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A-LUDICIDADE-NA-MATEMÁTICAFÍSICA-1

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A LUDACIDADE NA MATEMÁTICA E FÍSICA 
 
 
 
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Faculdade de Minas 
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Sumário 
 
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................... 5 
2 A importância do lúdico na aprendizagem ................................................. 5 
2.1 O lúdico na matemática ....................................................................... 8 
2.1.1 Números e Sistema de Numeração ............................................ 13 
2.1.2 Grandezas e Medidas ................................................................. 13 
2.1.3 Espaço e Forma .......................................................................... 14 
2.2 O lúdico na física ............................................................................... 15 
2.2.1 Elaboração e desenvolvimento de um minicongresso com temas 
de física moderna no ensino médio. ................................................................. 19 
2.2.2 O uso da ludicidade no Ensino de Física .................................... 19 
2.2.3 A Física nos brinquedos: o brinquedo como recurso instrucional 
no Ensino da Terceira Lei de Newton ............................................................... 20 
2.2.4 Brinquedos e jogos no Ensino de Física ..................................... 21 
2.2.5 Histórias em quadrinhos e o ensino de física: uma proposta para o 
ensino sobre inércia .......................................................................................... 21 
2.2.6 A evolução dos jogos de física, a avaliação formativa e a prática 
reflexiva do professor ........................................................................................ 22 
2.2.7 Brincar e aprender: o jogo como ferramenta pedagógica no ensino 
de física .................................................................................................... 23 
2.2.8 O lúdico no ensino de física: o uso de gincana envolvendo 
experimentos físicos como método de ensino .................................................. 23 
2.2.9 Iniciação tecnológica: uma forma lúdica de aprender física ........ 24 
2.2.10 Do lúdico ao científico: brincadeiras da física que transformam o 
mundo .................................................................................................. 24 
2.2.11 Através do cosmos: uma proposta lúdica para o ensino de 
astronomia e física ............................................................................................ 25 
 
 
 
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Faculdade de Minas 
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2.2.12 Atividades lúdicas no ensino de física ....................................... 25 
2.2.13 O ensino de inércia com desenhos animados, utilizando 
futurama como ferramenta lúdica...................................................................... 25 
2.2.14 As abordagens lúdicas no ensino de Física enfocando a 
educação ambiental: relato de uma experiência no ensino fundamental. ......... 26 
3 A importância do lúdico no ensino de matemática nas séries iniciais ...... 26 
4 O Lúdico na legislação brasileira ............................................................. 28 
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 30 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Faculdade de Minas 
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FACULESTE 
 
A história do Instituto Faculeste, inicia com a realização do sonho de um 
grupo de empresários, em atender a crescente demanda de alunos para cursos de 
Graduação e Pós-Graduação. Com isso foi criado a Faculeste, como entidade 
oferecendo serviços educacionais em nível superior. 
A Faculeste tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação 
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. 
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos 
que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, 
de publicação ou outras normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma 
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base 
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições 
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Faculdade de Minas 
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1 INTRODUÇÃO 
 
Sabemos da possibilidade do ser humano em adquirir e construir saber através do 
jogo. Com os jogos aprendemos a conviver, a ganhar ou a perder, a esperar nossa 
vez e lidarmos melhor com possíveis frustrações. Os jogos têm sua função 
educativa, quando trabalhado de modo orientado e com objetivos a serem 
alcançados. Para jogar as crianças precisam respeitar as regras, decidir, sentir a 
necessidade de pensar e encontrar estratégias para resolver os desafios que são 
propostos pelo jogo. Com os acertos e os erros, a criança exercita sua inteligência, 
participa ativamente, construindo uma interação com seus pares durante a 
realização do jogo. 
 
2 A importância do lúdico na aprendizagem 
 
O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludus” que quer dizer jogo. Se achasse 
confinado à sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao 
brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço 
essencial da psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição 
deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica 
extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. 
 
O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual e 
sempre estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempos. 
Através deles, as crianças desenvolvem a linguagem, o pensamento, a socialização, 
a iniciativa e a autoestima, preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar 
desafios e participar na construção de um mundo melhor. 
 
 
 
 
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A ludicidade é muito importante para a saúde mental do ser humano, é um espaço 
que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais 
genuína do ser, é o espaço e o direito de toda a criança para o exercício da relação 
afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos. Neste sentido, o lúdico 
possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo, integrando estudos 
específicos sobre a importância do lúdico na formação da personalidade. 
 
Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona ideias, 
estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com o 
crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai se 
socializando. A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem 
proporcionará à criança estabelecer relações cognitivas com as experiências 
vivenciadas, bem como relacioná-la às demais produções culturais e simbólicas 
conforme procedimentos metodológicos compatíveis com essa prática. 
 
O lúdico é considerado prazeroso, devido à sua capacidade de absorver o indivíduo 
de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de 
envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, 
capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de 
prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse 
intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução 
de seu objetivo. 
 
O lúdico não está apenas no ato de brincar, está também no ato de ler, no apropriar-
se da literatura como forma natural de descobrimento e compreensão do mundo. 
Atividades de expressões lúdico-criativas atraem a atenção das crianças e podemse constituir em um mecanismo de aprendizagem. Atividades lúdicas favorecem o 
desenvolvimento motor e psicomotor das crianças em suas atividades. 
 
O professor, ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deverá primeiro 
planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais 
 
 
 
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os objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o 
tamanho da sala ou (local), o material utilizado, o relacionamento em grupo e o 
tempo disponível. Para todos os jogos existem regras, então o professor deverá 
explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas. Tratando do 
jogo com competição é indispensável que o professor esclareça a turma sobre o 
número de partidas e sobre a contagem de pontos. 
 
Independente da atividade que venha a ser resolvida é fundamental a organização e 
planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a 
contribuir para elevar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse 
planejamento e organização das atividades (MOURA, 1994 apud BRITO). 
 
