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2 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Juegos, deporte, medios y tecnología / Anahí Lovato ... [et al.] ; editado por Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires Nogueira Valente. - 1a ed. - Rosario : UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2021. Libro digital, PDF Archivo Digital: descarga y online ISBN 978-987-702-438-8 1. Tecnología de la Información y las Comunicaciones. I. Lovato, Anahí, ed. II. Marcos Tuca Américo, ed. III. Pires Nogueira Valente, Vânia Cristina, ed. CDD 306.48 LIBRO: “JUEGOS, DEPORTE, MEDIOS Y TECNOLOGÍA” UNR Editora - Editorial de la Universidad Nacional de Rosario Editores: Anahí Lovato – Universidad Nacional de Rosario (UNR - Argentina) Marcos “Tuca” Américo – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP –Brasil) Vânia Cristina Pires Nogueira Valente - Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP –Brasil) Comité Editorial Ary Rocco Júnior – Universidade de São Paulo, Brasil Alan César Belo Angeluci - Universidade Municipal de São Caetano do Sul, Brasil Fernando Irigaray - Universidad Nacional de Rosario, Argentina Sebastian Novomisky – Universidad Nacional de La Plata, Argentina Rogério Junior Correia Tavares – Instituto Politécnico de Bragança, Portugal Mateus Yuri Passos - Universidade Metodista de São Paulo, Brasil Sebastián Castro Rojas - Universidad Nacional de Rosario, Argentina La edición cuenta con el apoyo de: Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia, UNR, Argentina GECEF- Grupo de Estudos em Comunicação Esportiva e Futebol, UNESP – Brasil Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia , UNESP – Brasil #DCMteam | Producciones Transmedia - Universidad Nacional de Rosario - Argentina Diseño y Diagramación: Joaquín Paronzini 3 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología INDICE Apresentação | Presentacion. Anahí Lovato - Marcos “Tuca” Américo - Vânia Cristina Pires Nogueira. Unificação entre jogos de tabuleiro e digitais. Marcos Ismael Maia Junior - Vânia Cristina Pires Nogueira Valente. E-sports: uma intervenção nas aulas de Educação Física Escolar. Giseli Fregolente Patrinhani - Marcos Américo. A indústria de jogos digitais e os objetivos de desenvolvimento sustentável da agenda 2030 das Organizações da Nações Unidas ONU. José Américo Neto - Letícia Passos Affini. Narrativas gamificadas. Experiencias lúdicas en proyectos transmedia de no ficción. Mg. Anahí Lovato Estrategias inmersivas en el mundo audiovisual. La gamificación y el diseño del sonido 3D. Lic. Martin Erbes - Dis. Tatiana Figueroa. Jugar con la ciencia: estrategias para la apropiación social del conocimiento en el análisis de tres videojuegos de pandemia. Romina Kippes. Los newsgames y la experiencia de los hechos en primera persona a través de un cuerpo virtual. Lucila Benito A vitória dos bordões. O uso do infotenimento na narração esportiva de tv. Renata de Paula dos Santos - José Carlos Marques. Aprendizagem Significativa: o caso do Projeto “Atletismo na Escola”. Fernando Chade De Grande - Marcos Américo. A Presença da Tecnologia Digital nos Programas Televisivos da Transmissão “ao vivo” de Futebol. Tatiana Zuardi Ushinohama - Marco Roxo Da Silva. Infográfico na divulgação esportiva olímpica: Rio 2016 até o adiamento de Tóquio 2020. Marcus Aurelius Lopes Domiciano - Vânia Cristina Pires Nogueira Valente. Um estudo sobre o consumo de informação sobre a modalidade tênis de campo nos principais clubes onde se pratica a modalidade em Bauru. Walter Gomes Osório - Marcos Américo. Reflexões sobre sustentabilidade no esporte. Evaldo Aparecido de Abreu - Marcos Américo. 004 006 022 033 044 062 077 094 108 123 140 156 175 194 4 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología APRESENTAÇÃO Para Johan Huizinga, designar a espécie humana como Homo sapiens (o ser racional) ou Homo faber (o que fabrica objetos - característica não somente dos humanos) não são definições que expressam nossa complexidade. Sugere, portanto, a incorporação da expressão Homo ludens (título de seu livro) à nossa nomenclatura e afirma que o jogo é um elemento da cultura humana. Desta forma, o autor toma o jogo “como fenômeno cultural e não biológico, e é estudado em uma perspectiva histórica, não propriamente científica em sentido restrito”. Em plena era da convergência dos meios, o desenvolvimento dos dispositivos digitais conectados em rede potencializa a presença dos elementos lúdicos e esportivos em nossa cultura. Através do desen- volvimento tecnológico acentuado a partir das duas últimas décadas do século XX ocorrem mudanças nos produtos de entretenimento que demandam novas habilidades por parte daqueles que ainda não perceberam que não se trata mais de produto de uma cultura de massa tradicional. O entretenimento deixou de ser apenas “sensorial” numa simples oposição à atividade intelectual e passou a exigir além do exercício mental a ação do corpo e de formas cognitivas antes desnecessárias. Portanto, as mídias digitais revolucionaram a indústria do entretenimento, proporcionando um novo paradigma em suas formas de recepção. Estes câmbios chegam agora ao âmbito dos jogos e do esporte e promovem a re- cuperação e revisão de conceitos como de brincadeira, jogo, do próprio esporte e suas relações com a sociedade. O objetivo deste livro é refletir como as mídias digitais revolucionaram a indústria da informação e entretenimento, proporcionando um novo paradigma em suas formas de recepção onde os esportes, os videogames e a game cultura reafirmam a ideia proposta por Huizinga de que existe na sociedade um “espírito de jogo” presente em nossas atividades, desde as mais simples até as mais relevantes. Boa leitura! Anahí Lovato Marcos “Tuca” Américo Vânia Cristina Pires Nogueira 5 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología PRESENTACIÓN Para Johan Huizinga, designar a la especie humana como Homo sapiens (o ser racional) u Homo faber (o fabricante de objetos - una característica no exclusivamente humana) no son definiciones que lo- gren expresar nuestra complejidad. Sugiere, en cambio, la incorporación de la expresión Homo ludens (título de su libro) a nuestra nomenclatura y afirma que el juego es un elemento propio de la cultura humana. De esta manera, el autor toma el juego “como un fenómeno cultural y no biológico, y es estu- diado en una perspectiva histórica, no estrictamente científica en un sentido restringido”. En medio de la convergencia de medios, el desarrollo de dispositivos digitales conectados potencia la presencia de elementos lúdicos y deportivos en nuestra cultura. Los avances tecnológicos de las dos últimas décadas del siglo XX están produciendo cambios en los productos de entretenimiento que demandan nuevas habilidades entre quienes aún no han percibido que ya no se trata de productos de una cultura de masas tradicional. El entretenimiento dejó de ser sólo “sensorial” en simple oposición a la actividad intelectual y pasó a exigir, además del ejercicio mental, la acción del cuerpo y de formas cognitivas previamente innecesarias. Los medios digitales han revolucionado la industria del entrete- nimiento, habilitando un nuevo paradigma en sus formas de recepción. Tales cambios llegan también al ámbito del juego y el deporte y promueven la recuperación y revisión de conceptos como el juego, lo lúdico, el deporte y sus relaciones con la sociedad. El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la exis- tencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes. ¡Buena lectura! Anahí Lovato Marcos “Tuca” Américo Vânia Cristina Pires Nogueira Marcos Ismael Maia Junior Vânia Cristina PiresNogueira Valente Unificação entre jogos de tabuleiro e digitais. 7 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Unificação entre jogos de tabuleiro e digitais Marcos Ismael Maia Junior: Orcid https://orcid.org/0000-0002-7536-0540 Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia (PPGMiT) na Faculdade de Arquitetura, Artes e Co- municação (FAAC), da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho - Unesp, campus de Bauru. Graduação em Design pela Unesp em 2012. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente: Orcid https://orcid.org/0000-0001-6563-2402 Livre Docente em Representação Gráfica. Docente em tempo integral, regime estatutário, da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho. Vice-coordenadora do Programa de Pós-Gra- duação em Mídia e Tecnologia - Mestrado Profissional - FAAC/Unesp. Doutora em Engenharia Civil pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. Mestre em Desenho Industrial pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho. Graduada em Processamento de Dados pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho. Resumo Os jogos, além de sua característica principal que é o entretenimento, podem contribuir para o de- senvolvimento no aspecto cultural. Na sociedade moderna eles influenciaram mudanças de hábitos, modelos de educação e desenvolvimento tecnológico. Este texto discorre sobre possibilidades de uni- ficar jogos de tabuleiro (Boardgames) com jogos digitais através do uso de tecnologias de interfaces avançadas, como Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), abrindo assim um campo investigativo para implementações similares em outras áreas do conhecimento. Palavras-chave: Jogos de tabuleiro, boardgames, jogos digitais, interface avançadas, unificação. 