. A exploração de novas técnicas de mecanização dos processos de construção de modelos, maquetes e protótipos, como veremos na unidade a seguir, per- mite aumentar a complexidade da forma a ser repre- sentada e possibilita maior agilidade nesse processo. Além de propor um novo desaio: o de manter a inte- gralidade da percepção de conjunto, ou seja, do obje- to como um todo. Em resumo, os modelos assumem, hoje, dois papéis fundamentais, o primeiro dentro do aspectooperativo: transmitir a essência, demonstrar que a solução escolhida é a mais adequada, ou seja, sinteti- zar; o segundo, dentro do aspecto formal: represen- tar a estética aliada à funcionalidade, assumir uma autonomia formal já não mais como representação, mas como objeto que permite novas percepções e Figura 7 - Modelo egípcio Fonte: Rozestraten (2003). Os egípcios faziam modelos de objetos e de utensí- lios para depositar nos túmulos e serem utilizados postumamente pelos faraós. Os romanos utiliza- vam maquetes como oferendas a imperadores para dar-lhes as suas máquinas de guerra, e também as utilizavam para a confecção de aquedutos que, neste caso, eram protótipos empregados em cálculos. 56 C hegamos ao inal de mais uma unidade, aluno(a)! Espero que, somadas as informações que tivemos até aqui, você já tenha preenchido uma grande parte da lacuna despertada pelo campo da representação tridimensional e a confecção de modelos, maquetes e protótipos. Vimos as tipologias de representação, as suas diferenças e semelhanças, onde e quando elas podem e devem ser utilizadas. Falamos sobre todos os aspectos que en- volvem a sua utilização, as suas vantagens e desvantagens dentro de cada fase criativa e comunicativa do design. Enim, aprendemos a respeitar o seu uso como um ferramental importantíssimo dentro da nossa proissão e de várias outras, como foi destacado. No entanto, esse entendimento e aprendizado seriam frágeis sem que localizássemos de forma crítica a inserção da prática da representação tridimensional na História. Vimos o avançar signiicativo da cultura técnica em termos de instrumentação e criatividade desde os tempos mais remotos. Agora, com esses conhecimentos em mente, podemos dizer que entendemos a prática da representação tridimensional como ela é hoje. Ao analisarmos o passado, vimos como a prática sedimentou-se e nos trouxe até o presente. Com a evolução técnica digital que presenciamos hoje, podemos perspectivar os avanços futuros possíveis a partir da inserção de novas técnicas, como a realidade aumentada e a valorização da prática na exploração de ideias, por exemplo. Agora estamos prontos para avançar nos nossos estudos! Tendo como base todos os aspectos conceituais e teóricos que aprendemos até aqui, poderemos entender outros aspectos da prática da representação tridimensional que ainda estamos por descobrir. Ainda icou alguma dúvida? Reveja a unidade, releia e faça os exercícios, isto o(a) ajudará a ixar as novas informações apreendidas e seguir em frente com o conteúdo. considerações inais 57 atividades de estudo 1. O processo de projeto do design deve acompanhar as mudanças culturais e tecnológicas e, por isto, deve ser lexível e atualizado constantemente. Sobre a evolução dos processos de maquetaria e de prototipagem ao longo do tempo, leia as assertivas a seguir. I. Os egípcios utilizavam a representação tridimensional para fazer objetos e co- locá-los em seus túmulos. II. Os romanos usavam protótipos de aquedutos para realizarem cálculos e construírem esses aquedutos. III. Os góticos utilizavam maquetes para mostrar o projeto aos clientes e calcular custos. IV. Os góticos utilizavam maquetes para ter uma previsão de qual época do ano era ideal para começar construções. É correto o que se airma em: a) III e IV, apenas. b) I e II, apenas. c) I e III, apenas. d) II e III, apenas. e) I, II e III, apenas. 2. Os modelos auxiliam na criação de uma linguagem única e acessível de ex- pressão da realidade, sejam físicos ou virtuais, tornam-se a materialização da comunicação de ideias. Além de uma ferramenta de comunicação, a repre- sentação tridimensional também tem outra deinição a ser considerada. Em relação a essa deinição, leia as assertivas a seguir. I. Uma ferramenta didática. II. Uma forma de simulação e ferramenta de análises e testes. 58 atividades de estudo III. Uma parte imprescindível no desenvolvimento de projetos. IV. Uma forma pouco utilizada de representar os projetos e que serve mais para vender a proposta inal. V. Uma etapa do desenvolvimento do projeto. É correto o que se airma em: a) I e II, apenas. b) II e III, apenas. c) I, apenas. d) I, II e III, apenas. e) I, II, III, IV e V. 3. Vimos que o ciclo de vida curto dos produtos, com a diversidade do mercado atual, tem diminuído, presumindo-se que um produto novo seja levado aos consumidores a um prazo muito menor. Em relação à média de tempo para o desenvolvimento de um produto hoje, assinale a alternativa correta. a) De um a seis meses. b) De seis meses a cinco anos. c) De três meses a dois anos. d) De três a cinco anos. e) De seis meses a dois anos. 4. Qual é a função da modelagem e da prototipagem nas etapas iniciais de de- senvolvimento do projeto? 