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais ''..., um aspecto relevante nos 
jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. 
Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao 
professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o 
aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (PCN, 1997,48-49; apud BRITO). 
 
Na fase da Educação infantil, a criança ainda está desenvolvendo a capacidade de 
atenção, pois eles dispersam com muita facilidade e as brincadeiras ajudam nesse 
processo, pois as crianças sentem-se atraídas pela atividade voltada para seu 
mundo. 
 
Brincar é essencial para a criança, pois é deste modo que ela descobre o mundo à 
sua volta e aprende a interagir com ele. O lúdico está sempre presente, o que quer 
que a criança esteja fazendo. 
 
A utilização dos jogos na atividades, ajudam a desenvolver o interesse de cada um 
tornando-os capazes de compreender com clareza as atividades e trabalhos 
aplicados na escola, deixando de existir diferenças entre alunos em relação ao 
 
 
 
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aprendizado. Todos têm a capacidade de aprender, de uma maneira totalmente 
interessante para sua idade. 
 
Segundo Kishimoto (1998) o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou 
brincadeira para gastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, 
cognitivo, afetivo, social e moral. 
 
Além de um bom aprendizado, o lúdico proporciona um ótimo relacionamento entre 
professor/aluno/aprendizagem, pois um depende do outro. 
 
O brincar para as crianças não deve ter espírito de competição, mas sim o prazer de 
descobrir e aprender. 
 
2.1 O ludicidade no ensino da matemática 
 
De acordo com o RCNEI (1998), há um grande equivoco em ensinar Matemática por 
meio da memorização e repetição, onde a criança apenas decora e não entende 
realmente a lógica. 
 
A utilização do lúdico no ensino da Matemática, na educação infantil, aplicada de 
forma correta, pode favorecer muito a aprendizagem do aluno. 
 
Segundo o RCNEI (1998), o professor não deve confundir que apenas com jogos a 
criança irá aprender Matemática; as brincadeiras e atividades lúdicas devem ser 
muito bem dirigidas e terem alguma finalidade. 
 
Deste modo, as crianças serão incentivadas a acharem soluções, usarem a lógica, a 
capacidade de estratégia e a tomada de atitudes. 
 
A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da Matemática vem se 
concretizando, pois as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e 
 
 
 
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colocar em prática sua capacidade de resolver situações-problemas. A proposta de 
um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento social, pois 
existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre determinados 
conteúdos, de expressar dúvidas, a Matemática se torna um problema para eles. 
 
A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar 
os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante 
de elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso aconteça, o 
educador precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a 
buscar o resultado, ele precisa ser interessante, desafiador. 
 
De acordo com Moura (1992) muitas pesquisas indicam que o jogo atrai a atenção 
da criança, auxilia no desenvolvimento infantil, na construção e releitura dos 
conhecimentos, proporcionando uma aprendizagem mais significativa. 
 
A participação ativa da criança e a natureza lúdica e prazerosa inerentes a 
diferentes tipos de jogos têm servido de argumento para fortalecer a concepção de 
que a criança aprende matemática brincando 
 
O jogo é um brinquedo sério, pois está envolvido numa ação 
das mais importantes do homem: a ação de educar. É por 
isso que o jogo não pode ser um elemento visto apenas 
como um intervalo entre um conteúdo e outro. Não, ele é um 
ato de educar. E se educa é com conteúdo (MOURA, 1992, 
p. 66). 
 
No jogo, de forma lúdica, a criança busca satisfazer suas necessidades e 
desencadeia as ações no sentido de atingir os objetivos propostos na atividade. Da 
mesma forma acontece a interação com outras crianças e com os adultos, 
utilizando-se desta linguagem como mediadora. 
 
O jogo, muitas vezes, se constitui em atividade distinta da pedagógica, tornando-se 
uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo 
professor/a visando a uma afinidade na aprendizagem, isto é, proporcionar à criança 
 
 
 
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algum tipo de conhecimento, alguma relação ou atitude. Tal objetivo não exclui a 
sua dimensão lúdica à medida que sejam preservadas a disposição e 
intencionalidade da criança para brincar. 
 
O jogo cumprirá uma dupla função: a lúdica e a educativa, aliando-se à finalidade do 
divertimento e do prazer, e outras como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, 
social e moral, manifestadas em um grande número de competências, tais como: 
tomada de decisões; representações mentais e simbólicas; interações; observação; 
respeito às regras; entre outras. Todas as competências não são especificamente 
vinculadas à matemática, mas, seguramente, se manifestam e se realizam na 
aprendizagem dos conteúdos dessa área. 
 
Para a criança, o jogo é algo sério, pois é notória a dedicação e a concentração que 
a mesma tem no ato de jogar. É pelo jogo que a criança emerge como sujeito lúdico, 
sendo importantíssimo na formação do ser humano, na apreensão do mundo, em 
compreender-se como sujeito social e na constituição dos processos psicológicos 
superiores. 
 
Brincar é fonte de lazer, mas é, simultaneamente, fonte de 
conhecimentos; é esta dupla natureza que nos levou a 
considerar o brincar como parte integrante da atividade 
educativa (...) o brincar (...) deve ser parte do planejamento, 
e não todo o planejamento, visto que outras atividades 
precisam estar presentes também (LIMA, 1991, p. 24). 
 
O professor deve utilizar os jogos para despertar e desenvolver todas as linguagens 
que a criança possui, recuperando a alegria e o prazer da diversão. Além disso, ele 
também deve analisar e a avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e 
o aspecto curricular que se deseja desenvolver. 
 