1. Introdução Os jogos, ao longo do tempo, vem sendo classificado como objetos de entretenimento, brincadeira e estratégia, no entanto, nota-se que na atualidade eles ganharam um papel notório deixando somente de ser um objeto de distração, passando a estar presentes nas escolas, peças publicitárias, filmes até mesmo no desenvolvimento de novas tecnologias na área de computação gráfica. Segundo Huizin- ga, o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária: Activity or occupation executed within certain fixed limits of time and place, according to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim in itself and accompanied by a feeling of tension, joy and the consciousness that it is “different” from “ordinary life” (HUI- ZINGA, 1938). 8 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Os jogos de tabuleiro, também conhecidos como boardgames, ao longo dos séculos receberam inúme- ras variações e muitas pessoas consideram que eles não sejam mais adequados à sua época. A ideia de reunir-se em torno de uma mesa para mover peças em um quadro evoca visões de uma época passada, na qual um senso de comunidade floresceu, as famílias brincaram juntas e as portas da varanda esta- vam sempre abertas. Woods ainda afirma que este pensamento é um equívoco: Para algumas pessoas, no entanto, os jogos de tabuleiro estão longe de ser redundantes. Para eles, eles são um hobby, uma paixão e até uma obsessão (WOODS, 2012). Isto mostra que atualmente existem jogadores de tabuleiro que influenciam reuniões sociais e coleti- vidade, pontos favoráveis para esta categoria que diferentemente dos jogos digitais não possuem esta interação social a não ser em um ambiente virtualizado. Flanagam (2009) diz que, jogos de computa- dores modernos convidam ambos jogadores e designers para recorrer às utopias domésticas da ima- ginação cultural em uma nova incorporação de muitos dos mesmos estilos. Dentro desse contexto nota-se que a chegada dos computadores pessoais promoveu uma mudança no comportamento e no modo de jogar, trazendo progressivamente ao longo das décadas a interação dentro de uma virtualidade. Em outra ocasião tecnologias de interface avançadas, como os video- games foram amplamente promovidos, bem como os recentes progressos no campo dos visioheads (Realidade Virtual e Realidade Aumentada), que permitiram uma democratização dessas tecnologias, principalmente como resultado de custos de aquisição acessíveis em comparação com equipamentos anteriores e com uma qualidade satisfatória (ARNALDI, GUITTON e MOREAU, 2018). Sendo assim, busca-se promover a unificação das categorias de jogos de tabuleiros e jogos digitais com a criação de uma terceira categoria de jogos a qual utilize tecnologias de interfaces avançadas. 2. Breve contexto histórico Desde que o homem possui o entendimento de sua humanidade, observa-se que todas suas ações es- tiveram baseadas em diversos padrões comportamentais que ao longo dos anos continuam a se trans- formar mediante diversos fatores de técnicas e de costumes, o interessante dentro destas mudanças é justamente os jogos e o ato de jogar que ao longo do tempo sofreram alterações as quais atribuíram a este hábito possíveis significados dentro da sociedade. Huizinga cita: In culture we find play as a given magnitude existing before culture itself existed, accom panying it and pervading it from the earliest beginnings right up to the phase of civilization we are now living in (HUIZINGA, 1938). 9 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología No início dos tempos, no momento o qual os homens voltavam para sua casa após árduo dia de tra- balho o hábito mais comum era acender uma fogueira e ali naquele momento buscava-se encontrar maneiras de se divertir. Acredita-se que a origem dos jogos tenha vindo desde a antiguidade como afirma o pesquisador Botermans: The earliest precedent for this exciting game of strategy can be found in Egypt...Backgammon apparently evolved from Senat. An ancient game board very closely resembling a backgam- mon board was found in the tomb of the pharaoh Tutankhamen (fourteenth century B.C.E) (BOTERMANS, 2007). Para Botermans o jogo Gamão é um descendente direto de Tabula, um antigo jogo romano semelhan- te a Nardshir ou “nard”, um jogo que foi utilizado com muito fervor no mundo árabe durante a Idade Média. Flanagam (2009) complementa que esses jogos eram objetos folclóricos simples feitos de terra, madei- ra ou pedra, conforme necessário, mas, à medida que o jogo se tornou uma parte maior da cultura, as classes dominantes também o aderiram e este passou a evoluir em conjuntos extraordinários de jogos para reis e faraós. Este autor aponta também que os jogos são formas legítimas de mídia, expressão humana e importância cultural e a maneira como os jogos refletem as normas e crenças de suas cultu- ras circundantes é essencial para entender os próprios jogos e as ideias que eles podem fornecer sobre a experiência humana. Estes jogos fazem parte de um grupo de boardgames chamados Mancala, a importância desse jogo na história está devido a sua difusão para mundo ocidental e principalmente em sociedades africanas e asiáticas, alguns pesquisadores o comparam com o Xadrez, Flanagam cita: Mancala, in being such early evidence of human play, resembles contemporary game boards by having territories (zones for play), actions (moving stones), rules (direction on board, number of tokens distributed), tokens (pieces that represent the player, the player’s team, or other types of subject positions), and feedback (amounts collected) (FLANAGAM, 2009). Como prova disto o jogo Senat, a qual acredita-se que este jogo teve sua dissiminação em outros po- vos, mostra disso é o jogo Ur descoberto em 1926, Murray (1952) cita que pode haver pouca dúvida de que este jogo é o mesmo que o Sen’t1 egípcio, não obstante a diferença de forma. Na Antiguidade Clássica os povos Gregos e Romanos, possuíam suas referências de jogos baseadas na literatura de Homero, interessante ressaltar que as suas influências para tais jogos ocorre por meio dos 1 Mesmo significado de Senat 10 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología jogos da Antiguidade, como afirma Murray: I believethat the board-games of Greece and Rome are affiliated to the older games of Egypt, Ur and Palestine, and that they reached Greece by way of the Mediterranean Islands. (MUR- RAY, 1952). Tanto na Grécia como em Roma, os jogos também sofreram influências de Platão que atribuiu o nome desses jogos como “petteia” e “kubeia”, ambas as palavras são derivadas da palavra grega “pebble” e em Roma os jogos de tabuleiro passaram a se chamar “ludus calculorum”, com exceção para os jogos de guerra a qual teriam o nome de “ludus latrunculorum” ou “latrunculi”, Murray afirma ainda que é um fenômeno comum de nomenclatura os jogos de tabuleiro receber um nome derivado aos dos homens que os jogavam. Interpretava-se que o jogo possuía mecanismos com influências diretas dos que o jogavam. Flanagam cita: At different stages of human history, then, games have played varying roles. From assisting in the development of conceptual processes, to invoking ritual, to forging a connection with time and the future, players throughout history have struggled to gain agency and understand uncertainty through game play (FLANAGAM, 2009). Acredita-se também que jogos como o Xadrez, Gamão e Go jogos sejam o resultado dessa metamór- fica transformação ao longo dos tempos. Outro precursor do Xadrez é o jogo nórdico chamado “Tafl”, um jogo de estratégia abstrato com infor- mações perfeitas, sem chance e com múltiplos jogadores - embora geralmente dois, o termo nórdico antigo “tafl” indica uma família de jogos geralmente jogados em um tabuleiro de xadrez ou em forma de cruz. Flanagan (2009) complementa ainda que o jogos influenciaram outros povos, como país de Gales, Irlanda, Lapônia dentre outros. A importância dos “Tafl” é que há evidências de que foi um dos primeiros gêneros de jogos de tabulei- ro importantes o suficiente para ganhar um lugar dentro do governo e da igreja. Conota-se assim que jogos começaram a ser usados como fermentas ideológicas. Depois de o estilo de jogo “Tafl” ter se espalhado por toda a região europeia, outro jogo bem conhe- cido entre os boardgames passa a ganhar seu papel dentro da Idade Média, este jogo é o Xadrez, como Murray em seu livro A history of Chess, ele cita: In the Middle Ages chess was far more widely played, and the precedence among indoor ga- mes that is still accorded by courtesy to it is a survival from the period when chess was the most popular game of the leisured classes of Europe. (MURRAY, 1913) 11 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Este não foi o único jogo difundido dentro da civilização ocidental dando surgimento a outros jogos, porém uma característica unanime dentro dos