5. Quais são os dois papéis fundamentais da representação tridimensional hoje? 63 referências AZUMA, M. H. et al. O Modelo Tridimensional Físico como Instrumento de Simulação na Habitação So- cial. Gestão e Tecnologia de Projetos, São Paulo, v. 10, n. 2, p. 7-19, jul./dez. 2015. Disponível em: <http:// www.revistas.usp.br/gestaodeprojetos/article/view/101782/105961>. Acesso em: 7 maio 2018. BERTHO, B. C.; CELANI, G. A Prototipagem Rápida no Processo de Produção de Maquetes de Arquite- tura. Curitiba: Graphica, 2007. FERREIRA, A. M. R. D. F. G.; SANTOS, V. A. M. O Espaço Inter-Relacional dos Modelos e dos Protótipos no Processo Criativo em Design. e-Revista LOGO, Florianópolis, v. 5, n. 1, p. 1-22, 2016. Disponível em: <http://incubadora.periodicos.ufsc.br/index.php/eRevistaLOGO/article/view/3929/4517>. Acesso em: 7 maio 2018. FRANCISCO, R. D. Automatização Digital na Produção de Maquetes. 2013. 182 f. Dissertação (Mestrado em Arquitetura) - Instituto Técnico de Lisboa, Lisboa, 2013. Disponível em: <https://fenix.tecnico.ulisboa. pt/downloadFile/395145544905/Disserta%C3%A7%C3%A3o%20-%20Ricardo%20David%20Francisco. pdf>. Acesso em: 7 maio 2018. MILLS, C. B. Projetando com Maquetes. Porto Alegre: Bookman, 2007. PEREIRA, D. D. O uso da modelagem aplicada à ergonomia no desenvolvimento de produtos. 2015. 177 f. Dissertação (Mestrado em Design) - Programa de Pós-Graduação em Design, Arquitetura, Artes e Comu- nicação, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Bauru, 2015. Disponível em: <https://repo- sitorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/132512/000853590.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 7 maio 2018. ROZENFELD, H.; FORCELLINI, F. A.; AMARAL, D. C.; TOLEDO, J. C.; SILVA, S. L.; ALLIPRANDINI, D. H.; SCALICE, R. K. Gestão de desenvolvimento de produtos. Uma referência para melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006. ROZESTRATEN, A. S. Estudo sobre a História dos Modelos Arquitetônicos na Antigüidade: origens e características das primeiras maquetes de arquiteto. 2003. 299 f. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) - Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2003. 64 referências SILVA, G. C.; KAMISNKI, P. C. Integração da prototipagem física no processo de desenvolvimento de pro- dutos automotivos. Revista Tecnologia, Fortaleza, v. 32, n. 1, p. 105-115, jun. 2011. ZHANG, W.; LIN, H.; ZHANG, W. From Virtuality to Reality: Individualized Freeform Model Design and Rapid Manufacturing. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing. Wiley Periodicals, v. 15, n. 4, p. 445-459, 2005. Referências on-Line 1 Em: <http://odesigndeproduto.blogspot.com.br/2016/01/bravo.html>. Acesso em: 7 maio 2018. 2 Em: <http://sqmaquetes.com.br/historia.htm>. Acesso em: 7 maio 2018. 3 Em: <https://www.dezeen.com/2016/10/21/g-shock-watch-inventor-casio-kikuo-ibe-design-indestructi- ble-prototypes-interview/>. Acesso em: 7 maio 2018. 65 gabarito 1. E. 2. D. 3. C. 4. Nas etapas iniciais, ou seja, na fase de concepção, os modelos volumétricos e conceituais auxiliam na comunicação entre equipe, usuárioe desenvolvedo- res. Neles, estuda-se a volumetria, a forma e a relação de ergonomia. 5. O primeiro dentro do aspecto operativo: transmitir a essência, demonstrar que a solução escolhida é a solução mais adequada, ou seja, sintetizar; o segundo dentro do aspecto formal: representar a estética aliada a funcionali- dade, assumir uma autonomia formal já não mais como representação, mas como objeto que permite novas percepções e perspectivas. INTRODUÇÃO O lá, seja bem-vindo(a)! Em nossa Unidade III, descreveremos o “como fazer” da representação tridimensional. Buscaremos caracterizar diversos elementos da linguagem visual tridi- mensional e ajudar você a entender como a cor, a textura, a estrutura e a forma dão-se por meio de diferentes técnicas, processos e materiais que podem ser utilizados na confecção de modelos, maquetes e protótipos, exempliicando sempre de forma ilustrativa para que você tenha um bom entendimento e possa avançar nos seus estudos. Desde tempos remotos, produzem-se maquetes e protótipos físicos por meio de técnicas convencionais de modelagem manual, esculturas, carpintaria e maquetismo. No entanto, as novas tecnologias abriram ca- minho para o desenvolvimento de modelos de alta complexidade, não apenas descritivos e conceituais, mas funcionais, com alto rigor dimen- sional e mecânico, produzidos de forma rápida por meio de sotwares e de maquinário especíico. A partir daqui, daremos a você um apanhado geral para que conheça quão variados são os processos de desenvolvimento da representação tridi- mensional, desde os tradicionais aos novos e, assim, busque aprofundar-se na técnica que mais