O educador pode desempenhar um importante papel no transcorrer dos jogos, mais 
só é possível se consegue discernir momentos em que deve só observar, em que 
deve interagir na coordenação os jogos e brincadeiras, ou que deve integrar-se 
como participante das mesmas (OLIVEIRA, 1992, p.102) 
 
 
 
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É importante que o professor interaja nos jogos e brincadeiras com as crianças e 
não somente as observe otempo todo. É a participação do professor nas 
brincadeiras que garante à discussão, o aprimoramento das ideias, a sugestão de 
pesquisas, a busca de respostas decorridas em uma situação lúdica. Ou seja, 
planejar o trabalho na educação infantil é tão importante quanto observar participar 
e registrar o que ocorre. 
 
Podemos perceber que o jogo é algo sério, cabe então ao professor trabalhar de 
forma dinâmica, através dos diversos jogos todo o conhecimento matemático para 
as crianças que estão sob sua responsabilidade. 
 
Diversas são as possibilidades de trabalho com as crianças para que se possa 
refletir a prática. Em um jogo de pega-varas, por exemplo, existem regras que 
podem ser modificadas. Por exemplo, as varetas tanto podem valer pontos iguais, 
quanto podem ter valores diferentes, conforme a sua cor. Neste jogo, há várias 
possibilidades de se trabalhar com questões referentes à matemática, como o 
controle de quantidade, a contagem, a numeração, etc. O objetivo da matemática na 
Educação Infantil e em todos os níveis de ensino é de questionar, perguntar, 
descobrir, ver alternativas, compreender que existem opiniões diferentes e respeitar 
o direito de cada indivíduo de escolher seu próprio ponto de vista e analisá-lo 
posteriormente. 
 
Assim, o conteúdo matemático deve permear o jogo infantil, colocando o 
pensamento da criança em ação, construindo soluções, gerando motivações que a 
façam ir à busca das ações que são necessárias, incorporando assim novos 
conhecimentos. Além disso, a matemática também deve buscar no jogo a ludicidade 
das soluções construídas para as situações-problema seriamente vividas pelo 
homem 
 
 
 
 
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O jogo pode tonar-se uma estratégia didática quando as situações são planejadas e 
orientadas pelo adulto visando a uma finalidade de aprendizagem, isto é, 
proporcionar à criança algum tipo de conhecimento, alguma relação ou atitude. Para 
que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa, o que implica 
planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos 
predeterminados e extrair do jogo atividades que lhe serão decorrentes. (RCNEI, 
1998, p.212) 
 
De acordo com este documento, o ensino de matemática tem como objetivo: 
 
 O desenvolvimento de situações envolvendo matemática no nosso dia-a-dia, 
 O conhecimento dos números, 
 O saber contar, 
 Noções de espaço físico, medidas e formas, 
 A estimulação da autoconfiança da criança ao se deparar com problemas e 
desafios. 
 
Segundo o RCNEI (1998), os conteúdos de Matemática devem ser selecionados, 
levando em conta os conhecimentos que as crianças possuem ampliando-os cada 
vez mais. 
 
Na fase de 0 a 3 anos, a criança está naturalmente inserida no mundo da 
Matemática, é nessa idade que a criança desenvolve a noção espacial, a 
capacidade de estratégia e raciocínio lógico, ao engatinharem e andarem pelos 
lugares. 
 
Os jogos de encaixe, brincadeiras de faz-de-conta, painéis com datas de 
aniversários e medidas (peso, tamanho, etc.) também são excelentes opções de 
atividades para o professor estar trabalhando com as crianças. A música é essencial 
nessa fase, pois desenvolve o ritmo, memorização e sequência através das letras, 
além de trabalhar a expressão corporal. 
 
 
 
 
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Na fase dos 4 aos 6 anos, o RCNEI (1998) divide os conteúdos em três blocos: 
“Números e Sistema de Numeração”, “Grandezas e Medidas” e “Espaço e Formas”. 
 
Esses três blocos devem ser trabalhados de forma integrada. Vejamos cada um 
deles. 
 
2.1.1 Números e Sistema de Numeração 
 
Este bloco de conteúdos envolve contagem, notação e escrita numérica e as 
operações matemáticas (RCNEI, 1998). 
 
Considera-se que a criança deve saber lidar com os números, contagem e terem 
capacidade de resolverem problemas utilizando as operações matemáticas. 
 
De acordo com o RCNI (1998), isso pode ser trabalhado através de contagem oral 
nas brincadeiras, jogos de esconder ou de pega-pega, brincadeiras e músicas que 
explodem os números e diferentes formas de contar. 
 
2.1.2 Grandezas e Medidas 
 
A compreensão dos números, bem como de muitas das noções relativas ao espaço 
e às formas, é possível graças às medidas. 
 
É através das grandezas e medidas que a criança compreenderá muitos conceitos 
matemáticos. Elas estão presentes o tempo todo no dia-a-dia das crianças, pois 
aprendem qual brinquedo é mais leve e qual é o mais pesado, qual objeto está perto 
e qual está longe, sabem quando um copo está cheio ou não, entre outras coisas. 
 
O professor pode propor atividades criativas para trabalhar com esses dois 
conceitos, explorando e ampliando o conhecimento dos alunos. 
 
 
 
 
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Podem ser trabalhados alimentos quentes e frios, desenvolvendo a noção de 
temperatura; trabalhar medindo a sala e os amigos, proporcionando o 
desenvolvimento da capacidade de observação, comparação sensorial e 
comparação entre dois objetos ou pessoas; trabalhar com calendários e datas 
comemorativas como: aniversários, Natal, dia das mães/pais, etc. 
 
2.1.3 Espaço e Forma 
 
De acordo com (RCNEI, 1998) trabalhar com espaço e forma possibilita que os 
alunos explorem e identifiquem objetos e figuras, tipos de contornos, identificação 
de ponto de referencia, etc. 
 
O desenho é uma atividade rica nesses dois conceitos, pois as crianças podem 
representar a realidade no papel utilizando diferentes materiais (massa de modelar, 
areia, argila, etc). 
 
Outra atividade importante para esse desenvolvimento é a construção de maquetes. 
 