boardgames da antiguidade, o Xadrez historicamente foi classificado como um jogo de guerra. Esta afirmação de Murray (1913) sugere que em outros lu- gares do mundo não só Xadrez mas outras formas de jogos foram difundidas, e que guerras entres os povos na Idade Média contribuíram para esta expansão. No período Moderno, os jogos começam a ter uma pequena flexibilidade, dentro dos padrões dos jo- gos clássicos, acredita-se uma das razões que motivasse a humanidade eram as mudanças enfrentadas na Revolução Industrial, como Flanagam (2009) cita: However, commercially produced games of the period provide a window on the values, hopes, and beliefs of a country facing immigration, urbanization, and the rise of industry (FLANA- GAM, 2009). Complementa-se também que o jogo foi motivado naquela época, pela classe média, com renda cres- cente e expansão do tempo de lazer, incentivou-se crianças a brincarem para desenvolver habilidades de raciocínio e instrução moral. Devido a esse estímulo os boardgames, saíram de uma classificação rígida como afirma Flanagan (2009). Os primeiros jogos criados pelos principais fabricantes de jogos se concentraram em instruções domésticas, religiosas e morais antes de passar para a economia, a guerra e os jogos de sala de aula e linguagem mais abstratos. Compreende-se que todo esse período serviu para o desenvolvimento de novas bases criativas dentro do desenvolvimento lúdico, eram momento de transformações tecnológicas. O país passou da economia rural para a industrial urbana, o lar não era mais um local de trabalho, mas o local de educação, entretenimento e instalação de valores (FLANAGAM, 2009). (tradução do autor) Por volta de 1880, o surgimento de várias empresas de jogos impulsionou ainda mais esse mercado, outro motivo para isto foi o desenvolvimento de novas tecnologias de impressão e expedição tornando a produção em larga escala viável. Pontua-se uma importante questão o fato de os jogos terem seus objetivos voltados à característica dos afazeres domésticos e raciocínio, acredita-se que a partir desse momento a sociedade passou a desen- volver o hábito e o conceito de sociabilidade, embora também alguns jogos da época incorporavam conceitos sobre diferenças raciais e culturais, como Flanagam cita: Games clearly can embed racial and cultural bias under the guise of innocent play, and they must be continually examined for this ugly tendency (FLANAGAM,2009). 12 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Já no início do século XX, outro estilo de jogo começava a ganhar espaço, intitulado The Landlord’s Game, o jogo foi baseado nos princípios do economista político e jornalista Henry George, criador por Lizze Magie, o jogo acabou sendo rejeitado como aponta Flanagam: But Parker2 was unimpressed, and told Magie her game was too complicated, too educatio- nal, and wasn’t at all fun. Worse, the game was also political, which to Parker meant high risk in the commercial market (FLANAGAM,2009). Este evento já mostrava um precedente à crise, que assolaria a humanidade com a 1º e 2º Guerras Mundiais, localmente (no Centro-Oeste, Pensilvânia e Atlantic City, Nova Jersey), o jogo foi usado por professores universitários e seus alunos e recebeu seguidores durante as décadas de 1920 e 1930, principalmente após a grande queda do mercado de ações de 1929.(FLANAGAM, 2009). Mas os re- flexos desse jogo acabaram influenciando outro criador anos depois, chamado Charles Brace Darrow que na pós-modernidade e contemporaneidade seu jogo ainda é lembrado por todos nós, assim como é citado: Darrow’s game, entitled Monopoly, is enormously similar to The Landlord’s Game (FLANA- GAM, 2009). O Monopoly é o jogo de tabuleiro mais bem-sucedido de todos os tempos (CRAWFORD, 2003), até os dias atuais esse jogo traz consigo o significativo dentro de contextos sociais e culturais, Salen e Zi- mmerman também afirmam: Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game (SALEN e ZIMMER- MAN, 2004). Passados os momentos tristes e devastadores da guerra, os jogos seguiam um caminho contrário aos reflexos econômicos, um outro jogo marcante nesta época foi o “Pinball”, popularmente conhecido no Brasil como “Fliperama”, este jogo ganhou popularidade em diversos países como Estados Unidos, França e Reino Unido, Adam Ruben cita: Pinball during the Great Depression owes its surprising success to the American economy’s surprising failure. The masses craved affordable entertainment, and lo and behold, here were these festively painted, polished, electrically juiced pinball machines that could be played for small coins (RUBEN, 2018). 2 Indústrias de jogos Parker Brothers 13 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Nota-se ao longo de todo o contexto histórico que o desenvolvimento dos jogos, evoluíram de modo quase em paralelo a humanidade, afirmado por (HUIZINGA, 1938), o jogo é o fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana. Evidencia-se também que o início de tudo isso se deu pelo boardgames a qual durante todo esse pro- cesso veio adquirindo as referentes características, mas a jornada não acaba somente nos boardgame os jogos digitais começariam a conquistar seu espaço.Ao longo séc. XX, o boardgame sofreu adaptações, ganhando muito mais adeptos (WOOD, 2012) pontua que para ele a ideia de reunir ao redor de uma mesa para mover peças em um quadro evoca vi- sões de uma época passada, em que um senso de comunidade floresceu, as famílias brincaram juntas e as portas da varanda estavam sempre abertas. Embora essas mesmas pessoas ocasionalmente joguem jogos de tabuleiro, normalmente com os filhos ou em reuniões familiares, na maior parte desses jogos são enviados para o mesmo armário das máquinas de escrever e telefones com discagem rotativa, to- das vítimas da inevitável redundância que acompanha o progresso tecnológico. O progresso tecnológico foi um divisor de águas aos amantes de boardgames, o impacto se dá logo o período do pós-guerra nas quais a maior das tecnologias descoberta era a eletricidade na qual é citado por Forty: Uma das grandes forças da natureza foi domesticada, arreada e treinada para servir ao homem, tornando a vida limpa, saudável e simples (FORTY, 2013). Esta tecnologia impulsionou o surgimento de a várias outras tecnologias e dentre elas a TV, na qual adquiriu espaço dentro da história dos jogos, Woods cita que: The last forty years or so have seen a significant change in the position of games within popular culture. The rise of video games has been swift and continual, to the point that the medium now rivals the commercial—and arguably artistic—status of motion pictures. As video games have grown in popularity among the broader population, they have also caught the attention of scholars. (WOODS, 2012) A ascensão dos videogames não fez os boardgames desaparecem do cenário dos jogos, no entanto como (WOODS, 2012) ainda afirma, apesar dessas proclamações de inclusão, os jogos de tabuleiro parecem ocupar a mesma posição na nova ludologia que na cultura mais ampla - pequenos ances- trais primitivos de uma forma evoluída. Ao afirmar isso acredita-se que Woods, queira mencionar as alternativas que o boardgames tomaram dentro do período contemporâneo na qual pessoas ainda se divertir com essa categoria de jogo, deixando claro em sua citação ao impacto que essa categoria teve na população: 14 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología This historical, cultural and economic context cannot be ignored in considering any catego- rization. With this in mind, a more useful approach is a simple schema that distinguishes between three principal types of board game: the classical game, the mass-market game and the hobby game (WOODS, 2012). Os videogames emergiram das bases de jogos criadas pelos arcades a qual mencionamos o Pinball, como precursor, os arcades foram a um determinado período uma febre em vários cantos do mun- do, para (WOLF E PERRON, 2003) foi uma forma dominante de videogame era do jogo “coin-op” (operado por moedas), que era colocado em bares e máquinas de fliperama e pago por um bocado de moedas nos bolsos dos jogadores. Acredita-se que a mudança definitiva para um padrão caseiro de videogame, ocorreu devido a ques- tões econômicas, chegou um ponto na qual o gasto com “coin-op” eram tão grandes que algumas empresas viabilizavam outras maneiras de diversão, para Wolf e Perron, os seguintes motivos estavam: Coin-op games existed in order to suck quarters out of the pockets of players; the games had to exciting, yes, but they could not be long. Typical coin-op games lasted two or three minutes (WOLF E PERRON, 2003). A partir desse quadro o videogame ganhou espaço com títulos como Pong, Space Invaders, Adventu- re, Pacman dentre tantos outros. Dos Arcades para os consoles, os videogames passaram por transfor- mações rápidas bem como sua disseminação em os jogos para computadores, Crawford cita: Videogames played on consoles didn’t have much computer power and tended to appeal to younger kids, while computer games were played on more expensive personal computers and so tended to appeal to older boys (CRAWFORD, 2003). Estas mudanças ao longo dos anos 80 e 90, causaram uma redução entre as diferenças de público existentes, Juul (2010) afirma que os videogames estão sendo reinventados, assim como a imagem da- queles que os jogam. É o momento em que percebemos que todos podem ser jogadores de videogame. Pontua-se que o desafio maior para essa categorias seja o empenho em melhorar a qualidade proces- sual e gráfica dos jogos, bem como compreende-se que estes jogos digitais estejam criando espaços a uma expectativa na qual Norman (2008) afirma, que os videogames são uma nova criação muito interessante no universo do entretenimento, mas podem se tornar muito mais do que entretenimento. 