lhe interessar e for conveniente a determinado projeto. Dizemos isto porque, como vimos na Unidade I, cada projeto, de acordo com a sua inalidade, o seu prazo e orçamento, além da habilidade e da destreza do projetista, deine o tipo de modelo a ser confeccionado, e isso determinará o material e a técnica a serem utilizados. Começaremos aprendendo como dar início ao trabalho de representa- ção, seja ele manual ou digital, sempre lembrando que uma boa organiza- ção facilita o trabalho, reduz custos e tempo. Logo, conheceremos algumas técnicas manuais de modelagem física e alguns sotwares de modelagem virtual, em seguida, materiais que podem ser úteis no desenvolvimento da representação física. Vamos, então? DESIGN 71 Olá, aluno(a)! Sempre antes de dar início a um tra- balho, seja manual ou digital, é necessário que nos organizemos, arrumemos um espaço adequado para trabalharmos, separemos os materiais necessários e façamos a distribuição do nosso tempo, para que, assim, o trabalho lua e possamos cumprir os nos- sos objetivos. Neste primeiro tópico da Unidade III, descreveremos rapidamente os procedimentos or- ganizacionais que devemos executar para dar início aos trabalhos de representação tridimensional. Os modelos e maquetes não precisam ser, ne- cessariamente, uma reprodução idedigna do desenho do projeto. Neles, pode-se explorar diferentes soluções, por isto, não se prenda! Seja criativo(a)! Isto fará com que o trabalho seja menos moroso e mais produtivo. Fonte: a autora. SAIBA MAIS Como já estudamos, o modelo 3D dá “vida” ao de- senho bidimensional e ajuda o projetista a analisar dimensões, cores, possíveis texturas, formas e ergo- nomia, pode ser confeccionado com materiais sim- ples ou soisticados, por meio de técnicas simples ou complexas, podendo ser conceituais ou funcionais, mas sempre buscando a qualidade de cada etapa de projeto. Seja qual for a etapa que estiver dentro do processo de desenvolvimento, a produção do mode- lo tridimensional tem as suas especiicidades e traz consigo uma série de requisitos que devem ser de- inidos para dar início à sua confecção. Portanto, é necessário levar em conta os seguintes fatores: 1. Tempo disponível para a execução: se o tem- po for curto, nada muito complexo poderá ser feito, o que provavelmente determinará o material utilizado, a escala e a técnica. 2. Custo envolvido: o orçamento determinará o material ou mesmo o sotware a ser adquiri- do para a elaboração do modelo. Por exem- plo, somados o tempo hábil e o orçamento generoso, é possível desenvolver um mock-up melhorado ou um protótipo simples, se o projeto já estiver mais evoluído. 3. Escala do projeto: a deinição da escala de- terminará todo o trabalho, talvez seja uma das mais, senão a mais importante decisão a ser tomada para dar início à execução do modelo. A escala é determinada pelo nível de detalhamento em que o projeto encontra-se, pelo espaço em que o modelo será exposto e no tempo disponível para a sua execução. Lembre-se: quanto menor a dimensão do modelo, mais meticuloso será o trabalho. 4. Ferramental disponível: neste quesito, in- cluem-se equipamentos e espaço. Quando se trata de uma representação física, existem sempre as questões de transporte, armaze- nagem, ferramentas e locação do material e, muitas vezes, no decorrer do desenvolvimen- to do projeto, o modelo não pode ser movido, isto inclui a exclusividade do espaço. 5. Habilidade do modelador e da equipe: pro- cure utilizar técnicas as quais você esteja confortável aos procedimentos ou procure alguém que tenha as habilidades necessárias para auxiliá-lo(a), como ateliês e proissio- nais especializados. 6. Nível de acabamento: o nível de detalhe de- termina o nível de acabamento da superfície do modelo. O nível do acabamento pode de- terminar o trabalho e o tempo despendidos no modelo, além do rigor técnico exigido. 7. Desenvolvimento formal: a fase em que o projeto encontra-se determina tanto a escala quanto os níveis de detalhe e de acabamento exigidos. DESIGN 73 Maquete/Modelos Conceituais Maquete/Modelo de Trabalho Maquete/Modelo de Apresentação Material Acessível, fácil e rápido de ma- nipular e modelar. Isto também remete ao desenvolvimento de modelos virtuais: softwares com interface simples e fácil. No caso de modelos físicos, materiais fáceis de manipu- lar e com durabilidade maior que a dos modelos concei- tuais. Durável, resistente, estável e transportável. No caso de modelos virtuais, softwares que possibilitam renderização e acabamentos próximos ao reais. Ferramen- tas e Ma- quinários Simples, de fácil manipulação e com disponibilidade próxima ao local de trabalho. De simples a elaborados, dependendo da prática e da habilidade do projetista. Adequados ao material a ser utilizado. Geralmente são mais elaborados, necessitam de prática e habilidade. Local de Trabalho Mesa de desenho e trabalho onde possa realizar a montagem simpliicada do modelo. Mesa de trabalho conectada às ferramentas e