As crianças exploram o espaço ao seu redor e, progressivamente, por meio da 
percepção e da maior coordenação de movimentos, descobrem profundidades, 
analisam objetos, formas, dimensões, organizam mentalmente seus deslocamentos. 
 
Aos poucos, também antecipam seus deslocamentos podendo representá-los por 
meio de desenhos, estabelecendo relações de contorno e vizinhança. Uma rica 
experiência nesse campo possibilita a construção de sistemas de referências 
mentais mais amplos que permitem às crianças estreitarem a relação entre o 
observado e representado. (RCNEI, 1998, p.230) 
 
É através da curiosidade que as crianças vão explorando o mundo e descobrindo 
cada vez mais sobre ele, criando conceitos através de jogos e atividades e 
relacionando-os com a realidade. 
 
 
 
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O professor deve estar ciente que considerar o que o aluno já sabe, e aprofundar 
seus conhecimentos é a maneira mais adequada de desenvolver e estimular o aluno 
a sempre querer saber mais. 
 
Brincar é essencial para acriança, pois é deste modo que ela descobre o mundo à 
sua volta e aprende a interagir com ele. O lúdico está sempre presente, o que quer 
que a criança esteja fazendo (Zatz; Zatz; Halaban 2006, p.13) 
 
É fundamental que o professor tenha a sensibilidade de enxergar seu aluno como 
realmente ele é: uma criança. 
 
Portanto, é preciso se envolver no seu mundo, abusar da imaginação e fantasias e 
desenvolver atividades lúdicas tornando o aprendizado natural como o brincar. 
 
2.2 A ludicidade no ensino de física 
 
O jogo como atividade lúdica é uma importante ferramenta para o ensino, porém 
deve ser planejado com cuidado. “O jogo deve ter regras que sistematizam as ações 
dos envolvidos, mas a imaginação coloca a possibilidade de modificá-las de acordo 
com suas necessidades e seus interesses” (T.M. Kishimoto, 2008) 
 
As atividades realizadas tinham a intenção de tornar as aulas de física mais 
interessantes, alavancando a participação dos estudantes na discussão sobre os 
conceitos físicos trabalhados e potencializando sua aprendizagem de maneira 
inovadora. 
 
Nessa perspectiva de inovação no ensino de física, vários centros de pesquisa e 
diversos pesquisadores vêm refletindo e buscandoimplementar mudanças, como é 
o caso do ensino com enfoque em Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente 
(CTSA). De acordo com as premissas defendidas por essa abordagem, é preciso 
organizar uma ação educadora que priorize o papel do estudante como um 
 
 
 
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investigador de sua aprendizagem, para que este possa desenvolver uma visão 
pessoal de mundo, com mais autonomia em relação aos conteúdos a que tem 
acesso (A. Chassot, 2016). 
 
O professor, por sua vez, desloca-se do papel de detentor do conhecimento e 
assume uma postura de tutor, mostrando possíveis caminhos a serem seguidos e 
orientando seus alunos na tomada de decisões mais acertadas no âmbito da área 
de conhecimento em que estão trabalhando. Assim, “não é só uma questão de 
tomada de consciência e de discussões epistemológicas, é também necessário um 
novo posicionamento do professor em suas classes para que os alunos sintam uma 
sólida coerência entre o falar e o fazer” (A. Cachapuz, D. et al, 2011 ). 
 
Nesse novo modelo de educação, o papel do físico-educador configura-se de forma 
diferente da educação tradicional, pois, ao fazer a transposição didática do 
conteúdo, ele leva em consideração não somente o conteúdo em si mesmo, mas 
planeja visando diferentes estratégias de abordagem, de modo a tornar a aula 
interessante e convidativa. Esse novo docente não apenas apresenta fórmulas e 
teorias para preparar para provas e concursos; ele convida a pensar, a refletir 
criticamente sobre conceitos e sua formalização, visto que não adianta ensinar o 
conceito de carga elétrica sem fazer uma relação com o consumo e o processo de 
geração de energia elétrica para a sociedade e sua relação com o meio ambiente 
(C.W. da Rosa, e A.B. da. Rosa , 2012). 
 
 Nessa nova abordagem do ensino de física, o uso de atividades lúdicas torna-se 
um grande aliado, pois possibilita o manejo das inúmeras fórmulas e conceitos, 
despertando a curiosidade científica e o prazer em aprender essa disciplina tão 
importante. O lúdico é ferramenta educacional importante e necessária no trabalho 
com um público que está em transição de seu período da infância para a 
adolescência, pois busca aliar o sentimento de brincar e se divertir ao processo de 
ensino-aprendizagem de conceitos físicos por meio de uma experiência didática 
muito prazerosa e cognitivamente produtiva. 
 
 
 
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Evidentemente, as metodologias tradicionais de ensino não atraem nem satisfazem 
os alunos, já que o ensino de física atual está pautado em cálculos matemáticos, e 
possui um alto grau de abstração, onde o conhecimento foge da realidade do 
estudante, acarretando o afastamento e desânimo em estudar a disciplina. 
 
“A Física no ensino médio é uma disciplina que necessita, 
muitas vezes, de habilidades como abstração, raciocínio, 
pensamento, reflexão, criatividade, experimentação, dentre 
outras, o que acaba tornando-a trabalhosa já que nem todos 
esses aspectos são desenvolvidos durante a formação dos 
alunos. Essas dificuldades então encontradas, devido à 
complexidade dos assuntos, acabam muitas vezes fazendo 
com que professores tendam a desenvolver as suas aulas 
utilizando se de métodos antigos de ensino que são 
baseados na transmissão de conteúdos e assimilação 
desses através de exercícios e os resultados desse método 
de ensino tendem ao fracasso” (NASCIMENTO, 2010, p.38 ) 
 
 Mesmo com as diversas pesquisas realizadas apontando algumas possíveis 
soluções para a problemática, ainda é um desafio colocar em prática as ideias de 
aprendizagem significativa e ensino construtivista. 
 