15 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología 3. Unindo Boardgames e Jogos Digitais Gobet (2004) aponta que boardgames são jogos como um conjunto fixo de regras que limitam o nú- mero de peças em um tabuleiro, o número de posições para essas peças e o número de movimentos possíveis, complementa que o movimentos ou colocação de peças podem influenciar a situação em um tabuleiro e que as peças se relacionam entre si no tabuleiro. Compreende-se que os boardgames, possuam um padrão sistemático de regras e funções que Huizinga (1938) aponta com a seguinte afir- mação: todo jogo tem suas regras. Tais regras, que determinam aquilo que “vale” dentro do mundo temporário por ele circunscrito. Julga-se para a época em que houve essa afirmação, a não existência de jogos digitais e devido a isso a síntese mais clara realmente seja esta. Outro ponto a considerar entre o boardgames é que todo esse sistema na qual se estruturou durante milênios, transfere hoje para nós como um resultado quase que nostálgico para quem joga, Woods (2012) contribui com esse conceito afirmando que, para algumas pessoas, os jogos de tabuleiro estão longe de ser redundantes. Para eles, são um hobby, uma paixão e até uma obsessão. No caso dos jogos digitais, Wolf e Pesson (2003) os classificam, desde o ergódigo (trabalho) até o lúdi- co (jogo); como narrativa, simulação, performance, remediação e arte; uma ferramenta potencial para a educação ou um objeto de estudo para psicologia comportamental; como playground para intera- ção social; e é claro, como um brinquedo e um meio de entretenimento. Porém, (ROBINETT, 1983) completamenta dizendo que um videogame é um mundo imaginário, seus habitantes são criaturas inexistentes que, no entanto, o olho pode ver e a mão pode se mover. Abstratamente, ele também cita: [...] It is imaginary in the sense that there is no solid reality behind the picture. A bouncing ball may be faithfully simulated, but that moving blip of light has no real mass or elasticity. The ball’s position, velocity, mass and elasticity are just numbers stored in the computer that controls the video game; and the laws of physics that govern the ball’s trajectory and its bou- nce are just mathematical equations stored in the computer’s program (ROBINETT, 1983). Interpreta-se que boardgames e jogos digitais possuam diferenças atribuídas a partir de suas origens, boardgames se encaixam dentro de um processo analógico, no entanto o videogame ou “jogos digitais “ se coloca um dentro do contexto tecnológico sendo sua base toda estruturada em hardwares, com- ponentes eletrônicos e processamento computacional. A Figura 1 ilustra as distinções entre boardga- mes e jogos digitais. 16 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Figura 1 – Distinções entre boardgames e jogos digitais Fonte: Crédito do autor No gráfico, pode-se observar os elementos que fundamentam as duas categorias. Nos boardgames os jogadores realizam o ato de jogar por meio de um tabuleiro e suas peças, já no caso dos jogos digitais é necessário uma estrutura mais complexa, que requer o uso de um sistema computacional na qual o intermediador são os dispositivos de entrada (Input) e saída (Output). Em ambas categorias constan- temente existiram ações coordenadas pelas regras. Em um cenário de unificação propõe-se a utilização de recursos de interfaces avançadas associandoas tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Para Tori, Housel e Kirner (2018) a Realidade Virtual (RV) é antes de tudo, uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a visua- lização e movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente. Além da visualização em si a experiência do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais sentidos como tato e audição. No caso da Realidade Aumentada, Bimber e Raskar (2005) definem que o ambiente real não é comple- tamente suprimido; em vez disso, desempenha um papel dominante. Em vez de imergir uma pessoa em um mundo completamente sintético, a AR tenta incorporar suplementos sintéticos no ambiente real (ou em um vídeo ao vivo do ambiente real). Propõe-se, portanto, unificar os três elementos, interfaces avançadas, boardgames e jogos digitais. Compreende-se que as regras são fator que balizam as duas primeiras categorias aqui citadas, no entanto para que o sistema seja “trino”, acredita-se em hipótese seja necessário adicionar outros dois 17 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología elementos que conduzem o fluxo de um game. Tais elementos são a Narrativa e a Ludificação. A Nar- rativa para jogos pode-se ser caracterizada de uma maneira diferente, Nielsen, Smith e Tosca (2008) dizem que a maioria dos videogames é colocada em um cenário que não apenas ajuda o jogador a enquadrar suas ações, mas também é envolvente o suficiente para que tenha algum valor em si. Ele complementa atribuindo as seguintes divisões: The categories are: “the fictional world,” which includes the story’s settings and actors; the “mechanics” of the narrative, or how the action of the story is organized; and the “reception,” or how players experience the story (NIELSEN, SMITH, TOSCA, 2008). No caso da ludificação o seu papel está envolto dentro do comportamento a qual o jogador terá dentro do jogo, Mastrocola (2012) interpreta o universo lúdico potencialmente congrega diferentes tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato de brincar, o entretenimento despretensioso do cotidia- no e os games. Para (WOODS, 2012), certas reivindicações dos ludologistas são formalistas, que argumentava que os jogos precisavam ser analisados em seus próprios conteúdos, isto é, através dos sistemas abstratos que eles abrangem. No entanto debate-se a partir desse argumento que a Ludificação dentro de um “sistema trino” deve estar equilibrada junto a Narrativa, no caso desta proposta de desenvolvimento conjunto é imprescindível o equilíbrio entre estes dois elementos. Baseado nisto complementaremos estas novas definições a um outro gráfico, no objetivo de unir todos os conceitos desse “sistema trino” como ilustra a figura 2. Figura 2 – Proposta de união de jogos digitais e de tabuleiro com interfaces de RA e RV Fonte: Crédito do autor 18 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología No gráfico o “sistema trino” conectaria as duas categorias de jogos, boardgames e jogos digitais aos três conceitos Ludificação, Regras e Narrativa, estes conceitos possibilitam a abertura para o terceiro elemento que compõe o sistema trino aqui mencionados que são jogos digitais, boardgames e inter- faces avançadas. No caso do boardgames, sua participação ao sistema estaria atribuída através da interação direta ao uso de marcadores com rastreamento óptico, hipoteticamente acredita-se ser possível por meio da tecnologia de Realidade Aumentada. Bimber e Raskar (2005) citam de brevemente como o processo é realizado, uma câmera é usada para capturar continuamente um fluxo de vídeo do espaço de trabalho real, suportando um rastreamento óptico de marcadores de papel colocado em cima da bancada de trabalho real. O fluxo de vídeo mencionado, é na verdade o jogo que ao ser produzido é processado por um computador e transmitido no Output do óculos de Realidade Virtual, sua interação será por duas vias, a do boardgame como um marcador e do jogador com joystick, na qual irá interagir dentro do fluxo de jogo proposto. Em um exemplo hipotético são apresentadas duas aplicações destas tecnologias. A primeira é o jogo para PS3 - The Eye of Judgement, criado em 2007, no qual é possível utilizar o periférico de câmera do Playstation Eye para simular as personagens do jogo em cima de cartões com marcadores impressos, estes cartões são codificados e ao serem capturados pela câmera que estava conectada a uma TV ou monitor criam a projeção holográfica. A Figura 3 mostra esse dispositivo e a Figura 4 demonstra as projeções holográficas. Figura 3 – The Eye of Judgement - Jogo do PS3 Fonte: Site da Playstation 19 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Figura 4 – Projeção holográfica Fonte: Site da Playstation No segundo exemplo é apresentado um protótipo produzido pela empresa TiltFive, no qual permite ser exibida a projeção holográfica a partir de um óculos AR. Na figura 5, todo o sistema é ligado por marcadores em um tabuleiro na qual com o óculos permite que se veja as projeções em perspectiva. Figura 5 – Tilt Five Holographic Gaming System Fonte: Site TiltFive 20 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología A partir proposta hipotética sugerida, o segundo exemplo chega próximo do que busca-se propor para a unificação entre boardgames e jogos digitais, no entanto nos exemplos mostrados, nota-se que os jogos mantém atenção e dinâmica voltada ao tabuleiro. Acredita-se que possa ser produzido um sistema mais livre, na qual através de um óculos híbrido que associe ambos os métodos de projeção VR e AR, o resultado seria você estar em um ambiente virtualizado, porém durante o jogo em que sua locomoção a qual está pautada ao manuseio de um “joystick” o jogador também teria como suporte peças e objetos que possam compor o jogo dentro de uma esfera física. Observa-se também que o primeiro exemplo sugere esse tipo de manipulação, quando podem-se ob- servae que os jogadores movem um cartão codificado, proporcionando também uma interação maior entre outros jogadores. Os jogos produzidos pelo sistema a qual sugere-se, irá possuir uma abordagem mais narrativa, tendo suas bases de movimentação a utilização dos recursos de ludificação, que por sua vez serão fornecidos peças ou objetos habitualmente usados em boardgames. Compreende-se também que os exemplos aqui mostrados possuem grande relevância para os estu- dos de desenvolvimento conjunto entre o boardgames e jogos digitais, com o uso das tecnologias de interface avançadas, busca-se através dessa hipótese contribuir para os estudos e desenvolvimentos tecnologicos, que envolvam no progresso de utilização das tecnologias de interface avançadas. Referências • ARNALDI, B; GUITTON, P; MOREAU, G. (2018), “New applications”, Virtual Reality and Augmented Reality. (ed.). Wisley & Iste. London.UK. pp. 1-12. pp.73-121. • BIMBER, O; RAMESHE, R. (2005), “A Brief Introduction to Argumented Reality”, Spatial Argumented Reality - Mer- ging Real and Virtual worlds. (ed.). A.K Peters, Ltd. 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Giseli Fregolente Patrinhani: Doutoranda em Mídia e Tecnologia pelo PPGMiT - Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da UNESP - ORCID https://orcid.org/0000-0002-5819-6996, giseli.fregolente@unesp.br Marcos Américo: Docente do PPGMiT - Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da UNESP - ORCID ht- tps://orcid.org/0000-0001-7920-4513, marcos.americo@unesp.br Os esportes eletrônicos, conhecidos como e-sports, transformaram-se em um fenômeno de nossa contemporaneidade, fazendo parte do cotidiano das crianças e jovens de nossa sociedade. Ao voltar o olhar para o contexto escolar e ao observar esse paradigma, nota-se a necessidade de conteúdos escolares alinhados com a realidade do aluno e/ou com as mudanças midiáticas e tecnológicas da so- ciedade. Desta forma é possível indagar algumas questões relevantes sobre esse contexto: Qual o nível de conhecimento dos alunos sobre o tema e-sports? Eles possuem experiência com o tema? É possível inserir o tema e-sports nas aulas de educação física na escola? Como? Como trabalhar com o tema e-sports sem os recursos materiais necessários? Como pensar as adaptações possíveis? Entre outras. O objetivo deste trabalho foi compreender o fenômeno e-sports e pensar em uma proposta e/ou apli- cação de sequência didática para intervenção na escola. A metodologia utilizada foi pesquisa biblio- gráfica sobre o assunto e pesquisa participante (BRANDÃO, STRECK, 2006), pois a presente pesqui- sadora é professora efetiva do componente curricular Educação Física em uma escola pública estadual. A inspiração metodológica veio da proposta filosófica e metodológica de Paulo Freire (BRANDÃO, 1986; FREIRE, 2000, 2007), baseada numa abordagem dialógica e numa construção conjunta do co- nhecimento, onde professores e demais membros da comunidade escolar são indivíduos ativos que participam coletivamente de todo o processo educativo. Ao longo da intervenção foram realizadas rodas de conversa a fim de oportunizar espaços de diálogo e criação entre os membros da escola e priorizar uma construção conjunta do conhecimento. Foram observadas discussões sobre e-sports e o contexto midiático e tecnológico, mas ainda deixa muito a desejar discussões sobre seu uso no contexto educacional. Uma hipótese é que isso ocorra pela disseminação preconceituosa da sociedade de que os jogos eletrônicos são destrutivos, sendo muitas vezes desencorajado o seu uso, assim como também pelas dificuldades da instituição escolar em se adaptar às novas tecnologias, sendo esse um dilema permanente do contexto educacional tal como a 24 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología falta de recursos materiais, de formação continuada de professores, etc. Estudos mostram os dilemas e desafios que os professores enfrentam ao longo de sua trajetória de trabalho com relação a temática das tecnologias da informação e comunicação (PATRINHANI, 2018; NIC.br, 2016). Saraiva (2013b) ressalta a questão de que os esportes tradicionais são recomendados e considerados bons enquanto os esportes eletrônicos são rotulados como maus e recebem diversas críticas da socie- dade. Os estudos relacionados ao tema e-sports ainda são incipientes, pois é um fenômeno recente e tra- balhos acadêmicos sobre o assunto ainda são escassos e, na maioria das vezes, estão disponíveis em língua estrangeira e em repositórios de acesso restrito (GRAO, 2017). E-sports, ou esportes eletrônicos, é um conceito recente, ainda que já possua mais de uma década. O termo foi usado pela primeira vez em 1999, num comunicado de imprensa da OGA – Online Games Association, e revela diferentes perspectivas desde então (AMÉRICO, 2014; SARAIVA, 2013a). Wagner, citado por Saraiva (2013a), define e-sport como uma área de atividades desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades mentais e físicas na utilização das tecnologias da informação e comunicação. Para Karakus (2015), e-sports se caracterizam como jogos de computador que acabaram atingindo um nível profissional. Segundo Pereira (2014), e-sports “são videogames que podem ser jogados competitivamente” (p. 20). O jogo League of Legends (LoL) é o jogo eletrônico mais popular do mundo atualmente. Jogos eletrôni- cos de equipe são mais apreciados do que os jogos eletrônicos individuais, pois proporcionam tanto experiências de competição como de cooperação e socialização. A competitividade é o que diferencia os esportes eletrônicos dos outros jogos eletrônicos. Entretanto, como nos mostra Saraiva (2013b), os e-sports vão além da competição e jogos eletrônicos, pois englobam a mídia, os fãs, as transmissões, os expectadores, o que caracteriza não somente um ambiente esportivo, mas uma indústria econômica e cultural. O que também é específico dos esportes eletrônicos e que o difere dos outros esportes tradicionais é sua dependência das tecnologias da infor- mação e comunicação. Segundo Saraiva (2013a), e-sport é um “conceito que representa a prática profissionalmente organiza- da e competitiva em jogos digitais” (doc. eletrônico), e vem se apresentando como um fenômeno da cultura digital contemporânea, onde mantém uma ampla relação midiática que ultrapassa o campo do entretenimento, do lúdico e transmite informação por meio de um espaço de socialização digital. Os jogadores depois de ganhar experiência ao jogar com a máquina voltam-se para a procura de ad- 25 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología versários on-line a fim de experiências mais desafiadoras, competitivas e recompensadoras. Esse ato de jogar no meio digital leva o indivíduo a uma visão mais séria de jogo que vai além do um simples passatempo ou lazer que exige dedicação, esforço e empenho. Pode-se dizer que o chamariz do e-spor- ts é o elemento competitivo, de desafio. Segundo Karakus (2015), a audiência dos esportes eletrônicos vem crescendo com o passar dos anos. Entre outros temas analisados pelo autor estão os salários dos jogadores e o surgimento de novas for- mas de interações realizadas pelos jogadores profissionais via streaming ao vivo, o que cria uma vasta de audiências e de fãs. O autor ainda destaca que streaming é um meio promissor de monetização, mas que requer muita dedicação. Lee et al (2014), analisa os fatores responsáveis pelo sucesso de visualizações e acompanhamento do jogo League of Legends (LoL), onde verificou o grau de satisfação dos indivíduos que acompanham as partidas e detectou que (a) as pessoas assistem aosjogos porque gostam de visualizar as situações dramáticas presentes nos jogos e (b) assistem aos eventos como recreação e/ou para adquirir conheci- mentos e habilidades sobre o jogo e, em ambos os casos demonstraram grande satisfação. Concluí que o público não foca somente nos jogadores e equipes, mas também nos comentaristas. Posto a complexidade e a expansão desse fenômeno denominado e-sports, para atuar no contexto escolar, foi pensada e proposta uma intervenção na escola que abordasse esses conteúdos e que contri- buísse para a visualização de um caminho possível de se trabalhar o tema nas aulas de educação física, o que é relatado a seguir. A intervenção A intervenção foi realizada com duas turmas de 6° anos do ensino fundamental II (6° ano A com 33 alunos e 6° ano B com 31 alunos) de uma escola