adequada a elas e às suas exigências de corte, colagem etc. Convém ser uma mesa de tra- balho alocada em sala especíi- ca devido ao tempo de execu- ção e à utilização do espaço. Elemen- tos que podem ser necessá- rios – Tomadas elétricas junto às mesas de trabalho, baterias e coolers extras em caso de modela- gem digital. – EPIs (Equipamentos Individuais de Proteção e Segurança) necessários para a utilização de maquinário. – Elementos de primeiros socorros para caso de corte ou ferimento. – Proximidade com água corrente para a higiene do material e das mãos e manutenção do mo- delo limpo. Quadro 1 - Resumo dos determinantes organizacionais para a produção de modelos, maquetes e protótipos Fonte: adaptado de Knoll e Hechinger (2001). Organiza-se! Planeje todo o processo de execução da maquete antes de começar, inclusive, monte um cronograma. Isto facilitará a entrega do projeto no prazo e evitará o gasto desnecessário de tempo. REFLITA Somados todos os aspectos referidos, você poderá deinir e executar o seu modelo, maquete ou protótipo. No quadro a seguir, você tem um resumo do que falamos até aqui. DESIGN 75 parte do executor, podendo ser realizada para diver- sos propósitos e em diversosmateriais, como argila, papel, madeira e metal (SILVA; KAMINSKI, 2011). Alguns autores airmam que as vantagens da modelagem física em termos cognitivos são mui- to superiores à modelagem virtual. Segundo eles, a compreensão física das geometrias tridimensionais por meios analógicos, como sentir, tocar e observar as formas por meio dos materiais, estimula os senti- dos, a criatividade e a percepção; enquanto que por meios digitais, o objeto torna-se apenas uma codi- icação geométrica sem os parâmetros reais de per- cepção, impedindo a avaliação que poderia ser feita pela manipulação direta (PEREIRA, 2015). Caro(a) aluno(a), buscaremos conhecer algumas dessas técnicas e desses processos construtivos usa- dos para materializar isicamente as representações tridimensionais, e estudar quais possuem uma baixa ou alta exigência tecnológica, e quais materiais ade- quam-se a estes sistemas construtivos na elaboração de modelos, maquetes e protótipos, por meio de sua transformação, conformação, união, recorte etc. Modelagem manual Convencionalmente, a modelagem física é conside- rada manual por tradicionalmente não fazer uso de maquinário automatizado e ser recorrente. No en- tanto, a modelagem manual em especíico é realiza- da a partir da manipulação de materiais maleáveis, como plastilina, papel machê, argila, massa epóxi, clay, massa de modelar, sabão, espuma loral, con- creto, madeira, cerâmica plástica (imo) etc., que vão moldando-se ao contato e ganhando a forma deseja- da por meio da escultura e do desbaste, geralmente de forma lenta e sutil, principalmente quando a geo- metria do projeto é complexa. Figura 1 - Exemplo de modelagem manual com clay Maquetismo O maquetismo trata-se da confecção de maquetes, ou seja, de modelos reduzidos ou em escala que au- xiliam o projetista no desenvolvimento do projeto ao analisar e simular situações as quais o projeto será submetido, a apresentar as ideias a leigos, entre ou- tros. Geralmente, o maquetismo é associado a pro- jetos de arquitetura, urbanismo e engenharia, sendo que, no design de produto, os mock-ups e os protóti- pos são mais reconhecidos. O maquetismo executa- -se a partir de diversas técnicas, como a planiicação, o empilhamento, a extrusão, a subtração etc. Faça maquetes sempre! Não precisa ser muito trabalhosa, e sim, facilitar o seu entendimento e ajudá-lo(a) a visualizar o seu projeto. A prá- tica o(a) ajudará a desenvolver habilidades. REFLITA MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 76 Construção de moldes Os moldes são realizados para auxiliar de forma in- direta ou direta na produção do modelo e permitir, se necessário, a sua reprodução. Os moldes variam de acordo com o material de que são feitos, o que também determina a sua validade e possibilidade de reutilização. Rosochowiski e Matuszak (2000 apud SILVA; KAMINSKI, 2011) classiicam os tipos de moldes conforme a igura a seguir. Eles podem ser de silicone, gesso ou madeira quando se destinam a solidiicar um material líquido de resina, cera, po- liestireno, PVC etc. O uso de moldes permite também a confecção de peças ocas no sistema de rotomoldagem e são muito usados por dentistas, por exemplo, e na cozinha (PE- REIRA, 2015), como veremos nas Figuras 4 e 5. Figura 3 - Classiicação dos tipos de moldes Fonte: Silva e Kaminski (2011). Figura 2 - Exemplo de maquete urbano-arquitetônica DESIGN 77 auxiliado por computador), CAE (Computer Aided Engineering) e CAM (Computer Aided Manufactu- ring) para a produção de modelos físicos, utilizan- do-se de maquinários e tecnologias especíicas. A inserção no mercado dessa tecnologia tem causado impacto dentro do processo de projeto e na execução inal dos produtos, a prototipagem rápida é, hoje, uma das tecnologias mais recentes e inovado- ras