Silva e Pinto (2012) afirmam que o modelo educacional de qualidade está distante 
de ser uma realidade em sala de aula, considerando que as práticas atuais de 
ensino permanecem como as de muitos anos atrás, onde o foco está no conteúdo, 
não no aprendizado. Nesse sentido, o uso de jogos didáticos é uma possível 
alternativa, tendo em vista seu caráter lúdico e dinâmico, que contagia diferentes 
públicos. Assim a utilização dos jogos de forma adequada pelo professor poderá 
surtir bons efeitos e gerar interesse dos alunos pela disciplina. 
 
Pereira; Fusinato e Neves (2009) ressaltam que o jogo é uma atividade rica de 
grande impacto que responde às necessidades intelectuais e afetivas dos 
estudantes, incitando a vida social e representando, assim, importantes 
contribuições na aprendizagem. O jogo possibilita um novo ambiente de 
 
 
 
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aprendizado, desmistificando que apenas se aprende em ambientes tradicionais de 
ensino, uma vez que uni lazer e aprendizado. 
 
Segundo Gil, Gil e Kalhil (2013, P.85) os jogos possibilitam, “desenvolver a 
criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas; Dar oportunidade para que 
aprenda a jogar e a participar ativamente; Enriquecer o relacionamento entre os 
alunos e reforçar os conteúdos já aprendidos”. Portanto, os jogos são bons recursos 
pedagógicos, devido sua ludicidade e acessibilidade, podendo tornar-se 
complementos didáticos para as aulas de física das séries iniciais, porém essa deve 
ser uma atividade planejada e reflexiva por parte dos docentes, utilizando todo o 
potencial didático do recurso e estando com todos os objetivos bem definidos para a 
realização da atividade. Ferreira e Carvalho (2004) afirmam a importância da 
reflexão do professor sobre sua ação docente, tendo como finalidade a construção 
de categorias reflexivas que o professor faz quando está lidando com um referencial 
teórico, e tentando aplicá-lo à sua prática pedagógica. 
 
“O jogo é uma ferramenta pedagógica que motiva e estimula 
o raciocínio lógico, podendo ser utilizado para levantar 
questionamentos e trabalhar ideias relacionadas a situações 
cotidianas”(LIMA; SOARES, 2010, p. 25). 
 
Assim o professor deve discutir e mostrar as mais diversas reflexões da vida 
cotidiana por meio da ferramenta jogo, proporcionando uma vivência única e 
motivadora para suas aulas, assim fazendo a metodologia de subsídio para 
aproximar o conhecimento científico do estudante. Segundo Neves, et. al. (2010) o 
professor é a peça chave desse processo, e deve ser encarado como um elemento 
essencial e fundamental. 
 
Sabendo das dificuldades do ensino de física atual, este trabalho visa divulgar o 
jogo como recurso pedagógico complementar para as aulas da disciplina, assim 
como mostrar as possibilidades que ela oferece, atraindo os estudantes para as 
aulas usando sua ludicidade, possibilitando um ambiente interativo e dinâmico de 
aprendizagem e promovendo a integração e trabalho coletivo entre os alunos. 
 
 
 
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2.2.1 Elaboração e desenvolvimento de um minicongresso com temas de 
física moderna no ensino médio. 
 
É muito raro encontrarmos trabalhos que visem tratar temas de Física Moderna no 
Ensino Médio. Dessa forma, é um grande achado termos um trabalho voltado para 
estes temas em uma perspectiva lúdica. Este é um trabalho que envolve uma 
pesquisa no ensino atrelada a alguns relatos. 
 
Inicialmente, o autor discute aspectos da ludicidade, enfocando as questões 
relacionadas ao jogo e educação. Os temas devem ser desenvolvidos e 
apresentados para um minicongresso com o auxílio do professor, sendo portanto 
uma atividade lúdica mediada. 
 
Sete temas podem ser trabalhados por diferentes grupos, são eles: efeito 
fotoelétrico, dualidade onda-partícula, fissão e fusão nuclear, origem do universo, 
raios x, raios lasers e teoria da relatividade. Os dados podem ser coletados por meio 
de filmagens, diário de campo e documentos escritos pelos alunos. 
 
As categorias de análise incluem: interesse, discussão/aprendizagem dos conceitos, 
interação entre os grupos, relação professor/aluno, postura professor/pesquisador, 
resumos do minicongresso e o minicongresso. (FILGUEIRA, 2009) 
 
2.2.2 O uso daludicidade no Ensino de Física 
 
Este trabalho propõe atividades lúdicas voltadas à experimentação em Física, os 
temas abordados são óptica e física moderna. Trata-se de um trabalho de pesquisa, 
em que o professor/pesquisador inicialmente aplicou uma avaliação diagnóstica a 
fim de levantar conhecimentos prévios. 
 
 
 
 
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Após este primeiro momento, os alunos participaram da realização de dois 
experimentos lúdicos, o experimento da luz e o experimento do globo de plasma, 
em seguida há um momento de diálogo com a exibição de um vídeo e, por fim, a 
aplicação de um segundo questionário. 
 
Dessa forma, os dados foram coletados por meio destes dois questionários e, 
também, dos discursos dos alunos nos momentos de diálogo utilizando-se, para 
coleta de dados, filmagens e gravação de voz. 
 
A autora discute aspectos relacionados à ludicidade no Ensino de Ciências trazendo 
a teoria de Vygotsky para sustentar suas ideias; além disto, aspectos relacionados à 
experimentação foram abordados, assim como a natureza lúdica encontrada em 
práticas experimentais de ensino. (CRISTINO, 2016) 
 
2.2.3 A Física nos brinquedos: o brinquedo como recurso instrucional no 
Ensino da Terceira Lei de Newton 
 
Este é um trabalho muito rico no que tange à metodologia utilizada para trabalhar o 
conteúdo de Física “Leis de Newton”, em especial a terceira lei. Trata-se de um 
trabalho de pesquisa dividido em três momentos: aplicação de um pré-teste, 
desenvolvimento da metodologia e aplicação de um pós-teste. 
 