pública estadual de Bauru, Estado de São Paulo, nas duas últimas semanas de aula do 1° semestre de 2019, sendo utilizadas quatro aulas (aulas duplas se- manais) para cada turma. Essas turmas foram escolhidas por serem de responsabilidade de um dos autores deste texto que atua como docente efetivo na citada escola. Importante destacar que as turmas envolvidas já haviam cumprido o planejamento das aulas proposto para o semestre letivo e que ainda havia tempo hábil para aplicação desse estudo antes do início das férias escolares. A primeira aula se iniciou a anotação do tema na lousa - E-Sports - e foi pedido para que os alunos organizassem a sala em círculo para a roda de conversa. Foi questionado o entendimento do assunto pela turma e se já existiam experiências com o tema ou não, onde, quando, com quais elementos (se eram jogos ou esportes) e como se poderia trabalhar com esse tema nas aulas de educação física na 26 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología escola. Ao longo das conversas registrava-se na lousa um resumo da discussão. Ao final da roda de conversa, foi pedido para que os alunos registrassem numa folha suas considerações pessoais sobre o que foi conversado. Foi solicitado, ainda, como tarefa domiciliar que conversassem com sua família sobre o tema e trouxessem também as contribuições familiares para a próxima aula, onde também seriam propostas de sugestões de atividades para serem vivenciadas na escola. Na aula posterior, discutiram-se as sugestões dos alunos e dos familiares e foram escolhidas as ativida- des sugeridas pelos colegas para vivenciar na sala. Após as vivências, foi realizada uma conversa para avaliação e, a seguir, relatado o resumo das discussões e resultados. Com relação a turma do 6° ano A, dos trinta e três alunos, vinte e um alunos tiveram contato com o tema e os doze restantes, não. O Emanuel citou o Tem Games, que é um campeonato realizado anual- mente pela TV TEM (afiliada local da TV Globo) e muito divulgado na região (http://www.tvtem. com/temgames/). O Joaquim comentou sobre assistir lives no youtube sobre o Campeonato Mundial de Free Fire. O João comentou que joga videogame FIFA. Quatro alunos frisaram que não tinham ideia sobre o significado da palavra, que não sabiam o que era e-sports, tiveram contato com a palavra naquele momento na aula. Vinte e nove alunos citaram que tem o costume de jogar jogos eletrônicos, onde foram citados Free Fire, Fortnite, League of Legends, FIFA, GTA V, Far Cry, Roblox, Minecraft, Brawl Stars, Among Us, Stick Fight, Forza 4, Need for Speed, Critical DPS, Call of Duty, Battlefield, UFC3, Pokémon TCG, PUBG, Craft of Clans, Clash Royale, Mortal Kombat 9, Raiboxis, Assassin’s Creed, Rainbow Six, Warface, CS:GO, Habblet. Também comentaram sobre uma equipe de e-sports chamada Farkas. Quando questionados se os jogos eletrônicos serem considerados jogos ou esportes, responderam que jogos. A Gabrielly comentou que são jogos porque “não tá se mexendo, porque não tá exercitando o corpo”. O Joaquim comentou que “é um jogo porque e-sports só passa a ser esporte quando participa de um campeonato ou quando você joga profissionalmente, quando você ganha dinheiro”. O Emanuel comentou que “é um esporte eletrônico, por exemplo, na vida real a gente joga e no celular também, e não deixa de ser um esporte”. Muitos alunos comentaram sobre ganhar dinheiro falso no jogo, para realizar posteriormente trocas dentro do próprio ambiente do jogo, etc. O Gustavo mostrou para a turma cartas do jogo Pokemón TCG e disse que existe o jogo eletrônico e o real também. Uma aluna, a Gaby, comentou que participou do Campeonato Tem Games na modalidade Just Dance. O Joaquim comentou que participou do campeonato amador de Free Fire online na casa dele. O Bryan e o Rafael comentaram que também participaram online de jogos de UFC 3. Ao analisar os registros escritos dos alunos do 6° ano A, foi verificado que os alunos jogam tanto com pessoas conhecidas, como amigos e familiares, como com pessoas desconhecidas na internet. Os jo- 27 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología gos eletrônicos que mais se destacaram entre os meninos foram GTA V e Free Fire e entre as meninas foram FIFA, Free Fire e Minecraft. Sobre as sugestões de vivências relacionadas aos jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física na escola, a que mais se destacou foi a de usar a sala de informática, seguida pela possibilidade de realizar campeonato interclasses e usar a imaginação, como por exemplo jogar futebol na escola imaginando o jogo eletrônico da FIFA, como também adaptar brincadeiras e jogos populares já vivenciados nas aulas, mas o diferencial seria adicionar temáticas dos jogos eletrônicos. Na aula posterior, para melhor visualização de toda a turma foram organizadas na lousa as sugestões de vivências somente dos alunos uma vez que não foram trazidas sugestões dos familiares, como soli- citado anteriormente. As sugestões foram: 1) Pokémon Go - adaptar a brincadeira de esconde-esconde, onde alguém ficaria contan- do de olhos fechados até o restante da turma, que assumiriam os papéis de Pokémons, se escondessem pela escola, e depois a pessoa que contou deveria sair caçando Pokémons pela escola até encontrar todos. 2) Pac-Man - adaptar a brincadeira pega-pega na linha, onde um aluno assumiria o papel do come-come e os demais da turma fugiriam correndo somente pelas linhas da quadra a fim de não serem comidos. 3) Free Fire - na quadra da escola todos deveriam imaginar a história do jogo que é cair de paraquedas numa ilha e sair em busca de suprimentos, armas e equipamentos a fim de matar outros jogadores; e 4) Pesquisar no Google e jogar diversos jogos eletrônicos na sala de informática da escola. Foi acordado em vivenciar as sugestões que se inicou com o Pac-Man, seguido do Free Fire e depois o Pokémon Go. Houve o intervalo e no retorno a sala de informática foi utilizada para jogos eletrôni- cos à escolha de cada aluno depois de realizada pesquisa no site da Google. Foi notado que os alunos jogavam e davam dicas e sugestões para os colegas de turma. Alguns alunos formaram duplas nos computadores para vivenciarem jogos que possibilitavam a disputa entre eles. Com relação a turma do 6° ano B, com trinta e um alunos, quinze disseram que já sabiam o que era e-sports, mas oito alunos frisaram que não conheciam o tema. O Matheus comentou que joga video- game, a Maria Eduarda comentou que já teve experiência com realidade virtual (óculos) no shopping da cidade. A Larissa citou o uso de celular e tablet e o Luan citou o uso de Game Boy. Vinte e dois alunos citaram que jogam jogos eletrônicos, entre eles Free Fire, Minecraft, League of Legends, Call of Duty, Roblox, FIFA, PUBG, Fortnite, Hotel Transylvania, Talking Tom Pool, Yandere Simulator, Avakin Life, The Sims 4, Gacha Life, Pokémon Go, GTA V, Granny, Subway Surfers, Batman: Arkham 28 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología City, Hungry Shark, Mortal Kombat 11, Assassin’s Creed, Vlogger Go Viral, Dragon Ball Zeroverse, Super Mario, Resident Evil, God of War, Habbo Hotel, Sonic, Energy. Comentaram também sobre Friv, um site de variados jogos eletrônicos (http://www.friv.com/).Quando questionados sobre a denominação de jogo ou esporte, a Maria Eduarda comentou que é “jogo e esporte ao mesmo tempo, ajuda sua mente e os dedos, deixa mais habilidoso, mais rápido”. A Laura comentou que “trabalha mente e mexe os dedos, cansa na hora”, e os alunos concordaram que eram os dois, jogo e esporte. Em seguida a Nicole comentou que “eles não são reais, esporte é algo que realmente acontece”. O Matheus comentou que “também usa sua raiva, porque quando você perde aí você fica muito bravo, começa desde o começo”, e a Nicole concordou dizendo “aqueles jogos lá dá muita raiva”, o Samuel disse “desde o começo a gente se dedica, depois morre do nada”. A Nicole elencou que tem jogos que não tem regra, tipo Minecraft, Energy, The Sims, e tem uns que tem, que seriam espor- tes, como por exemplo o FIFA e o Free Fire. Dois alunos relataram que ganharam dinheiro com isso: a Duda comentou que já trabalhou como modelo de jogos, foi encontrada no shopping e chamada para fazer um trabalho como modelo e o Jhonny aposta dinheiro com a família. Dois alunos frisaram que jogando online Free Fire ganhavam diamantes, dinheiro falso. O Matheus reforçou que ele ainda vai participar um dia do campeonato Tem Games, que ele está treinando para isso. Ao analisar os registros escritos dos alunos do 6° ano B foi verificado que a maioria dos alunos dessa turma jogam sozinhos ou com a família. O jogo eletrônico Brawl Stars se destacou entre os meninos e o jogo eletrônico Free Fire se destacou entre as meninas. Sobre as sugestões de vivências, foram destacados: 1) o uso da imaginação - adaptar brincadeiras e jogos populares usando temáticas dos jogos eletrônicos. 