na representação tridimensional física. Ela per- mite a produção de designes diferenciados, únicos, ergonomicamente adaptados, com menores custos de produção e menos riscos associados às falhas. Isto acontece porque ela permite simultaneamente desenvolver o produto, acompanhar a sua evolução, adaptar a novos requisitos e solucionar falhas, adap- tando-se a novos conceitos, como o de lean thinking, além de ter se mostrado muito eiciente no quesito apresentação de produtos (CELANI et al., 2008). Os primeiros sistemas de prototipagem rápida, como são conhecidos hoje, surgiram na década de 80 e, em 1996, eles já geravam lucros com menos de 5 mil equipamentos instalados no mundo. Estados Unidos, Japão e Europa já fazem uso recorrente da técnica, inclusive em empresas privadas. No Brasil, o mercado ainda é pequeno, porém, vem aumentando devido a mudanças de paradigmas que traz consigo tanto na produção de desenhos como de modelos, ferramentas e protótipos para novos produtos, e vem tornando-se essencial às empresas que preten- dem manter-se competitivas no mercado, sendo uti- lizada nos ramos da engenharia mecânica, desenho industrial e odontologia (KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000; ROSSI et al., 2011; BERTHO; CELANI, 2007). A importância da prototipagem rápida vem cres- cendo como ferramenta inovadora porque reduz custos, aumenta a qualidade dos produtos e permite uma alavancagem no uso da prototipagem ao longo Figura 4 - Modelo de molde de silicone utilizado por dentistas Figura 5 - Modelo de molde utilizado em cozinhas Prototipagem rápida A prototipagem rápida (Rapid Prototyping - RP) trata-se da tecnologia que utiliza modelos geomé- tricos digitais, geralmente desenvolvidos a partir de sistemas CAD (Computer Aided Design, projeto MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 78 do processo de desenvolvimento de produtos. Por ser inserida recentemente no mercado, a RP ainda tem muito a desenvolver e, atualmente, investe-se em pesquisas que busquem acelerar a produção a partir dessa tecnologia, que melhorem a interface dos sof- twares, desenvolvam novos materiais que aproximem os modelos às cópias mais iéis possíveis dos produtos a ser em desenvolvidos com precisão dimensional, es- tética e funcional e deem novas aplicações à técnica (KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000; PEREIRA, 2015). Arquitetos como Frank Ghery e Norman Foster fazem uso da prototipagem rápida, e sem ela as suas obras diicilmente seriam concebidas, entendidas e, talvez, construídas (BERTHO; CELANI, 2007). A prototipagem rápida traz consigo inúmeras vantagens se comparada às técnicas tradicionais, como: a reprodução ilimitada; a alta precisão nos detalhes; a reprodução de curvas planas e de formas complexas; o melhor acabamento inal; a rapidez na execução de modelos, maquetes e protótipos, o que facilita no decorrer do processo de projeto; não necessita de conhecimento técnico especíico e, as- sim, permite maior integração entre equipe de pro- jeto, produção e vendas, indo de encontro ao lean thinking, reduzindo custo de mão de obra especia- lizada, no caso, modeladores; agiliza o contato do usuário inal com o protótipo, sendo mais rápida a análise de requisitos e aumentando a coniabilidade no processo; reduz riscos, principalmente de proje- tos associados às tecnologias de alto custo, evitando falhas e desperdício a partir da percepção de defeitos desde o início do projeto; a diminuição do número de espirais no ciclo de projeto; a maior tangibilida- de entre o modelo e o objeto a ser executado (BER- THO; CELANI, 2007; PEREIRA, 2015). A prototipagem rápida pode ser efetuada por meio de diferentes processos, que podem ser subtra- tivos ou aditivos. Cada técnica apresenta diferentes características que alteram aspectos, como acaba- mento, detalhes, cores, resistência, custo e precisão e possuem certas vantagens e desvantagens, as quais buscaremos entender um pouco mais (CELANI et al., 2008; ROSSI et al., 2011; BERTHO; CELANI, 2007). Prototipagem subtrativa As técnicas de prototipagem rápida subtrativas re- metem à subtraçãoou ao esculpir de materiais brutos em blocos, como metal, madeira, acrílico e outros, por meio de ferramentas, como fresadoras, também chamadas de CNC. As ferramentas CNC são classiicadas de acordo com os eixos de movi- mento e seguem o desenho e as instruções deinidos por sotwares digitais (FRANCISCO, 2013). CNC O Controle Numérico Computadorizado (CNC) ba- seia-se em equipamentos controlados por computa- dores, tais como cortadoras a laser, tornos, fresadoras e demais soluções de materialização digital de super- fícies por meio de remoção de material, ou seja, é um método subtrativo no qual um bloco, que pode ser de alumínio, aço, madeira, polímeros, acrílicos, fórmicas, resinas, ligas metálicas, poliuretano (PU) ou diversos outros materiais, é desgastado pela ação de uma fresa, por exemplo, controlada numericamente por um apli- cativo de