O pré-teste é aplicado afim de levantar concepções prévias dos alunos, no 
desenvolvimento da metodologia os alunos estiveram em contato com diferentes 
brinquedos, tais como carrinhos, um pintinho saltador, um boneco nadador, bolinhas 
de gude, dois skates, CDs flutuantes e brinquedos construídos pelos próprios 
alunos. 
 
O estudo é comparativo, uma vez que opta-se pelo estudo de dois grupos, um grupo 
experimental – o qual seria alvo da metodologia lúdica – e um grupo controle, que 
 
 
 
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não foi alvo da metodologia mas que possui semelhanças com os participantes do 
outro grupo no que tange a aspectos sociais, de gênero, culturais e biológicos. 
 
A atividade propõe a discussão acerca do funcionamento dos brinquedos e de como 
este funcionamento está intimamente ligada à Terceira Lei de Newton; também, há 
atividades realizadas com skates que trazem para o contexto prático a aplicabilidade 
desta lei. Por este motivo, a dissertação contém discussões acerca da Terceira Lei 
de Newton, assim como do uso de brinquedos no Ensino de Física e da 
diferenciação entre concepções prévias e científicas. (PIMENTEL, 2007) 
 
2.2.4 Brinquedos e jogos no Ensino de Física 
 
Nesse sentido, o autor (RAMOS, 1990) apresenta três exemplos de como o desafio 
lúdico pode ser trabalhado nas aulas de Física, um exemplo se refere a um 
brinquedo, denominado looping, que pode ser construído usando-se dois copos 
descartáveis, fita adesiva e elástico; este brinquedo ao ser lançado por uma espécie 
de estilingue executa uma trajetória de “looping”. 
 
Outro exemplo é o experimento “chico rala coco” que trabalha conceitos de simetria. 
Um último exemplo trazido pelo autor é a montagem de uma balança para trabalhar 
aspectos relacionados ao equilíbrio dos corpos. 
 
Portanto, este é um trabalho em que não há pesquisa nem relato de experiência, 
mas sim uma análise crítica acerca da utilização do lúdico como ferramenta capaz 
de aumentar o estímulo dos alunos às aulas de Física. 
 
2.2.5 Histórias em quadrinhos e o ensino de física: uma proposta para o 
ensino sobre inércia 
 
Este trabalho foi desenvolvido com alunos da 8ª série (atual 9º ano), ou seja, alunos 
que estão tendo os primeiros contatos com a disciplina de Física. Trata-se de uma 
 
 
 
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pesquisa cujo objetivo é investigar o uso de histórias em quadrinhos no ensino do 
conceito de inércia. (TESTONI; ABID, 2004) 
 
A coleta de dados foi feita por meio de filmagens, entrevistas com gravação de voz 
e dois questionários, um prévio e outro posterior aplicado um ano após a realização 
da atividade. 
 
A proposta consiste em estudar uma história em quadrinho de um personagem em 
um trampolim que deseja pular de uma piscina localizada em um navio em 
movimento; através da situação, os alunos são questionados se o personagem cairá 
dentro ou fora da piscina, conduzindo assim para um debate sobre aspectos da 
primeira Lei de Newton, a inércia. 
 
Em um outro momento, os alunos recebem a tarefa de produzirem seu próprio HQ 
abordando o tema estudado. O autor discute, no corpo do artigo, sobre o lúdico, 
sobre a linguagem dos quadrinhos e sobre os processos cognitivos favorecidos pela 
leitura de histórias em quadrinho. Por fim, o caráter lúdico e eficaz da atividade com 
quadrinhos é reconhecido pelo autor e pôde ser demonstrado pelos dados da 
pesquisa. (TESTONI; ABID, 2004) 
 
2.2.6 A evolução dos jogos de física, a avaliação formativa e a prática 
reflexiva do professor 
 
Neste trabalho, a autora, que é a professora-pesquisadora, que faz uma análise 
crítica sobre a sua própria ação docente em direção de um ensino prazeroso e 
lúdico. Ela discorre sobre os jogos e seus contextos e faz uma interpretação da 
evolução dos jogos criados por ela mesma e aplicado em suas turmas ao longo de 
alguns anos. Além disto, a autora investiga de que modo o professor é influenciado 
em sua prática docente pelos referenciais teóricos que ele busca aplicar em sala de 
aula. (FERREIRA; CARVALHO, 2004) 
 
 
 
 
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2.2.7 Brincar e aprender: o jogo como ferramenta pedagógica no ensino de 
física 
 
Esta dissertação de mestrado traz uma proposta de ensino para o ensino de 
Cinemática (Movimento Retilíneo Uniforme e Movimento Retilíneo Uniformemente 
Variado) por meio de jogos de tabuleiro. A autora e sua orientadora desenvolveram 
dois jogos diferentes, denominados Ludo – há o Ludo para o MRU e o Ludo para o 
MRUV – cada um possui tabuleiros diferentes, e aplicaram em suas turmas do 9° 
ano do Ensino Fundamental ao 3° ano do Ensino Médio. A pesquisa foi realizada 
por meio da análise de questionários aplicados após as aulas com os jogos 
didáticos. Dessa forma, no corpo do texto há ricas discursões acerca de motivação, 
o jogo, a cultura e a linguagem científica e o jogo e o Ensino de Ciências. Além 
disto, todo o suporte teórico a respeito da Cinemática é trazido pela autora. Há uma 
profunda análise dos questionários de verificação de aprendizagem em que os 
alunos realizaram construções de gráficos e resolução de problemas típicos da 
Cinemática; houve também a aplicação de um questionário a fim de levantar 
feedbacks dos alunos acerca da metodologia utilizada. (LIMA, 2011) 
 