2) organizar um campeonato na escola, tipo interclasses, baseado no jogo FIFA. 3) solicitações para a escola comprar equipamentos eletrônicos como videogames e celula- res para os alunos utilizarem na escola. Na aula posterior, para melhor visualização de toda a turma foram organizadas na lousa as sugestões de vivências da turma e dos familiares, pois foram obtidos três retornos da família: 1) a mãe da Ana sugeriu jogar Quadribol (um esporte citado nos livros e filmes da série Harry Potter, criado pela autora J. K. Rowling) adaptado na quadra; 2) usar a sala de informática ou os celulares dos alunos para jogar diversos jogos eletrôni- cos; e 3) usar a imaginação na quadra da escola para jogar o jogo de futebol FIFA e o jogo de basquetebol NBA. 29 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Ao analisar as possibilidades para vivência na aula na escola optou-se pelo Quadribol, o que, infeliz- mente não se realizou por não ter disponíveis os materiais necessários, como por exemplo arcos ou bambolês, para utilizar como alvo, amarrando-os nas traves do gol. A opção foi vivenciar jogos de fu- tebol e basquetebol na quadra da escola usando a imaginação e, para finalizar, jogar jogos eletrônicos disponíveis nos celulares dos alunos que haviam trazido o aparelho para a aula. Algumas considerações sobre a intervenção: 1) o jogo que mais se destacou entre os alunos foi o Free Fire. Encontramos em Aliaga (2018) que, em 2018, o jogo eletrônico Free Fire foi eleito o melhor jogo por voto po- pular, divulgado pelo Google. 2) não foi notada discrepâncias relevantes com relação à preferência do tipo de jogo eletrônico entre meninos e meninas, com jogos que forma igualmente citados por meninos e meninas. 3) o jogo Pac-Man, vulgo Come-Come, foi citado e indicado pelos alunos para vivência, pois, segundo Pereira (2014), o jogo eletrônico Pac-Man é um clássico de videogame arcade, considerado um dos mais bem sucedidos do mundo, e que sobrevive até hoje. Verificou-se que o uso de recursos/equipamentos eletrônicos foi o que mais se destacou nas ideias do público pesquisado, mas também foi notada uma importante disposição para usar a criatividade, adaptando as temáticas dos jogos eletrônicos nas atividades da atividade física ou recreativa. Foi per- cebido, ainda, com base na observação e participação dos alunos nas aulas e por meio da conversa final para avaliação, que o fator criatividade colaborou para a motivação dos alunos durante as aulas, criando espaços de elaboração e compartilhamento de ideias que proporcionou uma maior participa- ção dos alunos nas aulas de Educação Física. Seguem abaixo alguns registros fielmente descritos dos alunos, que se destacaram ao longo da inter- venção: “O e-sports é um tipo de esporte são que é de eletrônico tem competições e campionatos [...], tem pessoas que ganham dinheiro real em jogos como youtubers e outros”. (Grazielli, 6°A) “E-sports é jogos eletrônicos que são jogados nos celulares em aparelhos eletrônicos e que exigem campeonato torneio e ect...” (Flávia, 6°A) “E-sports é quando você ganha dinheiro ou participa de campeonatos [...] algum dia vamos criar uma sala personalida ‘item do jogo’ e organizar um campeonato e cada um joga de sua casa”. (Joaquim, 6°A) 30 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología “E-esporte e onde relaciono jogos no vida real e nos aparelho eletrônico”. (Thomaz, 6°A) “O e-sports eletrônico é legao porque aguda melhora a cabeça das pessoas mas o jogo não ajuda a se exercitar e eu não jogo [...]” (Richard, 6°A) A questão de geração de renda através dos jogos eletrônicos foi bem citada pelos alunos, o que nos remete a um dos elementos característicos do e-sports, o qual foi discutido nos estudos de Karakus (2015). A discussão sobre os esportes eletrônicos só trabalharem a “mente” e não o “corpo” também veio à tona, mas foi consenso que para trabalhar a “mente” também exige-se muito esforço e dedicação dos jogadores. Foi necessária a intervenção docente para um maior esclarecimento sobre a definição de e-sports, assim como sobre a diferença entre jogo e esporte, pois muitos alunos ainda faziam confusão sobre a diferenciação desses conceitos, mas alguns alunos já apresentavam uma visão bem esclarecida sobre isso, o que contribuiu para o debate. Destacam-se aqui os estudos realizados pela turma no primeiro bimestre do ano letivo, referenciados no currículo oficial do Estado de São Paulo (SÃO PAULO, 2010), quando discutiu-se a diferenciação entre jogo e esporte e foi enfatizado que o esporte, um dia, já foi considerado um jogo, e que, com o passar do tempo, essas práticas vão sofrendo transformações. De- finiu-se que o jogo é livre, sem número determinado de participantes, praticado por prazer, sem regras específicas, pois as regras são definidas pelos próprios participantes, praticado em qualquer lugar, entre outras características, enquanto que o esporte já é uma prática institucionalizada, com regras definidas por federações, por exemplo, e praticado em lugares específicos, com arbitragem, uso de uniforme, número limitado de participantes, entre outros elementos. Conclui-se que existem variados jogos eletrônicos, mas para serem considerados esportes eletrônicos, e-sports, tem que ter a relação formal explicitada anteriormente, como por exemplo, ter campeonatos regulamentados, praticado visando a competição, o rendimento, etc. Enfim, a temática dos e-sports é indicada para ser desenvolvida durante as aulas de educação física na escola por já fazer parte do cotidiano dos alunos que muitas vezes tem acesso através da mídia, mas ainda não possuem uma base de conhecimento para saber ou tratar de forma mais elaborada ou crítica este tema. Justifica-se esta proposta pelo o interesse dos jovens com relação ao tema e ainda pela extrema neces- sidade da escola desempenhar seu papel de não apenas reproduzir o conhecimento já existente, mas também de ressignificá-lo, de transformá-lo por meio de um processo de criação e recriação do co- nhecimento a fim de uma transformação na sociedade. Destaca-se ainda o diálogo como um caminho 31 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología promissor para embasar um trabalho coletivo, para superar os desafios e entraves presentes em todo processo educativo. Foi apresentada e descrita neste texto umaproposta, um caminho, para trabalhar o tema e-sports na escola que demonstra a necessidade de mais estudos sobre essa temática para que ocorram avanços em nosso contexto educacional atrelado de forma incondicional às demandas e realidades dos alunos. Referências • ALIAGA, V. Os melhores games e aplicativos de 2018, segundo o Google. 2018. Disponível em: <https://br.ign.com/ google/68894/news/os-melhores-games-e-aplicativos-de-2018-segundo-o-google>. Acesso em: 15 jul. 2019. • AMÉRICO, M. O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (E-Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia, Florianópolis, v. 11, n. 2, p. 316-327, out. 2014. ISSN 1984-6924. 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José Américo Neto: Aluno Especial do PPGMiT - Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da UNESP - ORCID https://orcid.org/0000-0003-1953-3985 , jose.americo@unesp.br Letícia Passos Affini: Docente do PPGMiT - Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da UNESP - ORCID https://orcid.org/0000-0003-4688-289X , leticia.affini@unesp.br Resumo Este artigo tem por objetivo investigar a possibilidade da indústria de jogos digitais cumprir as metas propostas pelos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030 da Organização das Nações Unidas (ONU). A partir do estudo do caso do jogo Pokémon Go buscamos demonstrar a viabilidade da indústria em/de atender os objetivos propostos nos números quatro, oito e nove da ODS. Observamos que o jogo Pokémon Go promove o crescimento econômico, atende a sustentabili- dade e gera emprego pleno. As empresas produtoras de jogos Triplo-A apresentam como foco princi- pal a geração de capital, desta forma deixam a sustentabilidade em segundo plano. Palavras-Chave: Jogos Digitais, Triplo-A, ODS, Agenda 2030. 35 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología Introdução O presente artigo é parte da dissertação de mestrado realizada no Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia (PPGMiT)1 da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (Unesp). O programa propõe, no edital do processo seletivo 20212, que os projetos de pesquisa sejam aderentes aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, ODS, propostas na Agenda 2030 da ONU. O conjunto de metas propostas nos ODS da Agenda 2030 teve início com o relatório Nosso Futuro Comum em 1987 apresentado na Rio 92. Em 2012 o encontro Rio+20 analisa as metas alcançadas, emerge assim, o documento “O Futuro que Queremos”, nesse são estabelecidas novas metas e objetivos universais/ internacionais relacionados à sustentabilidade. A Agenda 2030 ordena as problemáticas sociais em 4 eixos: social, ambiental, econômico e institucional. Estes são subdivididos em 17 objetivos, listados na imagem abaixo, e 169 metas a serem cumpridas até o ano de 2030. fonte informações e imagem: http://www.agenda2030.org.br/sobre/#:~:text=A%20Agenda%20 2030%20é%20um,dentro%20dos%20limites%20do%20planeta. Os ODS, fazem parte da agenda proposta durante a reunião da Cúpula das Nações Unidas com a finalidade promover o desenvolvimento sustentável, busca também solucionar problemas como a de- sigualdade social, falta de saneamento básico, instabilidade econômica entre outros impasses nas áreas sociais, ambientais, econômicas e institucionais. Neste artigo investigaremos a possibilidade dos jogos digitais apresentarem-se aderentes aos objetivos descritos abaixo, retirados do sítio das Nações Unidas Brasil3: No Objetivo de Desenvolvimento Sustentável “4 - Educação de qualidade: assegurar a educação in- clusiva e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para 1 https://www.faac.unesp.br/#!