computador com sotwares vetoriais, cujo objetivo é reproduzir, sobre a superfície, o modelo 2D ou 3D gerado por meio de um caminho de corte. DESIGN 79 As fresadoras executam um processo de fresamento a partir de cabeçotes, que giram e deslocam-se em até seis direções e permitem cortar de forma precisa e bem-acabada, arredondar, desgastar, furar, escul- pir e gravar superfícies planas, controlando altura e acabamento de cada vetor, aproveitando da melhor forma possível o bloco como um todo para evitar desperdícios de material, independentemente do desenho ou do material (AZUMA et al., 2015; PE- REIRA, 2015; PEREIRA; DOMENEGUINI, 2015). A modelagem com CNC é relativamente mais rápida e gera peças de boa qualidade a um preço inferior às outras técnicas de Prototipagem Rápida, como SLA, SLS e FDM. No entanto, a CNC possui limitações, como no caso de peças ocas ou de ângu- los extremos (PEREIRA, 2015). Prototipagem aditiva A técnica de prototipagem rápida aditiva consiste na deposição, em camadas, de materiais líquidos ou em pó, como resina, gesso ou plástico, que remetem à seção transversal até que adquiram a forma tridi- mensional (ver igura a seguir). O objeto produzido dependerá do material, variando em função do aca- bamento, do custo e das propriedades físicas, como peso e resistência. Essa técnica é recomendada para formas complexas e permite a fabricação de peças ocas, pode ser aplicada por meio de diversos méto- dos: a estereolitograia (SLA), a sinterização seletiva a laser (SLS), a fusion deposition modeler (FDM), a impressão a jato de tinta (IJP) e a impressão 3D a pó (FRANCISCO, 2013; LEITE et al., 2011). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 80 Figura 6 - Sequência de procedimentos da prototipagem rápida aditiva Fonte: Leite et al. (2011). Modelo Cad 3D Geração das Camadas Processamento das Camadas Camadas Empilhadas Sequência De Procedimentos Da Prototipagem Rápida Aditiva DESIGN 81 Impressão tridimensional com pó (3D print) A impressão 3D também atende a tecnologia de su- perposição de material. Desenvolve-se o modelo de modo semelhante a uma impressora a jato de tinta, em que camadas são depositadas até a forma comple- ta, ou seja, os equipamentos são compostos por uma plataforma preenchida com pó, e sobre ela, cabeçotes de impressão vão “imprimindo” por meio da deposi- ção de um material aglutinante de pouca viscosidade. Conforme depositam as camadas, a plataforma baixa ligeiramente e o processo repete-se, como em uma impressora. No inal, a máquina libera um jato de ar que, por sua vez, libera o pó em excesso. O objeto é endurecido com cianoacrilato e, por último, é aplica- do um material iniltrante, como cera ou resina epóxi. Estereolitograia (SLA - Stereolithography Apparatus) A estereolitograia constrói modelos a partir de po- límeros líquidos sensíveis à luz, que se solidiicam quando expostos à radiação ultravioleta (UV). O equipamento que realiza esse processo possui uma plataforma coberta com uma resina fotossensível, que se polimeriza em contato com o feixe de luz, ou seja, seca nas áreas iluminadas a laser; estas áreas são precisamente determinadas por meio de um conjun- to de lentes e espelhos, que desenham a seção a ser iluminada. Dentro dessa plataforma, existe um ele- vador que se posiciona logo abaixo à camada de re- sina, especiicando a espessura do modelo e gerando o seu corte transversal (ver Figura 9). Essa tecnologia é pioneira no desenvolvimento da prototipagem rápida, foi patenteada em 1986 e pos- sui muitos adeptos no mundo. É muito utilizada na execução de modelos conceituais e estéticos, na pa- dronagem para fundição, na execução de moldes de silicone e de ferramental de plástico, e em modelos de prova para túnel de vento. Agora, ela é utilizada para criar modelos funcionais de altas precisão geométrica e qualidade de superfície em materiais, como polies- tireno (PS), polipropileno (PP) e policarbonato (PC) (PEREIRA, 2015; KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000). Manufatura de objetos em lâminas (LOM) LOM (Laminated Object Manufacturing) é uma tec- nologia que produz sólidos a partir de material lami- nado, como camadas de papel e material adesivo que, juntos, são aquecidos e comprimidos por um rolo, e cortados por um laser guiado digitalmente (ver igura a seguir) (KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000). Figura 7 - Esquema de formação de peça estereolitografada Fonte: Kaminski e Oliveira (2000). Figura 8 - Esquema de um objeto formado a partir do LOM Fonte: Kaminski e Oliveira (2000). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 82 Nesse processo, o pó pode ser composto de materiais poliméricos, metálicos e/ou cerâmicos, colorido ou texturizado com a utilização das cores básicas de uma impressora (magenta, ciano, preto e amarelo). Hoje, existem no mercado diversos equi- pamentos que se utilizam dessa tecnologia e aceitam arquivos em STL, VRML, 3DS e PLY. A impressão 3D tornou-se muito popular por ser considerada uma das tecnologias mais rápidas (cerca de duas polegadas por hora), com menor custo, fácil ma- nipulação e manuseio, as suas limitações ainda en- contram-se nas dimensões, que ainda são reduzidas (PEREIRA, 2015; BERTHO; CELANI, 2007). Modelagem por deposição de material fundido (Fu- sed Deposition Modeling) A tecnologia FDM (Fused Deposition Modeling) rea- liza a modelagem por meio da deposição de camadas super inas de resina e de material termoplástico se- milíquido, como o ABS (acrylonitrile-butadiene-styre- ne), os elastômeros, o nylon e a cera aquecida e extru- sada (conhecido no processo como molde perdido), a exemplo de outras tecnologias aditivas de prototi- pagem rápida. Neste equipamento, um bico extrusor move-se depositando o material sobre uma base com temperatura mais baixa que a resina. Esta endurece formando a camada, o movimento repete-se, e a cada camada formada, a base desloca-se para baixo, e as- sim sucessivamente até o inal do processo (ver igu- ra a seguir). Para sustentar o modelo, é realizado um molde de suporte, descartado posteriormente. O FDM oferece uma alta resistência e também é mui- to utilizado na confecção de protótipos funcionais, possibilita a construção de peças sólidas ou vazadas, e devido a seu bom acabamento, é muito usado na confecção de moldes de fundição e em testes de túnel de vento. O tempo de modelagem varia conforme as espessuras das camadas modeladas, quanto mais ina, mais deinida a superfície e maior o tempo de mode- lagem (KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000). Sinterização Seletiva a Laser A tecnologia SSL (Selective Laser Sintering, ou Sinte- rização Seletiva por Laser) utiliza-se de um feixe de laser para fundir o pó, que pode ser nylon, elastô- meros, metal ou outro, e por meio do calor, formar um modelo sólido (ver igura a seguir). Essa tecno- logia é muito utilizada na indústria automobilística (fabricação de peças para o interior de automóveis), Extremidade de extrusão a quente Filamento de material Nova camada Figura 9 - Esquema do processoFDM Fonte: Kaminski e Oliveira (2000). DESIGN 83 TÉCNICAS DE MODELAGEM VIRTUAL A modelagem virtual tornou-se hoje recorrente, e também é considerada uma ferramenta essencial no desenvolvimento do projeto, e não apenas uma ferra- menta de simulação e de prototipagem. Existe ainda receio em relação às diferenças perceptivas entre o am- biente simulado digital e o ambiente real, o que leva a questionamentos sobre os efeitos dessa integração em nossa capacidade perceptiva e criativa. Para alguns au- tores, as relações físicas com os elementos formais são mais eicazes que as virtuais, trazendo mais benefícios. A manipulação do ferramental virtual, porém, não deixa de ser uma vantagem, apesar do que diz Manzini (1993, p. 28 apud PEREIRA, 2015) em ferramentas e padrões para fundição, além de protótipos funcionais para a veriicação de projeto (KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000). o ambiente virtual tem a singular característi- ca de possuir todas as propriedades do mundo real, exceto no que diz respeito à propriedade fundamental: falta-lhe presença física, não tem qualquer existência material, palpável. Dentro desta dicotomia, percebe-se que a fusão dos dois contextos, virtual e físico, torna-se perfeita para a tarefa do designer de criar objetivamente, de repre- sentar o imaginado e dar-lhe forma, complementan- do-se de forma efetiva no desenvolvimento de pro- dutos mais coerentes (FERREIRA; SANTOS, 2015; PEREIRA, 2015). A modelagem virtual permite um controle rápido e preciso das formas, proporções, dimensões, deta- lhes e texturas do objeto a partir de sua simulação e da sua exploração plástica tridimensional, além de fa- cilitar a tarefa de interpretar imagens bidimensionais (PEREIRA, 2015). A partir daqui, descreveremos alguns sotwares utilizados no desenvolvimento de modelos virtuais, e mais adiante, falaremos sobre como a realidade aumenta uma nova perspectiva entre o meio físico e virtual. Sotwares Os sotwares de modelagem 3D funcionam de acor- do com as tecnologias de prototipagem diferentes, alguns são baseados na modelagem por faces poli- gonais, como o SketchUp, o 3D Studio Max e o Blen- der, e outros na tecnologia Nurbs, como o Rhinoce- ros, o Alias, o Maya e o Modo. Camada de pó Raio Laser Rolo Cartucho de pó Objeto em formação Figura 10 - Formação do objeto por SSL Fonte: Kaminski e Oliveira (2000). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 84 Google SketchUp O programa Sketchup foi, inicialmente, desenvol- vido para a criação de modelos virtuais que auxi- liassem a inserção de objetos 3D na interface com a plataforma Google Earth. Devido à ampla utili- zação, principalmente por arquitetos e designers, as versões foram aprimoradas e, na atualidade, o programa compreende uma plataforma comumente utilizada, devido ao seu fácil manuseio. Apesar de não possuir, em sua essência, a inalização por meio de renderização, ele permite que os modelos criados a partir dele migrem em diferentes plataformas de renderização, fotorrealismo e arte-inalização. Rhinoceros e Maya O Rhinoceros, conhecido como Rhino, é um sotware baseado na tecnologia Nurbs, que nasceu como um plug-in do AutoCad e, posteriormente, tornou-se um aplicativo independente, muito usado por designers, arquitetos e engenheiros mecânicos por sua grande diversidade de ferramentas e de operações, além da conexão com outros sotwares, permitindo conver- sões de formatos, e a possibilidade de exploração de formas luidas, com um custo-benefício interessante do ponto de vista da aquisição, da manutenção e da interface de fácil assimilação (MILLS, 2007). 3D Studio Max O 3D Studio Max é um programa de modelagem com interface entre outros sotwares, amplamente utilizado na criação de modelos por diferentes pro- issionais, além de permitir a renderização e o fotor- realismo. Por ser um dos sotwares mais completos da categoria, exige do proissional uma determinada especialização para o manuseio e a interpretação. Além de modelar objetos, o sotware auxilia na con- fecção de animações realísticas, reforçando ainda mais a ampla utilização e a interface com diferentes plataformas informáticas, e também entre diferentes proissionais, como arquitetos, designers, modistas, cineastas, arte-inalizadores etc. Modo O Modo é um programa lexível que permite criar, animar e renderizar fotorrealisticamente dentro da mesma interface e que oferece a possibilidade de modelagem, escultura e texturização em diversos formatos, incluindo o intercâmbio bidirecional de dados de forma simples e consistente, permitindo a exploração de ferramentas simples que lhe darão suporte às tarefas complexas, oferecendo um luxo de trabalho interativo e rápido. Realidade aumentada A tecnologia de realidade aumentada, termo que se refere à combinação em tempo real do meio físico com o virtual por meio de informações interativas desenvolvidas pelo computador, já é aplicada dentro do design com recorrência dentro de diversos ra- mos, como produtos, moda, educação, engenharia e arquitetura (FERNANDES; SÁNCHEZ, 2008). A realidade aumentada insere o usuário dentro de um ambiente sintetizado virtualmente e combina- -o com o ambiente real, sobrepondo objetos e sons, complementado a realidade, adicionando ou escon- dendo elementos, o que, em um cenário ideal, pode chegar a confundir um com o outro. Sinteticamente, podemos dizer que a realidade aumentada é um mis- to entre ambientes virtuais, também sintetizados por DESIGN 85 computador, e ambientes reais (ver igura a seguir). Hoje, essa tecnologia é muito utilizada no desen- volvimento dos ramos automobilístico e arquitetô- nico. Sistemas disponíveis, como CAVEs, Spacede- sign, Augmented Foam, SmartSketches ou Projection Walls, procuram inserir os usuários no âmbito dessa nova tecnologia. Contudo, eles ainda apresentam al- gumas restrições que impedem o seu uso de modo geral: uns não permitem a sobreposição de objetos virtuais em ambientes reais, outros apresentam bugs técnicos, como a oclusão (quando um objeto virtual sobrepõe-se indevidamente ao real). Porém, já faci- litam interações, correções e mudanças nos modelos em tempo real, cada um de uma forma (FERNAN- DES; SÁNCHEZ, 2008, p. 31). Figura 11 - Esquema ambiental da realidade mista Fonte: a autora. Os modelos físicos e virtuais são a materializa- ção do conhecimento pessoal, resultado de um processo de projeto que conecta a relexão e a análise às técnicas operacionais, na tentativa de representação dos fenômenos atuais. Fonte: a autora. SAIBA MAIS Como já foi dito anteriormente, dentro do design de produtos, a representação tridimensional tem se tor- nado cada vez mais importante. Tendo isto em men- te, a realidade aumentada vem a ser mais uma técni- ca disponível, com a vantagem de unir ao ambiente real o objeto modelado digitalmente, ou vice-versa. A realidade aumentada ainda permite toda a inte- ração que seria possível com modelos e maquetes físicos, a percepção da forma e a compreensão fun- cional, com a vantagem da estética visual do objeto acabado (FERNANDES; SÁNCHEZ, 2008). DESIGN 87 ARGILA E CLAY A argila é endurecida quando queimada, ou seja, ex- posta a altas temperaturas, torna-se muito resistente. No entanto, não é muito recomendada para prototi- pagens que exijam um nível maior de detalhamento. O clay é uma argila sintética a base de óleo. Am- bos os materiais são muito maleáveis e possuem a plasticidade, permitindo que sejam moldados e es- culpidos tanto com as mãos como utilizando-se de ferramentas próprias para o desenvolvimento de es- culturas, tornando-se material essencial no processo de modelação dentro do desenvolvimento do design em diversos ramos, como no artístico e no design de produtos. No setor automobilístico, o clay é utiliza- do tanto como material inal quanto provisório da prototipagem
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