2.2.8 O lúdico no ensino de física: o uso de gincana envolvendo 
experimentos físicos como método de ensino 
 
Como o próprio título propõe, este trabalho investiga a utilização de uma atividade 
lúdica no ensino de conceitos de eletricidade, campo elétrico, campo magnético e 
circuito elétrico. A turma estudada foi dividida em equipes que competiram umas 
com as outras em uma gincana com experimentos de Física. A coleta de dados 
aconteceu por meio de um questionário qualitativo aplicado após a gincana, neste 
questionários os alunos puderam avaliar a atividade e produzir um texto 
apresentado suas conclusões sobre o assunto estudado. Para fundamentar a 
proposta, os autores fazem uma breve discussão sobre o uso do lúdico em 
atividades com experimentos. (BRANCO; MOUTINHO, 2015) 
 
 
 
 
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2.2.9 Iniciação tecnológica: uma forma lúdica de aprender física 
 
Este é um trabalho que traz uma proposta lúdica de ensino realizada por meio de 
Iniciação Tecnológica, esta atividadefoi repetida pelo professor-pesquisador 
durante dez anos, de 1999 a 2009. Dessa maneira, o autor faz uma análise 
comparativa entre os resultados obtidos neste intervalo de tempo. O trabalho faz 
uma abordagem sobre o uso de atividades de Iniciação Tecnológica (IT) no Ensino 
de Física, deixando claro que as IT’s possuem objetivos gerais e específicos no que 
tange ao ensino de conceitos científicos. A proposta de IT trazida neste artigo se 
refere a um guindaste feito com eletroímã, os alunos participam da competição 
realizando livremente (apenas com algumas regras estipuladas anteriormente pelo 
professor) a montagem de um guindaste com materiais de baixo custo, este 
guindaste deve ser capaz de levantar o maior número possível de clipes metálicos 
por meio da atração magnética. À título de pesquisa, o autor faz um comparativo 
entre o número de clipes que os alunos conseguiram levantar ao longo destes dez 
anos. (LEMES; PINOS JUNIOR, 2010) 
 
2.2.10 Do lúdico ao científico: brincadeiras da física que transformam o mundo 
 
 Inicialmente, há uma breve discussão sobre as dificuldades existentes no processo 
de ensinoa-prendizagem de Física, em seguida o autor fundamenta a proposta 
utilizando a teoria de Vygostky. O trabalho propõe uma atividade lúdica de criação 
tecnológica em que os alunos, do 9º ano do Ensino Fundamental e do 3º ano do 
Ensino Médio, devem trabalhar um projeto com seis objetos tecnológicos, são eles: 
uma máquina hidráulica, um motor termodinâmico de dois tempos modelo Stirling, 
um pião de levitação magnética (levitron), um motor elétrico, um mini gerador de 
energia elétrica movido com a força muscular e uma mini usina eólica. Estes objetos 
foram apresentados em uma mostra científica da escola e mostraram ser excelentes 
ferramentas de ensino para alguns conceitos de Física relacionados à eletricidade. 
(SANTOS, 2015) 
 
 
 
 
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2.2.11 Através do cosmos: uma proposta lúdica para o ensino de astronomia e 
física 
 
Nesta dissertação, o ensino de Astronomia é facilitado por uma ferramenta lúdica de 
ensino denominada “Através do cosmos”, trata-se de um jogo de tabuleiro 
desenvolvido para abordar conceitos inerentes à Astronomia. O autor faz uma 
descrição a respeito do processo de construção do jogo, em seguida apresenta as 
regras e, por fim, discorre sobre a análise da aplicação. A título de pesquisa, foram 
aplicados dois questionários. Inicialmente, um prévio foi aplicado na intenção de 
levantar os conhecimentos que os alunos já possuíam sobre Astronomia, em 
seguida houve uma sequência de aulas teóricas e outro questionário foi aplicado; 
por fim, o jogo foi utilizado como metodologia de aula e os alunos puderam dar um 
feedback sobre o jogo em si e sobre os conceitos aprendidos através dele. (MEIRA, 
2014) 
 
2.2.12 Atividades lúdicas no ensino de física 
 
Este artigo faz uma análise de uma atividade lúdica desenvolvida em uma mostra no 
ano de 1993 em que os alunos eram desafiados a resolverem problemas 
experimentais comuns estudados em sala-de-aula e nos livros didáticos. Os autores 
fazem uma breve fundamentação teórica da proposta abordando aspectos 
relacionados à ludicidade no ensino e aos jogos, brincadeiras e desafios de uma 
maneira geral. A atividade proposta permite a abordagem de temas relacionados à 
Dinâmica, mais precisamente as Leis de Newton. Ao final, os autores fazem uma 
análise das respostas dadas pelos alunos ao serem questionados no momento da 
atividade. (NASCIMENTO; VENTURA, 1995) 
 
2.2.13 O ensino de inércia com desenhos animados, utilizando futurama como 
ferramenta lúdica 
 
 
 
 
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Nesta dissertação de mestrado, o autor faz uso de alguns episódios de um desenho 
animado, chamado futurama, muito conhecido dos jovens em geral, para trabalhar 
aspectos relacionados à primeira Lei de Newton, ou seja, a inércia. Inicialmente, o 
autor discute sobre a utilização de material audiovisual atrelado à utilização do 
lúdico no ensino; em seguida, ele fundamenta a sua proposta na teoria 
sociointeracionista de Vygotsky e na teoria da aprendizagem significativa de 
Ausubel, mostrando o elo existente entre os dois referenciais teóricos. Quanto à 
pesquisa, o professor-pesquisador aplicou um questionário prévio a fim de conhecer 
a visão que os alunos tem da disciplina de Física, em seguida eles assistiram aos 
episódios do futurama, seguindo, então, para uma aula teórica sobre a lei da inércia 
e uma outra aula em que dois experimentos sobre o assunto foram realizados em 
sala de aula; após estes dois experimentos outro questionário foi aplicado a fim de 
verificar se houve a aprendizagem significativa dos conceitos estudados. Ao final, o 
autor faz uma análise qualitativa e quantitativa dos questionários aplicados. 
(PEREIRA, 2015) 
 
2.2.14 As abordagens lúdicas no ensino de Física enfocando a educação 
ambiental: relato de uma experiência no ensino fundamental. 
 