/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/midia-e-tecnologia/ 2 https://www.faac.unesp.br/#!/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/midia-e-tecnologia/processo-seletivo-2021/ 3 https://brasil.un.org/pt-br/sdgs . Acesso em 18 de novembro de 2020 36 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología todas e todos.” observamos que há um número significativo de jogos digitais educativos, porém estes não são os preferidos dos jovens. No Objetivo de Desenvolvimento Sustentável “4.4 - Até 2030,aumentar substancialmente o número de jovens e adultos que tenham habilidades relevantes, inclusive competências técnicas e profissionais, para emprego, trabalho decente e empreendedorismo.”4 A indústria de jogos digitais cresce exponen- cialmente, como a produção é formada por equipe multidisciplinar, fomenta a geração de empregos em diversas áreas profissionais: engenharia de software, engenharia de hardware, game design, roteiro, propaganda, sonoplastia. No Objetivo de Desenvolvimento Sustentável “8 - Trabalho decente e crescimento econômico: pro- mover o crescimento econômico sustentado, inclusivo e sustentável, emprego pleno e produtivo e trabalho decente para todos.” Os jogos digitais podem ser utilizados com o intuito de propagar uma ideia, o que torna viável utilizá-los como indutor para promover o crescimento sustentável da econo- mia, já que a área mobiliza grandes quantias de capital e gera oportunidades de emprego em massa em diversas áreas de atuação, seria plausível utilizar-se desse meio para também realizar uma reeducação em relação a produção e ao consumo dos jogos digitais. No Objetivo de Desenvolvimento Sustentável “8.2 - Atingir níveis mais elevados de produtividade das economias por meio da diversificação, modernização tecnológica e inovação, inclusive por meio de um foco em setores de alto valor agregado e dos setores intensivos em mão de obra.” As empresas produtoras investem em desenvolvimento de novas tecnologias. No Objetivo de Desenvolvimento Sustentável “8.3 - Promover políticas orientadas para o desen- volvimento que apoiem as atividades produtivas, geração de emprego decente, empreendedorismo, criatividade e inovação, e incentivar a formalização e o crescimento das micro, pequenas e médias empresas, inclusive por meio do acesso a serviços financeiros.”5 As empresas produtoras estão aptas a promoverem políticas de desenvolvimento ao inserir ideologias nos jogos, promovem geração de emprego e empreendedorismo. No Objetivo de Desenvolvimento Sustentável “9 - Indústria, inovação e infraestrutura: construir in- fraestruturas resilientes, promover a industrialização inclusiva e sustentável e fomentar a inovação.” As empresas produtoras incentivam a criatividade e a inovação tecnológica, podendo ou não ser in- clusiva e sustentável. 4 https://brasil.un.org/pt-br/sdgs/4. Acesso em 22 de novembro de 2020. 5 https://brasil.un.org/pt-br/sdgs/8 Acesso em 22 de novembro de 2020. 37 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología No Objetivo de Desenvolvimento Sustentável “9.5 - Fortalecer a pesquisa científica, melhorar as capa- cidades tecnológicas de setores industriais em todos os países, particularmente os países em desenvol- vimento, inclusive, até 2030, incentivando a inovação e aumentando substancialmente o número de trabalhadores de pesquisa e desenvolvimento por milhão de pessoas e os gastos público e privado em pesquisa e desenvolvimento.” 6 As empresas produtoras de jogos incentivam os estudos acadêmicos desde a emergência dos games studies. Para encontrar um ponto comum entre os jogos digitais e os ODS, é necessário inicialmente com- preender a definição do o que é um jogo digital em si, após apresentar o sentido do jogo digital e seu impacto como produto de entretenimento , torna-se possível destacar os pontos em que são aderentes às ODS, além de esclarecer de que maneira será feita essa ligação entre jogo digital e ODS. A definição de jogo digital modifica-se de acordo com a área de estudo, cada uma elabora a definição que atende às suas necessidades. Citamos os seguintes exemplos: sociologia busca compreender o impacto do jogo na coletividade; a psicologia estuda como o jogo afeta o ser humano; e a nossa área mídia e tecnologia foca nas ferramentas de produção. O jogo é um objeto de estudo tangente à diver- sas áreas do conhecimento. Contudo, as considerações feitas por Schuytema (2008) apontam os jogos digitais como produto de um conjunto de interações narrativas e técnicas, durante o processo de produção, cada tomada de decisão, em ambas as áreas, projeta regras que geram ramificações nos resultados alcançados pelo jogador. “De acordo com Schuytema [5], um jogo eletrônico é uma atividade lúdica formada por ações e decisões que resultam numa condição final. Tais ações e decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que no contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de computador. O universo contextualiza as ações e decisões do jogador, fornecendo a ambientação adequada à narrativa do jogo, enquanto as regras definem o que pode e o que não pode ser realizado, bem como as conseqüências das ações e decisões do jogador.”(LUCCHESE, 2009, p8) Os jogos digitais são categorizados pela indústria conforme o porte, orçamento, distribuição e pu- blicidade. O jogo independente é produzido por empresas de pequeno porte, estes possuem baixo investimento financeiro, porém, caso um jogo independente seja distribuído por uma empresa de grande porte, tornar-se-á Duplo-A. Nos jogos Triplo-A o investimento, distribuição e publicidade 6 https://brasil.un.org/pt-br/sdgs/9 . Acesso em 22 de novembro de 2020 38 Juegos, Deportes, Medios y Tecnología ocorrem em grande escala, ou seja, seu orçamento beira a casa dos milhões de dólares, as empresas que os publicam e produzem detém o mercado internacional. Afim de exemplificar a categoria de jogo Triplo-A foi selecionado o jogo digital The Witcher 3, lançado em 2015 pela desenvolvedora po- lonesa CD Projekt RED de acordo com o blog meiobit7 o jogo gerou um custo total de produção de 81 milhões de dólares, nas primeiras seis semanas de venda o jogo arrecadou 63 milhões de dólares, foram vendidas seis milhões de cópias físicas. A empresa não disponibiliza mais informações apenas relativas às primeiras semanas. Encontramos dois gêneros de jogos, o sério e o de entretenimento, o sério trabalha aspectos técni- co-profissionais e educacional, tomamos como exemplo: os simuladores que reproduzem situações reais, esse tipo de jogo é utilizado na capacitação de profissionais na aviação, operação de maquinários industriais, medicina e gestão de negócios, já o educacional é utilizado como ferramenta de ensino e fixação de matérias como matemática, física, química, geografia ou até mesmo sociologia, apresenta jogabilidade e metodologias pedagógicas de ensino combinadas de forma que faça com que o estudan- te compreenda o conteúdo ao jogar. “Os videojogos educativos ou serious games são todos os jogos digitais que têm outro objeti- vo, para além de proporcionarem entretenimento. Isto é, um dos objetivos destes jogos, além de serem recreativos, é educar, formar, consciencializar, treinar e/ou desenvolver competên- cias” (LOPES, 2013, p. 12) Nos jogos de entretenimento ocorre a valorização do lúdico, apresentam enredos fantasiosos que pro- porcionam um momento de diversão e desprendimento do real, seja contando uma história de aven- tura, terror ou suspense. Esses jogos não visam a aprendizagem, ensino de valores éticos e morais, têm como objetivo entreter os consumidores, “Tudo neles foi projetado para divertir e entreter seus joga- dores.” (Costa, 2009, p.9). No artigo utilizaremos o termo RPG, para definir jogo de entretenimento. A definição de Costa é apresentada a seguir: “O RPG (Role Playing Game) é um jogo de representação de papéis, onde todos os partici- pantes, exceto um – denominado mestre – escolhem, formam e representam um persona- gem, dentro de um mundo imaginário (ou não), seguindo algumas regras. Esses jogadores não jogam uns “contra” os outros, e sim, uns “com” os outros. Nesse jogo, o importante não é vencer, e nem sequer competir, mas sim, a diversão, ou seja, o aspecto lúdico.” (...) O RPG foi criado para o entretenimento. Sendo assim, tudo o que esse gênero contém foi inserido para promover a diversão e o entretenimento. Assim também aconteceu com os videoga- mes, por exemplo.” (COSTA, 2009, p.8) 7 https://www1.tecnoblog.net/meiobit/2015/the-witcher-3-o-jogo-de-usdollar-81-milhoes/
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