Neste trabalho, os autores fazem a análise de uma proposta de ensino aplicada em 
um turma de alunos da 5ª série do Ensino Fundamental. Há, inicialmente, um forte 
debate sobre a relação arteciência e sobre o teatro didático. A atividade consiste em 
trabalhar o tema “ciclo da água” por meio do teatro educativo. A pesquisa foi 
realizada analisando representações ilustrativas que os alunos fizeram em cartazes, 
em uma oficina pedagógica realizada após a atividade teatral, e por meio de 
depoimentos de alunos e das professoras acerca do tema estudado. (SILVEIRA; 
SANTOS, 2007) 
 
3 A importância do lúdico no ensino de matemática nas séries 
iniciais 
 
 
 
 
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De acordo com o PCN, 2001, p.26, “A matemática surgiu na antiguidade por 
necessidades da vida cotidiana, converteu-se em um imenso sistema de variadas e 
extensas disciplinas, como as demais ciências, reflete as leis sociais e serve de 
poderoso instrumento para o conhecimento do mundo e domínio da natureza”. 
(PCN, 2001, p.26). E pela necessidade o homem da época, sem possuir ainda uma 
formalização de conceitos matemáticos e numéricos, precisou contar, medir, 
calcular. E com o passar do tempo foi aprimorada através dos estudos e se 
tornando uma disciplina/uma ciência com características próprias. 
 
É uma disciplina considerada por muitos estudantes como difícil, complexa, 
simplesmente por estarem relacionando somente as fórmulas e cálculos e acabam 
sentindo dificuldades para assimilarem os conteúdos quando não demonstram 
interesses, por não compreenderem, por não fazerem relação com seu cotidiano, e 
não percebem que bem antes de sua entrada nas instituições a matemática já faz 
de alguma forma, parte de sua vida. 
 
Logo na infância a criança inicia sua vida estudantil, e a parti daí começa o processo 
de alfabetização, e todas as disciplinas que fazem parte desse processo, inclusive a 
matemática que deve ser transmitida de forma bem elaborada para que futuramente 
os estudantes não venham a ter maiores dificuldades. Com isso surge a ideia de 
inserir o lúdico no ensino de matemática, trabalhar dando ênfase nas atividades 
através do brincar, principalmente no ensino fundamental nos anos iniciais. 
 
Em Vygotsky, percebemos que o ato de brincar é importante, pois possibilita ao 
indivíduo atuar em um nível cognitivo superior ao seu e isso impulsiona o 
desenvolvimento, além disso, o observador precisa estar preparado para distinguir 
nas atitudes das crianças, ações ou procedimentos que demonstrem os sinais dos 
critérios necessários para uma boa formação cognitiva, e até afetivo-social do aluno. 
A criança brinca pela necessidade de agir em relação ao mundo mais amplo dos 
adultos e não apenas ao universo dos objetos a que ela tem acesso (REGO, 2000, 
p. 82). 
 
 
 
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As crianças demonstram prazer em aprender, agir, e enfrentar os desafiosseguros 
e confiantes, quando aprendem através de atividades lúdicas, elas produzem 
conhecimentos, nas experiências que são capazes de proporcionar o envolvimento 
do individuo que brinca. Por isso, é de fundamental importância que o professor 
utilize os jogos na sala de aula, estimulando os alunos para o desenvolvimento dos 
conteúdos propostos. Uma vez que o “objetivo dos professores de matemática 
deverá ser o de ajudar as pessoas a entender a matemática e encorajá-las a 
acreditar que é natural e agradável continuar a usar e aprender matemática como 
uma parte sensível, natural e agradável”, diz (BRITO 2001, P. 43). 
 
Segundo BORIN (1996), 
“Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de 
matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios 
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a 
matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. 
Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude 
passiva, e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo 
tempo em que esses alunos falam matemática, apresentam 
também um melhor desempenho e atitudes mais positivas 
frente a seus processos de aprendizagem”. (BORIN,1996,9) 
 
Os jogos são um recurso pedagógico eficaz se forem bem articulados e planejados 
pelo professor, contribuindo assim para a construção do conhecimento matemático 
da criança. 
 
As frustrações e os pensamentos negativos com relação ao ensino de matemática 
deixarão de existir quando for colocado em prática o pensamento de que é de 
grande importância unir aos conceitos matemáticos, o lúdico, o brincar através dos 
jogos, deixando claro aos estudantes que estudar matemática também pode ser 
divertido, pode ser prazeroso. 
 
4 O Lúdico na legislação brasileira 
 
 
 
 
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A legislação brasileira reforça a importância da ludicidade. O brincar, jogar e divertir 
são entendidos como coisas sérias. No Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) 
– no capítulo II, concebe-se ao ato de brincar a mesma importância dada à 
Educação e a Saúde, como já foi mencionado anteriormente. No artigo 16 (Direito à 
liberdade) assegura-se “o direito a brincar, a praticar esportes e divertir-se”. No 
artigo 59, refere-se ao esforço que os Municípios, Estados e União, em conjunto, 
deverão fazer, visando proporcionar programações culturais, esportivas e de lazer 
para a infância e a juventude. 
 
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem 
que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na 
elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. A simulação de 
situações-problema, através de jogos educativos, desenvolve soluções imediatas e 
estimula o planejamento das ações. Da mesma forma que defini o lúdico. 
 
 
 
 
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